Xelnaga Watchtower

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Mich würde mal grundsätzlich interessieren ob sie in euren Augen das Spiel interessanter oder langweiliger gestalten. Was spricht für sie, was gegen sie.
Ich halte ihre Kontrolle in einigen Matchups für Spiel entscheidend, zB TvT oder ZvT.
Auf einigen Maps zerstören sie, meiner Meinung nach, oftmals die Spieldynamik.
Ich würde sie am liebsten aus dem Spiel entfernt sehen.
 

Izzy

Tippspielmeister WM 2010
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Naja Z und P haben halt keine Zoningunits und die Xelnaga Tower sind ja auch eine Art Zoning somit ist das eine alternative Möglichkeit Mapcontrol zu sichern.
Problematisch seh ich eigentlich nur die Synergie von Tanks und Towern und da speziell im TvT.
 
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Naja Z und P haben halt keine Zoningunits und die Xelnaga Tower sind ja auch eine Art Zoning somit ist das eine alternative Möglichkeit Mapcontrol zu sichern.

Kann ich irgend wie nicht ganz nachvollziehen.
Man sollte Vision auch nicht mit Mapcontrol gleichsetzen
 
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Ich mag die Watchtower nicht. Ich finde, dass Mapcontrol an sich schon ein Vorteil ist, der groß genug ist. Man muss dem Spieler nicht noch extra Vision schenken.
 
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Auf einigen Maps zerstören sie, meiner Meinung nach, oftmals die Spieldynamik.
Auf welchen Maps konkret?

Halte die Watchtower eigentlich für eine ganz vernünftige Idee von Blizz, im Gegensatz zu Lol-Rocks fällt mir auch keine Map ein, die durch sie jetzt unspielbar wird.
 
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Auf welchen Maps konkret?

TvT auf Xelnaga, Shakuras, Metalopolis und teilweise auch auf Antiga

Krasses Gegenbeispiel wäre Taldarim TvZ cross-position. Z spielt Ling, Bling Muta. Der Terra Marine, Tank. Der Z hat durch seine mobilen Units Mapcontrol und dadurch idR mindestens 3 der 4 Tower besetzt. Also sieht er auch wann und wo der Terra mit seiner Armee lang läuft. Der Z wirft dir dann einfach eine Welle nach der anderen entgegen, meist erwischt er dich noch unsieged und schon kommt von deiner Armee nichts mehr auf der anderen Seite der Map an.
Anders herum zB auf Shakuras, T schafft es die Mitte zu nehmen, der Z kann dadurch 2 Base weniger nehmen und wird dann meist immer weiter zurück gedrängt.
 
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Also ich finde die Tower eine ganz nette Idee. In der Regel sorgen die Tower dafür, dass man sich andere Wege suchen muss, um seinem Gegner Schaden zuzufügen oder führen zum Fight um den Tower selbst. Der Zerg muss zur Not eben außen herum oder mit dem Nyuds-Network arbeiten. Der Terra hat die Möglichkeit zu droppen und der Protoss hat ja auch sein Warpprism und oder Proxy-Pylons. Also ich denke, es gibt immer genügend Möglichkeiten, das Spiel sehr dynamisch zu gestalten, auch wenn einer mal die Turrets belagert. Wenn man sich natürlich in der Base eingräbt und aufgibt, weil der Gegner ja sowieso die Tower hat, dann kann man's auch bleiben lassen :ugly:
 
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Ich find sie eigentlich nur im TvT Mist. Der, der die Tower kontrolliert hats wesentlich einfacher Druck aufzubauen als der andere. Aber gerade für Z finde ich sind die Tower sehr wichtig, um eben schneller auf den Gegner reagieren zu können
 
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Die Watchtower sollten nach einiger Zeit in sich zusammenfallen.
Im early find ich sie noch ganz ok um all in timings besser einschätzen zu können, im late können sie den Spielfluss extrem aufhalten.
 
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also die xelnaga sind schon recht wichtig und stellen nen strategisch wichtigen punkt dar. auf manchen maps sind die eher unwichtig, auf anderen extreeem wichtig für vision. Auch im late game bringen sie dem, der sie kontrolliert, vorteile was das positioning angeht. ich find die sehr sehr cool!
 
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Finde auch das sie einen wichtigen strategischen Beitrag leisten...

Ich hätte gern mehr solcher dinge im spiel.

In wc3 z.B. gab es eine vielzahl an gebäuden die verschiedene vorteile verschafften... shop, Taverne, Labor, Söldner... etc...

Ich finde sowas bringt bewegungs ins spiel und ist wichtig.
 
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In wc3 z.B. gab es eine vielzahl an gebäuden die verschiedene vorteile verschafften... shop, Taverne, Labor, Söldner... etc...

Finde die Xel'Naga Tower eig. auch recht nice.
Allerdings shop, Taverne, Labor, Söldner.... wären für mich ein absoluter Fail in SC, denn ich will keinen WC3 Klon nur mit größeren Armys zocken.
 
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im lategame finde ich die eher störend. geben dem spieler mit mapkontrolle nur noch mehr defensive vorteile.
eigentlich sollte er anhand seiner mapkontrolle auch so in der lage sein zu sehen was auf ihn zukommt, wieso dann noch dieser bonus?
kommt im endeffekt auch sehr auf die position des turms und die karte an sich an.
 
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Finde die Xel'Naga Tower eig. auch recht nice.
Allerdings shop, Taverne, Labor, Söldner.... wären für mich ein absoluter Fail in SC, denn ich will keinen WC3 Klon nur mit größeren Armys zocken.

so meinte er es auch nicht, denke ich. er hat nur die gimmicks im allgemeinen angesprochen, dass man sie nicht 1:1 in sc2 implementieren kann, ist ja klar.
 
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so meinte er es auch nicht, denke ich. er hat nur die gimmicks im allgemeinen angesprochen, dass man sie nicht 1:1 in sc2 implementieren kann, ist ja klar.

Meinst du Mecharion kann nicht für sich selbst sprechen? Ich hab Ihn ja nur zitiert und nicht angegriffen.... is mir schon klar, dass in SC2 keine "Taverne" eingefügt wird :doh:
Trotzdem bin ich gegen neutrale Gebäude, in denen man Items/Upgrades kaufen kann. - Ist halt Geschmackssache...
 
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Ich finde daß die gebäude für upgrades völlig ausreichen und wenn do so willst is ein banshee-cloak upgrade storm upgrade usw auch nix anderes. passt so wie es is und ich find die xel naga tower voll in ordnung
 
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Die Proleague hat sogar Watchtower auf ihren eigenen Maps ;)
Und die Mapmaker haben auch gesagt,dass Watchtower wichtig sind weil das Spiel viel schneller ist.

Aber was stimmt ist, das Antiga und Entombed deswegen total schlecht ist (und wegen anderer Gründe). Was mir fehlt und was ich auch in dem Thread selbst schon geschrieben hab sind die Experimente mit den Towern. Da kann man Unmengen mit anstellen.


"I think xel naga towers are aawesome if used correctly. that antiga and entombed are horrible maps (not only because of this) is known.

they are ok if you cant see evcery walking path on the map when controlling one tower. thats a huge indicator for a bad map. look at cloud kingdom for example. its awesome because the towers doesnt give that much of vision. you can always go a way where the watchtower isnt revealing everything that is going on.

so:
they arent used properly on some maps (mostly blizzard maps).
they shouldnt be removed. but what about the experiments like you need to kill rock to control it? or it blows up after some minutes.
what about:
-it goes "offline" after X time used for 2-3 minutes.
-the watchtower can be destroyed
-the watchtower looses sight constantly (the radius is decreasing more and more until its offline or blows up)
-you pay minerals/gas for using it
-it costs supply to control a watchtower

etc etc
lets keep improving"
 
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Bezog sich auf die neuen ProLeague Maps.
CalDeum hat doch 2 Tower, auf den anderen dreien sehe ich keine.


Und was an SC2 schneller als an BW sein solle muss mir mal jemand erklären.
 
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die spielgeschwindigkeit, der damageoutput (acuh wegen dem klumpen). die einheiten
 
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Finde immer noch die Idee, die Spielgeschwindigkeit runter zu stellen, wesentlich besser.
 
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Ist BW Fastest nicht gleich mit SC2 Fastest ?

Naja mein Eindruck als Spieler ist immer der das BW mir schneller vor komm weil einfach viel weniger automatisiert ist.
Gerade was das Macro betrifft konnte man eigentlich nie schnell genug sein.

Btw Hasuobs hat das ganze nochmal im Sc2pro Szenecast angesprochen.
Man sollte zumindest mal eine "Versuchsmap" ohne Watchtower in den Ladderpool packen.
 
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Nein BW Fastest ist nicht das selbe wie SC2 Fastest :(

Maps ohne Watchtower haben ihre Vor und Nachteile. Das GROSSE Problem jedoch ist das es im Moment nur eine Art von Maps gibt weil jhede Abweichung davon einen anderen Spielstil/Imbalance in bestimmten Matchups erzeugt. Besonders was Protoss angeht.
 
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Finde ich jetzt auch bissl komisch ohne WT... ich mein eigentlich waren sie ja ne echt coole neuerung von BW zu SC2 - gibt halt aushahmen wie Shakuras wo dann panzer an den WT´s und auf den plateaus recht heftig sind aber ansonsten find ich die echt super..
 
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Ich find allein die Idee idiotisch wie auf Antiga den einzigen tower auf ne anhöhe zu stellen und mit los blockern zu umgeben...

Wie tower mmn. plaziert gehören:
Niemals nur einer auf einer map.
Abseits des zentralen Punktes (jemand der in der Mitte camped soll dadurch nicht NOCH mehr Vorteile erhalten).
Lieber 2/3/4 tower peripher an Punkten platzieren, wo zwar keine spielentscheidenden Schlachten stattfinden im Normalfall, aber z.B. dadurch Wege für Flanken besser abzusichern sind. Sodass dann ein Spieler überlegen muss "Sitze ich mit meiner Armee hier in der Mitte blöd rum, oder schick ich lieber doch paar Marines da rauf zum tower, damit mir nicht gleich 150 linge und 100 banelinge von 2 Seiten in den Rücken fallen"
Auf Daybreak z.B. fände ich tower an den äußeren Wegen viel besser als in der Mitte, wo man eh seiin ganzes Zeug hat und der Sichtvorteil für den Verteidiger dem Aggressor das Leben unnötig schwer macht.
Evtl. auch mal an ausgefallenen Orten, hinter einem Cliff an ner natural z.B. sodass man sich bisschen um mapcontrol kümmern sollte wenn man nicht will dass ein einziger reaper alles sieht was so aus der basis raus läuft oder dort gebaut wird.
 
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