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In den ersten Monaten von SC2 galt Zerg allgemein als schwach. Die Rasse ist schwer zu spielen und verzeiht Fehler wie z.B. vergessenes Larva Inject nicht so leicht wie entsprechende Fehler bei Terra oder Toss.
Zerg starben zudem an einer vielzahl verschiedener Timing Attacks, Harrases und schnellem Tech. Ich empfand Zerg lange als zu passiv designed. Durch Aggressivität bei Terra und Toss kann man ein Spiel direkt gewinnen, die defensiv starken Zerg können durch Verteidigung lediglich einen Vorteil erringen.
Mittlerweile denke ich aber das die Zerg Defensivmechanismen sie künftig zur stärksten Rasse im Pro Bereich machen könnten.
Die Grenzen der Timing Attacks
Jeder Timing Push von Toss oder Terra gegen Zerg basiert im Grunde auf Fehlern des Gegners. Als Fehler bezeichne ich hier jede Abweichung von optimalem Spiel. Die häufigsten Fehler sind zuwenig Units (durch zuviele Drones und dementsprechend zuwenig Larven für Units, oder zu wenige Drones und dementsprechend zuwenig Geld für Units) und fehlender Tech (z.B. Anti Air) durch mangelhaftes Scouting.
Nähert man sich jedoch optimalem Spiel werden erfahrene Pro Zerg kaum noch Fehler dieser Art begehen. Sie werden durch gutes Scouting abschätzen können wann sie womit angegriffen werden und durch gutes Timing und Spielerfahrung genügend Units zur Abwehr haben.
Diese Entwicklung zeigt sich in vielen Pro Spielen bereits daran das Timing Attacks immer komplexer werden müssen um den Zerg ernstlich zu gefährden.
1 Base Pushes wie simples 4 Gaten oder Marine/Tank Timing Attacks hatten früher wesentlich mehr Erfolg als heute.
Timing Pushes haben aber eine natürliche "Maximaleffektivität". Selbst ein perfekt ausgeführter Push kann nur eine bestimmte Anzahl Units zu einer bestimmten Zeit haben.
Zerg profitiert durch das Abwehren von Timing Pushs auf verschiedene Arten. Die Dronenzahl kann optimiert werden, es ist leicht zu expandieren und Mapcontrol zu erlangen.
Unterstützt durch den Trend zu größeren Maps (GSL) kann dies vermehrt zu langen, macrolastigen Spielen führen.
Die 300 Food Defence
Eine 200 Food Protoss oder Terran Armee ist stärker als eine 200 Food Zerg Armee. Wieso sollte Zerg aus längeren Spielen einen Vorteil ziehen?
Zerg bekommt durch Larva Inject bei Max Supply mehr oder weniger kostenlos Produktionskapazitäten. Während die ursprüngliche Armee schwächer sein mag (auch dadurch bedingt das Zerg schneller auf 200 Food kommt und dementsprechend schwächere Units hat) kann Zerg durch die gesammelten Larven vor allem in der defensive sehr schnell Truppen nachbauen, während Toss und Terra geringere Produktionskapazitäten haben und durch die längere Wegstrecke zum Zerg ihren Angriff weniger gut unterstützen können.
Überlebt der Zerg den 200 Food Push hat er ähnliche Vorteile wie nach jedem abgewehrten Angriff. Expansions, Mapcontrol und die möglichkeit verlorene Units durch stärkere wie Ultras, Broodlords, Corruptors und Infestors zu ersetzen um dadurch auf eine annäherend gleichwertige 200 Food Armee zu kommen.
Durch diese praktisch endlose Verteidigung kann sich Zerg wesentlich mehr Basen sichern und den Gegner aushungern.
Ein Indiz für diese Thesen sehe ich z.B. im Finale der IEM 5. Obwohl Ace sehr starke Timing Attacks aufbot konnte Moon in den eher defensiven, macrolastigen Spielen deutlich gewinnen. Verloren hat er hingegen jedes mal wenn er aggressiver zu Werke ging.
Diese Theorie kann natürlich nur auf den absoluten Pro Bereich zutreffen. Hobbyspieler werden immer genug Fehler machen die Terra und Toss ausnutzen können.
Was denkt ihr, kann sich Zerg Gameplay in diese Richtung entwickeln, oder werden Terraner und Protoss die sich ebenfalls an optimales Spiel annähern immer neue Mittel und Wege finden um Zerg das Leben schwer zu machen?
Zerg starben zudem an einer vielzahl verschiedener Timing Attacks, Harrases und schnellem Tech. Ich empfand Zerg lange als zu passiv designed. Durch Aggressivität bei Terra und Toss kann man ein Spiel direkt gewinnen, die defensiv starken Zerg können durch Verteidigung lediglich einen Vorteil erringen.
Mittlerweile denke ich aber das die Zerg Defensivmechanismen sie künftig zur stärksten Rasse im Pro Bereich machen könnten.
Die Grenzen der Timing Attacks
Jeder Timing Push von Toss oder Terra gegen Zerg basiert im Grunde auf Fehlern des Gegners. Als Fehler bezeichne ich hier jede Abweichung von optimalem Spiel. Die häufigsten Fehler sind zuwenig Units (durch zuviele Drones und dementsprechend zuwenig Larven für Units, oder zu wenige Drones und dementsprechend zuwenig Geld für Units) und fehlender Tech (z.B. Anti Air) durch mangelhaftes Scouting.
Nähert man sich jedoch optimalem Spiel werden erfahrene Pro Zerg kaum noch Fehler dieser Art begehen. Sie werden durch gutes Scouting abschätzen können wann sie womit angegriffen werden und durch gutes Timing und Spielerfahrung genügend Units zur Abwehr haben.
Diese Entwicklung zeigt sich in vielen Pro Spielen bereits daran das Timing Attacks immer komplexer werden müssen um den Zerg ernstlich zu gefährden.
1 Base Pushes wie simples 4 Gaten oder Marine/Tank Timing Attacks hatten früher wesentlich mehr Erfolg als heute.
Timing Pushes haben aber eine natürliche "Maximaleffektivität". Selbst ein perfekt ausgeführter Push kann nur eine bestimmte Anzahl Units zu einer bestimmten Zeit haben.
Zerg profitiert durch das Abwehren von Timing Pushs auf verschiedene Arten. Die Dronenzahl kann optimiert werden, es ist leicht zu expandieren und Mapcontrol zu erlangen.
Unterstützt durch den Trend zu größeren Maps (GSL) kann dies vermehrt zu langen, macrolastigen Spielen führen.
Die 300 Food Defence
Eine 200 Food Protoss oder Terran Armee ist stärker als eine 200 Food Zerg Armee. Wieso sollte Zerg aus längeren Spielen einen Vorteil ziehen?
Zerg bekommt durch Larva Inject bei Max Supply mehr oder weniger kostenlos Produktionskapazitäten. Während die ursprüngliche Armee schwächer sein mag (auch dadurch bedingt das Zerg schneller auf 200 Food kommt und dementsprechend schwächere Units hat) kann Zerg durch die gesammelten Larven vor allem in der defensive sehr schnell Truppen nachbauen, während Toss und Terra geringere Produktionskapazitäten haben und durch die längere Wegstrecke zum Zerg ihren Angriff weniger gut unterstützen können.
Überlebt der Zerg den 200 Food Push hat er ähnliche Vorteile wie nach jedem abgewehrten Angriff. Expansions, Mapcontrol und die möglichkeit verlorene Units durch stärkere wie Ultras, Broodlords, Corruptors und Infestors zu ersetzen um dadurch auf eine annäherend gleichwertige 200 Food Armee zu kommen.
Durch diese praktisch endlose Verteidigung kann sich Zerg wesentlich mehr Basen sichern und den Gegner aushungern.
Ein Indiz für diese Thesen sehe ich z.B. im Finale der IEM 5. Obwohl Ace sehr starke Timing Attacks aufbot konnte Moon in den eher defensiven, macrolastigen Spielen deutlich gewinnen. Verloren hat er hingegen jedes mal wenn er aggressiver zu Werke ging.
Diese Theorie kann natürlich nur auf den absoluten Pro Bereich zutreffen. Hobbyspieler werden immer genug Fehler machen die Terra und Toss ausnutzen können.
Was denkt ihr, kann sich Zerg Gameplay in diese Richtung entwickeln, oder werden Terraner und Protoss die sich ebenfalls an optimales Spiel annähern immer neue Mittel und Wege finden um Zerg das Leben schwer zu machen?