[HotS] ZvP Void Rays und so späße

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Hi,
muss mal bissl rumheulen.

Aber irgendwie kann man gegen Void Rays nicht wirklich spielen (auf bestimmten maps zumindest).

Trotzdem sieht man es bei progamern so gut wie nie das sie void rays spielen. Hab ich was verpasst und es gibt doch eine Methode wie man gegen Void Rays spielt ?


Anbei ein Replay, wie es so häufig läuft. Muss gegen Protoss spielen, der 2 Starports setzt die ich leider zu spät sehe und kann so seine 3. Base nicht verhindern.


Im Replay sieht man halt des der Protoss nicht wirklich weiß was er tut, aber er kann einfach alles abwehren weil seine Armee nicht stirbt. Und kann dann exe nach exe nehmen.


Das Spiel hab ich dann aufgegeben weil ich kein Gas income mehr hatte, weil die alten geysire alle leer sin und so gegen Void Rays keine chance mehr hab.

Auch wenn das Spiel knapp ist, es sollte nicht knapp sein wenn ich 20k Ressourcen mehr gesammelt habe.

P.S. High Master top150 EU
 

RoscHii_K

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HROyal
also das muta/corruptor/viper play von dir war schon ziemlich beeindruckend imo und hast ihm ja auch gut zugesetzt. er war ja dann bei 130~ sup, davon das meiste in kolossi/air mit paar archons.

IMHO hättest du da auf die ultras verzichtet und stattdessen SH gebaut, dann die mutas stückweise durch corruptor ersetzt, hättest du das game ez nach haus bringen können!

selbst ggn 15 SH macht er ganix mehr und der dmg output den er hat wird ez von corruptorn gecountert. da er die locusts nicht mehr effektiv bekämpfen kann, kannst du ihm dann eine welle nach der anderen reinschicken und die production killen.

hm ja... ansonsten schon früher gleich den spire und die pit setzen und von vornherein auf sh/cor gehen :)
 
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Musst enweder auf ein risky hydra timing auf die 3. des Tosses gehen oder auf ein 60min+ Game gehen. Mass Spores Mass Sh Corrupter INfestor Viper.

Man sieht es bei Pros relativ oft dass sie Mass Voidrays spielen. Entweder in Verbindung mit dem MSC zum Snipen von Basen, Mass Void Trollbuilds gabs auch sehr viele..
 
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Schwarmwirte bauen und Sporecrawler mein Freund. Gratis units und bewegliche (lol) static Defence.
 
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wobei einem mass spores ohne eine army dahinter auch nix bringt.. 8+ voids 1shotten quasi gerne mal nen spore mit dem charge..
 
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Ich hab das replay jetzt nicht gesehen, aber generell kann ich dazu sagen dass du nur ein kleines timing window hast wo du so eine strat ohne mass geturtle schlagen kannst. Sobald das fenster "zu" ist bringt es nichts mehr zu versuchen ihn auf "normale" art und weise zu schlagen weil er immer besser traden wird als du und seine army composition im vergleich zu dir immer besser wird.

Dann musst du den catz style spielen, sprich mass basedefense, viper corrupter infester.
 
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wobei ich sagen muss, dass ich die kombination muta viper auch echt interessant finde.
 
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Grad wieder mal gegen so ein super protoss gespielt.

Mal mit swarmhosts probiert, aber irgendwie versteh ich nicht was ich damit machn soll, man kann ja de swarmhosts mit nix schützn.


Hab ihn dann nur wieder mit mutas besiegt, anbei das replay für de de auch damit kniffeln.


Replay zeigt auch wieder das skill niveau der protoss spieler... Und das auf High Master.
 
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ich find deine reps ganz lustig^^ weil auch wenn du sagst, dass du kp hast, wie du dagegen spielen sollst, spielst du eig mMn echt gut dagegen^^

wobei der toss wirklich verdammt schlecht war. die voids hätte man easy mitn mass recall retten können und dann hättest du wahrscheinlich nen problem gehabt, wenn er auf phönix mit range gegangen wär.

gedanke beim swarmhost ist einfach, dass du den toss sicher aus deiner "festung" containen kannst. dir hatten halt die MASS spines und spores gefehlt. wobei der stil mMn sowieso nur auf maps wie belshir oder akilon klappt, da man nur dort die spores/spines gezieht an 1-2 orten massen kann und der toss dort lang MUSS. auf star station ists um einiges schwerer.
 
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Gegen Voidrays baue ich eigentlich meistens Hydras, das klappt ganz gut. Ist aber auch nur Diamantliga, vielleicht ist das da anders.
 
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Gegen Voidrays baue ich eigentlich meistens Hydras, das klappt ganz gut. Ist aber auch nur Diamantliga, vielleicht ist das da anders.

das bekommt der toss mit, wechselt auf chargelot + colossi/storm und roflstompt deine hydras ;)

in dia kann man die tosse noch recht easy killn, wenn man einfach hochdroned und dann einfach mal 20-30 hydras auf einmal baut, a clickt und mit roaches reinforced. ab master klappts aber leider nichtmehr so easy ^^
 
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Grade gegen hydras sin void rays geil, gibt nur ein Timing und das is kurz bevor seine 3. base am laufen ist, aber das is so ein all in vom Zerg, weil du dann einfach eco mäßig hinten bist wenns net klappt.

Du brauchst einfach so viel hydras, bzw. nur hydras und der protoss braucht dann einfach nur storm und chargelots zu den voids adden und schon is das gelaufen
 
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Tja, Hydras sucken halt auch, halten ja nix aus. :D

Mutas oder Sporewald ist beides besser als Hydras.
 
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vllt bleibt blizz ja seiner linie treu und spendiert den hydras im nächsten addon noch ein upgrade. son hp buff upgrade z.b. ~
 
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Grade gegen hydras sin void rays geil, gibt nur ein Timing und das is kurz bevor seine 3. base am laufen ist, aber das is so ein all in vom Zerg, weil du dann einfach eco mäßig hinten bist wenns net klappt.

Du brauchst einfach so viel hydras, bzw. nur hydras und der protoss braucht dann einfach nur storm und chargelots zu den voids adden und schon is das gelaufen


Ist halt (besonders auf dem level) viel schwerer mit vielen attacken und guten timings den style zu stoppen als diesen style auszuführen. Aber das war gegen toss eigentlich schon immer der fall.
 
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Klingt ja fast so als würde der Toss seine Voidray Armee schneller hochziehen können als der Zerg. Ich konnte bisher immer ganz gut mit Hydras reagieren wenn ich die Rays gescoutet hatte bevor es zu viele wurden. Dass er dann auch noch was gegen Hydras baut is klar, aber die Colosse bekommt man auch klein wenn es nicht zu viele sind, mit Abduct hab ich da ganz gute Erfahrungen gemacht. Wenn er mass Voidrays UND viele Colosse hat, dann hat man selber was falsch gemacht denke ich.
 
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Er spielt spielt high masters, da ist das ein ganz anderes niveau und die tosse wissen wie man sich vorbereitet, die spielen den style ja nicht weil man ihn so easy kontern kann. Das timing window wo man hat ist sehr klein und sehr schwierig zu treffen. Mit "ich bau n haufen hydras und a move dann drüber" kommt man da nicht weit.
 
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eben. selbst wenn mans von der ersten minute an scoutet, dass der toss auf air geht, schafft man es kaum, gegen gute tosse irgendwas mit nem hydra timing anzurichten. zu dem zeitpunkt ist dann mindestens ein colossi + gateway krams da. und da man bei sonem push nicht auf upgrades wie speed oder range warten kann, wird man schlichtweg geforcefielded und geroflstompt.

und nein, der toss bekommt seine voids nicht so schnell hoch, wie der zerg die hydras, aber nen toss der einigermaßen grips im hirn hat (gerüchte gibts, dass die toss spieler sowas manchmal wirklich besitzen xD), movet er eben auch nicht mit 3 voids raus, sondern erst wenn er ne gewisse masse hat und harrasst derweil mit warpprism und zealot warpins.

abduct ist im grunde ganz gut gegen colossi, ja. aber nicht, wenn der toss vorher auf air geht bzw mass air geht. für viper brauchst du hive + die energie für abduct. heißt also, dass sich dein push weiter verzögert und wenn du dann irgendwann angedackelt kommst, wird dich der toss schlichtweg auslachen (sofern es eben kein kacknoob ist, also u high dia)
 
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Nächstes replay, diesmal verloren.

Man sieht halt wenn der protoss recall macht und die void rays rettet dann kann man irgendwie nix machn. hatte 200 supply und army war only mutas :O 0 chance.


Hatte diesmal aber die vipers vergessn. Und zuviel dronen, zuwenig gas.
 
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also ich denke mal, dass da schlichtweg infestoren gefehlt haben in dem game. grad wenn man sehr auf mutas committet, braucht man entweder corruptor oder infestoren als unterstützung. klar werden infestoren dann in 0,nix gesniped, aber wenn man 2-3 fungals landen kann, hats sich schon gelohnt.
 
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Glaube nicht dass Corrupors sich im Kampf gegen Voidrays besser machen als Mutas. Die Voids machen doch Extraschaden gegen die, aber nicht gegen Mutas. Ausserdem sind Mutas schneller und köennen Groundangreifen. Müsste man mal ausprobieren, aber ich glaube mit Muta only (plus Hydras und Infestoren) fährt man besser.
 
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Problem bei muta ist dass sie von phönixen mit rangeupgrade gehardcountered werden.
 
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eben. bleibst du auf only mutas, wird jeder toss mit nen bissl verstand (falls es das denn gibt..) einfach phönixe adden und mit bissl micro bekommt man die dann nicht tot. die corruptor sind nicht dafür gedacht,direkt gegen die voids zu kämpfen, sondern eher um den mutas die phönixe vom leib zu halten.

kp wers war, aber irgendein zerg hatte damit in der gsl nen airtoss zerlegt gehabt.

ps: positiver nebeneffekt dabei ist, dass man die toss units.. kontaminieren?.. kann, damit die mehr dmg nehmen.
 
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Klingt ja fast so als würde der Toss seine Voidray Armee schneller hochziehen können als der Zerg. Ich konnte bisher immer ganz gut mit Hydras reagieren wenn ich die Rays gescoutet hatte bevor es zu viele wurden. Dass er dann auch noch was gegen Hydras baut is klar, aber die Colosse bekommt man auch klein wenn es nicht zu viele sind, mit Abduct hab ich da ganz gute Erfahrungen gemacht. Wenn er mass Voidrays UND viele Colosse hat, dann hat man selber was falsch gemacht denke ich.


Ich denke, das beschreibt den Kern des Problems ganz gut.
Hydras countern VR.

Du darfst den Toss nicht zu einen größeren Menge an VR kommen lassen.
VR sind teure und haben eine relativ lange Bauzeit.

Außerdem hattest du 30 min lang 2k ++ overmins. davon hättest du einige sunkens/spores bauen können um besser gegen harras / angriff geschützt zu sein.

aber ansonsten stimme ich meinen vorpostern zu: gut gespielt (alles bezog sich auf das 1. replay)
 
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spores bringen nix, wenn da 10+ voids angeflogen kommen und ihren charge anwerfen.. nen spore bekommt vllt 1-2 schüsse weg, dann isses tot.
 
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Dieser Voidraykram ist vor allem gegen statische Defens viel zu stark. Die sollten dagegen keinen Extraschaden machen oder bekommen im Gegenzug auch mehr abbekommen wie z.B. Muten vs Sporen.

Auf ner kleinen Map mag das ja noch funktionieren mit dem unattraktiven Turtlestyle, wobei ich den Zergpart viel schwieriger zu spielen finde, auf großen Maps aber einfach zu unflexibel.
 
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So die Protosse kommen wohl jetzt langsam so richti gauf den Geschmack Voids zu bauen. Hier ein kläglicher Versuch meinerseits das ganze abzuwehren mit Hyds. Meiner Meinung nach sollten Hyds ja der Konter sein gegen AIR, da hab ich mich HART getäuscht.

Ernsthaft jetzt ich soll nen Sporenwald auf der Riesenmap bauen oder den Mutagamble vs Tossair eingehen??[
 
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Du kannst auch mass Queens und infestors probiern. Aber is auch mega hard, besonders wenn der p dann noch high templar baut.

Mein Problem is ja eher der Recall, der einen Counter attack total sinnlos macht und protoss ach jederzeit de möglichkeit hat zu flüchten.

Ohne recall wärs ziemlich easy meiner Meinung nach.

Vielleicht sollte recall nur für Ground units sein.

Ohne recall könntest ihn halt problemos seine Bases kicken wenn er dich angreift.
 
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So die Protosse kommen wohl jetzt langsam so richti gauf den Geschmack Voids zu bauen. Hier ein kläglicher Versuch meinerseits das ganze abzuwehren mit Hyds. Meiner Meinung nach sollten Hyds ja der Konter sein gegen AIR, da hab ich mich HART getäuscht.

Ernsthaft jetzt ich soll nen Sporenwald auf der Riesenmap bauen oder den Mutagamble vs Tossair eingehen??[

willkommen in der welt der zergs. ne wirkliche aa gibts halt einfach nicht.
 
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je mehr ich spiele, desto mehr glaub ich das das supply limit zu niedrig ist.

Gerade wenn es auf ein Bunkergame vom protoss hinausläuft, was soll zerg machn ?
Selbst wenn man alle expansionen nimmt, kann man garnicht genug dronen baun um es auszunutzen, und units auch nicht.

Außerdem sin spinecrawler scheiße, ich glaub die sin nichtmal mehr costeffective gegen 3-3 speedzealots. Aber es halt wegen supply limit auch nciht möglich an jede base 2 swarmhosts zu lassn.

Vielleicht versteh ich sc2 auch nur nicht, und es is einfach nur ein Spiel wo man bestimmte Zeitfenster ausnutzen muss oder man kann glei aufgeben.


P.S. noch ein replay von tossair, zeigt deutlich wie schlecht man als protoss spielen darf solange man seine 3 starports setzt und mass cannons.
 
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Ich schreib mal nach und nach was mir auffällt:

1. Der toss nimmt seine dritte bei 7min, du bestrafst das nicht, bzw. kannst es nicht bestrafen. Meiner meinung nach hättest du da ein roach hydra ling timing wenn du nicht so schnell auf mutas getecht hast.
2. Du siehst 3 stargates und bleibst weitehrin auf air, das ist meiner meinung nach ein fehler, ich würde da direkt in infester swarhost viper switchen, die mutas würde ich nur zum denien nehmen.
3. Die vierte geht hoch ohne dass du da n scout oder sonst was hättest, wenn du den toss auf drei bases für lange zeit halten kannst ist das ein win. Du könntest auch linge nehmen um die vierte zu denien weil er kaum mobil ist.

Also weniger mutas dafür direkt tripple evo mit allen upgrades dass du einen möglichen techswitch früher hast. Weiterhin sind upgraded lings sehr gut gegen cannons und du kannst so mienrals für minerals traden.

4. Du verlierst viele swarmhosts bei min 18. Da ist weder creep noch MASS static defense.
r
5. Deine upgrades sind viel zu schlecht, der gegner spielt ja ewig lang passiv, da würde ich mass static defense aufbauen so dass er nicht angreifen kann, gleichzeitig alle upgrades pushen, egal ob air oder ground.

Du musst die noobigkeit und langsamkeit der toss spieler ausnutzen und mit lingrunbys beschäftigen, gerade die 4. kann er kaum verteidigen weil seine army so immobil ist.

Also du hast grundsätzlich zwei möglichkeiten:
1. Entweder du versuchst n timing dass du dann knallhart durchziehst oder
2. Du gehst knallhart auf diesen ultralategame turtle style. Cutte mutas, lass nur n paar auf der map um ihn zu beschäftigen, geh auf mass upgrades (lingrunbys) MASSS MASS static defense. Sodass er nicht rein pushen kann. Spreade dein creep zu ihm dass du langsam pushen kannst.

Dann ist deine ideale composition infester swarmhost, queen, viper corrupter.
 
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1. will keine all ins spielen weil das sowieso nur 50% der Zeit aufgeht.

2. Corruptor warn ein fehler, aber wenn ich keine mutas bau dann wär er noch viel schneller auf carrier gekommen, und gegen carrier sin halt auch queens und sporen richtig scheiße.

3. Wenn das Replay schaust, hat er die vierte zwar gebaut, sie aber das ganze spiel kaum benutzt

4. hm ja, nicht nur das, meine fungels hätten auch sitzen müssn und hätte das spiel an dem Punkt beenden können. Leider schauts im Replay immer etwas leichter aus.

5. Ja leider fehlt auch ncoh de Erfahrung, man weiß auch nie 100% ob der Protoss nicht Void ray / zeal / Archon / storm spielt oder einfach air only.
 
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1. Naja wie will der toss das halten der hatte ja gar keine sentries sondern ist direkt auf air gegangen. Push die natu und dann gleichzeitig go auf die dritte, oder anders rum. Gegen solche greedy 60apm spieler funktioniert das sicher.

2.Und wenn er schneller auf carrier kommt? Was bringts ihm? Bau 40-50 spores und viper um die teile reinzuziehen, swarmhosts um die hts auf distanz zu halten.
Gegen 40 spores, queens und infester bringen ihm auch die carrier nix mehr.

3. Wie kaum benutzt? Der hat das gas genommen, das ist am allerwichtigsten für ihn, die minerals sind eher nebensache solange er nicht massiv in zealot drops oder sonstiges investiert.

4.JO weiß dass die control da viel schwerer ist vorallem weil der toss nichts machen muss ausser voids anwerfen und a move.

5. Du hast ja gesehen dass sein ground 0 ups hatte, da wird er mittelfristig auch nicht archon zealot storm spielen sondern auf air only bleiben.

Wie gesagt, wenn du nicht allinnen willst dann musst du eben diesen catz style spielen alles andere ist nutzlos. Du wirst immer schlechter traden, selbst gegen so n motorisch behinderten gegner wie er einer war.
 
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Grade gegen hydras sin void rays geil, gibt nur ein Timing und das is kurz bevor seine 3. base am laufen ist, aber das is so ein all in vom Zerg, weil du dann einfach eco mäßig hinten bist wenns net klappt.
Du brauchst einfach so viel hydras, bzw. nur hydras und der protoss braucht dann einfach nur storm und chargelots zu den voids adden und schon is das gelaufen

Eure Logik kapier ich echt nicht...
- Hydras sind viel billiger (du kannst die doppelte menge Hydras bauen als Mutas)
- Hydras machen viel mehr DPS als Mutas MIT bounce
- Hydras haben die selbe bauzeit
- Hydras haben größere Range
- Hydras klumpen nicht so wie Mutas
- Mutas sind soooo schlecht vs Phoenix
- mutas brauchen zusätzliche upgrades

Mutas haben zwar 50% mehr HP, aber das gleicht die Tatsache nicht aus, dass ich 2x so viele Hydras bauen kann wie mutas und die auch noch über 50% mehr dps machen als mutas mit bounce.

Ich habe bisher immer Hydra infestor gegen mass void gespielt und solange meine eco passt habe ich keine probleme damit.

Bis er Templar added, aber mit muta/corruptor wirst du doch genauso weggestormt.
Wenn es der Toss zu skytoss+storm schafft ist das game imho eh vorbei wenn er keinen groben Fehler begeht. Als Zerg sehe ich da keine großen chancen außer vielleicht stat. defense und n langweiliges langes turtle game und um das davor zu beenden sind mir Hydras viel lieber als Mutas




je mehr ich spiele, desto mehr glaub ich das das supply limit zu niedrig ist.
Yo das denke ich auch öfters. Zerg müsste einfach mehr max. supply haben als Toss - schon allein, weil man auch mehr "totes supply" hat wie makro-queens...


Außerdem sin spinecrawler scheiße, ich glaub die sin nichtmal mehr costeffective gegen 3-3 speedzealots. Aber es halt wegen supply limit auch nciht möglich an jede base 2 swarmhosts zu lassn.
Für sich alleine vielleicht nicht, aber mit deiner Armee zusammen sind sie überaus kosteneffektiv.
Es geht doch darum deine 200/200 Armee mit supply-loser static defense zu unterstützen, weil man alleine nicht gegen Skytoss im late ankommt...
und sofern du nicht gerade massen an lingen pumpst müsstest du doch eh genug mineralien haben.
Da stören doch eher noch die larven, die man für drohnen opfern muss...
 
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Mutas sind supply effizienter und viel mobiler, was den toss in seiner base hält und einem selbst die möglichkeit eröffnet das spiel zu "bestimmen".

Ausserdem wollte er mit mutas das game nicht beenden sondern nur den spiefluss bestimmen. Muta builds sind keine allin builds.
 
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Mit Mutas kannst mehr schaden machen dadurch das in seine Main fliegen kannst, pylone sonden snipen. Und meisten verlierst auch kaum Mutalisken, während Hydralisken nur verwenden kannst um Army vs Army zu traden.

Und wenn der protoss phoenixe baun muss, is das auch ein Sieg, weil ich viel leichter den unit switch machen kann und er dann 10 phoenixe hat aber kaum void rays.
 
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- Hydras klumpen nicht so wie Mutas

ist eher nen pluspunkt für mutas, da so alle auf einmal schießen können. hydras feuern, sobald sie in range sind und der rest rennt dahinter dumm rum und will auch in range kommen.und geht man erst nen paar schritte weiter vor, haben die voids/carrier freehits.
 
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Mutas sind supply effizienter und viel mobiler, was den toss in seiner base hält und einem selbst die möglichkeit eröffnet das spiel zu "bestimmen".

naja kommt drauf an. Mutas sind effizienter im Hinblick auf HP pro Supply -> in Hinblick auf DPS pro supply sind Hydras viel besser.

Zu der Zeit, in der du entscheiden musst, ob du mit mutas oder mit Hydras auf das (die) Stargate(s) reagierst ist Supply Effizienz doch eh wurst, da du nicht vom supply, sondern vom gas limitiert wirst und Hydras sind einfach 100mal gas (und damit Kosten-) effizienter als mutas (im Hinblick auf HP UND DPS).
Mit Hydras und infestoren kann man auch gut dmg machen und den Toss in seiner Base halten - wenn er rausmoved und versucht seine Army ohne splash gegen Hydra zu traden bist du vorne, da Hydras einfach gegen alles von Toss sau stark ist.
Um Hydras mobiler zu machen kann man auch nen nydus nutzen...


Ausserdem wollte er mit mutas das game nicht beenden sondern nur den spiefluss bestimmen. Muta builds sind keine allin builds.
Mutas sind natürlich spielbar, aber eben ziemlich risikoreich. Du vertraust darauf, dass der Gegner in seiner Verteidigung Lücken hat und fehler macht, damit du harassen kannst. Im wirklichen Fight sind mutas schicht und einfach nicht wirklich zu gebrauchen, da sie eine low DPS unit mit rel. wenig HP für die hohen Kosten sind -> Da du die Toss army mit Mutas nicht dezimierst kommt es eben zu der blöden lategame Sky-death-ball Situation...

Imho sollte man versuchen das game zu beenden, oder zumindest einen entscheidenden Vorteil zu erspielen, indem man möglichst früh den Toss mit einer hydra lastigen Army pusht und versucht möglichst viel von seiner army zu killen, damit er NICHT den 200/200 Sky-Deathball mit upgrades und splash bekommt.
Und dazu sind Hydras einfach viel besser - du bekommst für das selbe gas viel mehr HP und viel mehr dmg.
Ich bin auch nicht der Meinung, dass Hydra zwingend ein all-in sein muss, man sollte imho einen timing-push mit hydras machen und seine army effektiv traden können bevor splash da ist. Anschließend sollte man ne andere Kombi nachbauen können -> Das ist ja die Hauptstärke von uns Zerg, dass ne transition ziemlich easy ist...
Und selbst wenn es ein all-in sein müsste... warum sollen wir Zerg nicht auch einfach auf gewisse Situationen mit nem all-in reagieren dürfen?

Skytoss delayed nun mal splash-Einheiten und das ist perfekt für ein Hydra -all-in bzw. Timing-Push.
 
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naja kommt drauf an. Mutas sind effizienter im Hinblick auf HP pro Supply -> in Hinblick auf DPS pro supply sind Hydras viel besser.

Zu der Zeit, in der du entscheiden musst, ob du mit mutas oder mit Hydras auf das (die) Stargate(s) reagierst ist Supply Effizienz doch eh wurst, da du nicht vom supply, sondern vom gas limitiert wirst und Hydras sind einfach 100mal gas (und damit Kosten-) effizienter als mutas (im Hinblick auf HP UND DPS).
Mit Hydras und infestoren kann man auch gut dmg machen und den Toss in seiner Base halten - wenn er rausmoved und versucht seine Army ohne splash gegen Hydra zu traden bist du vorne, da Hydras einfach gegen alles von Toss sau stark ist.
Um Hydras mobiler zu machen kann man auch nen nydus nutzen...



Mutas sind natürlich spielbar, aber eben ziemlich risikoreich. Du vertraust darauf, dass der Gegner in seiner Verteidigung Lücken hat und fehler macht, damit du harassen kannst. Im wirklichen Fight sind mutas schicht und einfach nicht wirklich zu gebrauchen, da sie eine low DPS unit mit rel. wenig HP für die hohen Kosten sind -> Da du die Toss army mit Mutas nicht dezimierst kommt es eben zu der blöden lategame Sky-death-ball Situation...

So ist sc2 nunmal, man kann nicht gegen alles save sein, oftmals geht man einen gamble ein, genauso wie der skytoss der bei 7min seine 3. base nimmt. Gegen ein massling oder roachling timing würde er sterben oder auf jedenfall viel schaden nehmen. Das geht aber nur bis zu einem gewissen punkt.

Man findet immer lücken in der verteidigung selbst gegen den besten toss der welt. Sonst würde man ja nur langsame und sehr starke einheiten spielen, so funktioniert das aber nunmal nicht. Deswegen sind mutas auch verdammt stark gegen toss wenn man gambled. In dem fall eher weniger gut weil der toss auf 3 stargates geht.

Das gleiche gilt auch für drops, nach deiner argumentation dürfte keiner mehr droppen weil man darauf vertraut dass der gegner lücken in seiner verteidigung hat. Das ist aber nicht der fall, selbst wenn es nur darum geht die aufmerksamkeit des spielers zu strapazieren, was auch eine ressource ist. Deswegen sind mutas im tvsz fast pflicht, weil man damit eben die aufmerksamkeit des gegners strapazieren kann und selbst weniger anfällig gegen mass drops ist. Das ist ein großer nachteil aller zerg compositions im tvsz die keine mutas haben.

Imho sollte man versuchen das game zu beenden, oder zumindest einen entscheidenden Vorteil zu erspielen, indem man möglichst früh den Toss mit einer hydra lastigen Army pusht und versucht möglichst viel von seiner army zu killen, damit er NICHT den 200/200 Sky-Deathball mit upgrades und splash bekommt.
Und dazu sind Hydras einfach viel besser - du bekommst für das selbe gas viel mehr HP und viel mehr dmg.
Ich bin auch nicht der Meinung, dass Hydra zwingend ein all-in sein muss, man sollte imho einen timing-push mit hydras machen und seine army effektiv traden können bevor splash da ist. Anschließend sollte man ne andere Kombi nachbauen können -> Das ist ja die Hauptstärke von uns Zerg, dass ne transition ziemlich easy ist...
Und selbst wenn es ein all-in sein müsste... warum sollen wir Zerg nicht auch einfach auf gewisse Situationen mit nem all-in reagieren dürfen?

Skytoss delayed nun mal splash-Einheiten und das ist perfekt für ein Hydra -all-in bzw. Timing-Push.

Das hängt davon ob wie schnell man auf mutas techt oder wie man das spiel vorher gespielt hat. Die drei stargates sieht man ja nicht sofort, da ist man dann schon einigermaßen auf mutas committed wenn man keine ups hat und in spiretech investiert.

Hydratimingpushes sind in gewisserweise allin, du musst damit schaden machen sonst verlierst du das spiel.

Dass man hydras spielen kann sage ich ja auch, gerade gegen skytoss. Allerdings hat man selbst da nur ein kleines fenster (das hab ich schon x-mal erwähnt) um schaden zu machen bevor die toss army zu stark ist.

Wenn man allerdings nicht vorhat mit einem timiningpush das spiel zu gewinnen oder viel schaden zu machen muss man direkt auf diesen catzstyle umsteigen.
 
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