[D] Wird Zerg unschlagbar?

Mitglied seit
03.01.2000
Beiträge
80
Reaktionen
0
In den ersten Monaten von SC2 galt Zerg allgemein als schwach. Die Rasse ist schwer zu spielen und verzeiht Fehler wie z.B. vergessenes Larva Inject nicht so leicht wie entsprechende Fehler bei Terra oder Toss.
Zerg starben zudem an einer vielzahl verschiedener Timing Attacks, Harrases und schnellem Tech. Ich empfand Zerg lange als zu passiv designed. Durch Aggressivität bei Terra und Toss kann man ein Spiel direkt gewinnen, die defensiv starken Zerg können durch Verteidigung lediglich einen Vorteil erringen.
Mittlerweile denke ich aber das die Zerg Defensivmechanismen sie künftig zur stärksten Rasse im Pro Bereich machen könnten.


Die Grenzen der Timing Attacks

Jeder Timing Push von Toss oder Terra gegen Zerg basiert im Grunde auf Fehlern des Gegners. Als Fehler bezeichne ich hier jede Abweichung von optimalem Spiel. Die häufigsten Fehler sind zuwenig Units (durch zuviele Drones und dementsprechend zuwenig Larven für Units, oder zu wenige Drones und dementsprechend zuwenig Geld für Units) und fehlender Tech (z.B. Anti Air) durch mangelhaftes Scouting.
Nähert man sich jedoch optimalem Spiel werden erfahrene Pro Zerg kaum noch Fehler dieser Art begehen. Sie werden durch gutes Scouting abschätzen können wann sie womit angegriffen werden und durch gutes Timing und Spielerfahrung genügend Units zur Abwehr haben.
Diese Entwicklung zeigt sich in vielen Pro Spielen bereits daran das Timing Attacks immer komplexer werden müssen um den Zerg ernstlich zu gefährden.
1 Base Pushes wie simples 4 Gaten oder Marine/Tank Timing Attacks hatten früher wesentlich mehr Erfolg als heute.
Timing Pushes haben aber eine natürliche "Maximaleffektivität". Selbst ein perfekt ausgeführter Push kann nur eine bestimmte Anzahl Units zu einer bestimmten Zeit haben.
Zerg profitiert durch das Abwehren von Timing Pushs auf verschiedene Arten. Die Dronenzahl kann optimiert werden, es ist leicht zu expandieren und Mapcontrol zu erlangen.
Unterstützt durch den Trend zu größeren Maps (GSL) kann dies vermehrt zu langen, macrolastigen Spielen führen.


Die 300 Food Defence

Eine 200 Food Protoss oder Terran Armee ist stärker als eine 200 Food Zerg Armee. Wieso sollte Zerg aus längeren Spielen einen Vorteil ziehen?
Zerg bekommt durch Larva Inject bei Max Supply mehr oder weniger kostenlos Produktionskapazitäten. Während die ursprüngliche Armee schwächer sein mag (auch dadurch bedingt das Zerg schneller auf 200 Food kommt und dementsprechend schwächere Units hat) kann Zerg durch die gesammelten Larven vor allem in der defensive sehr schnell Truppen nachbauen, während Toss und Terra geringere Produktionskapazitäten haben und durch die längere Wegstrecke zum Zerg ihren Angriff weniger gut unterstützen können.
Überlebt der Zerg den 200 Food Push hat er ähnliche Vorteile wie nach jedem abgewehrten Angriff. Expansions, Mapcontrol und die möglichkeit verlorene Units durch stärkere wie Ultras, Broodlords, Corruptors und Infestors zu ersetzen um dadurch auf eine annäherend gleichwertige 200 Food Armee zu kommen.
Durch diese praktisch endlose Verteidigung kann sich Zerg wesentlich mehr Basen sichern und den Gegner aushungern.

Ein Indiz für diese Thesen sehe ich z.B. im Finale der IEM 5. Obwohl Ace sehr starke Timing Attacks aufbot konnte Moon in den eher defensiven, macrolastigen Spielen deutlich gewinnen. Verloren hat er hingegen jedes mal wenn er aggressiver zu Werke ging.

Diese Theorie kann natürlich nur auf den absoluten Pro Bereich zutreffen. Hobbyspieler werden immer genug Fehler machen die Terra und Toss ausnutzen können.

Was denkt ihr, kann sich Zerg Gameplay in diese Richtung entwickeln, oder werden Terraner und Protoss die sich ebenfalls an optimales Spiel annähern immer neue Mittel und Wege finden um Zerg das Leben schwer zu machen?
 
Mitglied seit
29.09.2004
Beiträge
3.111
Reaktionen
0
Ort
London, UK
Website
www.9knights.de
Ich würde das nicht so verallgemeinern.
Es ist halt nunmal fakt, dass balance immer auch mit den maps zu tun hat. Momentan scheint der TRend ein wenig in Richtung größere maps zu gehen (neue GSL + ESL maps), was Zerg schon etwas favorisiert.

Aus TErra sicht kann ich sagen, dass Terra im early/midgame > all ist, jedoch im lategame all > terra. Man muss dem Z/P schaden zufügen. Stures exen und macron geht leider schief.
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
Also ich weiß nicht, Scumbag, dass Terra im Late Game schwach ist, sehe ich nicht so, vor allem gegen Zerg.

Wenn man als Terra mal auf 4 Bases ist und maxed ist, dann gewinnt man idR auch. Der Zerg kann nicht mehr Income als der Terra haben, es sei denn er opfert mehr als 80 Supply für Drones und dann hat er eine zu stark unterlegene Armee.

Der Terra hält sich nicht nur viel supply frei durch Mules, sondern er kann mit Marines auch Einheiten bauen, die sehr supplyeffizient sind.

Deswegen bin ich der Ansicht dass kleine Maps den Terra gegen Zerg favorisieren.
Mittelgroße Maps(Crossposi Metal, Crossposi Shakuras) den Zerg favorisieren.
Richtig große Maps wieder den Terra favorsieren.


Außerdem denke ich nicht dass Zerg auf dem Weg ist unschlagbar zu werden. Man kann nicht gegen alles safe sein ohne so stark auf Eco zu verzichten, dass man im Late Game behind ist. Außerdem haben Terra und Protoss ja auch sehr effektive Möglichkeiten zur Aggression, die vor allem im Late Game an Stärke gewinnen. (Drops, DTs, Hellions)
 
Mitglied seit
20.01.2006
Beiträge
79
Reaktionen
0
Ich denke, dass die Zerg Spieler einfach langsam den dreh raus haben. Wie zum Beispiel Moon in der IEM. Er spielt sachen die hier in Europa noch garnicht so Kampf erprobt sind. Er nutzt seine Overlords für einen Massiven drop um den Protoss in einer Phase zu erwischen, in der er sehr anfällig für offene fights ist. Ich würde einfach sagen das Zerg im Moment ein bisschen experimenteller spielen kann.
Allerdings sind die Möglichkeiten für Terra und Protoss noch bei weitem nicht erschöpft. Bei Terra sieht man so gut wie nie die SeakerMissile bei Protoss selten Hallus in fights. Hallus nur zum Scouten zu verwenden ist wie ich finde eine nette idee aber warum benutzten Protoss Spieler so selten KolossHallus um die Lebensdauer der Kolosse in fights zu erhöhen?!?
Und auch bei Zerg sind die Möglichkeiten noch bei weitem nicht ausgeschöpft. Geburrowed Banelings sieht man zum Beispiel selten (kommt aber langsam). Mit Overseer wichtige Einheiten zu verhindern (auch wenn es nur ein oder zweimal funktioniert). Häufig kommt ein Overseer und fliegt über die Base und macht nichts...
 
Mitglied seit
20.10.2002
Beiträge
953
Reaktionen
0
Ort
Erlangen
Ich stimme zwar zu, dass mit der Zeit die ganzen Timingattacks nichtmehr so stark sind. Jedoch vergisst du, dass Zerg oftmals garnicht scouten kann und wenn man sich auf alle möglichen Angriffe vorbereitet muss man soviel eco opfern, dass man verliert falls der Gegner einfach derweil geext hat und nicht angreift.

Weiterhin vergisst du, dass man mit einer 200 Zergarmee gegen eine 200 Supply Protossarmee oftmals nur 20-40 Supply killt - was oftmals nicht reicht, selbst wenn man sofort remaxen kann.

Insgesamt hast du zwar mit deinen Punkten insofern recht, dass es im ZvT mittlerweile, besonders auch auf großen Maps, etwas besser geworden ist. ZvP ist aber aus meiner sicht schwieriger geworden, weil es extrem schwer ist, zu verhindern, dass der Protoss auf 200 Supply kommt (Extrembeispiel Terminus RE).

Ehrlich gesagt kann ich absolut nicht verstehen wie du es schaffst aufgrund der IEM zu so einem Ergebnis kommen kannst und dabei völlig die GSL außer Acht lässt, wo wir zurzeit in der ro8 noch einen Zerg in Code S haben und 2 in Code A. Weiterhin würdest du auch feststellen (wenn du die Games gesehen hast), das Zerg keinesfalls gewinnt wenn er nicht am Anfang stirbt, sondern es danach gegen einen starken Gegner für den Zerg weiterhin extrem schwierig ist (vor allem gegen P).
 

suN

Mitglied seit
13.08.2009
Beiträge
9.361
Reaktionen
0
Ort
Hauptstadt
Website
eu.battle.net
Schweres Thema und pauschal kaum zu beantworten.
mMn wird keine Rasse je unschlagbar sein, da so genannte "A-Games" vllt. 1% aller Spiele eines Pros sind, vllt. ein wenig mehr. Generell entstehen aber Fehler immer, eben durch Pressureplay des Gegner o.ä.. Perfekte Spiele gibts entweder wenn man in Ruhe gelassen wird (wie in langen Macrospielen teilweise) oder wenn wirklich 110% Konzentration vorhanden sein können (was idR vorallem auf Offlineevents sehr schwer ist).

Allgemein würde ich aber auch sagen, dass immernoch viel Potential ungenutzt ist. Burrowed Banelings ist das beste Beispiel. Spielen selbst Pros viel zu selten und Terras scannen eigtl. nie Bereiche auf denen kein Creep ist (Überraschungseffekt wichtig, Raven wird ja auch dann geaddet wenn das erstmal passiert ist), und genau da gehören Banelinge geburrowed, nämlich an Schlüsselpunkten. Genauso Dropfähigkeit der Overlords, T3 etc. pp.

Viele Sachen sieht man noch zu selten, aber je mehr Zerg daran arbeiten werden, desto größer wird auch ihre Turnierdominanz werden. Ich denke in naher Zukunft werden wir (vorallem da auch alle mittlerweile viel trainieren und aufholen konnten + Patches) relativ ausgeglichene Turnierergebnisse sehen. Zumindest in NA/EU. Inwiefern welche Rasse in Korea dominieren wird (und ich wette da wird es eine/zwei Rasse/n dominieren), wird sich zeigen. Mögliches perfektes Gameplay mit der "stärksten" Rasse wird sich denke ich zeigen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
03.01.2000
Beiträge
80
Reaktionen
0
Du missverstehst mich Darkforce, ich komme nicht aufgrund der IEM zu dem Ergebnis, das war nur ein Beispiel zum verdeutlichen.
Ich wollte auch nicht zur aktuellen Turnier Situation oder zu konkreten Unit Beispielen oder zu zuwenig benutzten Taktiken diskutieren sondern in einem eher theoretischen Sinn, bezogen auf die weitere entwicklung von SC2.
Ich gehe auch nicht davon aus das Zerg je 100% aller Spiele gewinnen wird.
Mir geht es eher um die vielleicht etwas hypothetische Frage:
"Wäre eine Rasse stark im Vorteil wenn beide Spieler optimal, oder nahe am Optimum, spielen?"
Das man nicht jederzeit auf alle möglichen Angriffe vorbereitet sein kann ist klar, ich rechne zu optimalem Spiel aber optimales Scouting. Das ist mitunter sicher schwer zu bewerkstelligen, aber ich denke nicht das man zu irgendeinem Zeitpunkt gar nicht scouten kann. Sicher gibt es etliche möglichkeiten für Terra und Toss zu verschleiern was sie tun, ich denke aber das man immer bestimmte Hinweise durch suicide Ovis, Changelinge und Zerglingen an der Front erhält die relativ gute rückschlüsse zulassen wann etwa was kommt.
Das man mit einer 200 Zerg Armee nur 20-40 Supply einer 200 Toss Armee killt halte ich für spontan etwas übertrieben. Du hast zwar sicher mehr Erfahrung als ich, ich denke aber doch das man in der defensive mit Creep Bonus und gutem Surround mehr schaffen sollte.
 
Mitglied seit
20.01.2006
Beiträge
79
Reaktionen
0
Es ist auch schwer zu sagen welche 200/200 armee im direkten fight mehr Schaden macht. Die Kampf Position ist ein entscheidener Faktor, besonders gegen Zerg. Sollte ich als Zerg durch eine Engstelle kommen oder von allen Richtungen ist das Ergebniss nicht das selbe. UND da kommen jetzt die neuen Ladder Maps zum tragen. Viele Engpässe offene Natrual. Für einen Zerg leichter zu verteidigen aber schwerer um Anzugreifen. Genau umgekehrt ist es dann da für den Protoss... .
 
Mitglied seit
29.09.2004
Beiträge
3.111
Reaktionen
0
Ort
London, UK
Website
www.9knights.de
Deswegen bin ich der Ansicht dass kleine Maps den Terra gegen Zerg favorisieren.
Mittelgroße Maps(Crossposi Metal, Crossposi Shakuras) den Zerg favorisieren.
Richtig große Maps wieder den Terra favorsieren.


das musst du mir erklären. in meinen augen macht das keinen sinn.
warum sollen riesen maps den terra favorisieren?
du kannst als zerg locker exen. easy mitmutas harrassen, was den terra ewigkeiten in der base hält. wenn er dann doch mal rausgeht, kannst du entweder mit deinen mutas rein und ihm viel schaden anrichten (und trotzdem noch rechtzeitig zuhause sein um zu deffen), oder der t muss einen teil der army daheim lassen.
jetzt hast du die möglichkeit wenns im midgame ist noch superviel kram rauszupumpen bevor der t bei dir ankommt. ists im lategame kannst du deine army draufheizen und sofort remaxen und wieder draufhauen, bevor er bei dir angekommen ist.

ich seh keinen vorteil bei t, aber lass mich gern überzeugen
 

Deleted_504925

Guest
sehe das nicht so wie der te, sicherlich werden mittlerweile die verschiedenen timingpushes besser abgewehrt (zumindest wenn man sie scoutet, was ja nicht immer so leicht ist).

bei "perfekten" spiel sehe ich eher protoss vorne die mit forcefields ihr kampfterrain selber gestalten, units splitten oder komplett einsperren können und dann mit storm/collossi massiv schaden anrichten. phoenix können gefährliche einheiten wie tanks liften, blink stalker können mit entsprechendem micro extrem kosteneffizient kämpfen usw.
 
Mitglied seit
27.12.2002
Beiträge
4.959
Reaktionen
565
Also ich finde, bevor man sich an so eine Thematik ranwagt, sollte sich zumindest erstmal sowas wie eine Zerg-Dominanz abzeichnen, aktuell wirkt das noch ziemlich überrissen.
Und wie Darkforce sagte, das Hauptproblem ist eigentlich, dass man entweder gambeln oder seine eigene Eco verwunden muss.
Falls man gambelt und richtig liegt, kann Zerg wirklich sehr stark werden, aber selbst dann geben Pros immer noch regelmäßig Games ab, vor allem gegen Protoss.
Terraner können in der Tat Probleme kriegen, wenn der Zerg Eco pumpt und deren Push gut erahnt hat, dafür ist es gegen Terra schwerer, da sie halt viel mehr Pushes haben.
Und wenn man sich die ganzen Patchnotes seit dem Roachbuff anschaut, werden auch eher den anderen Rassen Zugeständnisse gemacht.
Blizzard sieht die Zerg-Matchups anscheinend im Großen und Ganzen als even und wartet ab, ob sich Ungereimtheiten herauskristallisieren bzw ob die aktuell herrschenden, wie z.B. der Deathball auch ohne Patchen verschwinden.
 
Mitglied seit
20.10.2002
Beiträge
953
Reaktionen
0
Ort
Erlangen
Also da hier mit perfektem Spiel usw. argumentiert wird frage ich mal im Gegenzug, was macht man als Zerg gegen perfekt gemicrote Marines? Banelinge sind nur kosteneffizient wenn sie 3+ Marines treffen. Dies wird bei perfektem Micro aber nie vorkommen.

Die ganze Diskussion kommt mir völlig sinnlos vor, denn man kann das Spiel nicht darauf auslegen, dass perfekt gespielt wird.

Und was scouting angeht erinnere ich mich an ein Zitat (sinngemäß): "no amount of creativity will get an overlord past a marine or a zergling past a wallin" (von idra). Soll heißen, selbst wenn man perfekt spielt kann man gegen Terran nicht scouten.

Ich habe das Gefühl, dass der Threadersteller P oder T spielt und keinen wirklichen Plan von Zerg hat :/
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
01.02.2007
Beiträge
6.830
Reaktionen
0
Zerg ist genauso stark wie Zerg vorher auch schon war. Der einzige Unterschied ist, dass die Spieler besser geworden sind ihren Gegner zu lesen und man muss nicht immer alles scouten um zu ahnen oder sogar zu wissen was kommt, wenn man genug Erfahrung hat.

Die großen Maps helfen Zerg natürlich in gewissen Punkten dann auch, aber Zerg unschlagbar zu nennen, ist dann doch mehr als überzogen. Meiner Meinung nach kann man als Terran, wenn man gut spielt und den Zerg vor T3 trifft das Spiel kaum verlieren. Der Zerg muss eigentlich immer dafür sorgen, dass Terran beschäftigt ist, denn man hat als Terran so schnell 3 Base und eine kritische Masse Tanks, dass kein T2 gegen diese bzw gegen den DPS der Marines ankommt.

Die Terraner verlieren im Moment sehr viel mehr gegen Zerg, weil sie meiner Meinung nach die falschen Timings nutzen. Früher konnte man durch SemiAllins / AllIns den Zerg entweder killen oder so weit zurückwerfen, dass ein Push mit 20 Marine, 4 Tank erfolgreich war. Das klappt nun halt nicht mehr, nun braucht man halt 8 Tank 50 Marine..

Generell einer Rasse vorzuschlagen, sie soll perfekt spielen kann keine Lösung sein. Wenn ich als Terran vs Protoss meinen Marine/Marauderball so micro und immer nur Stimpack für Units use die in Range sind, meine Units in Kreisen um den Storm stelle, dann ist Terran wahrscheinlich auch wahrlich imbalanced. Weil wir aber alle nicht perfekt sind, muss die Balance auf einem Level betrachtet werden, was menschlich möglich ist.

De fakto, die Zergs sind besser und erfolgreicher, weil sie das gleiche machen , was sie von Anfang an machten. Macrogames aufziehen, mit dem Unterschied, dass sie gegen AllIns besser geworden sind und die Terraner mMn weniger Erfahrung im Mid - Late vs einen Zerg haben der nicht schon total zerstört ist.
 
Mitglied seit
20.04.2010
Beiträge
1.412
Reaktionen
0
das musst du mir erklären. in meinen augen macht das keinen sinn.
warum sollen riesen maps den terra favorisieren?

Die Standardstrategie als Zerg ist früh viel zu exen und den Terra davon abzuhalten seine Third zu nehmen und später seine Fourth. Auf rießigen Maps ist zwar leichter selbst zu exen, aber dafür schwerer den Terra vom Exen abzuhalten.

Das Spiel Marineking vs Kyrix ist hier find ich ein gutes Beispiel. MKP hatte innerhalb kurzester Zeit 3 Bases oben und hat Kyrix in einem Macrogame vernichtet. (Natürlich hat Kyrix einige Fehler gemacht, der Sieg von MKP lag echt nicht an der Map.)

Mutaharas wird stärker, das ist richtig, aber Drops dafür ebenso. Ich glaube in Zukunft werden Blueflamehellions ne viel wichtigere Rolle spielen und auf richtig großen Maps ist es unglaublich schwer dagegen zu verteidigen.


Metalopolis Crossposi ist imho die beste Map für Zerg gegen Terra und der Grund dafür ist auch einfach dass Terra es nicht so leicht hat eine sichere Third nehmen kann. Wenn er zu schnell ext, wird er einfach überrannt.
Auf riesen Maps hat er das Problem nicht und kann bequem auf 4 Bases und 3/3 Bio techen, während er versucht gegen Mutas zu deffen und nebenbei den Zerg dropped.
 
Mitglied seit
03.01.2000
Beiträge
80
Reaktionen
0
Es geht mir doch nicht um perfektes Spiel und ich schlage auch niemandem vor 2000 apm zu haben um jeden Marine einzeln zu microen. Optimal heisst doch nicht perfekt.
Es ging mir um die Frage ob Zerg durch die Mechanismen des Vorankommens bei Pushabwehr und des Larva Injects bei max Supply einen übermäßigen Vorteil ziehen könnte wenn sich Spieler dem optimalen Spiel annähern.
Wenn dem nämlich nicht so wäre, hieße es doch im umkehrschluß das es mehr oder weniger unhaltbare Pushes oder max supply Armys geben müsste, die dann ihrerseits op wären.
Sinnlos find ich die Diskussion nicht Darkforce, ich glaube schon das man aus der überlegung was theoretisch optimal wäre eine praktische Erkenntnis ziehen kann.
 
Mitglied seit
02.09.2010
Beiträge
359
Reaktionen
0
Ort
Berlin
ich meine mit einigen grundgedanken hast du ja nicht unrecht, aber wie u.a. darkforce auch schon andeutete: das spiel wird zu zweit gespielt. jeder zerg hat einen gegner und der sollte bemüht sein, ihm das spiel so schwer wie möglich zu machen und d.h. eben auch scouting zu verhindern bzw eventuell sogar auch sachen vorzutäuschen um ihn auf die falsche fährte zu locken.
wenn der gegner also "optimal" spielt, weis der zerg viel zu wenig um selber "optimal" zu spielen. ja timing attacks sind etwas komplexer geworden, aber das heißt nicht das zerg unbesiegbar ist.
 
Mitglied seit
20.10.2002
Beiträge
953
Reaktionen
0
Ort
Erlangen
Es geht mir doch nicht um perfektes Spiel und ich schlage auch niemandem vor 2000 apm zu haben um jeden Marine einzeln zu microen. Optimal heisst doch nicht perfekt.
Es ging mir um die Frage ob Zerg durch die Mechanismen des Vorankommens bei Pushabwehr und des Larva Injects bei max Supply einen übermäßigen Vorteil ziehen könnte wenn sich Spieler dem optimalen Spiel annähern.
Wenn dem nämlich nicht so wäre, hieße es doch im umkehrschluß das es mehr oder weniger unhaltbare Pushes oder max supply Armys geben müsste, die dann ihrerseits op wären.
Sinnlos find ich die Diskussion nicht Darkforce, ich glaube schon das man aus der überlegung was theoretisch optimal wäre eine praktische Erkenntnis ziehen kann.

Optimal heist nicht perfekt? Was denn dann? Du nimmst an, dass der Zerg fehlerfrei spielt, während es der Terraner nicht tut und wunderst dich dann wenn der Zerg gewinnt?

Ich glaube ich fragte dies bereits, aber ich tu es nochmal: Hast du in letzter Zeit mal GSL geguckt? Wie oft verlieren Zergs da gegen irgendwelche 1/2 Base pushes gegen die sie sich mit besserem Scouting hätten vorbereiten können?

Das du die Diskussion nicht sinnlos findest ist mir auch klar, sonst hättest du den Thread ja hoffentlich nicht aufgemacht.
 
Mitglied seit
03.01.2000
Beiträge
80
Reaktionen
0
Optimal heisst eben in dem Sinn nicht perfekt als dass es z.B. für Menschen schlicht nicht möglich ist, wie du z.B. sagtest "Marines perfekt zu microen". Darum gehts mir eben ausdrücklich nicht, genausowenig wie darum was aktuell in Tunieren passiert, wie ich oben schon schrieb.
Ich nehme keineswegs an dass Zerg optimal spielt und Terra oder Toss nicht, der unterschied ist doch aber dass auch der optimal durchgeführte push für den Zerg immer noch haltbar sein muss, sonst wäre der push eben op.
 
Mitglied seit
02.09.2010
Beiträge
359
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Optimal heisst eben in dem Sinn nicht perfekt als dass es z.B. für Menschen schlicht nicht möglich ist, wie du z.B. sagtest "Marines perfekt zu microen". Darum gehts mir eben ausdrücklich nicht, genausowenig wie darum was aktuell in Tunieren passiert, wie ich oben schon schrieb.
Ich nehme keineswegs an dass Zerg optimal spielt und Terra oder Toss nicht, der unterschied ist doch aber dass auch der optimal durchgeführte push für den Zerg immer noch haltbar sein muss, sonst wäre der push eben op.

ich würde ja gerne deiner diskussion folgen, allerdings weis ich jetzt nicht mehr wirklich, was du eigentlich genau damit sagen willst bzw diskturieren willst.

man kann viel theoretisieren, aber in der realität ist das scouting um "optimal" zu spielen als zerg, wie du es nennst, nun mal schlicht kaum möglich (jedenfalls nicht, wenn der gegener auch "optimal" spielt). daher sind diese überlegungen auch nur begrenzt sinnvoll.
 
Mitglied seit
20.10.2002
Beiträge
953
Reaktionen
0
Ort
Erlangen
ich würde ja gerne deiner diskussion folgen, allerdings weis ich jetzt nicht mehr wirklich, was du eigentlich genau damit sagen willst bzw diskturieren willst.

lol, genau das wollte ich grade auch schreiben. Ich meine, man kann hier sicher hochtheoretisch darüber fachsimpeln was VIELEICHT so sein könnte wenn die Spieler auf einem bestimmten Level spielen (welches der Threadersteller aber selbst nicht so genau festlegen kann). Letztendlich stellt sich jedoch hier wieder die Frage was für einen Sinn das überhaupt macht?!
 
Mitglied seit
31.03.2010
Beiträge
348
Reaktionen
0
Ich glaube ehrlich gesagt nicht, dass eine 300 Food Defense tatsächlich existiert. Ich führe das mal an einem (sicherlich nichtr untypischen) Beispiel aus.

Du hast 2 hatcheries in der Main base, eine hatchery an der nat und je eine hatchery an exen 3 und 4, beispielweise auf metalopolis, aber das Beispiel lässt sich auch einfach auf viele andere Maps übertragen.
Der Toss greift dich an der Natural an, es läuft gut für dich und der Toss verliert etwa die Hälfte seiner Armee, du deine komplette Armee, Du baust während dem Fight konstant nach.
Das Problem ist jetzt, dass deine ganzen Einheiten 1. unterschiedlich schnell sind und 2. eine unterschiedlich lange Wegstrecke zurücklegen müssen. Das heisst die tröpfeln nach und nach ein und treffen auf den Deathball. Auch das Sammeln der Einheiten wird nur schlecht funktionieren, es sei denn du hast die APM, um den Sammelpunkt der beiden hatcheries im Fight noch aben in die main zu legen und den Sammelpunkt aller anderen hatcheries ausserhalb.
 
Mitglied seit
03.01.2000
Beiträge
80
Reaktionen
0
Ich habe doch bereits im ersten Post das Spiellevel genannt, wieso sagst du jetzt ich könnte es nicht genau festlegen?
Und ja, ich wollte hochtheoretisch darüber fachsimpeln was vielleicht sein könnte, was ist dagegen einzuwenden? Den Sinn des ganzen (abgesehen davon das ich gern über sowas nachdenke) schrieb ich auch in einem der letzten Posts.

Atropin, ich betrachte das ganze auch nicht aus meiner sicht oder für mein Spiel, sondern danach was Top Pros vielleicht mal tun können, also ja, klar haben die genug APM um die Sammelpunkte im Fight neu zu legen.
 
Mitglied seit
02.09.2010
Beiträge
359
Reaktionen
0
Ort
Berlin
Ich habe doch bereits im ersten Post das Spiellevel genannt, wieso sagst du jetzt ich könnte es nicht genau festlegen?
Und ja, ich wollte hochtheoretisch darüber fachsimpeln was vielleicht sein könnte, was ist dagegen einzuwenden? Den Sinn des ganzen (abgesehen davon das ich gern über sowas nachdenke) schrieb ich auch in einem der letzten Posts.

du könntest einfach deinen standpunkt nochmal genau erklären, was du überhaupt meinst. ich finde schon dass man über dieses thema diskutieren kann, aber ich weis gerade nicht so richtig was dein standpunkt nun genau ist - und so kann man nciht diskutieren^^

ich hab dich bisher so verstanden, dass es dir um "perfektes" scouting und daraus folgend "optimales" larven-management geht. widersprech mir bitte, wenn ich das falsch sehe.

ich hab außerdem bisher den eindruck, dass du etwas vernachlässigt, dass man bei so einer fachsimplerei auch immer davon ausgehen sollte, das sich zwei gleichstarke gegener gegenüberstehen. der gegner des zerg gibt sich optimal die mühe, dem zerg das leben schwer zu machen, und dann haut eben vieles wovon ich den eindruck habe, dass du es hier prognostizieren willst, nicht mehr ganz so hin.
 
Mitglied seit
27.12.2002
Beiträge
4.959
Reaktionen
565
Du sagst, du glaubst, man könnte praktische Schlüsse ziehen. Mir fallen nur folgende ein:
Der angestrebte Zustand, wenn beide perfekt spielen, ist nunmal ein Draw, wenn beide perfekt spielen und einer gewinnt, ist die jeweilige Rasse imba.
Wenn beide perfekte Mechanics haben, und die Rassen balanced sind, kommt es einfach auf Mindgames an.
Man wird aber nie herausfinden können, wie ein perfektes Spiel aussieht, man kanns nur irgendwie erahnen, und bis sich das Pro-Lvl da irgendwann "annähert" wie du sagst, wird auch noch massig Zeit vergehen.
Du wirst einfach nich konkret, was diese Überlegungen bringen sollen.
 
Mitglied seit
29.02.2004
Beiträge
1.095
Reaktionen
0
Website
www.schwanger-clan.de
Ich sehe das gegen Protoss ja eher anders herum, da muss meiner Meinung nach der Zerg oft einen Timingattack starten, um nicht ins Lategame zu geraten und die Protosse werden sicher auch dazulernen, wie man sowas am besten abwehrt.

Im ZvT finde ich es allerdings auch relativ hart für den Terraner wenn man erstmal Broodlords und Infestoren hat aber das liegt meiner Meinung nach auch daran, dass die Terraner noch nicht darauf gekommen sind, Ghosts für EMP zu benutzen (oder vielleicht machen das auch nur meine Gegner nicht).
 
Oben