Interessant wäre es zu berechnen, wieviele minerals man bei t und t+1 abgebaut hat, wenn man die worker nicht splittet und den waypoint ausschließlich von anfang an auf einem block lässt (Arbeiter verschwenden Zeit mit Suche nach freiem Block). Dann einfach mit den Werten, die du schon berechnet hast vergleichen. Diese Differenz wäre wirklich interessant, immerhin spricht day9 ja auch genau davon. Worker splitten und danach den waypoint optimal zu setzen, sodass kein Arbeiter sinnlos herumfährt und sich nen Block suchen muss.
Ich hab mir ein paar Gedanken zu der Thematik gemacht:
Probleme:
Zwar hat jedes Mineralienfeld 8 Blöcke, allerdings sind diese je nach Map und Startposition unterschiedlich. Und das gleich auf dreifache Weise:
- unterschiedliche Richtung vom Hauptgebäude aus gesehen.
- unterschiedliche Abstände der einzelnen Blöcke vom Hauptgebäude aus gesehen.
- unterschiedliche Anzahl der Blöcke mit jeweils gleichem Abstand zum Hauptgebäude.
Willkürliches Beispiel:
Auf Metalopolis existiert eine Startposition, bei der die Blöcke nordwestlich der Basis angeordnet sind. Davon ist ein Block am nähesten an der Basis, zwei Blöcke etwas weiter weg (aber beide gleich weit weg von der Basis) und fünf Blöcke am weitesten entfernt von der Basis.
Auf Lost Temple existiert eine Startposition, bei der die Blöcke südlich der Basis angeordnet sind. Davon sind zwei Blöcke am nähesten an der Basis, zwei Blöcke etwas weiter weg (aber beide gleich weit weg von der Basis) und vier Blöcke am weitesten entfernt von der Basis.
Zusätzlich kommt es jetzt aber auch noch darauf an,
wo sich der näheste Block befindet, auf den ich den Wegpunkt setze. Befindet er sich in der Mitte des Feldes, splitten die Arbeiter in beide Richtungen und haben im Mittel einen geringeren Arbeitsverlust, als wenn der näheste Block zur Basis am Rande des Mineralienfeldes liegt.
Außerdem werden sich die Arbeiter beim Schicken auf den ersten Block (KI-bedingt) nicht immer gleich schnell auf die umliegenden Blöcke verteilen.
Gehen wir von den Ladder 1on1 Maps aus:
(2) Scrap Station
(2) Desert Oasis
(2) Steppes of War
(2) Burning Steppes
(4) Kulas Ravine
(4) Lost Temple
(4) Metalopolis
(Wahrscheinlich habe ich noch welche vergessen)
Das wären schonmal 20 Startpositionen. Nehmen wir mal an, die Hälfte davon hätte jeweils 2 näheste Mineralienblöcke, auf die man die ersten Arbeiter schicken kann. Dann hätte man insgesamt 30 verschiedene Openings zu behandeln/zu messen, sofern man
nicht splittet. Außer Acht gelassen ist bis dahin die KI, welche mMn auch das Ergebnis beeinflussen wird.
Wenn man diese "Ich setze nur einen Wegpunkt und warte" Openings mit dem Splitten vergleichen möchte, wirds erst richtig kompliziert. Jetzt hängt es davon ab:
- wann splitte ich? (variabler Zeitfaktor, hängt von Reflexen des Spielers ab)
- wieviele Arbeiter splitte ich? (2,3 oder 4)
- wohin splitte ich? (zum nächst-nähergelegenen Mineralienblock? -> wenn dieser nahe beim ersten Block liegt, ist der Split nicht sinnvoll, da sich die Arbeiter wieder "streiten", zu einem möglichst weit vom Wegpunkt entfernten Mineralienblock? -> scheint die bessere Lösung zu sein - allerdings nicht zu weit, da ja sonst ein Teil der Arbeiter weit nach außen läuft und dann wieder zurück muss, um einen freien Block zu finden)
Aus der Komposition von "wieviele" und "wohin" ergeben sich sehr viele Möglichkeiten.
Schickt man z.B. zunächst alle Arbeiter auf den nähesten Block, welcher jetzt mal der zweite Block von links sei:
Dann gehen drei Arbeiter zunächst auf den ganz linken Block, den zweiten von links und den dritten von links.
Daher sollte man, wenn man nun drei Arbeiter splittet, mindestens auf den fünften Block von links (=vierter Block von rechts) schicken, da von diesen drei gesplitteten Arbeitern dann einer auf den vierten von links, einer auf den fünften von links und einer auf den sechsten von links geht.
Alternativ gibt es aber auch die Möglichkeiten, den Split auf den sechsten bzw. siebten Block von links zu vollführen. Dadurch ist der Weg der Splitarbeiter am Anfang zwar größer, allerdigns kann sich diese Variante rentieren, wenn der siebte und achte Block viel näher an der Basis liegen als der fünte und sechste.
Und bis hierhin gilt noch immer: KI außer Acht gelassen!
Ich denke, man sieht deutlich, wie kompliziert das ganze wird.
Vielleicht mache ich mal irgendwann ne mathematische Abschätzung für eine 2-Spieler-Map.
Aber generell lässt sich nur sagen: Auf Grund der unterschiedlichen Mienralienblöcke pro Startpunkt kann es keine allgemein gültige Formel geben.
Es lässt sich nur in Abhängigkeit von Map und Startpunkt eine Regel angeben, welches wohl der optimale Split und der optimale Wegpunkt ist.
Allgemein gilt jedoch wieder: Das ganze ist wieder etwas für Papercraft. Spielentscheidend wird das ganze niemals werden, da ja schon mit dem ersten gebauten Gebäude die ganze Rechnung wieder über den Haufen geschmissen wird. Spiele werden durch Macro/Micro und Spielübersicht gewonnen, nicht durch die Anfangsverteilung von Arbeitern.
@Chin-0: Danke