Winrates von August

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Einer von TL hat mal wieder die Winrates der Rassen nach Matchup nachgeguckt und schön dargestellt. Als Basis dienen:

All Premier Tournaments
All Major Tournaments
All Direct Qualifiers to Premier Tournaments (this does not include Qualifiers for Qualifiers *only incl. later stages)
All Premier Teamleagues (GSTL, ATC and PL)
All Monthly Finals (Go4SC2 and Zotac Top 16, no weekly tournaments)

International August:
FL0kElY.png

Zum Vergleich Juli:
HzmLAe0.png

Korea und WCS S2 Finale August:
lZBFtsw.png

Zum Vergleich Juli:
j0gOkOw.png



Aligulac sagt aber folgendes:
TvZ: 52.8% (553 games).
PvZ: 47.5% (904 games).
PvT: 52.7% (656 games).
Die Unterschiede erklärt Chaosterran (der Ersteller der Statistiken) folgender Maßen:

I explained this before, but I'll explain it again. Aligulac winrates do not reflect pro level winrates. They include amateur matches, show matches, etc...
I do my best to only include pro level matches, my statistics only feature high level tournaments. Aligulac makes no such effort.
As an interesting side note, one of the matches in their database this month was played by a person I actually know and they are in diamond league.

Was denkt ihr darüber? Wo sind die Probleme? Wie kann man dagegen wirken?
 
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Ist alles innerhalb 2-3% Unterschied nicht eh nah an Balance? Ich versteh Deine Frage nicht ganz...
 
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Die Winrates tendiern zu 60% im TvP und im TvZ sieht es nicht viel besser aus.

Die Aligulac Statistiken sollte amn eher nciht benutzen weil die zu viele "Bullshitdaten" beinhalten
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Ist alles innerhalb 2-3% Unterschied nicht eh nah an Balance? Ich versteh Deine Frage nicht ganz...

Die 2-3% Unterschied sind nur in der Statistik von Aligulac. In denen von Chaosterran, die angeblich nur Turnier- und Teamleague Spiele beinhalten, gibt es wesentlich stärkere Abweichungen von bis zu 8% (siehe die Bildchen).
Demnach gäbe es die größten Probleme in PvT, dicht gefolgt von ZvT.
 
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Hmm, ok das wäre dann auf jeden Fall zuviel, da muss man eingreifen.
 
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Und warum sollte man gerade die 300 Games aus August als absolute Wahrheit betrachten? Eine Aufteilung in "Monatsbalance" macht grundsätzlich maximal als Trend einen Sinn, wobei man dann immer kleine Stücke somit Aussagen mit größerer Varianz bekommt.

Gerade im TvP hat sich bis heute seit dem HB Patch 11. Juli nix geändert. Somit würde auch ne Statistik ab 11. bis heute Sinn machen und nicht Juli und August, wobei du da ohne große Balanceänderung auch einfahc mal nen 4% Sprung hast. Wenn man die beiden Graphen ungefähr mittelt dann sinds ~55%. 11 Tage noch im Juli mit altem Hellbat, also vielleicht bissl über 55%.

TvZ bewegt sich in einem ähnlichen Bereich, wobei da bereits ein Buff kam der meiner Meinung das ganze in einen Bereich "ganz gute Balance" bringen sollte. Zumindest sollte sich die Kurve wieder mehr an 50% annähern als davon weg.

Allgemein sehe das weniger schlimm als es viele behaupten. Bei Zergs wurds jetzt leicht behoben. Im PvT spielt es sich ja wie WoL nur dass der MSC und ev. der ein oder andere All-in dazu gekommen ist. Vielleicht ne Änderung in der Größenordnung vom Overseer im ZvT der den MSC betrifft (z.B Nexus Cannon Dauer auf 45s).

Dann hast du vielleicht nicht in jedem MU perfekt 50%,aber alle je einen kleinen Vorteil in nem MU.
Das ist dann auf alle Fälle gut genug um sich Mech und den Counter-Techtrees zu widmen.
 
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Man sollte mit Overseer-Kotzen die Nexus-Kanone verhindern können.

Wobei ZvP eigentlich laut dieser Statistik noch ganz gut aussieht.

Terraner sollten gegen Protoss gebufft und gegen Zerg genrft werden, wenn man den Zahlen glauben kann.
Ghost Buff?
Raven Buff?
Hellbat Nerf?
Wie kann man das am besten erreichen?
 
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ich denke es ist eine designt schwäche des spiels, was tvp angeht, man wird es so gut wie nicht fixen können bis zum nächsten add-on.

langfristig ist das einzige was ich f+r das matchup sehe, dass man mech spielbar machen muss.
 
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Ich denke nicht dass die balance in einem katastrophalem zustand ist aber als gut kann man das ganze auch nicht bezeichnen.

TvsP schaut nicht gerade berauschend aus genauso wie tvsz.
Die Aligulac Statistiken sind insofern wenig aussagekräftig weil sie selbst bei einer sehr viel schlechteren balance werte nahe der 50% haben würden.

Einfaches beispiel:

Spieler A hat eine spielstärke von 10 (je höher desto besser) und spieler B hat eine spielstärke von 9. Spieler B hat aber die "bessere" rasse und gewinnt jetzt anstatt 20% 50% der spiele gegen spieler A, effektiv haben jetzt beide die spielstärke 10 obwohl spieler A eigentlich der bessere spieler ist. Somit wird in einem gewissen spektrum immer 50% erreicht egal wie mies die balance ist, schlichtweg weil bessere spieler gegen schlechtere verlieren und schlechtere gegen bessere gewinnen.

Auf höchstem niveau ist das ganze dann schwieriger, sagen wir da haben die spieler eine spielstärke von 20 wenn es keine spieler von spielstärke 21 gibt dann wird natürlich spieler A mit der schlechteren rasse aber der gleichen spielstärke öfter gegen spieler B verlieren und entsprechend entwickelt sich ein ungleichgewicht in der statistik.
 
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Nächsten Monat haben ir 60% im PvT und immer noch keine reaktion von blizzard.

Wetten werden gerne angenommen.


Das einzige was PvT meines erachtens fixed is ein p nerf im early und ein t buff im late... (ghost, MSC)

Was ZvT anbelangt liegts halt an den minen.. wobei ich nicht weis ob der oversear buff ausreicht oder nicht... würd ja die HP der mine senken, so das man sie bisl schneller raussnipen kann vorm ein buddeln. Nerft man den schaden, haben wir bald wieder WOL ZvT ... t brauch einfach splash gegen zerg.

Edit: Bitte den oberen post löschen, da is wohl was schief gegangen.
 
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Nächsten Monat haben ir 60% im PvT und immer noch keine reaktion von blizzard.

Wetten werden gerne angenommen.


Das einzige was PvT meines erachtens fixed is ein p nerf im early und ein t buff im late... (ghost, MSC)

Was ZvT anbelangt liegts halt an den minen.. wobei ich nicht weis ob der oversear buff ausreicht oder nicht... würd ja die HP der mine senken, so das man sie bisl schneller raussnipen kann vorm ein buddeln. Nerft man den schaden, haben wir bald wieder WOL ZvT ... t brauch einfach splash gegen zerg.

Edit: Bitte den oberen post löschen, da is wohl was schief gegangen.

Ich würde bei ZvT erstmal abwarten, wie sich das MU nach dem Speedbuff entwickelt. Die Minen-HP sind mMn eher nicht das Problem, nur fiele jetzt aber auch kein sinnvoller nerf ein. Aber dafür gibt's ja schon nen Thread ;)
 
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man sollte die statistik bezüglich pvt nicht überbewerten und den terrans vielleicht noch ein wneig zeit lassen, konter gegen eary game pushes des toss zu finden.
wer behauptet, im late sei terran zu schwach gegen toss, muss wohl ein anderes spiel meinen. z.b. weiß ich bis heute nicht, was man gegen die lategamearmy von taeja machen soll (15-20 ghosts, 10-15 vikings, rest mmm). solange der t da kein positioning fehler macht, frißt er die p-army bei lebendigem leib. den eiertanz der beiden armies gewinnt ja eigentlich immer der t, da er einfach die höhere, bzw. ausgeglichenere geschwindigkeit in seiner army hat. der toss hingegen hat ja immer das problem, dass gerade die hts, aber auch die kollosse ein paar schritte langsamer sind.


ich bin ja immernoch fürs entfernen des colossus!!

das wär natürlich klasse. denn dann würde man dem armen terra endlich die letzte kleine strategische entscheidung (wieviele vikings bau ich jetzt, um nicht zu wneige medivacs zu haben?) nehmen. außerdem kann man es dem t ja ohnehin nciht zumuten, dass er mit den vikings eine zweite armygroup nutzen muss...


edit:
wie wäre denn eine verlegung des timewarp vom msc auf das ms?
 
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du weißt aber schon, dass taeja einer der besten terraner der welt ist und mit großem Abstand den meisten anderen Spielern weit überlegen ist, oder?

WIe kannst du hier ernsthaft für protoss argumentieren wenn du den zergs, die ne bessere winrate im zvt haben als terraner im tvp, permanent beistehst?
 
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du weißt aber schon, dass taeja einer der besten terraner der welt ist und mit großem Abstand den meisten anderen Spielern weit überlegen ist, oder?

was hat das mit meiner aussage zu tun?


WIe kannst du hier ernsthaft für protoss argumentieren wenn du den zergs, die ne bessere winrate im zvt haben als terraner im tvp, permanent beistehst?

ganz einfach:
korea und wcs final
tvz juli 57,1, august 56,3
pvt juli 48,7, august 58,6

zudem solltest du vielleicht mal komplett lesen, was ich so schreibe, vielleicht fällt dir dann was auf...
 
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Das du sagst, die early Pushes von Protoss sind das Problem, zeigt schon wieder, dass du nicht weißt wo das Problem liegt.
 
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And here we go again...

Protoss ist imo allgemein zu safe im early, egal ob gegen Terra oder Zerg.
 
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Was sind denn die early Game Pushes für dich? 4G / 5G / 6G / 7G Timings? Jo die kann man alle halten, auch wenn sie stark sind. Darum gings nie.
 

BurningRanger

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also hat terra kein problem mit den early game pushes?

Doch... auch...
Das Problem ist mMn, dass Protoss sich derzeit im Early alles mögliche erlauben kann, ohne bestraft werden zu können oder den Lategame Deathball groß zu verzögern.
Terra ist eigentlich darauf angewiesen den Protoss früh unter Druck zu setzen, um den Aufbau des Deathballs weit genug zu verlangsamen, dass man im Lategame eine Chance hat. Das geht aber aus verschiedenen Gründen so gut wie gar nicht. Die early game pushes des Protoss sind einer davon.
Scoutet man nicht genau genug und verpasst einen der vielen early game pushes, verliert man nahezu sofort (wenn der Protoss es nicht selbst noch verbockt). Selbst wenn man es scoutet, muss man meist so stark in die Defensive investieren, dass man mit dem Protoss höchstens gleichauf bleibt.
Der Kosten-Nutzen Faktor der verschiedenen Protoss early game pushes ist mMn zu hoch. Selbst wenn es schief geht, ist der Protoss meist trotzdem noch recht gut im Spiel; im Gegensatz zu denen von Terra oder auch Zerg.
Bestrafen kann man den Protoss dann trotzdem nicht, weil dieser mit der Nexus Cannon eine gute Verteidigung hat.
Spielt der Protoss keinen frühen Push, sondern techt hart oder geht auf eco, kann man ihn ebenfalls nicht dafür bestrafen, weil... Nexus Cannon regelt. Man kann also wieder höchstens gleichauf bleiben... vorausgesetzt man scoutet früh genug, dass kein früher Push kommt und geht selbst schnell auf Tech oder Eco. Sonst ist man sogar hinten. Zu sehr darf man aber auch nicht in Tech/Eco investieren, weil der Protoss ja auch einen 2-Base Push spielen könnte.

Das ganze zieht sich so durch Early und Mid. Es ist sehr schwer den Protoss von seinem Lategame Deathball abzuhalten oder diesen zu verzögern. Was aber passiert, wenn man als Terra ohne Vorteil gegen Protoss ins Lategame geht, sollten die meisten noch aus WoL kennen.
 

dermella

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Hm, BurningRanger, ich weiss ja nicht was du spielst, aber wenn du den Standard 1Rax Expand Bio Style spielst dann ist das ganz gut abgestimmt, dass du genug Einheiten hast um die "early pushes" abzuwehren. Du musst es halt rechtzeitig Scouten, damit du wenn der Toss kommt 3 oder mehr Bunker + Repair hast und nicht einen Bunker. Und das wirft dich nicht wirklich weit zurück, ein paar Bunker mehr zu bauen.
Zum Thema Deathball: Ghostcontrol üben! Ghost vs Temp ist natürlich für den Terraner schwerer zu spielen und gleichzeitig noch Viking position, aber die Protoss Kolossitempgateway Armee ist für den Terraner auch schlagbar.
 
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Bunker bauen wirft einen sogar unglaublich weit zurück. Zerstört die Builds normalerweise sehr. Deathball Problem was herrscht ist, dass Colossi + Templar früher da sind als ausreichend Viking + Ghost, da reicht dir auch das Ghostcontrol üben nicht. Meistens pusht Protoss mit 3-3 Templar/Colossis vs 2-1 (max 2-2) vs bio viking und ein paar Ghosts.

Da ist Protoss aktuell am stärksten und da sterben auch die meisten. Und das alles basiert darauf, dass sie sich am Anfang alles erlauben können. 3 Units into 5 Tech Gebäude ohne großartig gefahr zu laufen zu sterben. Darüberhinaus gibts im Lategame, wo man in WoL die ganze Zeit Viking/Ghost spielen konnte nun noch Tempest, die der Combo richtig hart ins Gesicht geben aus einer defensiven Position raus.
 
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Doch... auch...
Das Problem ist mMn, dass Protoss sich derzeit im Early alles mögliche erlauben kann, ohne bestraft werden zu können oder den Lategame Deathball groß zu verzögern.
Terra ist eigentlich darauf angewiesen den Protoss früh unter Druck zu setzen, um den Aufbau des Deathballs weit genug zu verlangsamen, dass man im Lategame eine Chance hat. Das geht aber aus verschiedenen Gründen so gut wie gar nicht. Die early game pushes des Protoss sind einer davon.
Scoutet man nicht genau genug und verpasst einen der vielen early game pushes, verliert man nahezu sofort (wenn der Protoss es nicht selbst noch verbockt). Selbst wenn man es scoutet, muss man meist so stark in die Defensive investieren, dass man mit dem Protoss höchstens gleichauf bleibt.
Der Kosten-Nutzen Faktor der verschiedenen Protoss early game pushes ist mMn zu hoch. Selbst wenn es schief geht, ist der Protoss meist trotzdem noch recht gut im Spiel; im Gegensatz zu denen von Terra oder auch Zerg.
Bestrafen kann man den Protoss dann trotzdem nicht, weil dieser mit der Nexus Cannon eine gute Verteidigung hat.
Spielt der Protoss keinen frühen Push, sondern techt hart oder geht auf eco, kann man ihn ebenfalls nicht dafür bestrafen, weil... Nexus Cannon regelt. Man kann also wieder höchstens gleichauf bleiben... vorausgesetzt man scoutet früh genug, dass kein früher Push kommt und geht selbst schnell auf Tech oder Eco. Sonst ist man sogar hinten. Zu sehr darf man aber auch nicht in Tech/Eco investieren, weil der Protoss ja auch einen 2-Base Push spielen könnte.

Das ganze zieht sich so durch Early und Mid. Es ist sehr schwer den Protoss von seinem Lategame Deathball abzuhalten oder diesen zu verzögern. Was aber passiert, wenn man als Terra ohne Vorteil gegen Protoss ins Lategame geht, sollten die meisten noch aus WoL kennen.


ich denke nicht, dass sich toss ausnahmslos alles erlauben kann. der punkt ist, und deshalb habe ich extra die winrates von juli denen von august gegenübergestellt, dass terra vorher auch in der lage war, den toss zu bestrafen.
nur baut der terra jetzt seine damalige autowineinheit (hellbat) nicht mehr und kriegt daher probleme. gute terra können jedoch auch die nexus cannon aushebeln, indem sie sie an der einen stelle auslösen, ihre einheiten einladen und zum nächsten nexus fliegen. auch widowmine drops in die ecoline sind richtig bitter für den toss und werfen ihn gerade in bezug auf die bildung des deathballs und einiger pushes zurück.

dennoch sage auch ich, dass es eine leichte imbalance im early zugunsten des toss gibt. ich denke da vor allem an den stardust push, der auch mit 3 bunkern kaum zu halten ist, da der dmg-output der immortals in verbindung mit forcefields und timewarps schlicht zu hoch ist.

daher bleibe ich bei dem vorschlag, den timewarp zu delayen, beispielsweise durch verlegung auf das MS. das würde im übrigen auch die defensive des toss schwächen.
 
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Es ist Quatsch, dass man den Protoss mit Widowminedrops bestrafen kann. Widowminedrops als Opening vor einer Exe sind mehr oder weniger schon ein großer Gamble, wenn der Protoss davon wind bekommt, wirst du das ganz schnell bereuen. Wenn du es nach der FE spielst (Reaper Into FE, Widowminedrop) so wie man es normalerweise spielt, dient es als Scouting. Da es aber potentiell überhaupt keinen Schaden macht sobald entweder

a) Robo da ist
b) Cannon da ist

lässt man das jetzt auch, da meistens zu dem Zeitpunkt 2 Photon Overcharges verfügbar sind. Sprich du irrst dich komplett. Sehen kann man das deutlich daran, dass die meisten Terraner wie INnoVation jetzt zB entweder nach einem CC first einen Reaper spielen zum Scouten oder einen 1 Minendrop zum scouten anstatt 2 Minen und 4 Marines, da es einfach kein Potential hat und auch nichts delayed.

Die Autowineinheit Hellbat war laut sOs jedenfalls keine Autowineinheit, sie war sehr stark in ihrer Synergie mit Bio, aber das war benötigt. Er hilft auch jetzt noch, wenn man beispielsweise wie forGG spielt, allerdings geht man dann auch ein gewisses Risiko ein, das man einfach so stirbt. Najo sei es drum. Aktuell siehts für Terra im TvP recht bitter aus. Timewarp ist zwar stark , aber nicht das Problem, welches den Protoss so gut ins Spiel bringt. Photon Overcharge Nerf auf 125 Energie (so das nur einer verfügbar ist) würde alleine dafür sorgen, dass Protoss etwas bedachter spielen muss und greedy-sein wieder mit einem Risiko verbunden ist.

Alternativ könnte man auch überlegen, Terran (EMP) beispeilsweise im Lategame zu buffen, und ihr den Energiebuff zurückzugeben (entzieht alle Energie, anstatt 100) damit Templar bei ner guten EMP nicht noch ein zweites mal EMPd werden müssen. Darüberhinaus haben wir ja schon Protoss gesehen, die HTs in ein Warpprisma packen, dem könnte man also auch entgegenwirken ;)
 
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stimmt, widowmine ist ja nur eine scouteinheit. wieso regen sich die zerg nur so darüber auf, wenn sie in die muten fliegt? sie will doch nur scouten und keinem wehtun...

hattest du schonmal ne widowmine in der main-mineralline im early game? das denied eine ganze menge. erstens verlierst du worker, wenn du gut reagierst, einen, wenn du nciht shcnell genug bist ne ganze emnge. zweitens verlierst du miningtime, weil du worker abziehen musst. drittens blockierst du dir deine robo mit nem frühen obsi, wo du doch eigentlich einen immo bauen wolltest. gerne verschwendest du dann noch nen chrono auf den obsi, weil du die ine loswerden musst, die in der zwischenzeit schon locker das zweite mal losging und wieder worker sowie miningtime gekostet hat.


was bei dem ganzen geheule über die nexus cannon gerne vergessen wird, ist der impact eines changes auf andere mus, speziell pvp...
 
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Das Problem ist doch, dass man gegen Toss so gut wie nur noch ins Macrogame gehen kann und dort zurzeit Toss das stärkste Lategame hat. Ich finde die Idee mit 125 Energie für Photon Overcharge gar nicht so übel, weil es einfach viel zu oft vorkommt, dass der Toss einfach chillig beide Nexicannons anmacht und man dasteht und ne gefühlte Ewigkeit nicht aggressiv sein kann, was dem Toss dermaßen viel Zeit gibt, dass der Push dann sowieso sinnlos wird.

Es würde PvP auch besser machen imo.
 
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BurningRanger

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stimmt, widowmine ist ja nur eine scouteinheit. wieso regen sich die zerg nur so darüber auf, wenn sie in die muten fliegt? sie will doch nur scouten und keinem wehtun...

hattest du schonmal ne widowmine in der main-mineralline im early game? das denied eine ganze menge. erstens verlierst du worker, wenn du gut reagierst, einen, wenn du nciht shcnell genug bist ne ganze emnge. zweitens verlierst du miningtime, weil du worker abziehen musst. drittens blockierst du dir deine robo mit nem frühen obsi, wo du doch eigentlich einen immo bauen wolltest. gerne verschwendest du dann noch nen chrono auf den obsi, weil du die ine loswerden musst, die in der zwischenzeit schon locker das zweite mal losging und wieder worker sowie miningtime gekostet hat.

was bei dem ganzen geheule über die nexus cannon gerne vergessen wird, ist der impact eines changes auf andere mus, speziell pvp...
Bitte... ganz ruhig... Was er mit Scouting meint, ist, dass man WM Drops nicht nur spielt um Schaden anzurichten, sondern auch um damit zu scouten. Man sieht womit der P die Mine cleared und welche Detection er dafür nutzt (abgesehen von dem Medivac, das beim Überfliegen der P Base sieht was so rumsteht... teilweise). Da es nach einer FE meist kaum noch Schaden macht, weil normalerweise eine Form von Detection draußen ist, hat es fast nur noch den Scouting Effekt.

Drops in die Mineralline, egal ob mit Mine oder was anderem, haben immer den Effekt, dass es Worker killt (je nach Reaktionszeit mehr oder weniger) und Miningtime kostet. Das Argument mit dem Obsi, der die Robo blockiert, ist ein bisschen fadenscheinig. Wer zu dem Zeitpunkt noch keine Detection hat, ist selber Schuld. Es könnten ja auch Cloakshees kommen. Von Terras wird ja bei nem DT drop auch verlangt Detection zu haben bzw. Mules dafür zu opfern.

Klar würde eine Änderung der Nexuscannon alle MUs betreffen. Es geht hier aber um Balance zwischen unterschiedlichen Rassen. In Mirrors betreffen Änderungen immer beide Seiten, sind also zu vernachlässigen. Aus Terra Sicht ist die Nexuscannon im Early zu stark. Aus Zerg Sicht nehme ich an, dass es ebenso ist.
 
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stimmt, widowmine ist ja nur eine scouteinheit. wieso regen sich die zerg nur so darüber auf, wenn sie in die muten fliegt? sie will doch nur scouten und keinem wehtun...

hattest du schonmal ne widowmine in der main-mineralline im early game? das denied eine ganze menge. erstens verlierst du worker, wenn du gut reagierst, einen, wenn du nciht shcnell genug bist ne ganze emnge. zweitens verlierst du miningtime, weil du worker abziehen musst. drittens blockierst du dir deine robo mit nem frühen obsi, wo du doch eigentlich einen immo bauen wolltest. gerne verschwendest du dann noch nen chrono auf den obsi, weil du die ine loswerden musst, die in der zwischenzeit schon locker das zweite mal losging und wieder worker sowie miningtime gekostet hat.


was bei dem ganzen geheule über die nexus cannon gerne vergessen wird, ist der impact eines changes auf andere mus, speziell pvp...

Geil bro, echt. Es geht um TvP und du erwähnst erstmal TvZ, das macht natürlich schonmal viel sinn. Des Weiteren ein paar Fakten:

Steht der Protoss defensiv nach einer 1 Gate Exe und lässt sich die Factory nicht in die Main bauen oder reinfliegen, wird Proxymine cheese kaum bis keinen Schaden machen, weil die Mine nicht in die Eco kommen wird. Sollte sie in die Eco kommen, ist der Cheese erfolgreich aber das Spiel auch noch nicht verloren. Das setzt aber schonmal einen recht großen Fehler von Protoss vorraus.

Nun wie angesprochen, Widowminedrops als Opening vor Exe sind mehr oder weniger sogar fast Allin, da man zuhause eher ne dünne Defence hat und man recht schnell an nem Gatewaytiming sterben kann plus der Protoss in der Defensive eigentlich gut genug bedient ist um nen Widowmine Opening auch ohne Detection so abzuwehren, dass er danach nicht hinten ist. Kleiner Hinweis: Deswegen sieht man es so selten.

Widowminedrop nach exe was ne ganze Zeit lang Standard war, hat kein Potential. Man muss auf große Fehler vom Protoss hoffen. Maximal klaut man Mining time und bekommt vielleicht auch noch einen Worker aber Photon Overcharge zB schießt ne Mine kaputt, bevor sie burrowed. Ein Observer zu dem Zeitpunkt ist auf jeden Fall am start und das man Immortals immer baut ist definitiv falsch. Die meisten Protoss bauen keine Immortal. Des Weiteren wird durch Hallucination meistens gescoutet ,bevor der Widowminedrop kommt, wodurch er nochmal schwächer wird.

Du kannst jetzt gern wieder versuchen mich zu diskreditieren, weil ich etwas ehrlicher und nicht so zurückhaltend argumentiere, aber wenn du auf nem angemessenen Level mit mir über die Balance reden möchtest, setzte ich einfach nen bisschen Verständnis für das Game vorraus.
 
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stimmt, widowmine ist ja nur eine scouteinheit. wieso regen sich die zerg nur so darüber auf, wenn sie in die muten fliegt? sie will doch nur scouten und keinem wehtun...

hattest du schonmal ne widowmine in der main-mineralline im early game? das denied eine ganze menge. erstens verlierst du worker, wenn du gut reagierst, einen, wenn du nciht shcnell genug bist ne ganze emnge. zweitens verlierst du miningtime, weil du worker abziehen musst. drittens blockierst du dir deine robo mit nem frühen obsi, wo du doch eigentlich einen immo bauen wolltest. gerne verschwendest du dann noch nen chrono auf den obsi, weil du die ine loswerden musst, die in der zwischenzeit schon locker das zweite mal losging und wieder worker sowie miningtime gekostet hat.


was bei dem ganzen geheule über die nexus cannon gerne vergessen wird, ist der impact eines changes auf andere mus, speziell pvp...

der post ist wirklich die krönung :deliver:

ich kann mich den ausführungen von naruto und co. nur anschließen was widowmine drops angeht.
und dann auch noch tvz mit mutas als gegenarugument :rofl2:

Ich habe auch mal ne frage, hast du schonmal protoss oder terraner gespielt?
falls ja tvp?
 
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In Mirrors betreffen Änderungen immer beide Seiten, sind also zu vernachlässigen.

nein, sind sie nicht, weil die nexuscannon das macrogame im pvp fördert und es ohne enxus cannon wieder vermehrt 1-2 base allins gibt.


Drops in die Mineralline, egal ob mit Mine oder was anderem, haben immer den Effekt, dass es Worker killt (je nach Reaktionszeit mehr oder weniger) und Miningtime kostet. Das Argument mit dem Obsi, der die Robo blockiert, ist ein bisschen fadenscheinig. Wer zu dem Zeitpunkt noch keine Detection hat, ist selber Schuld. Es könnten ja auch Cloakshees kommen.

eine mine kostet schon noch mehr minigtime, als ein normaler drop, zumindest, solange noch keine detection da ist. und ich habe nun schon mehr als genug spiele gesehen, in denen die detection eben noch nicht da war und der terra kein widowmine openng gespielt hat.
ohnehin gehe ich bei meinen aussagen nicht von cheeseplay aus.

ich finde es schade, dass sich einige terra jeglicher gegenvorschläge verschließen, weil ihre subjektive wahrnehmung die nexuscannon als wahnsinnig übertrieben erscheinen lässt. wäre toss wirklich so unangreifbar, wie hier manche denken, dann würde sich das auch im absoluten topniveau (und hier meine ich gerade die wneigen ausnahmespieler) auswirken. aber da ist terra doch auch in der lage, tosse reihenweise zu legen.

aber ist egal, gegen subjektive wahrnehmung lässt sich nciht argumentieren und da wir uns eh schon festgefahren haben, bringts auch nichts, noch weiter am thema rumzudiskutieren.
sollte ein photon overcharge change doch noch kommen, werden tosse eben nicht mehr nur keine turniere gewinnen und keine finals erreichen können, sondern schon in den gruppenphasen wie die fliegen fallen.
 

BurningRanger

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nein, sind sie nicht, weil die nexuscannon das macrogame im pvp fördert und es ohne enxus cannon wieder vermehrt 1-2 base allins gibt.
Du wirst doch aber nicht von Terra und Zerg erwarten, dass sie ganz generell eine imbalance hinnehmen, damit die PvPs, die sie dann bei den Turnieren ja öfter zu sehen bekommen, schöner anzusehen sind, oder?

eine mine kostet schon noch mehr minigtime, als ein normaler drop, zumindest, solange noch keine detection da ist. und ich habe nun schon mehr als genug spiele gesehen, in denen die detection eben noch nicht da war und der terra kein widowmine openng gespielt hat.
ohnehin gehe ich bei meinen aussagen nicht von cheeseplay aus.
In den Spielen hat der Protoss dann offensichtlich etwas greedy gespielt (bzw. ist das Risiko eingegangen) oder hat gescoutet, dass keine Minen kommen können.

ich finde es schade, dass sich einige terra jeglicher gegenvorschläge verschließen, weil ihre subjektive wahrnehmung die nexuscannon als wahnsinnig übertrieben erscheinen lässt. wäre toss wirklich so unangreifbar, wie hier manche denken, dann würde sich das auch im absoluten topniveau (und hier meine ich gerade die wneigen ausnahmespieler) auswirken. aber da ist terra doch auch in der lage, tosse reihenweise zu legen.

aber ist egal, gegen subjektive wahrnehmung lässt sich nciht argumentieren und da wir uns eh schon festgefahren haben, bringts auch nichts, noch weiter am thema rumzudiskutieren.
sollte ein photon overcharge change doch noch kommen, werden tosse eben nicht mehr nur keine turniere gewinnen und keine finals erreichen können, sondern schon in den gruppenphasen wie die fliegen fallen.

Ich weiß grad nicht von welchen Gegenvorschlägen Du sprichst, gegen die ich mich verschließe. Hellbatdrops? Hellbats wurden generft und sind deshalb nicht mehr so effektiv. Dein Vorschlag den Timewarp zu nerfen? Timewarp ist nicht das problem. Widowminedrops? Hat der P Detection, bringen sie so gut wie nichts und man hat dazu noch eine schwache Defense gegen Konter des P.
Da die Statistik derzeit eine recht hohe Win Quote für P zeigt, glaub ich kaum, dass durch einen Nexuscannon nerf plötzlich die Protosse alle wie die Fliegen fallen. Bitte nicht so übertreiben. Sie müssen dann wieder etwas vorsichtiger spielen, was mMn allen PvX MUs gut tun würde.
 
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Reihenweise? Was redest du bitte. Es gibt eine handvoll Terraner, die aufgrund ihres Spielstils gewinnen.

INnoVation und Flash aufgrund abartiger Mechanics, die überall und immer mal eine Lücke finden und vermutlich in ihren Mechanics noch deutlich über jedem anderen stehen, so lächerlich das alleine schon ist.

Bomber, Polt & Taeja gehen enorme Risiken und sind sehr Variantenreich, die spielen sowohl komplett Todesgreed als auch abartige Timings wo sie seit dem Cloning wissen, dass sie genau nur das vorhaben. Des Weiteren gehen Polt, Bomber und auch TaeJa enorme Risiken mit Massdrops welche, wenn sie nicht klappen einfach zerstört werden.

Als Referenz kannst du dir Firsts 4-0 vs Polt anschauen, wo die Drops denied wurden und er jedes einzelne Game so vernichtend geschlagen wurde, dass er danach vermutlich erstmal ne Tüte zum reinatmen brauchte.

Du argumentierst mit Fehlern von Protoss, ich setze eben gutes Spiel vorraus. Wer bei nem Widowminedrop nach Exe keine Detection hat, der spielt ohne Robo und Stargate, wenn er sich dann noch die Cannons geschenkt hat war das schon kein Fehler mehr, sondern einfach nur Greedy und dann sollte man auch die Strafe kriegen. Dennoch wird ein guter Protoss dann alle 40 Sekunden 1 Probe verlieren, sollte er es richtig machen.

Jetzt wo du mal nen bisschen in der Klemme steckst, und ich mir die Zeit nehme in nem MatchUp wo ich mich gut auskenne und genau weiß wie es zu spielen ist von beiden Seiten sachlich argumentiere, wirfst du das Handtuch und schreibst "ihr seid eh alle subjektiv" was absolut nicht stimmt. Daran erkennt man , dass du eben nicht mitreden kannst.

PS: Eine Rasse, die keine Turniere gewinnt hat in den seltesten Fällen etwas mit Balance zu tun, man muss s ich auch die Ro32 von Code S anschauen. In Broodwar gab es lange Zeiten, wo Protoss nichts gewonnen hat, aber es galt allgemein als most-balanced aller Zeiten. Die Protoss Spieler haben manchmal (und da bin ich jetzt wirklich ehrlich und das mein ich so) echt schlechte Nerven gezeigt.

First vs Bomber Bo5 in der OSL war kompletter Choke von First. Rain vs Maru im OSL Finale, er war 2-0 vorne und hatte das 3-0 schon sicher into choke 2-4. Davon gibts sehr sehr viele Beispiele und wenn du dir beispielsweise frühere Turnierrunden anschaust, dann siehst du, dass genau eben diese Protoss die ja "kein Turnier gewinnen" die Spieler schlagen, die vielleicht dann doch eins gewinnen.

Beispiel IEM Squirtle 2-0 TaeJa komplette Zerstörung. Jedoch hat Squirtle seit langem nichts mehr gerissen. Es braucht durch die Varianz in Starcraft einfach mehr als gut zu sein um ein Turnier zu gewinnen, denn man braucht auch einfach etwas Glück. Top Beispiel für einen Spieler der Online super ist und offline dann eher bad:

san
 
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nein, sind sie nicht, weil die nexuscannon das macrogame im pvp fördert und es ohne enxus cannon wieder vermehrt 1-2 base allins gibt.




eine mine kostet schon noch mehr minigtime, als ein normaler drop, zumindest, solange noch keine detection da ist. und ich habe nun schon mehr als genug spiele gesehen, in denen die detection eben noch nicht da war und der terra kein widowmine openng gespielt hat.
ohnehin gehe ich bei meinen aussagen nicht von cheeseplay aus.

ich finde es schade, dass sich einige terra jeglicher gegenvorschläge verschließen, weil ihre subjektive wahrnehmung die nexuscannon als wahnsinnig übertrieben erscheinen lässt. wäre toss wirklich so unangreifbar, wie hier manche denken, dann würde sich das auch im absoluten topniveau (und hier meine ich gerade die wneigen ausnahmespieler) auswirken. aber da ist terra doch auch in der lage, tosse reihenweise zu legen.

aber ist egal, gegen subjektive wahrnehmung lässt sich nciht argumentieren und da wir uns eh schon festgefahren haben, bringts auch nichts, noch weiter am thema rumzudiskutieren.
sollte ein photon overcharge change doch noch kommen, werden tosse eben nicht mehr nur keine turniere gewinnen und keine finals erreichen können, sondern schon in den gruppenphasen wie die fliegen fallen.

und warum hat toss dann 60% win gegen terra?
Die terraner, die deiner meinung nach die Protoss so zerlegen machen das meist durch 2 base all-ins, die funktionierne weil toss lächerlich greedy zockt.
Aber du kennst dich ja aus.
Die terraner spielen nur falsch, die zerg hingegen sind total unterlegen und müsse deutlich gebufft werden.
Aber terraner sind ja so oder so imba, weil mules. :ugly2:
Du bringst angeblich vorschläge, jedoch hast du nur einen gebracht - minedrop.
Dass diese Strategie nichts reißt weiß jeder terraner aus erfahrung, und ja, wenn der protoss normal spielt hat er detection sobald der drop kommt, aber wie naruto schon sagte braucht man nichtmal detection um sowas abzuwehren.

PS: bist du protoss?

Auch lustig

nein, sind sie nicht, weil die nexuscannon das macrogame im pvp fördert und es ohne enxus cannon wieder vermehrt 1-2 base allins gibt.

wer hat denn vorgeschlagen den photon overcharge zu entfernen?
 
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Jetzt wo du mal nen bisschen in der Klemme steckst, und ich mir die Zeit nehme in nem MatchUp wo ich mich gut auskenne und genau weiß wie es zu spielen ist von beiden Seiten sachlich argumentiere, wirfst du das Handtuch und schreibst "ihr seid eh alle subjektiv" was absolut nicht stimmt.

ich werfe nciht das handtuch, aber ich habe meine sicht der dinge dargelegt, ihr seht es anders. wir können uns jetzt gegenseitig totdiskutieren, millionen von statiustiken um die ohren hauen und unseren standpunkten entsprechend verbiegen, das ergebnis bliebe dennoch immer das gleiche.

und mein gott, sollte ich halt falsch liegen und ein möglicher change des msc nicht so negativ ausfallen, wie von mir befürchtet, dann dürft ihr mir den satz mit dem reihenweise fallen wie die fliegen gerne um die ohren hauen. dann hab ich mich halt geirrt und gut ist.
das einzige, was uns die fortführung der diskussion bringt, ist, dass wir immer verbissener werden, uns gegenseitig auf die nüsse gehen und irgendwann ein mod eingreifen muss, weil wir wirklich unsachlich werden.

so wahnsinnig weit sind wir ja auch gar nciht mal voneinander entfernt:
wir sind uns einig, dass toss im early etwas zu stark ist. ich schlage vor, das defensiv- UND offensivpotential leicht abzuschwächen, indem man was am timewarp schraubt, ihr stürzt euch ausschließlich auf das defensivpotential und wollt es massiv schwächen.
nur im late sind wir uns nicht einig, wo ihr sagt, toss sei überlegen und ich sage, toss sei bestenfalls even.

widowminedrops waren übrigens nie mein vorschlag zur verbesserung der belance. mein vorschlag ist und bleibt die sache mit dem timewarp.

und warum hat toss dann 60% win gegen terra?

maaaaaaannnnnnnnn, das ist jetzt ein beschissener monat. und es sind keine 60%, es sind ~58,1%, wenn man den mittelwert aus international und korea nimmt. im vormonat stand noch t leicht besser da. sowas nennt man trend und nicht ist-situation.
zum vergleich: zerg hatte ganze 61,2% gegen toss im juli, nur einen monat später nurnoch 47,3%. ging ganz ohne change, von total imba hin zu praktisch even.


wer hat denn vorgeschlagen den photon overcharge zu entfernen?

es geht dabei nicht ums entfernen des overcharge, aber gerade im pvp sind teilweise schon die zwei nexus cannons zu knapp bemessen, weil der aggressor einfach in einer ecke wartet und die zeit der cannon für warpins nutzt. oder aber er läuft einfach vorbei, opfert dafür vielleicht einen stalker und reißt massen an probes in der main.


Du wirst doch aber nicht von Terra und Zerg erwarten, dass sie ganz generell eine imbalance hinnehmen, damit die PvPs, die sie dann bei den Turnieren ja öfter zu sehen bekommen, schöner anzusehen sind, oder?

das ist doch polemisch. es gibt genug andere stellschrauben, an denen gedreht werden kann, die dann auch das pvp nicht so hart beeinflussen.
außerdem: wo muss denn gerade z eine imbalance hinnehmen? da ist die statistik doch praktisch ausgeglichen.
 
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Das du sagst, Protoss ist im Early zu stark und der Timewarp sollte geschwächt werden als Lösungsansatz zeigt, dass du von dem MatchUp und den Auswirkungen _keine_ Ahnung hast und nicht ansatzweise hier mitreden solltest. Photon Overcharge erlaubt es Protoss effektiv Einheiten zu skippen, da diese als Verteidigung so gut wie nicht benötigt werden. Zusätzlich dazu haben sie (und das vergessen viele) Halluzination nun umsonst, müssen es nicht mehr erforschen um zu scouten.

Demnach schenken sich viele sogar die Robo und hauen dafür Twilight + doppel Forge durch, womit sie auch sicher sein können, da solang man alles in Photon Overcharge Range ist eigentlich Detection nicht gebraucht wird, da Cannons ausreichend sind.

Der Photon Overcharge erlaubt extreme Gier und wenig Einheiten, was dazu führt, dass die Phase in der Terran stark sein sollte (9:45+) und sich im Midgame Vorteile erspielen sollen könnte, nicht mehr stark ist oder nicht mehr so stark wie zuvor. Nun ist alles was man macht mit enormen Risiken verbunden und durchs bessere Early hat der Protoss stärkeres Midgame und früheres Lategame. Templar und Colossi mit 3 -3 kommen vs 2-1 oder maximal 2-2 und man hat dann keine Mass Viking/Mass Ghost zu dem Zeitpunkt, da man (im Idealfall) alle seine Units maximal behalten hat, im nicht Idealfall an Drops sogar units verloren hat.

Nicht davon anfangen, dass Warpins oder Warpprisma auch noch gefährlich sind und man nicht non-stop auf die Defensive konzentrieren kann. Der Mothershipcore hat nicht nur offensives Potential und kann Scouten sondern verhindert effektiv auch jegliche Early Game offensive durch Photon Overcharge bzw die Verfügbarkeit von 2x Photon Overcharge.

Diesen Greed kann man als Terran eigentlich countern, in dem man selber greedy wäre, aber wenn Protoss davon Wind bekommt, macht er anstatt nen 3. Nexus +4 Gates und schiebt dir die im Game härtesten Allins die es gibt. Selbst wenn du diese scoutest, musst du so enorm Defensiv stehen und alles aufgeben, dass der Protoss dahinter sogar exen könnte und du deinen Ecovorteil nicht auspielen kannst.

Das Matchup ist noch ne ganze Ecke komplexer, aber wenn ich dir das komplett niederschreiben müsste, wären wir vermutlich morgen noch dran.
 
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Seit wann ist denn 100 auf 125 Energie ein "massiv" schwächen. Siehe patch-predict-thread schlag ich ja in die selbe Kerbe. Würde auch definitiv an der Nexus-Cannon was machen, ob jetzt Energie oder Dauer macht jetzt nicht den großen Unterschied und ich würde das definitv als kleine Änderung bezeichnen.
 
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so langsam verstehe ich, warum du für jegliche argumentation unzugänglich bist. du hörst da oben auf deinem hohen ross einfach garnicht, was man dir sagt...

ich kann dir aber versichern, dass ich mir der dynamik des matchups sehr wohl bewusst bin, da brauchst du dir keine sorgen zu machen.
und nur, weil ich deinen standpunkt nicht teile, heißt das nciht, dass ich ihn nicht verstehe.
 
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Wie ich sagte, du wirst versuchen mich zu diskreditieren. Schaden Bro, jeder kann sehen, dass meine Argumente oben stimmen und ich dir sachlich erklärt hab, wie es aussieht.

Wie ich bereits erklärte "Meiner Meinung nach gab es den Holocaust nicht" - eine Meinung kann falsch sein. Nicht alles kannst du mit "mein Standpunkt ist" begründen. Manchmal muss man auch einfach eingestehen, wenn man sich irrt und die Aussagen die du getroffen hast, trifft man nicht, wenn man das Matchup versteht. "Hohes Ross" - kannst mich gerne beleidigen, aber nur weil ich mir von jemandem der Offensichtlich weniger Ahnung hat nicht sagen lasse, wie das Matchup aussieht, bin ich nicht arrogant. :)

Bitte bleib der Diskussion doch fern, wenn du nur deine "Sicht" der Dinge sagen wolltest. Da man dich offensichtlich nicht "überzeugen" kann, hast du hier auch nichts weiteres beizutragen, oder seh ich das falsch?
 
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Karzlberg, waurm denkst du denn, dass ausgerechnet der Timewarp ein Problem ist?
Das ist doch mit Abstand der schlechteste Spell vom MSC.

Mich nervt der Spell zwar auch, weil ich ihn stinklangweilig finde und Toss eh schon mit Forcefield was ähnliches hat, aber imba sind da eher die beiden anderen Spells.
 
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