Zerg Anfang: Drone morphen oder an die Mineralien zuerst?

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hat nix mit apm zu tun. 4/2 split ist eine Rechteckauswahl und ein Rechtsklick mehr. Und da macht es schon nen Unterschied ob der Arbeiter erst zum Minblock und dann zum freien minblock fährt oder nach 2meter direkt zum freien.

muss schlimm sein, wenn man nicht lesen kann :)


und genau den thread meinte ich :)
 
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Drohne bauen dauert nichtmal 0.1s, Arbeiter auf die Minerals schicken sollte maximal 0.2s dauern. Aber man muss halt mit der Maus die Minerals treffen, d.h. das dauert prinzipiell länger als eine Einheit bauen (wofür man ja nur eine Taste drücken muss).
Deshalb würde ich auch eher die schnellere Aktion (Drohne bauen) zuerst machen und die langsamere Aktion danach.

Aber letztendlich ist es sowieso egal. Bei 0.1s bis 0.2s macht es nun wirklich keinen Unterschied. Da verliert man deutlich mehr durch das "Lade-Lag", d.h. der Zeit die vergeht bis man nach dem Ladescreen im Spiel irgendwas anklicken kann.
 
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grade noch was eingefallen zu dem Thema:
ich muss am Anfang des Spiels oft erst mal meinen Cursor "suchen", wie handhabt ihr das?
fände es ganz praktisch den Cursor schon im Ladebildschirm zu haben, aber ist wohl eher ein Wunschtraum
 
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Also was mal generell klar sein dürfte: Für den Spielverlauf ist das Ganze relativ unerheblich, da viele andere Faktoren wie Scoutdrohne/Building Placement/ etc. viel mehr das Income beeinflussen, als diese Startentscheidung.

Ich habe mir dennoch mal die Mühe gemacht, und versucht das ganze einigermaßen simpel zu beschreiben:

Voraussetzungen/Annahmen:

Seien R(t) die bis zum Zeitpunkt t insgesamt gesammelten Mineralien.

Ein Worker braucht 17 Sekunden, um produziert zu werden.
Da die Zeit, die jeder Worker braucht, um seine 5 Mineralien abzubauen, immer gleich ist, setze ich sie hier mal auf 5 (in Wirklichkeit 2,786). Dadurch baut ein Worker durschnittlich exakt eine Mineralie pro Sekunde ab.

Die Laufdistanzen zu unterschiedlichen Mineralienblöcken werden vernachlässigt, da diese sowohl die ersten 6 wie auch die neu gebauten Worker gleichermaßen beeinflussen. Es geht nur darum, ob man erst bauen sollte oder erst losschicken sollte. Je nachdem, welche Aktion (bauen bzw. losschicken) man zuerst ausübt, soll die erste Aktion bei t = 0
und die zweite Aktion bei t = 0,5 geschehen. Die Zeit wird in Sekunden gemessen.

Fall 1: Erst Worker bauen, dann losschicken

Bei t = 0 wird der neue Arbeiter gebaut. Dementsprechend startet der "Sammelprozess" erst bei t = 0,5. Für die Zeiten t mit 0 < t < 17 haben wir also 6 (Start-)Arbeiter. Zur Zeit t = 17 ist der neue Arbeiter fertig.

Bis dahin lief der Sammelprozess 16,5 Sekunden lang mit 6 Arbeitern. Demnach wurden bis dato 16,5 * 6 = 99 Mineralien gesammelt. (16,5 Sekunden lang sammelt jeder Arbeiter 1 Mineralie pro Sekunde.)
Ab jetzt wird alle 17 Sekunden ein neuer Arbeiter hinzukommen. Das heißt im Zeitraum 17 < t < 34 werden mit 7 Arbeitern insgesamt 7 * 17 = 119 Mineralien gesammelt. (17 Sekunden lang sammelt jeder Arbeiter 1 Mineralie pro Sekunde.)

Mit genau 8 Arbeitern werden dann insgesamt 8 * 17 = 136 Mineralien gesammelt usw.

Für alle bis zum Zeitpunkt t gesammelten Mineralien gilt dann:

R(0 < t < 17) = 6 * (t - 0,5) (*)

R(17 < t < 34) = 6 * 16,5 + 7 * (t - 17) (**)

R(34 < t < 51) = 6 * 16,5 + 7 * 17 + 8 * (t - 34)

R(51 < t < 68) = 6 * 16,5 + (7 + 8) * 17 + 9 * (t - 51)

usw.

Insgesamt folgt (mit "kleiner" Umrechnung und Indexverschiebung):

R([n-5]*17 < t < [n-4]*17) = [6 * 16,5] + [17 * (Summe von k = 7 bis n)] + [(n + 1) * (t - (n - 5)*17)]

wobei n > 6 gelten muss. (Für n = 5 gilt (*), für n = 6 gilt (**))

Fall 2: Erst Worker losschicken, dann neuen bauen

Diesmal erscheint der erste neue Arbeiter erst bei t = 17,5.
Also werden mit 6 Arbeitern bis zum Zeitpunkt t = 17,5 genau 6 * 17,5 = 105 Mineralien gesammelt.

Ab t = 17,5 erscheinen die Arbeiter wieder in gleichmäßigen Intervallen von 17 Sekunden.

Es folgt:

R(0 < t < 17,5) = 6 * t (*)

R(17,5 < t < 34,5) = 6 * 17,5 + 7 * (t - 17,5) (**)

R(34,5 < t < 51,5) = 6 * 17,5 + 7 * 17 + 8 * (t - 34,5)

R(51,5 < t < 68,5) = 6 * 17,5 + (7 + 8) * 17 + 9 * (t - 51,5)

Insgesamt folgt:

R([n-5]*17 + 0,5 < t < [n-4]*17 + 0,5) = [6 * 17,5] + [17 * (Summe von k = 7 bis n)] + [(n + 1) * (t - {(n - 5)*17 + 0,5})]

mit n > 6. Für n = 5 gilt wieder (*), für n = 6 gilt (**).



So, das ganze habe ich eigentlich mehr zum Spaß berechnet. Um eine Antwort auf die Ausgangsfrage zu erhalten, habe ich mir die Arbeiterzahl über der Zeit grafisch aufgertragen. Da die Arbeiterzahl proportional zum Income ist, ist die Fläche unterhalb der Treppenfunktion gleich den bis dato gesammelten Ressourcen (Income = Ressourcen / Zeit).

Schaut man sich die Grafik an, erkennt man gut, dass die Bauweise "erst losschicken, dann bauen" zunächst einen Vorteil besitzt, da ja schon bei t = 0 angefangen wird, zu sammeln.

Bei t = 17 gilt zum Beispiel, dass man im Fall1 R(17)= 6 * 16,5 = 99 Mineralien hat. Im Fall 2 hat man zu diesem Zeitpunkt allerdings bereits R(17) = 6 * 17 = 102 Mineralien. Also ein Vorteil von 3 Mineralien.

Allerdings sorgt dann der 0,5 Sekunden schneller verfügbare Arbeiter zunehmend für einen Ausgleich der Gesamtressourcen. Pro 17-Sekundenintervall werden exakt 0,5 Mineralien aufgeholt, weshalb nach 6 17-Sekundenintervallen Gleichstand zwischen beiden Varianten herrscht. Dies ist also zum Zeitpunkt t = 6*17 + 0,5 = 102,5 Sekunden der Fall.

Ab diesem Zeitpunkt baut Variante 1 ihren Vorsprung kontiniuierlich mit 0,5 Mineralien pro 17-Sekundenintervall aus, da ja nicht nur der erste Arbeiter schneller kommt, sondern dadurch auch alle zukünftig gebauten. Dies zahlt sich also schon nach knapp 2 Minuten aus und gewinnt ab dort immer mehr an Stärke.

ALSO:

Erst bauen, dann losschicken!


Der wirkliche Nutzen dürfte natürlich kaum messbar sein, da andere Faktoren das Income viel stärker beeinflussen, allerdings streben ja manche Leute nach Perfektion.

PS: Wenn Interesse an der grafischen Lösung besteht, werde ich das ganze noch plotten und hochladen. Habe das nurmal schnell hier auf nen Block gekritzelt.

PPS: Auf Grund der angenommenen Werte variiert natürlich auch, ab welchem Zeitpunkt die Strategie sich auszahlt. Je schneller man den Übergang zwischen Bauen und Losschicken gestaltet bekommt, desto eher überholt die "Erst Bauen" Variante auch die "Erst Losschicken" Variante (Da der "Vorsprung" von hier 0,5s extra Sammelzeit noch geringer ausfällt). Bei guten Spielern dürfte es daher nichtmal die oben genannten 102,5 Sekunden dauern, bis man einen Vorteil erhält.
 
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muss schlimm sein, wenn man nicht lesen kann :)

und genau den thread meinte ich :)

Ok, da du anscheinend den Inhalt nicht verstanden hast :

- eine Rechtauswahl + 1 click mehr kann man kaum als APM Push verstehen. Das wäre nur bei nem F1 split der Fall.

- Wer beim Workersplit missclicked hat seine Maus nicht im Griff. Siehe Day9 Daily #132. Bei einer perfektionierten Betrachtung ist "missclick" keine Option.
Bei einer Weltmeisterschaft geht man ja auch nicht davon aus dass messi dauernd über Ball tritt wenn man darüber diskutiert ob er den ball nun links oder rechts reinhaut.

- Wenn man erst die Sonden losschickt braucht man auch nicht splitten da der erste worker eh paar ms später gebaut wird. Baut man erst den Worker kann ein split je nach map ein paar ms rausholen um genau das Loch zwischen erstem und zweitem Worker zu füllen

- Wenn du meinen vorherigen Post gelesen hättest stand dort schon drin dass es relativ egal ist wenn beides innerhalb von .4 -0.5s passiert.

Aber hey, lesen und so...
 
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Jo genau das meinte ich @sweetie.

Die Betrachtung von TLNet ist relativ sinnlos da der Gain durch den "Worker First" sich erst viel später bemerkbar macht als in den 2 min die getestet wurden.

wie ich vorher schon sagte:

Wenn man die vorhanden worker schickt und dann den Worker baut und mehr als 0.5 sec braucht verzögert man ALLE folgenden um einen gewissen betrag was sich rein auf mineralien gerechnet dann potenziert. D.h. Man hat zu einem bestimmten Zeitpunkt weniger Mineralien als man haben könnte.
 
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doppelpost und so... mit apm meinte ich halt gosu speed mit der maus um richtig übel krass seine splitskills zu zeigen. dumm ausgedrückt apm != mausspeed ^^.

und schon klar das es schnell gehen muss, aber das is ja nicht nur am anfang so. wer seine worker da halt 2-3 sekunden rumstehe lässt is halt selbst schuld :D! wobei is mir auch schon passiert... misscklick und chatten nebenbei ftw
 
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Jo genau das meinte ich @sweetie.

Die Betrachtung von TLNet ist relativ sinnlos da der Gain durch den "Worker First" sich erst viel später bemerkbar macht als in den 2 min die getestet wurden.

wie ich vorher schon sagte:

Jo, als Faustregel könnte man hinzufügen: Je länger das Game dauert, desto besser wird "Worker first". Allerdings spielt es selbst bei 1h-Spielen wohl keine große Rolle, wenn man betrachtet, wieviele Exen dann am laufen sind, was alles bis dahin an Scout-Workern verbraten wurde etc.

Es ist also typisches "Theorycraft".
 

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PS: Wenn Interesse an der grafischen Lösung besteht, werde ich das ganze noch plotten und hochladen.

Waaagh! Her Damit! ^^

Da die Zeit, die jeder Worker braucht, um seine 5 Mineralien abzubauen, immer gleich ist, setze ich sie hier mal auf 5 (in Wirklichkeit 2,786). Dadurch baut ein Worker durschnittlich exakt eine Mineralie pro Sekunde ab.

Beeinflusst das nicht deine Zeitrechnung, die angibt ab wann sich "Worker bauen vor schicken" gegenüber "schicken, dann bauen" auszahlt? Also ist der Wert den du angibst dann nicht "falsch"? (Er ist nicht mathematisch sondern rein spieltechnisch falsch)


Egal wie: Top Arbeit!
 
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Aber letztendlich ist es sowieso egal. Bei 0.1s bis 0.2s macht es nun wirklich keinen Unterschied. Da verliert man deutlich mehr durch das "Lade-Lag", d.h. der Zeit die vergeht bis man nach dem Ladescreen im Spiel irgendwas anklicken kann.

Ich hab bei SC2 jetzt nicht so drauf geachtet, aber ich denke es ist ähnlich wie bei WC3. und da hat nen kumpel mit seinem holz-rechner wirklich etwa 2 sekunden den ladebildschirm angezeigt gekriegt, während alle anderen schon losgelegt haben.

Ich fänds eigentlich gut, wenns nen Countdown im Spiel gäb, nachdem die map geladen wurde. 3 oder 5 sekunden. was bringt der countdown vor dem laden, wenns dann eh nochmal ~30s geht.
 
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da ich am anfang immer im ladebildschirm schon q gedrückt halte und dann nur noch meine base anklicken muss um eine drohne zu bauen, baue ich zuerst immer eine und dann die madigen worker loszuschicken :o
 
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Boah ich habe grad ne komplette Erklärung zu meinem erstellten Worksheet geschrieben und nu is alles futsch wegen Firefox Error...

Nochmal kurz:

Hier ein Worksheet, mit dem ihr o.g. von mir veranschaulichen könnt.
PROBLEM: Das Programm rundet auf Grund der komplizierten Funktion falsch. Daher wird auch nach der Zeit t = 102 Sekunden teilweise angezeigt, dass die "Movefirst" Variante mehr Income erzeugt als die "Buildfirst" Variante. Dies ist jedoch NICHT der Fall, sondern ein Fehler der automatischen Berechnung.

Aufgetragen ist gesamtes Income über Zeit.

- 1. Schieberegler stellt Income/Arbeiter ein (ich glaube der echte Wert ist ca. 2.7).

- 2. Schieberegler definiert die Zeit, die man braucht, um nach dem Bau des ersten Arbeiters die 6 Startarbeiter loszuschicken bzw. umgekehrt.

- 3. Schieberegler reguliert den Zeitpunkt, zu dem man die Mineralien, die bis dahin erwirtschaftet wurden, angezeigt bekommt.


Rote Treppenfunktion = "Zuerst Arbeiter bauen" Variante
Blaue Treppenfunktion = "Zuerst Startarbeiter losschicken" Variante

Fläche unter jeweiliger Funktion = bis dahin gesammelte Mineralien


Hellgrüner Streifen ganz links = "Vorsprung" durch "Movefirst" Variante, er hat die Fläche

Zeitverzögerung (Schieberegler 2) * Income
= Zeitverzögerung * Arbeiter (am Start = 6) * Income/Arbeiter (Schieberegler 1)
= 6 * Zeitverzögerung * Income/Arbeiter.


Rote überstehende Ecken bei 17 Sekunden, 34 Sekunden usw. entsprechen dem Income-Vorteil, den man bei der "Buildfirst" Variante durch den früher erscheinenden nächsten Arbeiter hat. Jede Ecke hat die Fläche

Zeitverzögerung * "Income von einem Arbeiter"
= Zeitverzögerung mal Income/Arbeiter
=1/6 * hellgrüner Vorsprung.

=> Egal, wie hoch das Income pro Arbeiter ist, nach 6 * 17 = 102 Sekunden + Zeitverzögerung, ist der Vorsprung aufgebraucht. Ab da dominiert die "Buildfirst" Variante.

Die Datei ist leider zu groß fürs Forum. Daher hier ein Link zur .rar-Datei:

http://www.file-upload.net/download-2589185/Documents.rar.html

Einfach entpacken und die .html-Datei starten.
 
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hm also ich bezweifle das du je WC3 gespielt hast Natürlich muss man mehr worker bauen als 2 (besonders der human oder der NE) und ich (hab imbaorc gespielt) hab zuerst 1 gebaut immer 4 in die mine einen für den Altar und dann kamen die holz worker ?

Du beziehst dich auf einen einzelnen Satz und bist nicht in der Lage diesen gründlich zu lesen... tztz

Ich sagte man muss 2 Worker für die Mine bauen.

3 kommen am Anfang rein und dann noch 2 weitere, abhängig von der Rasse halt auch nur einer. Dass Worker ans Holz kommen ist absolut irrelevant, weil Holz keine knappe Ressource ist und eigentlich eher so nebenbei erzeugt wird.


Oh und btw. es gibt auch eine Rasse bei der man nicht in der Main Worker fürs Holz baut. :)
 
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Macht euch doch mal lieber gedanken darüber wie imba die maps sind, wo bei einigen Startpositionen die Mineralien über dem Startgebäude sind. T u. P worker spawnen da, wo der Wegpunkt hinzeigt. Die Drohnen müssen um das Gebäude herumlaufen. Im zvz ist das denk ich mal gar nicht so zu verachten, da der Spieler mit den Mineralien unter dem Hauptgebäude viel schneller an den mineralien ist. Das ist bei jedem Arbeiter immerhin ne Sekunde.
 
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warum sollten wir uns drüber gedanken machen... es ist imba... ok so what?
 
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Man kann das Ganze auch in einer parametrische Gewinnfunktion verpacken :

Tbs : Zeit zwischen dem Bauen und dem Schicken
T: Beobachtungszeitraum
Ta: Zeit die 1 Arbeiter braucht um x Ressourcen zu sammeln
Tb: Bauzeit eines Arbeiters
A: Anzahl der Arbeiter zu Beginn

Annahmen : kontinuierliches Bauen von Arbeitern.
konstante Sammelrate (den Punkt schau ich mir nochmal an)

Die Funktion floor (den meisten sicher bekannt) liefert zu einer reellen Zahl x die größte natürliche Zahl z mit z <= x. Anders gesprochen, abrunden.

Erst bauen :

Bis zum Zeitpunkt T werden t = floor(T/Tb) Arbeiter gebaut. Die ersten A arbeiter beginnen die Arbeit bei Tbs, haben also T - Tbs Zeiteinheiten zum Arbeiten. Alle Tb Zeiteinheiten kommt ein weiterer Arbeiter dazu. Die ersten A arbeiter erwirtschaften A*floor[(T - Tbs)/Ta]*x. Die neuen Arbeiter erwirtschaften floor[(T - nTb)/Ta]*x mineralien, wobei n der n-te neue Arbeiter ist. Das ergibt :

G1(x,Tbs,Tb,Ta,A,T) = A*floor[(T - Tbs)/Ta]*x + \sum_{n=1}^{t}floor[(T - nTb)/Ta]*x

Erst schicken :

Die ersten A arbeiter erwirtschaften jetzt A*floor[T/Ta]*x. Dafür bauen wir jetzt nur noch t2 = floor[(T - tbs)/Tb] Arbeiter und jeder neue Arbeiter hat Tbs Zeiteinheiten weniger Zeit zu Arbeiten. Insgesamt :

G2(x,Tbs,Tb,Ta,A,T) = A*floor[T/Ta]*x + \sum_{n=1}^{t2}floor[(T - nTb - Tbs)/Ta]*x

Im Prinzip kann man jetzt beliebig rumspielen. Werte die fest sind, sind wohl Tb = 17s, x = 5, A = 6, Ta = ka genau. Tbs hängt vom Spieler ab und T ist frei wählbar.

Ich überlege noch das ganze mal für den Zerg durchzuarbeiten, nur gibts da noch zu beachten das man nicht immer bauen kann, sei es weil keine Larven da sind, oder Larven und keine Mins.

Edit : Abgesehen davon bräuchte man noch einen Discountterm der abhängig von den vorhandenen Workern ist, da die Sammelrate auch abnimmt.
 
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Darkmessiah_inaktiv

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@Delicia
Hmm ich hab sogar sehr genau gelesen und davor meintest du das durch das "frühere" (bei sc2 also vor dem split) Drohnen bauen die nächsten auch schneller gebaut werden und dann meinst du in WC3 würde sich das nicht so verhalten und das ist einfach FALSCH ! Hier nochmal das Geschriebene:

.....Das summiert sich und ist halt ab und zu der Grund warum man gegen nen Rush. (verliert vielleicht?)



btw. @ Onkelfreakz: ich bezweifle dass es in Warcraft3 auch besser ist.

In Starcraft kommt nicht nur der erste Worker ein wenig schneller, sondern folglich auch der zweite, der dritte, der vierte, etc.
Man hört ja nicht auf mit dem Worker bauen.

In Wc3 ist das anders; da baut man nur 2 Worker für die Mine nach.

1. dieser Post zeigt dann endgültig das du weniger WC3 Spieler warst (Das Worker ans Holz kommen ist absolut irrelevant ?! O_0 ist das dein Ernst !?!)

2. Ja und diese Rasse ist UD hab ich auch bewusst aus meiner Betrachtung rausgelassen; hättste ja ruhig hinzufügen können.

3. das Ganze mir und meiner Perzeption (ich kann nicht richtig lesen -.-) zu Lasten zu legen grenzt dann schon an geistige Kleingärtnerei naja :rolleyes:
 
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Man kann das Ganze auch in einer parametrische Gewinnfunktion verpacken :

Tbs : Zeit zwischen dem Bauen und dem Schicken
T: Beobachtungszeitraum
Ta: Zeit die 1 Arbeiter braucht um x Ressourcen zu sammeln
Tb: Bauzeit eines Arbeiters
A: Anzahl der Arbeiter zu Beginn

Annahmen : kontinuierliches Bauen von Arbeitern.
konstante Sammelrate (den Punkt schau ich mir nochmal an)

Die Funktion floor (den meisten sicher bekannt) liefert zu einer reellen Zahl x die größte natürliche Zahl z mit z <= x. Anders gesprochen, abrunden.

Erst bauen :

Bis zum Zeitpunkt T werden t = floor(T/Tb) Arbeiter gebaut. Die ersten A arbeiter beginnen die Arbeit bei Tbs, haben also T - Tbs Zeiteinheiten zum Arbeiten. Alle Tb Zeiteinheiten kommt ein weiterer Arbeiter dazu. Die ersten A arbeiter erwirtschaften A*floor[(T - Tbs)/Ta]*x. Die neuen Arbeiter erwirtschaften floor[(T - nTb)/Ta]*x mineralien, wobei n der n-te neue Arbeiter ist. Das ergibt :

G1(x,Tbs,Tb,Ta,A,T) = A*floor[(T - Tbs)/Ta]*x + \sum_{n=1}^{t}floor[(T - nTb)/Ta]*x

Erst schicken :

Die ersten A arbeiter erwirtschaften jetzt A*floor[T/Ta]*x. Dafür bauen wir jetzt nur noch t2 = floor[(T - tbs)/Tb] Arbeiter und jeder neue Arbeiter hat Tbs Zeiteinheiten weniger Zeit zu Arbeiten. Insgesamt :

G2(x,Tbs,Tb,Ta,A,T) = A*floor[T/Ta]*x + \sum_{n=1}^{t2}floor[(T - nTb - Tbs)/Ta]*x

Im Prinzip kann man jetzt beliebig rumspielen. Werte die fest sind, sind wohl Tb = 17s, x = 5, A = 6, Ta = ka genau. Tbs hängt vom Spieler ab und T ist frei wählbar.

Ich überlege noch das ganze mal für den Zerg durchzuarbeiten, nur gibts da noch zu beachten das man nicht immer bauen kann, sei es weil keine Larven da sind, oder Larven und keine Mins.

Edit : Abgesehen davon bräuchte man noch einen Discountterm der abhängig von den vorhandenen Workern ist, da die Sammelrate auch abnimmt.

Was Zerg angeht, hast du insofern recht, dass man das ganze noch konkretisieren könnte, inwiefern das parallele Bauen von mehreren Drohnen den Vorteil beschleunigt.

Da ich aber oben gezeigt habe, dass sowieso schon bei in Reihe geschalteter Drohnen(WBF/Sonde)-Produktion nach spätestens rund 102 Sekunden ein Vorteil eintritt, wenn man erst ne neue Drohne baut und dann die Starterdrohnen losschickt, ginge es "nurnoch" um den Faktor, wie viel schneller Zerg den Zeitpunkt t, ab dem ein Vorteil entsteht, erreichen kann.

Ist natürlich nochmal knackiger, aber du kannst das gerne mal ausrechnen ;)

Ich habe leider keine Ahnung von Zerg Spawnraten, Larva Injection etc, weshalb ich gerade auch keine Lust habe, mir den Aufwand zu geben :D
 
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Ist egal, durch sowas werden keine Spiele entschieden... die "mathematischen Berechnungen" sind viel zu stark vereinfacht. Wer immer perfekt Larven spawnen, Drohnen und Ovis baun, und alles Geld ausgeben kann, der hat eh Bomben Micro und Multitasking und owned sowieso alle. ;)
Workersplit bringt auch nix wie schon gesagt.

Aber der allerbeste Tipp zum Anfang ist (kA ob hier schon erwähnt):

use STRG + F1!

Also: entweder direkt Hauptgebäude -> QQ und dann STRG F1 und auf den mittleren Min-Block, oder halt andersrum. Beides zusammen ist in ner halben Sekunde geschehen, wenn überhaupt.

gl hf noch
 
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Das hat niemand bestritten. Auch ich habe im Vorwort meiner Berechnungen geschrieben, dass die ganze Thematik einen verschwindend geringen Einfluss auf das Spielgeschehen hat.

Aber es interessiert manche Leute nunmal die Frage "Was wäre wenn...?".

Und wenn so Leute wie Day9 behaupten, der WorkerSplit und andere Kleinigkeiten seien sooo wichtig (was sie eben nicht sind), dann kann man ja trotzdem mal der Frage nach gehen.
 
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Nunja, Day9 sagt immer "sooooooo important" :D
Interessant wäre es zu berechnen, wieviele minerals man bei t und t+1 abgebaut hat, wenn man die worker nicht splittet und den waypoint ausschließlich von anfang an auf einem block lässt (Arbeiter verschwenden Zeit mit Suche nach freiem Block). Dann einfach mit den Werten, die du schon berechnet hast vergleichen. Diese Differenz wäre wirklich interessant, immerhin spricht day9 ja auch genau davon. Worker splitten und danach den waypoint optimal zu setzen, sodass kein Arbeiter sinnlos herumfährt und sich nen Block suchen muss.

edit: Ich nehme an, du meinst das daily, wo er Tipps für die bronze bis gold ligen gibt? Ich meine mich erinnern zu können, dass er das in dem daily anspricht.
 
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ausführlicher nochmal angesprochen in Day9 #132. sehr zu empfehlen, geht über 100min ;)
 
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@ sweetie

/bow


Meine Güte ... ich versteh zwar gar nix von Mathe (bin eher der Sprachen-Tüpe) aber Respekt ^^

Wäre zwar auch in der Lage zu sagen dass sich zuerst nen Worker bauen mit der Zeit mehr rechnet als zuerst die anderen zu den Minerals zu schicken ... aber so elegant auszudrücken xD ouh Mann ...:uglyup:
 
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F1 selektiert einen untätigen Worker. STRG + F1 ALLE untätigen Worker.
 
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Boah geht das nur mir so oder sollte langsam die Beta wieder mal anlaufen, damit solche gruseligen Threads nicht mehr eröffnet werden.
 
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Interessant wäre es zu berechnen, wieviele minerals man bei t und t+1 abgebaut hat, wenn man die worker nicht splittet und den waypoint ausschließlich von anfang an auf einem block lässt (Arbeiter verschwenden Zeit mit Suche nach freiem Block). Dann einfach mit den Werten, die du schon berechnet hast vergleichen. Diese Differenz wäre wirklich interessant, immerhin spricht day9 ja auch genau davon. Worker splitten und danach den waypoint optimal zu setzen, sodass kein Arbeiter sinnlos herumfährt und sich nen Block suchen muss.

Ich hab mir ein paar Gedanken zu der Thematik gemacht:

Probleme:

Zwar hat jedes Mineralienfeld 8 Blöcke, allerdings sind diese je nach Map und Startposition unterschiedlich. Und das gleich auf dreifache Weise:

- unterschiedliche Richtung vom Hauptgebäude aus gesehen.
- unterschiedliche Abstände der einzelnen Blöcke vom Hauptgebäude aus gesehen.
- unterschiedliche Anzahl der Blöcke mit jeweils gleichem Abstand zum Hauptgebäude.

Willkürliches Beispiel:
Auf Metalopolis existiert eine Startposition, bei der die Blöcke nordwestlich der Basis angeordnet sind. Davon ist ein Block am nähesten an der Basis, zwei Blöcke etwas weiter weg (aber beide gleich weit weg von der Basis) und fünf Blöcke am weitesten entfernt von der Basis.

Auf Lost Temple existiert eine Startposition, bei der die Blöcke südlich der Basis angeordnet sind. Davon sind zwei Blöcke am nähesten an der Basis, zwei Blöcke etwas weiter weg (aber beide gleich weit weg von der Basis) und vier Blöcke am weitesten entfernt von der Basis.

Zusätzlich kommt es jetzt aber auch noch darauf an, wo sich der näheste Block befindet, auf den ich den Wegpunkt setze. Befindet er sich in der Mitte des Feldes, splitten die Arbeiter in beide Richtungen und haben im Mittel einen geringeren Arbeitsverlust, als wenn der näheste Block zur Basis am Rande des Mineralienfeldes liegt.

Außerdem werden sich die Arbeiter beim Schicken auf den ersten Block (KI-bedingt) nicht immer gleich schnell auf die umliegenden Blöcke verteilen.

Gehen wir von den Ladder 1on1 Maps aus:

(2) Scrap Station
(2) Desert Oasis
(2) Steppes of War
(2) Burning Steppes
(4) Kulas Ravine
(4) Lost Temple
(4) Metalopolis

(Wahrscheinlich habe ich noch welche vergessen)

Das wären schonmal 20 Startpositionen. Nehmen wir mal an, die Hälfte davon hätte jeweils 2 näheste Mineralienblöcke, auf die man die ersten Arbeiter schicken kann. Dann hätte man insgesamt 30 verschiedene Openings zu behandeln/zu messen, sofern man nicht splittet. Außer Acht gelassen ist bis dahin die KI, welche mMn auch das Ergebnis beeinflussen wird.

Wenn man diese "Ich setze nur einen Wegpunkt und warte" Openings mit dem Splitten vergleichen möchte, wirds erst richtig kompliziert. Jetzt hängt es davon ab:

- wann splitte ich? (variabler Zeitfaktor, hängt von Reflexen des Spielers ab)
- wieviele Arbeiter splitte ich? (2,3 oder 4)
- wohin splitte ich? (zum nächst-nähergelegenen Mineralienblock? -> wenn dieser nahe beim ersten Block liegt, ist der Split nicht sinnvoll, da sich die Arbeiter wieder "streiten", zu einem möglichst weit vom Wegpunkt entfernten Mineralienblock? -> scheint die bessere Lösung zu sein - allerdings nicht zu weit, da ja sonst ein Teil der Arbeiter weit nach außen läuft und dann wieder zurück muss, um einen freien Block zu finden)


Aus der Komposition von "wieviele" und "wohin" ergeben sich sehr viele Möglichkeiten.

Schickt man z.B. zunächst alle Arbeiter auf den nähesten Block, welcher jetzt mal der zweite Block von links sei:
Dann gehen drei Arbeiter zunächst auf den ganz linken Block, den zweiten von links und den dritten von links.
Daher sollte man, wenn man nun drei Arbeiter splittet, mindestens auf den fünften Block von links (=vierter Block von rechts) schicken, da von diesen drei gesplitteten Arbeitern dann einer auf den vierten von links, einer auf den fünften von links und einer auf den sechsten von links geht.
Alternativ gibt es aber auch die Möglichkeiten, den Split auf den sechsten bzw. siebten Block von links zu vollführen. Dadurch ist der Weg der Splitarbeiter am Anfang zwar größer, allerdigns kann sich diese Variante rentieren, wenn der siebte und achte Block viel näher an der Basis liegen als der fünte und sechste.

Und bis hierhin gilt noch immer: KI außer Acht gelassen!

Ich denke, man sieht deutlich, wie kompliziert das ganze wird.

Vielleicht mache ich mal irgendwann ne mathematische Abschätzung für eine 2-Spieler-Map.

Aber generell lässt sich nur sagen: Auf Grund der unterschiedlichen Mienralienblöcke pro Startpunkt kann es keine allgemein gültige Formel geben.
Es lässt sich nur in Abhängigkeit von Map und Startpunkt eine Regel angeben, welches wohl der optimale Split und der optimale Wegpunkt ist.


Allgemein gilt jedoch wieder: Das ganze ist wieder etwas für Papercraft. Spielentscheidend wird das ganze niemals werden, da ja schon mit dem ersten gebauten Gebäude die ganze Rechnung wieder über den Haufen geschmissen wird. Spiele werden durch Macro/Micro und Spielübersicht gewonnen, nicht durch die Anfangsverteilung von Arbeitern.



@Chin-0: Danke ;)
 
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toll dass ihr euch so viele gedanken macht, aber es macht keinen unterschied. als terra und protoss hat man nach der ersten probe noch nen mini produktionsstop, im zweifel baut man erst die probe / den scv. bei zerg gibts keine queue, darum sollte man ert die worker schicken.

der unterschied ist in sc2 aber nur so gering, dass man ihn nach 4 minuten kaum messen kann. werde dazu nächste woche aufm stream noch was sagen.
 

AIL

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Über sowas wird sich Gedanken gemacht und dann aber die Drones mit Mineralien im Maul in den Extraktor geschickt oder zu Gebäuden gemorpht! Ob dadurch Mal nicht viel mehr Mins flöten gehen?

Ich "opene" übrigens auch immer mit Strg+F1 + Rechtsklick auf Mins, Workerbau und versuche dann noch zu splitten.
 
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denke der hauptgrund das man zuerst baut is damit man die worker die man sammeln schickt nochma weiter aufteilen kann ohne vom bauen abgelenkt zu werden so kann man die milisekunde langsamer sammeln instant wieder rausholen und liegt vorn ;)

damn das doch nen nicht ma messbarer sekundenbereich xD
 
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@ sweetie

/bow


Meine Güte ... ich versteh zwar gar nix von Mathe (bin eher der Sprachen-Tüpe) aber Respekt ^^

Wäre zwar auch in der Lage zu sagen dass sich zuerst nen Worker bauen mit der Zeit mehr rechnet als zuerst die anderen zu den Minerals zu schicken ... aber so elegant auszudrücken xD ouh Mann ...:uglyup:

Ich kann Mathe nur empfehlen ;)

@sweetie
Dass das viel zu aufwendig ist, war mir schon klar, aber machbar ist es. Das geht halt in den Bereich der Statistik und man bräuchte irgendeinen armen Tropf, der mit einer Stoppuhr vorm Rechner nerdet. :sonot:
 
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excelyo.jpg


Dein Link sagt aber etwas anderes als dein Statement :). 5 Minerals mehr. Schwachsinn? Bleibt jedem selbst überlassen. Ist halt zb ein Pool ein Worker abbauen schneller gesetzt was halt nen ling zum Reaper pwnen früher Spawnen lassen kann.

Ich bau erst nen worker dann Splitte ich. Warum? Bauen ist schneller und scheint für mich der sauberer Weg zu sein.

Fakt ist bringt nicht viel aber macht wohl ein minimalen unterschied. Plus kommt noch dazu wie in deinem Link betont die Maps haben die Kristalle unterschiedlich verteilt und auf manchen Karten bringt es also noch mehr!

Gruß
 
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da machts als Z wohl mehr Unterschied, ob die Larven Richtung Mineralline liegen oder nicht ;)
 
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@imb111 ja wirklich. gibts dazu auch ne rechnung xD kann ich ja demnächst direkt raus ausm game wenn ich sehe die sind auf der falschen seite ,lool xD
 
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...lol und darum geht es hier?
ich glaub diese diskusion ist wie die mit dem huhn und dem ei. es spielt keine rolle welches zuerst da war.

+-5 mins ist wohl niemals wichtig...

So aussagen unterscheiden halt einen Spieler wie dich von einem Spieler wie Idra. 1 Sec später nen Worker? 1 Sec später Linge? 1 Sec später ne Exe? Wayne. Ist halt manchen Leuten nicht egal ;). Kommt immer darauf an was man daraus macht und wenn man es mitnehmen kann warum nicht? Ist es so ein großer aufwand? Die meißten Inklusive mir spammen sich doch eh am Anfang auf über 300 Apm warum nicht ein paar sinnvoll nutzen :D.


Und zur Frage mit dem Huhn und Ei die Stand Jahrelang in der Icq Installation hätte dazu gern mal ne Statistik :>.
 
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es macht in sc2 vermutlich keinen großen unterschied mehr aber warum sollten leute wie idra, die sich das schon lange angewöhnt haben, nun ändern!?
 
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