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Zerg-Kriecher+weitere Gerüchte

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Stimmt es eigentlich, dass Zergunits auf ihrem Kriecher schneller regenerieren als auf neutralem Boden?

Keine Ahnung, wo ich das aufgeschnappt habe. Sinn machen würde es ja.
Wenn ihr noch mehr Gerüchte aufklären wollt, könnt ihr sie gerne ebenfalls hier reinschreiben.
Man könnte ja einen schönen "Stimmt es eigentlich..."-Thread draus machen. Aber ich glaube, da komme ich drei, vier Jahre zu spät. ;)

~
 

parats'

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Anders als die undeads in w3, regenerieren die einheiten der zerg auf dem creep nicht schneller. :p
 
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stimmt es eigentlich, dass toss die stärkste rasse ist?
 

palandir

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Hoffe mal dass es in SC2 der Fall sein wird.
Die Regeneration in SC1 ist ja nur wenig nuetzlich, da zu langsam: die Einheiten leben normalerweise eh nicht lange genug dass sich das halbwegs bemerkbar machen wuerde.
 
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och also ich find die reg nütz scho nen bisserl was ebenso wie die schild reg

man sollte halt die roten nach hinten ziehen aber ... naja wem sag ich das :elefant:
 
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Original geschrieben von nubilein
stimmt es eigentlich, dass toss die stärkste rasse ist?

Auf meinem Rechner definitiv ja - allerdings sind Terr da auch verdammt stark und gg Zerg hab ich auch selten ne Chance...man könnte es also auch anders formulieren: Zerg sind eindeutig die Schwächsten!!! Stimmt das eigtl.?
 
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Im Stracraft 2 Forum wirst Du das mit der Regeneration aufgeschnappt haben, da wird das diskutiert.

Ich würde mal sagen, keine Rasse ist die "stärkste Rasse". Kommt immer auf den Spieler darauf an. Ist das gleiche wenn Du sagst, mit welchen Schuhen läuft man am schnellsten... Wenn n kleiner dicker drin steckt läuft der immer noch langsamer als n guter Läufer in Flip Flops... :top2:
 

Hans333

Guest
stimmt nicht, genausowenig wie "einfangen/ensnare" die angriffsgeschwindigkeit senkt.
 
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also der Zerg Kriecher bringt keinerlei vorteile damit ist das thema gegessen... und man kann es zumachen... wird ja sowieso nur müll gepostet hier
 
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Original geschrieben von oOoGeistoOo
Im Stracraft 2 Forum wirst Du das mit der Regeneration aufgeschnappt haben, da wird das diskutiert.

Nene, das habe ich schon vor ein oder zwei Jahren gehört oder gedacht.

Tjo.. dass die Protossschilde immer Normalschaden nehmen und die Berserker nicht 1x16 sondern 2x8 Schaden machen, was bei gepanzerten Einheiten einen Unterschied macht, weiß ja schon jeder. Interessant fand ich noch die Aufklärung über die Vernichter in einem anderen Thread vor Kurzem. Die "Ätzende Säure/Säuresporen" (=niedrigere Schussfrequenz+nimmt n-fachen Schaden) vom Vernichter ist übrigens erst eine Broodwar-Fähigkeit.

@Numbschiller und andere: Meine Frage wurde in der ersten Antwort schon zufriedenstellend beantwortet. Keine Ahnung, warum ihr das noch mal nachplappern müsst, kein Wunder, warum dann so viel Müll hier steht. Der Thread bietet jetzt Raum für weitere strittige Fragen. Dass Einfangen die Angriffsgeschwindigkeit verringert ist zum Beispiel eine solche und wurde gerade beantwortet.

@Rassendiskussion. Grundsätzlich gilt: "Man ist immer nur so gut, wie der Gegner es zulässt."
 
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Original geschrieben von NumbSchiller
... und man kann es zumachen... wird ja sowieso nur müll gepostet hier

Ja, in welchem BW-Forum ist das eigtl. nicht der Fall? :evil:


edit Hans333 - gab doch mal welche, die das probiert haben und es (außer bei reaver und 1, 2 anderen EInheiten) nachweisen konnten...
glaub ich... hier gucken
 
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Original geschrieben von Habicht
edit Hans333 - gab doch mal welche, die das probiert haben und es (außer bei reaver und 1, 2 anderen EInheiten) nachweisen konnten...
glaub ich... hier gucken

Da steht, dass Ensare auf die Feueerrate von Goliaths, Tanks, Ultralisken und Carrier keine Wirkung hat. Und bei den anderen Units sehr variabel von 3 bis 29 Prozent. Seltsam..
 
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Ensnare verringert die Feuerrate wenn ich mich noch recht erinnere - habe es mal ausprobiert, indem wir sehen wollten, ob die Devourer Feuerverlangsamung zusammen mit der Queen Verlangsamung sich addiert. Ist aber nicht der Fall.

Senkt aber die Angriffsgeschwindigkeit ziemlich sicher; müsste mich jetzt sonst arg falsch erinnern.
 
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Original geschrieben von sinusx

Die "Ätzende Säure/Säuresporen" (=niedrigere Schussfrequenz+nimmt n-fachen Schaden) vom Vernichter ist übrigens erst eine Broodwar-Fähigkeit.
[/i]

ach, also haben meine devourer in sc classic das nicht?
 

Errtu_inaktiv

Guest
hier steht so viel quatsch dass ich nicht mehr weiß was sarkastisch ist und was nicht. könnt ihr die zynischen kommentare nicht lassen?

also devourer gibt es jedenfalls keine in SC classic ;)
 
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Original geschrieben von palandir
Hoffe mal dass es in SC2 der Fall sein wird.
Die Regeneration in SC1 ist ja nur wenig nuetzlich, da zu langsam: die Einheiten leben normalerweise eh nicht lange genug dass sich das halbwegs bemerkbar machen wuerde.
Bei Einheiten mit einer größeren Zahl an Hitpoints machen sich die paar HP an Regneration schon bemerkbar, aber auch schon etwa bei Lingen mit nur 35 HP: Wenn man einen 0-0 Zergling gegen einen 0-0-1 Zealot kurz zurückzieht, damit der Ling nicht bereits nach zwei (respektive vier, wenn man die Klingen als Angriff jeweils einzeln zählt) Schlägen stirbt.
Aber ansonsten ist es schon richtig, daß die Zerg HP-Regenration in den meisten Spielen sicherlich keine allzu spielentscheidende Rolle spielt.
 
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Der Kriecher hat aber noch eine funktion die oft unterschätzt wird ... auf ihm kann man NUR Zerggebäude bauen!

Das kann sowohl Vor-als auch Nachteil sein (cheese bisschen schwieriger aba dafür auch für den ally nicht so einfach zu helfen)

auch muss man wenn man ne Zergexe zerdeppert hat erst warten bis sich das zeug zurückgebildet hat bevor man da selber exen kann (es sei denn man ist selber zerg versteht sich^^)
 

Fastfire_inaktiv

Guest
Das mit der Regen wurde damals (PRE Release SC1) in einer Gameszeitschrift erwähnt, weil es ursprünglich so geplant war, dass Zerg sich nur auf dem creep regen können, ist aber noch vor der Final rausgeflogen...

Übrigens, wäre es nicht einfacher SC zu starten, skirmish aufzumachen und es zu testen?
 

sp4cer

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Original geschrieben von Fastfire
Übrigens, wäre es nicht einfacher SC zu starten, skirmish aufzumachen und es zu testen?

Nein.

Original geschrieben von Fastfire
Da steht, dass Ensare auf die Feueerrate von Goliaths, Tanks, Ultralisken und Carrier keine Wirkung hat. Und bei den anderen Units sehr variabel von 3 bis 29 Prozent. Seltsam..

Irgendwie sieht es stark nach Messfehlern aus.

@Topic: Vielleicht sollte jeder der eine Frage beantwortet versuchen eine neue zu stellen? (Versuchen, kein Zwang!)

Stimmt es, dass man den Schleicherangriff durch einen Angriff auf ein zu weit entferntes Gebäude dauerhaft unterdrücken kann?
 

Errtu_inaktiv

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Original geschrieben von sp4cer

@Topic: Vielleicht sollte jeder der eine Frage beantwortet versuchen eine neue zu stellen? (Versuchen, kein Zwang!)

Stimmt es, dass man den Schleicherangriff durch einen Angriff auf ein zu weit entferntes Gebäude dauerhaft unterdrücken kann?

Nur wenn das Gebäude im fog of war ist. Ansonsten kommt nur "target out of range" und kein Effekt. Außerdem gibt es ab und zu einen Eigenwilligen der trotzdem schießt, das gilt glaub ich für alle Lurker hold methoden oder?
 
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Original geschrieben von Errtu
Außerdem gibt es ab und zu einen Eigenwilligen der trotzdem schießt, das gilt glaub ich für alle Lurker hold methoden oder?
das nervt ordentlich, wenn man nen 11er trupp lurker vor der t base eingegraben und mit nem ovi auf hold macht und voller vorfreude auf die mms wartet
dann kommt der t raus und was passiert - 1 so dummer huso lurker schießt ...

wieso passiert das?
 

palandir

Guest
Original geschrieben von Gomorrha

Bei Einheiten mit einer größeren Zahl an Hitpoints machen sich die paar HP an Regneration schon bemerkbar, aber auch schon etwa bei Lingen mit nur 35 HP: Wenn man einen 0-0 Zergling gegen einen 0-0-1 Zealot kurz zurückzieht, damit der Ling nicht bereits nach zwei (respektive vier, wenn man die Klingen als Angriff jeweils einzeln zählt) Schlägen stirbt.
Aber ansonsten ist es schon richtig, daß die Zerg HP-Regenration in den meisten Spielen sicherlich keine allzu spielentscheidende Rolle spielt.

Ja, das zaehlt noch unter das "wenig nuetzlich". ;)
Problem ist da nur, dass man ab 12-18+ Lingen gegen 8+ Zealots so ein Micro kaum noch durchfuehren kann. Es lohnt sich halt nicht wirklich (man wartet lieber bis man mehr Linge hat, oder die Zealots besser flanken kann, oder man zieht sich zu einer Sunken zurueck)
Ansonsten, wie gesagt, es ist mir bewusst dass es ein paar WENIGE Situationen gibt wo die Regeneration nuetzlich ist (eine andere die mir einfaellt ist eine angeschlagene Sunken die sich ueber einen langen Zeitraum regenerieren kann), aber meistens ist es halt sehr unnuetz. Zerg-Einheiten sterben sowieso schnell.

@nicht funktionierender Stop-Lurker:
Sicher dass du alle Lurker markiert hattest? Mir ist das bisher noch nicht vorgekommen, benutze immer die Overlord-Methode.
Vielleicht war ja ein Lurker mehr dort vergraben der nicht zu deiner ausgewaehlten Gruppe gehoerte (evtl. direkt "unter" einem anderen, so dass er nicht sichtbar war)...
 
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Original geschrieben von palandir
aber meistens ist es halt sehr unnuetz.
find ich überhaupt nicht

gerade bei z.b. lurkergruppen überleben doch schon mal einige mehr recht als schlecht, da bringts die reg schon

genauso bei mutas zum harrassen

oder natürlich ullis

also z ohne reg wären erheblich geschwächt, meiner meinung nach
 
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hab da au mal ne frage, kann man im pvp eigene gebäude im pylonenkreis des gegners bauen, also das sie auch mit energie versorgt werden?
 

ReVenger!

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Nein das geht nicht. Aber was willst du damit machen? Canon-rush? :D Man kann nur als ZErg auf "fremden" Kriecher bauen. Die Pylonen bleiben den Eigentümer vorbehalten.
 
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Original geschrieben von sp4cer
Was ist die Overlord Methode?
overlord mit cracklingen vollladen und durch nydus direkt in gegnerische base teleporten, dort cracklinge ausladen und cc infizieren gg
 
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Original geschrieben von Ahoi Brause _
overlord mit cracklingen vollladen und durch nydus direkt in gegnerische base teleporten, dort cracklinge ausladen und cc infizieren gg

Stimmt es eigtl., dass das ein bug ist oder ist es eher ein feature? Denn normalerweise können Ovis ja gar nicht in den Nydus...oder geht das nur mit vollgeladenen Ovis?
 

Errtu_inaktiv

Guest
Quatsch, die Overlord Methode ist den Ovi (in der gegnerischen Basis) so lang mit Ullis vollzustopfen bis er platzt. Das hat ungefähr die Wirkung von zwei Nukes, was den Vorteil hat, dass man nicht EMP vorher braucht um ne Nexus zu killen.


btw: wer regeneriert schneller? protoss-schilde oder zerg?
 

sp4cer

Guest
Die Frage war ernst gemeint, denn ich wusste nicht, dass man dafür einen Overlord braucht. Btw. Muss es ein Overlord sein (Wieso heisst es dann Overlord Methode, weils üblich ist?) ?

Danke Errtu für die PN.
 

Errtu_inaktiv

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Ursprünglich war es die einzige bekannte Lurker Hold Methode (von stop spammen mal abgesehen), und ist daher auch am bekanntesten.
Und ja, es muss ein Overlord sein, vermutlich weil ein Overlord nicht angreifen kann.

Normalerweise meint man mit der Overlord Methode aber etwas anderes, nämlich Mutalisken in eine Gruppe mit einem weit entfernten Overlord zu geben, um automatisches Stacking zu erreichen. Das geht mit allen Units (und hat mit dem "magic square" zu tun), aber Ovis sind am geignetsten, da ein Ling z.b. in die gegnerische Base laufen und sterben würde (kein Stacking mehr).

Nur hier hat Palandir halt Overlord-methode geschrieben, um sinnvoller Weise von der "fog of war" Methode zu unterscheiden, weil es dafür noch keinen Begriff gibt.
 
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