ZvsT kleiner "Guide" Ideen zum Vorgehen etc.

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Seit einer Zeit mach ich mir viele Gedanken darüber, wie ich einen Terraner bestmöglich stressen kann, was gerade am Anfang des Games kaum möglich ist außer mit Bling busts oder Dimagastyle mit Roaches+Lingen Tier1 go (was ich jedoch fürn All-in halte).
Ein Zergspieler muss sehr macrointensiv spielen, sprich wenn er das early Game einigermaßen heil besteht, ohne viel Ecodmg zu bekommen, kann der Zerg seine Möglichkeiten zur Entfaltung bringen:
Ich habe gestern beim Laddern ein bisschen was getestet und hoffe euch damit evtl. ein paar Tipps/Hilfen zu geben, gegen T zu zocken. Mir selbst fällt es auch schwer gegen einen starken Terraner zu gewinnen. Aber, man darf nicht mit dem Gedanken spielen, das Game schnell zu beenden, das wird man gegen die meisten Terraner nicht schaffen. Aber gerade vom Early ins Midgame, kann man sich durch ein paar Aktionen Vorteile verschaffen.
Grundsätzlich müsst ihr schnell eine Exe bekommen, 1 Base Zerg find ich gegen Terraner nur bedingt stark, auch dazu werde 1-2 Sachen sagen.

Folgende Parameter spielen eine Rolle:

-Start positions-

Cross-Position / Closed-Position

-Opening Terraner-

1-1-1 / Kaserne mit Techlab / Kaserne mit Reaktor, nebendran wird Fax gebaut / mehrere Kasernen

-Map-

Die Map spielt eine große Rolle und ihr müsst selbst eure Spielweise auf den Maps den verschiedenen Openings des Terraner anpassen.

Was scoutet man:

-Kaserne mit Techlab-

möglich das Reaper / Marauder kommen oder Upgrades für MM

-Kaserne mit Reaktor-

könnten Hellions/Marines/Vikings kommen anschließend mit 1-1-1 (Kaserne, Fabrik, Starport)

-Kaserne/Fabrik into Fastexe-

er will mit Hellions/Marines stressen, dabei seine eigene Expansion hochziehen.

-Reaper opening into Fastexe-

Ebenfalls ein Opening, die dem Terraner erlauben, früh zu expandieren, dank dem stressen der Reaper.

Diese Openings sind die Allgemeinen Openings, die man gegen Zerg so sieht, sicher gibt es verschiedene Abweichungen etc. doch zum Standard gehören diese mittlerweile.

Wie reagiert man auf welches Opening?

Das hat auch stark mit Map und Position zu tun, grundsätzlich gilt jedoch:

Investiert ruhig ein paar Minerals in Spinecrawler, lieber 1-2 mehr um den Early-harras der Hellions wirklich ohne viel Schaden zu überstehen, was wirklich wichtig ist!

Reaper opening-

Linge mit Speedupgrade helfen da sehr, Roaches nur teilweise, weil sie ohne Speedupgrade zu langsam sind.

Hellions-

Roaches und/oder 3-4 Spinecrawler an der exe + Queens an Eingängen zu Rampen etc.

Reaper bzw. Kaserne+Fabrik into Fastexe-

Baut der Terraner eine Fastexe gegen euch, habt ihr drei Möglichkeiten:

1- Ihr ext wieder dagegen, sprich holt euch die 2te Expansion
2- Ihr bleibt auf 2 Base und pumpt ordentlich Drones, wobei der Terraner relativ schnell nachkommen wird
3- Ihr versucht mit Lingen/Blingen/Roaches druck zu machen und die Exe zu verzögern

Auch hier gibt es kein richtiges Rezept, es gibt eben auch Hiddentechs/Drops etc. ihr müsst einfach daran arbeiten, euch einen perfekten scout zu erarbeiten, auch wenn ihr dafür Linge/Overlords opfern müsst. Es ist also keine Garantie gegen Terraner. Abweichungen wird es immer geben. Nach ca. 6 Minuten ist ein guter Zeitpunkt für einen Overlordscout.

Kommen wir zum Teil in dem der Zerg agiert:

Welche Strategien gibt es? Auch hier kommt es genau auf Map und Opening des Terraner an, ihr könnt den Terraner nicht wirklich auf euch abstimmen, ihr könnt ihn nur zu bestimmten Dingen zwingen, damit meine ich: Spielt ihr Mutas, muss er Turrets/Marines oder Thors bauen, kommt ihr mit Burrow Roaches braucht er permanent Scans, Turrets oder einen Raven.

Spielarten allgemein Terraner vs. Zerg:

Spielt man gegen MMM oder Mechterra?

Was ist dem Zerg sein Ziel?

Man probiert den Terraner möglichst in seiner Base zu halten, um mehr zu exen, sich einen Ecovorteil aufzubauen und natürlich ins Tier3 zu kommen.
Mechterraner sind absolut unmobil, dies sollte man möglichst auszunutzen.

Möglichkeiten dazu:

Drops, Nyduswürmer und Mutas.

Bioterraner sind sehr mobil, Möglichkeiten hier gegen:

Infestors und Blinge, alles andere und das könnt ihr mir glauben geht gegen einen Bioterra mit Upgrades gnadenlos unter (auch Ultras) es sei denn ihr bekommt einen guten Flank mit Fungal Growth hin.

Möglichkeiten den Terraner zu stressen:

Kleinere Drops mit Banelingen in die Eco, beim Drop wichtige Techgebäude wegschießen.
Multitasking angriffe, in der Base droppen, während dessen an der Exe mit Blings rein.
Mit Burrowed Roaches stressen/Investor zum Ecoharras mit fg und infested Terrans.

Wenn der Terra Bio spielt, könnt ihr Burrow erforschen und in Abständen Banelinge vergraben, die von seiner Base zu eurer führen. Außerdem könnt ihr ihn mit Infestors aufhalten, immer wieder fungal g benutzen. Selbst mit Medivacs sollte er mit 3-4 fg schwer zu schaffen haben und erstmal B gehen.

Ihr müsst als Zerg sobald ihr im Lair seid überlegen, auf welche Art und Weise ihr den Terraner stressen wollt und dementsprechend die Upgrades dafür tun. Klar sind das unmengen an Kosten die ein Zerg hat, aber so ist das nun mal. Ob nun Mutas/Ovispeed + Drop/ Burrow+ Roachesburrow / alles kostet ne Menge Gas und Minerals die man jedoch investieren sollte um den Terra wirklich stressen zu können.

Der Übergang ins Tier3 solltet ihr euch mithilfe verschiedener Aktionen helfen. Wichtig dabei ist euren Ecovorteil deutlich auszubauen. Man muss sich als Zerg ein bisschen was ausdenken und Multitasking anzulegen bringt hierbei sehr viel. Mehrere Seiten gleichzeitig angreifen/Drops/Nydus/Mutas/Linge/Blinge…ausnutzen was man hat und probieren den Terraner immer da zu treffen wo es ihn am meisten stresst.

2- Dinge zu 1 Base Zerg vs. Terraner:

Die meisten Terraner können sich denken was kommt, entweder Mutas oder Banelinge oder eben All-in GO tier1. Burrow Roaches könnten es auch sein.

Ich persönlich finde nur 2 Strats ok mit 1 Base Zerg:

1Base Mutas, wobei das sehr offensichtlich ist und die meisten Terra haben den perfekten Conter dann schon bereitstehen.

Gegen eine 1-1-1 Terraner kann man auch sehr gut mit 1Base fast Nydus spielen. Die wenigsten rechnen mit einem Nydus so schnell und gerade weil sie techen, haben sie die Units nicht zur Hand um den go zu halten und selbst wenn... Probiert mit Banelingen in die Eco zu rollen, während ihr mit euren Units auf seine Units geht. Selbst wenn er den Go überlebt, hat er keine Eco mehr und genau zu dem Zeitpunkt, müsst ihr genau beobachten was er macht. Bleibt er in der Base oder macht er einen Rego? Bleibt er in der Base, werdet aktiv, techt um. Instant Mutas oder Tier3, fängt an zu exen und baut euch noch schneller einen Vorteil aus. Macht er einen Rego, müsst ihr schauen, diesen abzuwehren, ganz klar ;)

Wenn ihr den Nydus go macht, erforscht sofort nachdem der Nydus in seiner Base ist „eingraben“. Dieses sollte nachdem der angriff rum ist, auch bereit sein und falls er einen Rego starten sollte, habt ihr eingraben erforscht und könnt mit Banelingen da einiges reißen. Das Timing muss einfach sitzen.

Macht eure Erfahrungen und ich hoffe euch mit dem Thread ein paar Ideen geliefert zu haben.

P.S: Es gibt immer wieder Abweichungen vom „Standard“ also es gibt viele Strategien/Techs etc. die auf andere Dinge hinauslaufen, es soll nur ein Grundgerüst dessen zu sein, was derzeit die meisten Terraner spielen/tun. Gerne könnt ihr auch mir Anregungen geben. Ich denke im Moment schon das dieses Matchup ein bisschen schwieriger ist für den Zerg, ich spreche nicht von imbalance aber das weiß einfach jeder Terra und jeder Zerg ebenso (wovon ich rede). Aber ich denke im Moment ist der Spielstil der Zergs gegen Terraner noch nicht richtig gefunden.

So far
 
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Also erstmal gratz zu der schönen Zusammenfassung und ich finds gut wenn sich einer die Mühe macht.

Aber das Hauptproblem ist wohl nicht, dass die Zergs heute einfach nicht wissen was sie gegen den T machen sollen, sondern, dass das was sie machen einfach nicht den gewünschten Effekt bringt. Und ich seh da schon son paar Stellen, wo Blizzard imo einfach nacharbeiten muss.

Dennoch, für Anfänger oder angehende Fortgeschrittene sollte das hier ganz interessant sein.
 
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Ja und nein... der Thread ist nicht nur für Anfänger, ich kenne genügend "gute" Zergspieler, die einfach nur ihren Driss runterspielen und sich dann wundern wenn der Mechterra go macht und ihnen alles zerballert und dann kommt das "imba" geschreie.
 

Squirtle

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Ja und nein... der Thread ist nicht nur für Anfänger, ich kenne genügend "gute" Zergspieler, die einfach nur ihren Driss runterspielen und sich dann wundern wenn der Mechterra go macht und ihnen alles zerballert und dann kommt das "imba" geschreie.

Klingt stark nach IdrA.
 

hwl

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Ja und nein... der Thread ist nicht nur für Anfänger, ich kenne genügend "gute" Zergspieler, die einfach nur ihren Driss runterspielen und sich dann wundern wenn der Mechterra go macht und ihnen alles zerballert und dann kommt das "imba" geschreie.


Nein. Dinge wie Nydus, Drops oder Infestorharass probiert man ein paar mal und stellt fest, dass sie einfach in 90% der Fälle zu einem Nachteil führen. Danach lässt man es dann.
 
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Klingt stark nach IdrA.

Von Idra hatte ich auch dieses Bild und es war auch zu Betazeiten so, aber Idra hat sich stark gebessert was sein Gamestyle angeht. Er ist einer der stärksten Zergs zur Zeit. Flamen tut er immernoch, Idra halt...er hat teilweise aber auch recht.

Wenn ihr das Replay gesehen habt auf Kulas gegen diesen Terra, versteh ich ihn schon zum Teil ;-)
 
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Finde ich auch, sehr schön zusammengefasst. Gleich mal in die Lesezeichen :)
 
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Sehr guter Thread. Ich spiele Terra und finde trotzdem die andere Seite ziemlich interessant.

Ich stimme der Aussage dass Bioterra sehr mobil ist aber nicht ganz zu. Bioterra ist zwar mobiler als Mech, aber im Vergleich zu einer Zergarmee auf Creep, oder fast jeder Tossarmee relativ immobil. Zum einen weil Marines recht langsam sind, zum anderen weil der Bioball zusammenbleiben muss. Als T ist es selten ratsam seine Armee zu splitten.

Vor allem mit Mutas und Speedlingen hat man da noch einen sehr hohen Mobilitätsvorteil.

Außer
 
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Sehr guter Thread. Ich spiele Terra und finde trotzdem die andere Seite ziemlich interessant.

Ich stimme der Aussage dass Bioterra sehr mobil ist aber nicht ganz zu. Bioterra ist zwar mobiler als Mech, aber im Vergleich zu einer Zergarmee auf Creep, oder fast jeder Tossarmee relativ immobil. Zum einen weil Marines recht langsam sind, zum anderen weil der Bioball zusammenbleiben muss. Als T ist es selten ratsam seine Armee zu splitten.

Vor allem mit Mutas und Speedlingen hat man da noch einen sehr hohen Mobilitätsvorteil.

Außer

Stimme dir zu, dass die Armee nicht so Mobil ist, allerdings ist die Toss Armee, wenn sie denn erstmal "reingewarpt" ist auch nicht schneller. Man kann sie leichter an die Front bringen, aber danach dauerts auch bissel. Ok die Stalker können noch mit ihrem Blink bissel was rausholen, das würde die Armee aber splitten.

Back to Topic: Sehr nice geschrieben. Finde es super, dass das kein Imbalance geschreie Threat geworden ist, sondern man versucht Taktiken zu finden.

Allerdings kann ich auch die Leute verstehen, die gerade bissel "motzen" das Terra "Imba" sei.

Aber es wird immer irgendwo etwas geben, was aktuell sehr stark ist.

Zum Thema Idra: Ich kann nur sagen, nach dem Intel "Cup" kann ich den Typ echt nicht mehr leiden. Was soll denn das seinen Gegner da zu beleidigen?
Unfassbar der Typ.
 
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Stimme dir zu, dass die Armee nicht so Mobil ist, allerdings ist die Toss Armee, wenn sie denn erstmal "reingewarpt" ist auch nicht schneller. Man kann sie leichter an die Front bringen, aber danach dauerts auch bissel. Ok die Stalker können noch mit ihrem Blink bissel was rausholen, das würde die Armee aber splitten.

Stalker sind aber um einiges schneller als Marines, Zealots sind afaik auch schneller.

Es kommt natürlich immer auf die Zusammensetzung der Armee an. Eine Blinkstalkerarmee ist natürlich um einiges mobiler als eine Armee mit Sentries und HTs.
 
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Im allgemeinen ist man mit Bio einfach Mobiler...der Zerg kann angriffe antäuschen, mit Tanks/Thors wird dann Stellung gehalten etc pp. Mit Bio kann man droppen, laufen etc.
 
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Als Ergänzung für Anfänger vielleicht auch hilfreich die sich in den niedrigen Ligen tummeln.

Ich bin jetzt in Silver Rang2 und in dieser Qualitätsstufe(also Bronze-Gold) stell ich fest, dass doch viele Terra nicht gut scouten und vergessen sich gerade am Anfang auch zumindest ein wenig dem Zerg anzupassen.

D.h. ich habe die letzten Spiele gegen Terra z.B. meine Defensive am Anfang stark vernachlässigt(wozu mehr als zwei linge?). Die meisten durchschnittlichen T spielen doch ihren WallIn und sperren damit nicht nur den Zerg aus, sondern auch sich ein!
Und zumindest ich bin in Silver bisher (>50 Spiele) auch nicht ein einziges mal mit Hellions gestresst worden und auch glaub nur einmal mit Reaper.
Die meisten durchschnittlichen T techen zumindest derzeit auf Air, bevor sie sich raustrauen.

Gas vor Pool z.B. ist gegen Terra auf Silver überhaupt nicht riskant.
Also gegen Z oder P komme ich nie so schnell auf T2 wie gegen Terra, bzw. ich habe festgestellt, umso eher ich gegen Terra auf T2 teche, umso wahrscheinlicher gewinne ich.


Und letztendlich sind die T auch nur da stark, worauf sie sich konzentrieren.
Den WallIn zu knacken bedeutet den Terra da schlagen zu wollen, wo er angegriffen werden will! Damit können die meisten gut umgehen.
Gefährlich wird es dort wo der Terra ungerne angegriffen werden will!
Deswegen sind wohl Mutas oder Nydus(jenachMap) so effektiv - weil es dem Zerg an der Stelle gelingt dem Terra sein Spiel aufzuzwingen!

Und meistens flüchtet er sich dann in den Gegenangriff(das, worauf er sich eigentlich ja konzentriert hat) und ja, da sind Spinecrawler wirklich sehr hilfreich! Und Notfalls ein Gebäude abseits der Base(um bei Base-Tausch nicht wegen lift-buildings zu losen ;))


Also mir hat es in den letzten Spielen geholfen den WallIn (und damit das Sicherheitsgefühl des Terra) ins Leere laufen zu lassen!
Und einfach selbstsicher meine eigene Angriffs-Idee hintenrum durchzuziehen.

(kA inwieweit das auf Platin/Diamant übertragbar wäre)
 
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Ich finde der Guide ist für Anfänger nicht geeignet.

Anfänger brauchen imho keinen Guide außer: "Worker bauen, Minerals low halten, Scouten und Exen."
 
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Als Ergänzung für Anfänger vielleicht auch hilfreich die sich in den niedrigen Ligen tummeln.

Ich bin jetzt in Silver Rang2 und in dieser Qualitätsstufe(also Bronze-Gold) stell ich fest, dass doch viele Terra nicht gut scouten und vergessen sich gerade am Anfang auch zumindest ein wenig dem Zerg anzupassen.

D.h. ich habe die letzten Spiele gegen Terra z.B. meine Defensive am Anfang stark vernachlässigt(wozu mehr als zwei linge?). Die meisten durchschnittlichen T spielen doch ihren WallIn und sperren damit nicht nur den Zerg aus, sondern auch sich ein!
Und zumindest ich bin in Silver bisher (>50 Spiele) auch nicht ein einziges mal mit Hellions gestresst worden und auch glaub nur einmal mit Reaper.
Die meisten durchschnittlichen T techen zumindest derzeit auf Air, bevor sie sich raustrauen.

Gas vor Pool z.B. ist gegen Terra auf Silver überhaupt nicht riskant.
Also gegen Z oder P komme ich nie so schnell auf T2 wie gegen Terra, bzw. ich habe festgestellt, umso eher ich gegen Terra auf T2 teche, umso wahrscheinlicher gewinne ich.


Und letztendlich sind die T auch nur da stark, worauf sie sich konzentrieren.
Den WallIn zu knacken bedeutet den Terra da schlagen zu wollen, wo er angegriffen werden will! Damit können die meisten gut umgehen.
Gefährlich wird es dort wo der Terra ungerne angegriffen werden will!
Deswegen sind wohl Mutas oder Nydus(jenachMap) so effektiv - weil es dem Zerg an der Stelle gelingt dem Terra sein Spiel aufzuzwingen!

Und meistens flüchtet er sich dann in den Gegenangriff(das, worauf er sich eigentlich ja konzentriert hat) und ja, da sind Spinecrawler wirklich sehr hilfreich! Und Notfalls ein Gebäude abseits der Base(um bei Base-Tausch nicht wegen lift-buildings zu losen ;))


Also mir hat es in den letzten Spielen geholfen den WallIn (und damit das Sicherheitsgefühl des Terra) ins Leere laufen zu lassen!
Und einfach selbstsicher meine eigene Angriffs-Idee hintenrum durchzuziehen.

(kA inwieweit das auf Platin/Diamant übertragbar wäre)

Spiele auch Silver und es stimmt. Wurde bisher auch nur 1 oder 2 mal mit Hellions/Reapern gestresst. Kann man wirklich in 80% der Fälle unterschreiben.

Viele exen auch erst, wenn sie selber fast keine Mineralien haben (zu dem Zeitpunkt sollte man schon min. die 2. Exe haben), wenn man das verhindern kann und davor halt gut gewirtschaftet hat, kann man den Terraner sehr gut aushungern und ihm das eigene Spiel aufzwingen.

MfG
 
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Ich finde der Guide ist für Anfänger nicht geeignet.

Anfänger brauchen imho keinen Guide außer: "Worker bauen, Minerals low halten, Scouten und Exen."

Der Guide ist nicht für Anfänger, die müssen erstmal überhaupt klar kommen mit allem... es ist an die Leute gerichtet die Probleme haben irgendwas gegen Terra zu machen und er soll Tipps dazu liefern was möglich ist. Was ist denn Zergplaying vs Terra für Fortgeschrittene für euch? 1-2 Base into Mutas und dann loosen?

Es sind ein paar Sachen die einfach nerfig sind für den Terraner und dem Zerg einen übergang erleichtern. Ihr werdet kaum Games haben, indem euch der Terra 20 Minuten machen lässt, was ihr wollt.

Von daher ist der Thread an alle Zerg gerichtet, die bissle was probieren wollen. Ich denke wenn man perma drop + exen + nydus etc. used, kann man den Terraner so sehr aus seinem Konzept bringen... solang man selbst weiter an alles denkt.

Es ist möglich damit jede Menge zu machen. Klar kann der Terra auch reagieren etc...es sollen auch nur Möglichkeiten sein.
 
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Also erstmal großes Lob für deine Arbeit und finds sehr schön was du da alles ausgearbeitet hast ... _aber_ ist das nicht direkt schon ein Beweis für die Probleme die das Spiel momentan hat? Das man sich so viele Gedanken machen muss, um eine Chance zu haben gegen Terraner? Meiner Meinung nach ist dies wieder einmal ein Beweis dafür, dass Terraner momentan einfach zu flexibel und in der Defensive dann auch noch viel zu stark sind.
 
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Neelson... es ist total wurst ob es ein Beweis für Imbalance, 1+1=2, die Illuminati oder für die Existenz Gottes ist.

Darum geht es in dem Thread nicht, also bitte mach ihn nicht kaputt damit...
 
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Ich komm halbwegs zurecht mit den Terranern die ich so zugewiesen bekomm (bin Diamant mit bissl unter 400 Punkten iirc). Aber bin sicher nicht der hellste Stern am SC2 himmel ;).

Ich machs meist so:
Opener:
Standart 1 Base Muta, hier die BO von Liquipedia, je nachdem ändert sich das halt bissl aber im Prinzip mag ichs so.
9 Overlord
14 Gas[1] (3 Drones asap)
14 Spawning Pool
16 Overlord
16 Queen
18 Metabolic Boost
18 4 Zerglings
20 2 Drones
22 Lair (as soon as Queen finishes)
22 Gas[2]
21 Drone
22 Overlord
22 4 Drones
26 6 Zerglings
29 Spire (as soon as Lair finishes)
28 4 Drones
32 Overlord
32 Hatchery (Expand)
31 Queen
33 2 Drones, Overlord
35 Save up Resources
@Spire 100%: 5 Mutas (or as many as you can)

Durch den extrem frühen Lingspeed hat man kaum Mühe mit frühen pushes/reapern ausser diese werden wirklich gerusht (also der üble Cheese wo man mit so ziemlich jeder BO blöd aussieht ;)). Auch Hellions kann man zumindest Jagen, zwar unter verlusten aber besser Sie killen Zerglinge als Drohnen. Mit Banshees hat man auch keien Probleme... Kurz es spielt sich sehr sicher.

Während Muta-Harass --> Drohnen-Pumpen/Exe so richtig in Betrieb nehmen und Spinecrawler aufstellen (wieviele hängt vom Terra ab).
Roach Warren aufstellen (speed sofort erforschen).
Baneling-Nest vs Bio (speed sofort erforschen).
Hydra-Den vs Metal.
Evo's aufstellen.

Die Hauptarmee sollte derzeit aus Roaches bestehen... Hydras werden eh nur geaddet weil diese aus der 2. Reihe feuern können und daher ab einer gewissen menge Roaches sinnvoller sind.

Meist pushed der Terra 1-2 min nachdem er den Mutaharass so richtig im Griff/abgewehrt hat, das sollte man jetzt aber abwehren können da die Mutas dazu führen, dass seine Armee relativ anfällig gegen Roach/Ling ist (wenig Marauder o. Tanks, mehr Thors o. Marines). Es ist wichtig die Mutas nicht schon beim Harass zu verlieren.

Sobald er Ext oder man seinen push abgewehrt hat holt man die 3d und:
VS Metal --> Sofort Richtung T3/Ultras (zügig!).
VS Bio --> Infestors und *langsam* auf T3 Techen. Roach/Muta/Bling/Ling mit Infestors in div. Kombinationen reichen eigentlich um mit MMM zurecht zu kommen sofern man die eigene Armee den ersten beiden M's anpasst und die Anzahl der dritten M's in Grenzen hält, daher ist T3 keine Priorität (Upgrades dafür umso mehr).


Das tönt jetzt alles irgendwie zu einfach :p. Naja, evtl. hilfts ja irgendwem ^^.
 

ScorpEUs92

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Starcraft ist nunmal eine Wissenschaft ;)
 

ScArPe

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Also erstmal großes Lob für deine Arbeit und finds sehr schön was du da alles ausgearbeitet hast ... _aber_ ist das nicht direkt schon ein Beweis für die Probleme die das Spiel momentan hat? Das man sich so viele Gedanken machen muss, um eine Chance zu haben gegen Terraner? Meiner Meinung nach ist dies wieder einmal ein Beweis dafür, dass Terraner momentan einfach zu flexibel und in der Defensive dann auch noch viel zu stark sind.

wieder jemand, der die probleme der zerg nicht versteht und seinen whine auspackt. Der Terra ist NICHT zu stark, zerg hat einfach keine brauchbare/effektive einheit(en) gegen T. das ist ein sehr sehr großer unterschied.

aber zum thread, sehr schön aufgestellt.
ich selbst präferiere die mass expos und erwarte ihn mit viele upgrades, mass roaches/hyden und neural parasite.
 
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waah11, wieso ist es besser dass Hellions Zerglinge töten als Drones?

Alles was du an Zerglingen verlierst musst du doch nachbauen mit Larven die Dronen hätten sein können, oder etwa nicht?
 
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29.10.2002
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@Delicia:
Uhm... Du Opferst also lieber Drohnen, also Larven + Einkommen, als ein paar Lings weil dir dann sonst danach Larven zum Drohnen bauen fehlen? Das macht nicht wirklich Sinn?
Man verliert halt einfach irgendwas gegen die ersten 3-4 Hellions die der Terra schickt wenn man nicht irgendwo mit Roaches blocken kann, daran ändert auch ein Spinecrawler nichts, man kann es halt nur in Grenzen halten (gut, mit 2 Queens ginge es wohl, aber ich glaub für die 2. Queen fehlt einem zu diesem Zeitpunkt das Geld).

Es kommen btw. Hellions ohne Igniter, man tötet Sie mit den Lings also relativ schnell, nur gibt’s halt bissl Verluste (je nachdem in welchem Winkel man den Gegner erwischt/wie er sie steuert).

Larven sind wenn du direkt auf Mutas gehst übrigens eh nicht so ein Problem. Du musst einfach 5 Larven haben um die 5 Mutas zu bauen und hast danach 0 Mins, 0 Gas (ist echt schön wie die Build aufgeht). Du hast also eher einen kleinen Larvenüberschuss.

Schönstes Erlebnis mit der Build war btw. folgendes:
Ich flieg mit den Mutas auf Scrapstation rüber... Kommt mir mitten auf dem Weg ein Medivac mit angehängtem Thor entgegen :D (der 1. Thor ist etwas schneller da wie die 5 Mutas wenn ein Terra drauf rusht).
 
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Nein, waahh ich opfer nicht lieber Drones als Linge.

Du opferst Drohnen und zwar in dem Moment in dem du Linge in Auftrag gibst.

Der Sinn eines Terraharasements ist nicht unbedingt möglichst viele Drones zu killen, sondern den Workercount des Z niedrig zu halten, das kann er aber auch erreichen indem er ihn zwingt Lings, Spinecrawler und Roaches zu bauen und Injections auszulssen.
 
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Dann verlangst du also quasi, dass man 3-4 Hellions ohne jegliche Verluste hält und ohne irgend eine Larve für was anderes als Drohnen auszugeben?

Sinn?
Die Lings baut man ja so oder so eben gerade um deine Drohnen und dich selber vor jeglicher Agression zu schützen, ob das jetzt Marines, Marauder, Hellions oder Reaper sind spielt keine Rolle, du brauchst die Lings schlicht und einfach. Ob man Sie verliert oder nicht macht btw. kurzfristig keinen Unterschied da du die Zerglinge nicht reaktiv baust sondern standartmäsig in die Build gehören.

Zudem baut man bei der build standartmäsig satte 10(!!) Lings, also *verschwendest* du bis ~35 Food unglaubliche 5 Supply auf Zerglinge sofern du nicht irgendwie gezwungen wirst mehr zu bauen.
 
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Ich verlange nicht dass man es ohne Verluste hält, das ist nicht möglich.

Verluste hat man immer, nur stimme ich halt deiner Aussage nicht zu dass Verluste in Lingform weniger weh tun als in Droneform.
 
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freut mich das euch der thread gefällt. evtl werde ich euch wenn es jemanden interessiert noch replays anhängen demnächst...
 
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Tuen Sie aber garantiert da du durch Zerglingverluste keinen direkten Econachteil hast und dein Einkommen stabil bleibt, was bei Verlusten in den Drohnen nun mal nicht so ist.

Nach deiner Logik würde man sobald es zum Kampf kommt IMMER direkt die Drohnen auch in den Kampf ziehen da ein Verlust dieser nicht schlimmer wäre als ein Verlust der Kampfeinheiten und diese für die Kampfeinheiten, welche mehr Schaden verursachen, "Tanken" könnten.
 
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Nein Waah... stell dich doch nicht so an...Drones halten nix aus, sind langsam und machen keinen Damage... deswegen schickt man sie nicht in den Kampf.

Ich werd da jetzt nicht genauer drauf eingehen... entweder du raffst es, oder halt nicht.
 
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mit hiddentech aufpassen als zerg...

hatte vorgestern auch hiddentech gespielt und als nen viking meinen ovi killte explodierte meine ultrahöhle irgendwann lol...

gibts ne genaue liste welche buildings creep produzieren und welche nicht?
 
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@Delicia:
Gleichfalls.
Btw: Seit wann sind Drohnen langsam? :p
 
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gibts ne genaue liste welche buildings creep produzieren und welche nicht?

Meines Wissen gibts da genau vier. Jegliche Bau-Typen (Brutstätte, Bau und Schwarmstock) sowie die Creeptumors von den Queens.

Achja und die Overlords können ab Bau diesen Schleim unter sich herziehen.
 
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mmh, dass ich ja schade d.h. man muss mit creeptumor dann die verbindung bauen sonst is das building auch weg wenn der ovi stirbt...

in bw haben ja tiefenkolonien auch creep erzeugt , da gings ;)
 
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An meine Kritiker (ScarPe & Delicia): Dann hab ich mich möglicherweise falsch ausgedrückt. Ich will hier keine imbalance oder sonstwas nachweisen, es geht mir einfach nur darum, dass es als Zerg einer sehr kreativen Spielweise (meiner Meinung nach) bedarf, einen halbwegs guten Terraner zu besiegen. Und da liegt für mich als Anfänger halt die Schwierigkeit :/

PS: Und ich habe auch erwähnt, dass ich die Arbeit raiZos zu schätzen weiß. Ist eine schöne Auflistung aller Möglichkeiten. Könnte man ja sogar gegebenenfalls so einen schönen "Entscheidungsbaum" machen :)

Edit:
freut mich das euch der thread gefällt. evtl werde ich euch wenn es jemanden interessiert noch replays anhängen demnächst...
Gerade erst gesehen, das wäre für mich als Anfänger natürlich ultimativ. Wär super, wenn du dir die Mühe machen würdest :)
 
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Verluste hat man immer, nur stimme ich halt deiner Aussage nicht zu dass Verluste in Lingform weniger weh tun als in Droneform.
Wenn ich zwei Linge irgendwo stehen habe, sind das zwar tatsächlich 50 mins und eine Larve, aus denen ich eine Drohne hätte machen können.
Aber im Gegensatz zu einer Drohne sind die Linge bei meinem Income bereits "abgeschrieben"
Ob sie da stehen oder ob sie bei der Verteidigung der Basis den Heldentod sterben, hat keinen Einfluss auf die Sammelrate meiner Ressourcen. Wenn aber anstatt der faulen Linge ;) eine fleissige Drohne stirbt, beeinflusst das direkt und unmittelbar meine Eco.
Darum kann ich der Aussage zustimmen, dass man lieber zwei Linge als eine Drohne verliert.
Allerdings nur unter der Voraussetzung, dass die Linge sowieso schon da stehen ;)

Edit: @Kagelolshin: Es müsste ja eigentlich reichen, wenn die Queen einen Tumor auf den vom Ovi "erzeugten" Creep pflanzt, oder?
 
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Während Muta-Harass --> Drohnen-Pumpen/Exe so richtig in Betrieb nehmen und Spinecrawler aufstellen (wieviele hängt vom Terra ab).
Roach Warren aufstellen (speed sofort erforschen).
Baneling-Nest vs Bio (speed sofort erforschen).
Hydra-Den vs Metal.
Evo's aufstellen.

Die Hauptarmee sollte derzeit aus Roaches bestehen... Hydras werden eh nur geaddet weil diese aus der 2. Reihe feuern können und daher ab einer gewissen menge Roaches sinnvoller sind.

Meist pushed der Terra 1-2 min nachdem er den Mutaharass so richtig im Griff/abgewehrt hat, das sollte man jetzt aber abwehren können da die Mutas dazu führen, dass seine Armee relativ anfällig gegen Roach/Ling ist (wenig Marauder o. Tanks, mehr Thors o. Marines). Es ist wichtig die Mutas nicht schon beim Harass zu verlieren.

Sobald er Ext oder man seinen push abgewehrt hat holt man die 3d und:
VS Metal --> Sofort Richtung T3/Ultras (zügig!).
VS Bio --> Infestors und *langsam* auf T3 Techen. Roach/Muta/Bling/Ling mit Infestors in div. Kombinationen reichen eigentlich um mit MMM zurecht zu kommen sofern man die eigene Armee den ersten beiden M's anpasst und die Anzahl der dritten M's in Grenzen hält, daher ist T3 keine Priorität (Upgrades dafür umso mehr).


Das tönt jetzt alles irgendwie zu einfach :p. Naja, evtl. hilfts ja irgendwem ^^.

Mehr als 5 Mutalisken baust du nicht?
 
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Dann dreh ichs mal um... man verliert 2 Linge unnötig, die einem dann bei der Verteidigung der Basis fehlen... daraufhin sterben 5 Drones... das wirkt sich doch dann auch auf die Eco aus.^^
 
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Dann dreh ichs mal um... man verliert 2 Linge unnötig, die einem dann bei der Verteidigung der Basis fehlen... daraufhin sterben 5 Drones... das wirkt sich doch dann auch auf die Eco aus.^^
Es geht ums Prinzip. Da ist die Anzahl Linge eigentlich latte.
Aber um dein Beispiel aufzugreifen. Lieber die zwei Linge und 5 Drohnen verlieren, bis der Push abgewehrt ist, als 6 oder gar 7 Drohnen ;)
 
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