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warum zerg weniger dronen als toss oder terra

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ich hab mich schon seit lange gefragt, warum zerg weniger dronen pro expansion ernten lassen, als protoss oder terra. ich kann dafuer keinen logischen grund finden, hoffe, dass mir jemand antworten kann
 
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ich sag mal pauschal weil Gas 1000 mal wichtiger für nen Zerg ist und die Expansionen hauptsächlich fürs Gas genommen werden... zum Mins sammeln reichen dann 12-14 drohnen pro Min-Feld (7-8 Patches) für gute Ergebnisse.
 
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wie wäre es zb. mit der tatsache, das der zerg aus seinen hatches auch units pumpen muss, und nich die ganzen larven für drones verschwenden kann?
bei toss/terra is das ja anders, da sin die scvs/probes ja die einzigen units, die im nexus/cc gebaut werdn können.
der zerg kann nich durchgehend drohnen pushen, da er ja auch noch units benötigt..
 

[buendig]2

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- mehr exen
- drohen werden verbaut
- larven für truppen
 
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das mit den larven ist kein triftiges argument, zergs haben oft genug larven frei im midgame, wenn sie am techen sind oder so... wenn man viel eco haben möchte, ist es für zerg sogar am EINFACHSTEN viele drohnen zu pumpen...
 
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aber man koennte ja im midgame weitere dronen bauen und dann mehr hatches bauen und dann kann man zusaetzliche linge pumpen, die kosten ja kein gas
 
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Original geschrieben von schabernack
aber man koennte ja im midgame weitere dronen bauen und dann mehr hatches bauen und dann kann man zusaetzliche linge pumpen, die kosten ja kein gas

stichwort: mittelmaß
sonst gg
 
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weil zerg eh drölzig exen hat und daher nicht jede 100% laufen muss um genug geld zu sammeln.
 
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Original geschrieben von schabernack
aber man koennte ja im midgame weitere dronen bauen und dann mehr hatches bauen und dann kann man zusaetzliche linge pumpen, die kosten ja kein gas
rein theoretisch hast du recht jedoch spielt die schwachstelle einer jeden rasse hier eine große rollte: der spieler.
Es ist einfach verdammt aufwendig linge zu pumpen und zu steuern. Andere aktionen bringen meist ein größeren nutzen.
Die meisten packen es ja nichtmal ihr gas zu verbauen und dann die einheiten zu steuern. Stell dir mal vor sie müßten sich mit doppelt so viele units kümmern.
 
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Original geschrieben von Rafale
zergs


du guckst dir auch die borgS an wa? :D


der zerg hat meist mehrere exen, und ab 12-14 dronen sinkt die effektivität von weiteren dronen, außerdem brauch man halt das supply und die larven, völlig richtig
 
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ich glaube aber eher das hauptargument ist, dass die zerg die günstigsten units haben... also brauchen die nicht so viel kohle zu scheffeln wie terra oder vorallem toss... terra kommt ja ganz gut mit einer exe zu recht
 
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jede rasse braucht viel geld :ugly: als zerg hast du aber nich die zeit an jeder exe 20 dronen zu bauen, da du larven für units brauchst und es vor allem auf das gas ankommt, mineralien bekommt man ja genug
 
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ok kleiner theorieausflug:

vor allem am anfang muss man als zerg (und vor allem im zerg vs zerg) bei jeder einzelnen larve abwägen, ob man es sich LEISTEN kann, drohnen zu bauen, oder ob man units bauen MUSS

man geht dabei (wenn man den gegner nicht kennt) mal erstmal davon aus, dass er einigermaßen spielen kann, und pumpt deshalb nicht wie bekloppt eco (was jeder gute zergspieler liebend tun würde)

aber um nicht sofort (oder auch im midgame) total überpowered zu werden, muss man halt eco (larven) "opfern", um units zu bauen.

wenn man merkt, dass der gegner (zu) passiv spielt, gogo erstmal mass drohnen extra bauen.

wenn der gegner sehr agressiv spielt kann man es sich dagegen nicht leisten, mal eben 15+ drohnen pro exe an den mins zu haben.

im späteren midgame bis lategame, wenn man als zerg (hoffentlich) exen außer main+natural hat, ist dort das gas relevanter, ca 10 drohnen an den mins werden es dann auch tun.

man darf nicht vergessen, ein p oder t hat selten mehr als main+natural+minonly, wenn der da jeweils 20 dran hat sind das 60

wenn du als zerg aber main+nat+main+main+minonly hast, sind das mit 10 drohnen pro exe schon 50

in einem kürzeren game, in dem nen t/p nur main+nat hat ist er vieleicht bei 40 (20 jeweils wieder), während du als zerg main+nat+main hast, das sind dann bei ca 10 drohnen auch wieder 30

da, wie auch von andern erwähnt, zerg nicht ganz so viel kohle braucht, ist das ohne weiteres vertretbar, und man investiert lieber die kohle, die man hat, in units, um dem gegner (hoffentlich) weitere exen zu verhindern
 

DeCaY4

Guest
eben

und wenn Du mal kurz die kosten vergleichst: die arbeiter sind bei allen rassen gleich teuer, aber die units bei zerg sind viel günstiger.
dafür brauchst du aber auch mehr von den units, weil sie schwächer sind
ergo sind drohnen für den z im vergleich zu den anderen rassen teurer, auch weil die larven verbraucht werden

die mischung aus units & workern machts halt. im zvz kann es schonmal vorkommen, dass Du nicht mehr als 8 worker in der main hast für mins, weil Du gezwungen bist, linge zu pumpen.
 
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Original geschrieben von schabernack
aber man koennte ja im midgame weitere dronen bauen und dann mehr hatches bauen und dann kann man zusaetzliche linge pumpen, die kosten ja kein gas

Der dritte Rohstoff dafür fehlt den meisten Spielern einfach: die Zeit. Wenn man im Midgame effektiv Zerglinge einsetzen will ist es meistens am besten sie in Overlords zu packen und in verschiedene gegnerische Bases droppen, das nervt den Gegner total. Für dich ist es aber auch ne scheiß Fummelei! Wenn du nicht das ultimative Multitasking-Talent bist ist es meistens besser bei Mineralienüberschuss deine Bases mit Sunkens und Spores zu sichern, die baust du einmal und hast dann deine Ruhe.
 

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Guest
Der Zerg hat im Schnitt auch mehr Sammelstellen als der Toss.
Und 16 arbeiter an 2 Sammelstellen aufgeteilt können effektiver sein als 20+ arbeiter an nur einer Stelle.
 
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bei mir ist es so: je schlechter der gegner, desto mehr eco hab ich

das merk ich leider sehr stark beim guten toss gegner, wenn er ständig druck macht und mich zwingt linge und sunks zu bauen hab ich wesentlich mehr probleme, als wenn er z.b. techt.

selten mach ich nen t oder p platt, sondern er geht halt raus weil ich die map hab und er bei jedem go seine ganzen truppen verliert :)
 

-OdiN-

Guest
der einzige grund ist wirklich der mit der larve. was rafale und manson posten ist ja total hirnrissig.

kein zerg würde sich über mehr mins beschweren. das würde nur mehr hatches/ mehr exps/ mehr linge bedeuten.

das zergs im midgame larven übrig haben beim techen, halt ich auch fürn gerücht, da gerade da ja die eco gepumpt wird. nachm rush/defbau whatever.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Ich glaube das supply spielt da jedenfalls am anfang des midgames auch eine grosse rolle.
ich meine, es ist in allen mu's ueblich, dass man mal zwischendurch auf ovi jagd geht (oder gar als hauptentry (cors, 2port wraith). da kann man es sich nur schwer leisten weiteres supply durch drohnen zu verschwenden.

ansonsten larven, das man nicht mehr mins braucht ist doch quatsch, und drohnen kann man auch gut gebrauchen, sterben ja auch mal welche durch storm, reaver, mm drop oder sonstwas.
 
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Original geschrieben von -OdiN-
der einzige grund ist wirklich der mit der larve. was rafale und manson posten ist ja total hirnrissig.

kein zerg würde sich über mehr mins beschweren. das würde nur mehr hatches/ mehr exps/ mehr linge bedeuten.

das zergs im midgame larven übrig haben beim techen, halt ich auch fürn gerücht, da gerade da ja die eco gepumpt wird. nachm rush/defbau whatever.
hätte ich unrecht würde kein zerg über längere zeit ~500 mins im mid- und lategame haben und sich am hatch auch nie 3 larven sammeln.
Selbst gute zerg haben in gewissen zeitspannen mins über. Würden sie diese investieren und reinvestieren könnten sie nach einiger zeit den gegner mit cracks überrennen. Es gibt aber kein zerg der noch soviel luft hat dass er ohne beeinträchtigung seines "normalen" spiels masseco+lingmacro machen könnte.

Im earlygame sieht es natürlich anders aus aber darauf hatte ich mich auch nicht bezogen.
 

-OdiN-

Guest
okay lol, wo ist das problem bei nem attack noch 2 gruppen linge reinzuschicken. lächerlicher bitte.
in dem moment wo er 3 larven hat, und 500 mins im midgame, baut er einfach 3 hyden, weil er die units schlichtweg braucht, um zB dem p gegenzuhalten. baut er 3 dronen hat er zwar mehr mins, bringt ihm aber nichts wenn er die bude eingesprungen bekommt. jeder trottel weiß, dass man ne anständige mischung zwischen eco und units braucht, weil man sonst hops geht. leute die behaupten nen zerg könnte genausoviel eco haben, haben einfach nie nen zvp gespielt. es geht eben _nicht_ . du kannst nicht jede exe mit 30 worker laufen lassen.
wenn ein z im mid mins und larven überschuss hat, dann hat er einfach macroschwächen, mehr nicht. das bedeutet noch lange nicht, dass er dronen nachbauen könnte, weil sein spiel beeinträchtigt ist. das ist bullshit. wenn du halt nicht so macrostark bist, brauchst halt 2 hatchen mehr. dann kannste dir das eventuell mal leisten.im endeffekt, läuft das spiel eh aufs ausexen raus, dass du dann an deinen exp's zwar noch dronen produzierst, aber sonst wohl kaum noch eine baust, sondern ausschließlich units.

und linge sind in _jedem_ matchup zu gebrauchen und _keinerlei_ aufwand mit "attack" noch wo reinzuschicken...
 
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jetzt wäre ein replay von fleischmann gut... da hat er im pvz als z die ersten 15 mins nur kolonien und drones gebaut und is dann auf mass-einfach-alles gegangen.

Ich finde bisher das Argument, dass ab einem bestimmten Punkt die durchschnittseffektivität der Drohnen sinken sehr akzeptabel. Damit werden die Drohnen quasi teurer, da sie weniger einbringen aber gleichviel kosten. Man kann es sich gegen einen gleichstarken oder besseren Gegner nur selten leisten, dass man für bestimmte Units mehr bezahlt als er. Also muss man wegen der Effektivität einfach auf Armee gehen.

Dass man Units auch zum deffen und selber atten braucht finde ich hingegen nicht besonders gut als argument, da auch ein Toss units braucht. Er zahlt aber für einen Bersen das vierfache an mins wie ein Z für einen ling zahlt und hat dazu noch 4-fachen supplybedarf (100 mins kontra 50/2 mins und 2 sup kontra 1/2 sup). Der Toss kann es sich auch nicht leisten beliebig eco und units zu pumpen, da er einfach nicht soviel mins hat. In dem Punkt Arme/Eco-Ausgleich stehen sich alle seiten recht gleichberechtigt gegenüber, imo.
 
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In dem Punkt Arme/Eco-Ausgleich stehen sich alle seiten recht gleichberechtigt gegenüber, imo.

Das sehe ich definitiv anders:
T und P mögen da gleichberechtigt sein

aber Zerg nicht, da sie ihre Larven splitten müssen zwischen Drohnen und Units, d.h. permanent den Zwang haben zu entscheiden.

Als Toss/Terra hingegen sollte man, wenn man nicht gerade rusht oder eine bestimmte Low-Eco-Bo verfolgt, praktisch IMMER Worker bauen (Early-Midgame), und mit dem übrigen Geld entscheiden zwischen Units/Tech/Exen.
 
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Original geschrieben von Sholvar
jetzt wäre ein replay von fleischmann gut... da hat er im pvz als z die ersten 15 mins nur kolonien und drones gebaut und is dann auf mass-einfach-alles gegangen.
gegen wen? n p der noch nie was von scouten gehoert hat? rofl
 
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was manson postet ist nicht hirnrissig
denkt mal nicht bloß an die zusätzlichen dronenkosten, welche erst wieder reingeholt werden müssen, sondern denkt auch mal daran, dass es immer gut ist, wenn man möglichst lange auch ohne exen auskommen kann, besonders wenn der gegner (t/p) das nicht kann

manchmal verliert z (fast) alle exen, genauso wie t und p manchmal ihre einzige exe verlieren
der unterschied is dann der, dass t und p nicht mehr sehr lang minerals haben werden, z dafür noch etwa doppelt bis dreifach so lang
des weiteren schadet es dem z auch nicht so, wenn er nicht so schnell sammelt, da z bekanntermaßen mehr von gas profitiert

also ist mansons argument absolut schlagkräftig

z kann von einer möglichst geringen dronenzahl profitieren (sofern es die umstände im spiel erlauben, grob geschätzt 850 statt 1000 minerals pro minute zu sammeln)
 
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Natürlich sind larvenmangel und druck/unitproduktion die hauptgründe warum der zerg wenig dronen baut jedoch gelten sie nicht in jedem spiel durchgehend.
Die meisten zerg bauen immer nur eine bestimmte anzahl von dronen pro exe und hören dann auf egal wie sich das spiel entwickelt. Du willst doch nicht behaupten dass diese dronenanzahl dann für das ganze restliche spiel optimal ist.
Wenn es nach dir ginge würde zerg auch sofort überrant werden wenn er es wagt waffenups zu erforschen statt 3 hyds zu bauen. Waffenups sind genau so wie dronen eine langfristige investition jedoch ist nen massives lingmacro sehr fordernt.
Der zerg kann seine begrenzeten "apm" einfach für andere sachen effektiver einsetzen.

@etb:
natürlich halten die mins vom zerg länger jedoch wär es für ihn besser wenn sie ihm sofort zu verfügung ständen.
 

-OdiN-

Guest
lol schwachsinnig. ich sagte doch, dass sich ein z das nicht leisten kann, dronen in massen zu produzieren, weil das bedeutet er hat keine larven mehr für units. wenn er ne evu baut, ist das was ganz andres.
und die zerg, die immer nur ne bestimmte anzahl von dronen pro exe bauen, haben auch meist 3-4 exen? und nicht nur 1-2?
nen z wird immer schauen, dass er gegen end game 3-4 gas exen besitzt und wohl 30-50 worker an minerals. je nachdem...

und ich glaube nicht, dass _irgend_ ein gamer sein game so auslegt, dass er weniger worker baut, weil er angst hat ihm gehen die exen aus. rofl...

zu sholvars post muss ich mal nichts sagen.



ist glaub eh sinnlos euch das nahe zu führen, wenn 50% der leute die hier posten, der einblick in die materie fehlt oder?
 
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Ich dachte ich hätte schon oft genug betont dass ich mich auf die phasen beziehe in denen eben kein larvenmangel herrscht.
Es geht im wesentlichen um die phase in der der zerg schon diese 3-4 gasexen hat. Durch das entsprechende macro und micro ist er dann so sehr gefordert dass er sich nicht noch um eco/masslinge kümmern kann bzw es nicht effektiv genug ist.
Waffenup und ecopush sind prinzipiell das gleiche. Bei beiden wird kurzfristig geld (und sogar ne larve) geopfert um langfristig einen nutzen daraus zu ziehen oder hab ich da was übersehen? (ja ich hab wirklich prinzipiell geschrieben sprich ich weiß dass die unterschiedlichen parameter verschieden gewichtet sind)
Aber wahrschenlich wirst du wieder stur das gleich sagen und nicht auf den zusammenhang eingehen.
 
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also ich find das es auch eine rolle spielt, das es für einen zerg viel einfacher ist zu exen, als für t oder p.
da lohnt es sich vielmehr zu expandieren, zusätzlich gibt diese dann auch noch gas ab, jedoch reicht die kapazität dann nicht aus noch mehr drohnen zu bauen, da man sonst dem gegner einheitenmässig unterlegen wäre.

also solange noch freie exen da sind, ist es für ihn profitabler sich diese zu holen, als noch mehr drohnen an bestehende exen zu schicken.

sicher gibt es ausnahmen, aber so würde ich mir das grob erklären.
 

Whiplash

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Original geschrieben von Sholvar
jetzt wäre ein replay von fleischmann gut... da hat er im pvz als z die ersten 15 mins nur kolonien und drones gebaut und is dann auf mass-einfach-alles gegangen.



aua, dann ist dann egal gegen welche rasse er spielt default win für seinen gegner.
 

-OdiN-

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Original geschrieben von Manson
Ich dachte ich hätte schon oft genug betont dass ich mich auf die phasen beziehe in denen eben kein larvenmangel herrscht.
Es geht im wesentlichen um die phase in der der zerg schon diese 3-4 gasexen hat. Durch das entsprechende macro und micro ist er dann so sehr gefordert dass er sich nicht noch um eco/masslinge kümmern kann bzw es nicht effektiv genug ist.
Waffenup und ecopush sind prinzipiell das gleiche. Bei beiden wird kurzfristig geld (und sogar ne larve) geopfert um langfristig einen nutzen daraus zu ziehen oder hab ich da was übersehen? (ja ich hab wirklich prinzipiell geschrieben sprich ich weiß dass die unterschiedlichen parameter verschieden gewichtet sind)
Aber wahrschenlich wirst du wieder stur das gleich sagen und nicht auf den zusammenhang eingehen.

dein beispiel mit den grades hinkt einfach vorne und hinten. .
und das mit "eco bauen" kannst du kaum noch aufs endgame hin beziehen. da hat der z leider 9 hatches und nicht mehr dieses problem... wir reden hier von early/midgame...
und selbst im end, produziert er max noch an den 2 anderen gas exen dronen, in den anderen hatchen werden durchgehend units gepumpt, ja auch _linge_. btw , sehr micro intensiv in nem zvp mit attack ulli/linge reinzuschicken...
 
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ich sag mal so, ein p muss halt gucken das er IMMER sonden baut (zumindest am anfang bis ins midgame) damit wenn er ext er optimal verteilen kann. Wenn ein P ext und 40 sonden hat kann er jeweils 20 an einer exe arbeiten lassen was eine gute ausbeute ist. Die 40 sonden an einer exe sind eigentlich viel zu viel und ihr geld nicht wert. Man baut soviele um möglichst schnell expandieren zu können. Wenn ein zerg expandiert kann er aus 3 hatches mal eben 9 dronen auf einmal bauen und eine exe damit bestücken, somit eco pumpen sobald die zeit dafür reif ist. Ein protoss müsste alle sonden mühselig hintereinander bauen was viel zu lange dauern würde. Wenn ich als P 9 sonden gleichzeitig bauen könnte würde ich am anfang auch erstmal bei 25 sonden aufhören zu bauen und erst kurz bevor ich die nächste exe hole kurz 9 sonden gleichzeitig pushen was mir ecovorteile zu bestimmten zeiten des spiels geben würde. Zerg muss wie gesagt nach bedarf spielen. Billige units, dronen für gebäude, larven abwägung dronen/kampfunits sind natürlich hauptsächlich ausschlaggebend.
Die zeit für einen Z eco zu pumpen ist dann gekommen wenn der gegner grad nen angriff in den sand gesetzt hat und keine gefahr droht. Dann baut er eben kurz aus allen hatches eine runde dronen und kann sich so sehr schnell pushen. Wenn ein p 1-2 fehler macht im PvZ kann der Z soviel eco pushen, weil ihm keine gefahr droht, so dass das spiel für den P fast nicht mehr zu gewinnen ist. blabla was schreibe ich hier überhaupt? ^^
 

Asta Khan_inaktiv

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meine theorie:
  • im early braucht man die drohnen/mins für andere units, logisch.
  • im midgame bin ich mir nicht so sicher, ob es sich nicht tatsächlich rentieren würde, es aber einfach sehr stressig und schwierig abzuwägen ist. das drohnen-argument zählt nicht, da man ja einfach eine zusätzliche hatch bauen kann und dann aus dieser drones pumpt; man würde keine einzige drohne verlieren. verlieren würde man vorrübergehend aber eine menge mineralien, nämlich 350 + <einkommen einer drohne bis die erste zusätzliche drohne fertig ist>. später sind diese 350 natürlich relativ schnell wieder drin. ich bin mir ziemlich sicher, dass es viele spiele gibt, in denen auch gute spieler einmal ca. 500 mins haben, die sie nicht direkt ausgeben können/müssen zumal man mit überschüssigen lingen nicht immer etwas anfangen kann (ich denke jetzt hauptsächlich an zvt, zvp braucht man mins für hyds/linge).
  • im lategame braucht man offensichtlich die supply für andere units. wenn man 4 oder mehr exen mit einer ordentlichen arbeiterzahl ausstatten würde (30 drones rentieren sich locker) hat man keinen platz mehr für andere units.


also ich persönlich versuche so oft wie möglich, lieber noch eine zusätzliche hatch zu setzen und man merkt den unterschied dann auch (entweder weil man mehr mins hat oder weil man stirbt). dürfte klar sein, dass man nicht wirklich eine hatchery nur für drohnen nehmen sollte. D; ob es sich sehr oft auf das ergebnis auswirkt ist fraglich, weil selbst wenn man mehr mins hat, man nur selten einen vorteil daraus zieht (zvt). wenn man mass hyds spielt, ist es aber auf jeden fall sinnvoll.
aber eigentlich merkt jeder erfahrene spieler selber, wie viele hatcheries er braucht bzw er sich leisten kann. man sollte in der hinsicht nur flexibel genug sein. zu oft sieht man es, dass zergs im lategame plötzlich drei hatches auf einmal hinschmeißen, weil sie so viel geld gehortet haben.



edit: lonic, 40 probes sind nicht zu viel. kann mal jemand so ne alte statistik raussuchen? vor allem im early/midgame hat man ja noch 10 minuten oder mehr um das geld wieder reinzuholen und da macht sogar der 50. arbeiter noch sinn. ntt war nicht dumm. D;
 
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04.08.2002
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um das mal in einzelteile zu zerlegen. Ich habe mir da auch was dabei gedacht ^^

an jedem mineralienstein können effektiv 2 arbeiter bauen. Die zeit in der der eine die gesammelten 8 mins wegbringt reicht genau dafür das ein 2. sammelt. Das würde bei standartmäßig 8 mineraliensteinen 16 arbeiter machen. Dadurch das die arbeiter aber immer hin und herlaufen, will sagen aus unserer sicht sehr dumm sind, ist bei 16 arbeitern die auslastung denke ich mal erst bei ca. 80%. Deshalb hab ich pee mal daumen auf 25 gerundet und gesagt das ist genug. 25 arbeiter ergeben nach meiner einschätzung mit sicherheit eine auslastung von 95%. Wenn du nun 50 arbeiter machst biste maybe bei 99,9% auslastung aber auf diese 5% kannst du scheissen weil nun überleg mal wieviel geld du insgesamt in die sonden steckst. 25x50 = 1250.
Das meine rechnung aufgeht siehst auch an dem beispiel, dass wenn auf einer map jeweils nur einmal 8 minsblöcke pro spieler existieren würden würden dem spieler der 50 sonden baut gegenüber dem der 25 baut schonmal 1250 mins total fehlen. Das heißt er würde mit 25 sonden anstatt 50 im im endeffeckt mehr geld haben insgesamt UND auch im midgame mehr geld haben, weil die ständigen 50 mins ausgaben für die sonden wegfallen würden womit man mit 8 minsblöcken locker 3 gates unterhalten kann und der tech nicht zu kurz kommen sollte. In der art geht ja auch doppel 9 gate rush. Man verzichtet eine minute lang auf sonden bauen (so ca. 1min ^^) um dannach konstant gleichzeitig 2 bers pumpen zu können. Das ganze kommt recht früh.

Es ist schon richtig, dass man als toss NUR soviele arbeiter baut um genau dann wenn man EXT eine sehr hohe auslastung der exen garantieren zu können. Natürlich ist das mit den 8 minsblöcken pro spieler pro map blanke theorie, weil es immer exen gibt und man darauf hinarbeiten wird, aber sie ist meinen überlegungen nach definitiv richtig!

edit: gleiches gilt übrigens im 2on2. Wenn man sieht das sich ein game auf das endgame zubewegt und die exen gleichmäßig verteilt sind hört man auf sonden zu bauen weil jede mineralie zählt und in units gesteckt werden muss und man die sonden im endeffeckt nicht braucht um möglichst schnell alle mins wegzumachen sondern lieber darauf achtet das man immer viele units hat gutes micro zeigt dadurch spahrsam spielt und dadurch auch am ende noch mineralien hat bzw am ende einfach mehr total mins für units ausgegeben hat als ein gegemteilig spielender spieler.
 

Sentinel_inaktiv

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1. DroHnen heisst das
2. Protoss und Terraner haben keine Drohnen somit ham sie auch weniger ;)
 
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