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Was tun gegen HT's in mid/late game?

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Psi Sturm ist gegen Mech oder getarnte Flugeinheiten Sinnlos, genauso wie Bio Ball gegen Kolossi und Psi Sturm sinnlos ist...

Wieso ist psi storm vs cloaked banshees sinnlos? Ich hatte letzetns noch nen game auf meta wo der gegner nur banshees und vikings gespielt hat. hat dann immer einmal gescannt, dann die observer abgeschossen und kam mit banshees rein. Da hab ich die auch einfach normal gestormt, nur feedback geht dann nicht.
 
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Im Grunde macht ja eine EMP auch gehörig Schaden
- Schilde bei toss units weg --> UND DAS INSTANT!!!
d.h.:
- 80 hp stalker
- 50 hp bersi
- 40 hp sentry/und energy weg
- 40 hp templar/und energy weg
- 100 hp immortel
Ein Storm macht 80 dmg über 4 sek. (wenn man mit stimm ausweicht sogar weniger schaden)

Zum Thema:
- Ghost´s bauen EMP/SNIPE
- mit gutem micro ausweichen/units splitten
- mit drops nerven
- eventuell containen (tanks)
 
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Also ich spiele auch immer gegen Protoss Biobuild, weil es einfach sinnlos ist mit Mech anzukommen. Ghosts sind dabei im Übergang ins Midgame spätestens sind die am Start. Gegen die Sache mit den HT hat sich bei mir folgendes durchgesetzt:

Wie der TE schon schreibt, bleibt bei einem Patt nicht viel mehr über als den Toss zu belagern und selbst mehr Exen als er zu haben, doch als wirklich effektive Waffe und eigentlichen Nussknacker setze ich getarnte Banshees ein. Man zieht einfach neben dem Bioball eine kleine Truppe von 6 Banshees auf, und mit denen umfliegt man die Toss Armee. Bevor man mit dem Bioball go macht, kann man mit den Banshees wunderbar die HT raussnipen - falls das nicht gelingen will, kann man mit einer kleinen Bansheegruppe immer noch genug Unfug anstellen und dem Toss richtig auf die Eier gehen.

Bioball mit EMP ist nunmal deutlich stärker als eine Armee aus Gatewayunits, die HT sorgen genau genommen nur für ein Patt, weil man nicht mehr an den Toss rankommt, man verliert aber nur weil man ungeduldig war oder schlechtes Micro hat (-> nicht aus den Storms rauskommt, sich in Positionen bringt wo man nicht mehr rauskommen kann) Die Banshees aber heben dieses Patt auf und man kann die Schlacht gewinnen.

Das "Patt" muss bei einem geduldigen Terraner immer zum Sieg führen, da man den Toss belagern kann und mehr Exen als er aufziehen können sollte.

Wenn man ein solches Spiel verliert, dann meiner Meinung nach nnur weil der Gegner besser war, und somit geht das völlig in Ordnung - man verliert jedenfalls nicht weil "Toss imba" ist denke ich.
 
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Unsere HT´s sind nur der leichte ausgleich zu euren tanks.
Schonmal als toss versucht n guten contain zu knacken ab ~6 tanks.

Paar tanks mit der armee mitzuziehen, wenn es ins late geht, auch ghosts dazu und vorrücken, tanks im belagerungsmodus sind mindestens genauso krass wie templer....

Hab gehört Immortals sollen stark sein gegen Tanks ;).
 
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Tanks sind wesentlich unmobiler als HT und der P hat ausgezeichnete Konter für Tanks.
 
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Zum Thema:
- Ghost´s bauen EMP/SNIPE
- mit gutem micro ausweichen/units splitten
- mit drops nerven
- eventuell containen (tanks)

This!

Alles andere hier ist doch wieder nur ein Geheule von Terra gegen Toss und Toss gegen Terra. Bringt gar nix.. jede Rasse hat halt Stärken und Schwächen - nicht nur in den Einheiten sondern auch in den Spielphasen. Seid froh dass es so ist und knabbert lieber dran als nur zu sagen "Ullululululu ich hab kein Rezept gegen XY und sterb immer dagegen, dann muss es ja zu stark sein..". Es wird übrigens nie einen einfachen Weg geben! Wenn das nämlich der Fall ist haben die Rassen die so einfach zu besiegen sind bald keine Spieler mehr und im Mirror käme es dann auf den puren Skill an -> Wie wäre denn da das Geheule? :))
 
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Tanks sind wesentlich unmobiler als HT und der P hat ausgezeichnete Konter für Tanks.

Brauch er nichtmal, Storm rein ;) 3 Stück und die Tanks sind auch Geschichte ...

HT's sind tatsächlich die I-Win unit vom Toss.

Ich Spiele eig atm NURNOCH Rines/Raven/Banshees und nen timing push ... bei allem anderen kann ich ab ~18min direkt leaven. Ghosts? Ja, in der Theorie klingt das Klasse, wenn der Toss allerdings ~5-8 Temps hat ist mein Bioball tot, egal wie gut ich micro (Und bevor mich jmd flamed, 1,4k dia atm).

Tanks sind so ne Sache, nen früher tank containment kann auch Wunder wirken ... bis 2+ Immos da sind oder eben 2+ HT's. Und wenn ich auf tanks gehe brauch ich ne ~20 Supply Exe um die Ghosts zeitig raus zu bekommen.


Momentan ist Terra einfach in der Situation das Game schnell zu entscheiden, im Lategame hat man einfach keine Schnitte mehr. EMPs sind nice auch gegen die Schilde, allerdings tötet EMP nichts und ein Protoss der Storms vernünftig setzen kann gewinnt einfach IMMER im Lategame.

Schaut euch die Pro Replays an, jedes Game TvP im late geht durch Storms unter, ich bin absolut der Meinung die storms sollten von 20 dmg pro Tick auf 15 generfed werden, oder Feedback macht nur 50% von seinem jetzigen Schaden.

Aber momentan Hardcountern Templer einfach alles. Thors, BCs, Tanks, Banshees, Ghosts, Medivacs ... Und am Anfang kommt man bei nem guten Toss nicht rein, Sentrys ftw :/
 
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