Also ich spiel toss als mainrace, übe aber in letzter zeit auch ein bisschen zvp als zerg um timings zu kriegen und zu kennen.
4gate kann der zerg relativ gut scouten... wenn der toss nur 2chronos auf die nexus macht und den rest saved, ist es so gut wie immer 4gate... Opfert ruhig nen overlord um das zu scouten und hau dann 4 spinecrawler an deine exe, weil du 2vs1base immer noch nen ecovorteil hast und die die defense locker leisten kannst. Aber darum gehts ja net.
Als toss hab ich das gefühl, dass 3gate-> expo -> collosse+1/2gates -> expo -> 2starport voidray das beste gegen zerg ist. Einen sentry+stalker+collos+voidray ball kann zerg mit keiner einheit kontern.
Buildorder:
Der Protoss hat mit dem build gegen pool first zwar ein bisschen später die expansion als der zerg, aber fast genausoviele arbeiter wie der Zerg wenn seine expansion fertig ist. Gegen hatchfirst sieht das schon anders aus. Nur viele zergs trauen sich das nichtmehr, weil sie manchmal damit gegen cannons verlieren... aber jeder build hat halt vor und nachteile und gegen genau diesen protossbuild lohnt es sich.
Trotzdem kann der toss mit 3gate auch nen starken push starten, was man nicht unterschätzen darf (was viele zergs machen, wenn sie mit 3gate expansion scouten.
Deine 2te Expansion solltest du relativ früh nehmen, wenn du siehst, dass der toss seine robo baut/auf den warpgate push verzichtet und weitertecht. Seine dritte solang delayen wie möglich, am besten nicht zulassen
Scouting:
Dann scoute immer die tosschoke welche einheiten er hat: 1zeal+2sentrys ist normal vor dem warpgate upgrade für den Build. Wenn man die 3 einheiten sieht kann man zumindest schnelle stargate+phoenixe relativ sicher ausschließen. Bei Angst vor nem 4gate einen overlord opfern und gleichzeitig mit vorne deinen zerglingen seine gebäude anknabbern, um die rangeunits vom toss vom overlord abzulenken.
Forcefields:
Du hast gesagt das forcefields+Kollose dich immer zur verzweiflung bringen. Die meisten konzentrieren sich hier auf die kollosse, weil sie natürlich nen krassen dmg output haben, aber das stärkste sind echt die forcefields in kombination mit der 9er range. 5 sentrys mit 10 forcefields teilen deine ganze armee. Die vorderen units können sich nicht zurückziehen, die hinteren können nicht angreifen... oder deine groundforce wird weggeblockt während der protoss in ruhe deine schänder rausfokust...
Die sentrys sind unglaublich wichtig für jede tossarmee (außer vllt bei hightemplars...). Es is also wichtig dass du bei jeder möglichkeit die sentrys raushaust, selbst wenn du dabei vllt vom kostenverhältnis nicht gut dabei wegkommst. Bei jedem fight im midgame wenn er deine roaches mit forcefields aufteilt und die hälfte eh draufgeht, lass sie nicht einfach nochn bisschen schießen sondern fokus die scheiß sentrys (haben ja auch nur 80 hp) jeder sentry weniger heißt 2-4 forcefields weniger im nächsten fight. Außerdem kann sich der toss sentrys fast ausschließlich am anfang des spiels leisten, wenn er beabsichtigt auf kolosse zu techen, weil er dann sein ganzes gas brauchen wird.
So gesehen kann sich auch ein gassteal lohnen, weil der toss dann anfangs weniger sentrys hat...
Units:
Naja, ich würd relativ roachheavy spielen mit curuptors, wie so ziemlich jeder andere auch
range+armor upgrades sind extrem wichtig, weil +2attack für ne einheit die 75/25 kostet extrem viel ist (vgl. stalker 125/50 +1).
Dann wenn möglich die protossarmee kleinhalten, weil du einen 200/200 fight immer verlieren wirst und der protossball immer stärker wird je größer er wird, während zergunits in kleineren fights besser sind. Wenn das game lange dauert auch ruhig overlord drops starten und den protoss an allen ecken beschäftigen, um seine armee zu teilen.