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Warum Brütling 150?

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von uLti
downloade dir mal paar nada vods, hasch. der killt mit 6 vessels ca.: 14 hydras und 4 lurker ohne probleme und das die ganze zeit (scan und dann hitnrun)#

und bei der vesselcontrol sind sie mal sicher nicht einfach zu killen
schoen, wer hier spielt bitteschoen gegen nada?

und wenn man angreift, dann wird die rine ki sicherlich nicht auf die terrors gehen ;).

klar sind die in so ner situation trotzdem scheisse zu killen, weil sie weiter hinten stehen. aber queens sind halt noch um einiges schwerer zu killen.
vorallendingen, wenn man grade ueber die map laeuft mit n paar rines und 2 tanks, um zum contain zu kommen, und dann mal eben 2 queens ueber dich drueberfliegen, und die tanks mitnehmen :(


aber ob 4 lurker von 20 sterben, die man zudem innerhalb von 50 sekunden oder so nachbauen kann, oder 4 tanks von 6, macht fuer mich schon einen grossen unterschied.
 
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Original geschrieben von Observator

Es gibt da einen Zauber der heißt Brütling, und dieser tut unter anderem die Bewegungs- und Feuerrate gestimmter marines auf den Wert von ungestimmten senken. Dafür braucht man natürlich tatsächlich keine Massen an Königinnen.

Du meinst Einfangen. Die Beeinflussung der Schussfrequenz ist ein Mythos.
 
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Gießem
ich kann mich an nen thread erinnern in dem ich das selbe behauptet hatte, aber wurde niedergemacht. verdammt, was stimmt denn nun? :cry:
 
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sp, show me the money, operation cwal, n z und t mindcontrollen
rine stimmen auf frequenz achten, ensnare druff und wieder frequenz achten.

--> beeinflusst schussfreuquenz allerdings isses bei manchen units um einiges stärker. gab auch tl.net mal n tread in dem wer für jede unit n einzelnen test gemacht hatte.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von SkyHawK


Du meinst Einfangen. Die Beeinflussung der Schussfrequenz ist ein Mythos.
nein, da gab es definitiv sehr dicke tests von verschiedenen personen zu, und es beeinflusst bei vielen (nicht allen) units die schussfrequenz.
bei lingen war das glaube ich sehr krass zu sehen, wenn man 8 linge n pool angreifen laesst, und gleichzeitig acht mit ensnare drauf n pool angreifen laesst
 
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gar nicht so lang her, da hab ich versucht ein allgemeingültiges gesetz von ensnare zu finden, aber das gibt es wohl nicht
es verringert nicht von jeder unit den cooldown, und bei den übrigen units wirkt es total unterschiedlich

aber die geschwindigkeit der units wird immer um 50% verringert
 
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Ich hab's auch soeben ausprobiert.

Bei stimmed Marines ist der Unterschied am deutlichsten. Sie schießen und laufen, wenn sie eingefangen werden, genauso schnell wie Marines ohne Stim.
Ebenfalls sehr deutlich ist der Unterschied bei Cracklingen.

Bei Mutalisken, Ultralisken und Hydralisken ist der Unterschied hingegen nur sehr geringfügig, aber durchaus messbar.

Trotzdem ist Einfangen im ZvZ sehr nützlich, weil einerseits Truppenteile des Gegners dadurch erst später in den Kampf eingreifen können und andererseits, weil man durch Einfangen den Kampf immer erzwingen kann.

Merkwürdigerweise wird dieser Effekt weder im Starcraft Handbuch noch in der Übersicht auf battle.net vermerkt.
Möglicherweise ist der Effekt garnicht beabsichtigt gewesen. Das würde nicht nur erklären, warum er von Blizzard nirgends vermerkt wurde, sondern auch, warum die Unterschiede bei allen Einheiten anders sind.
 
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Ich denke das einfangen macht erst Sinn im ZvZ wenn man schon 1-2 Muta fights gewonnen hat oder wenig verluste hatte weil wenn man das direkt techen würde bye bye :) kostet viel zu viel gas (Königinnest + entwicklung + queen selber).
Aber im late game könnte man das schon machen .
 
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Ich habe am Sonntag meinen Gegner, als er eine meiner Expansionen angriff, zunächst eingefangen, dann zwei Blutbäder losgelassen und gleichzeitig mit Mutalisken/Vernichterverbänden angegriffen.

Mein Fehler war leider, dass ich das Blutbad nicht erst habe wirken lassen, sondern direkt angriff. Es dauert doch erstaunlich lange, bis das richtig wirkt. Sein günstigeres Placement (stark gepanzerte Devs vorne, Mutas verstreut dahinter) verhinderte dann, dass ich ihn überwältigen konnte, obwohl ich durch Einfangen, Blutbad und bessere Aufwertungen der Mutalisken eigentlich seine leichte zahlenmäßige Überlegenheit hätte übertrumpfen können sollen.

Gerade mit der Kombination Einfangnen/Blutbad hätte ich warten können, bis alle seine Einheiten auf 10 HP runter sind, denn flüchten ist mit Einfangen sicherlich keine Option mehr. Naja, ich gewann das Spiel schließlich, nach 40 Minuten, trotzdem knapp.

Ich hänge das Replay mal an, es ist sicherlich eines der sehenswertesten ZvZs. Einerseits weil 40-Minütige Spiele in dem Matchup äußerst selten sind und andererseits, weil von Hydras über Mutas, Devs, Königinnen und Vergiftern bis hin zu Cracklingen alles dabei ist. Auch die Parasiten haben sich deutlich ausgezahlt. Gegnerischen Vergifter wollte ich mit Brütlingen zuvorkommen, doch diesen Tech schlug mein Gegner leider nicht ein.
 

Disruptor

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Der Effekt Einfangen soll sich nur auf die Feuerrate von Nahkampfeinheiten auswirken.
Bei allen Einheiten neutralisiert er jedoch die Tarnung und verlangsamt die Bewegungsgeschwindigkeit.
Außerdem zerstört er Halluzinationen.

Original geschrieben von SkyHawK
Ich hab's auch soeben ausprobiert.

Bei stimmed Marines ist der Unterschied am deutlichsten. Sie schießen und laufen, wenn sie eingefangen werden, genauso schnell wie Marines ohne Stim.
Ebenfalls sehr deutlich ist der Unterschied bei Cracklingen.

Bei Mutalisken, Ultralisken und Hydralisken ist der Unterschied hingegen nur sehr geringfügig, aber durchaus messbar.

Trotzdem ist Einfangen im ZvZ sehr nützlich, weil einerseits Truppenteile des Gegners dadurch erst später in den Kampf eingreifen können und andererseits, weil man durch Einfangen den Kampf immer erzwingen kann.

Merkwürdigerweise wird dieser Effekt weder im Starcraft Handbuch noch in der Übersicht auf battle.net vermerkt.
Möglicherweise ist der Effekt garnicht beabsichtigt gewesen. Das würde nicht nur erklären, warum er von Blizzard nirgends vermerkt wurde, sondern auch, warum die Unterschiede bei allen Einheiten anders sind.
 
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Original geschrieben von Disruptor
Der Effekt Einfangen soll sich nur auf die Feuerrate von Nahkampfeinheiten auswirken.

Wie kommst du darauf? Tests mit Marines zeigen auf Anhieb, dass es so nicht sein kann.

Quelle: http://www.battle.net/scc/zerg/special.shtml
The viscous green goo expelled when a Queen uses her Ensnare ability will cover any unburrowed unit in a 4x4 matrix area. Units covered with the goo have their movement rate cut by half. This can cause a host of problems for the enemy. Ensnared melee units will face additional rounds of ranged fire before reaching their targets, units will not be able to spread out as effectively to fire on their targets, and retreating can become difficult. Ensnare will also reveal the presence of units hiding under the protection of a cloaking field until the goo wears off.
Von Änderung der Schussfrequenz steht dort nichts. Trotzdem lässt sie sich leicht experimentell nachweisen.
 
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Original geschrieben von Honk2000
senkt die saeure vom devourer nicht die feuerrate?
Ja. Außerdem senkt sie Armor bis in negative Bereiche.

Angenommen du hast drei Mutas (ohne Armor), alle mit 9 Sporen. Nun schießt ein anderer Muta auf den ersten, der Schaden beträgt 9 (Mutagrundschaden) +9 (wegen -9 Armor). Das refektierte Geschoss richtet beim zweiten Muta den verringerten Grundschaden (4, oder 5?) an und wieder die 9 Zusatzschaden. Beim dritten Abpraller nochmal das ganze analog.

Aus 15 Damage pro Mutaschuss werden dann 42 Dmg.
Devourer sind enorm im Muta vs Mutakampf, weil sie darüberhinaus auch noch selbst viel Armor und Lebenspunkte haben, an denen sich die gegnerischen Mutas die Zähne ausbeißen können (wenn sie in der ersten Reihe vor den eigenen Mutas kämpfen).
 

Alucard12

Guest
Ich find man sollte es genauso lassen wie es ist .
Alles andere zerstört nur die Balance.
 

Disruptor

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Original geschrieben von SkyHawK


Wie kommst du darauf? Tests mit Marines zeigen auf Anhieb, dass es so nicht sein kann.


Von Änderung der Schussfrequenz steht dort nichts. Trotzdem lässt sie sich leicht experimentell nachweisen.

Mit Marines hab ich das noch nicht ausprobiert.
Wenn das so ist, dann dürfte Lurker/Ensnare eine interessante Variante sein.

Im Kampf Muta-Muta haben den Effekt aber schon einige Gegner überbewertet.
 

SpliffStar_inaktiv

Guest
alle jahre wieder

von Tl.net
Ensnare attack-slowdown stats, TAKEN VERBATIM FROM BILL's GUIDE
Zerg Units
-Lings 15% decrease
-Hydras 15% decrease
-Mutes 15% decrease (quite boring huh?)
-Ultras UNCHAGED!!!! Yes u read right. Ensnaire does not affect ultras.
-Cracklings 25% decrease

Terran Units
-Marines 17% decrease
-Stimmed Marines 23% decrease
-Golies UNCHANGED BOTH AIR AND GROUND. So next time dont be surprised if your lings get raped of ensnaired gollies
-Wraith 16% decrease
-BCs air 16%....BCs ground 4%. Pretty strange but i did this many times and the results were the same. Ensnaire has different effect on air and ground BCs attack!!!!
-Valks 18-20% decrease.
-I left firebats for the end because they are so hard to calculate. The trick is to have the tanks that take the damage at exactly the same angle towards firebats fire. If tanks are at 45 angle towards firebat fire they take more damage for some reason compared to 90 or 0 angle. Anyway, all things considered equal ensnaire decreases firebat rate by 29%. That's the largest decrease of all!!!

Toss Units
-Zealots 16% decrease
-Goons air 14%, Goons ground 11% decrease. Pretty strange again but that's what i found, period.
-Archon air 20%, Archon ground 3% decrease. What can i say people, hope u correct me.
-Dts 22% decrease
-Carriers UNCHANGED. When ensnairing carriers directly, fire rate doesn't decrease. Then i tried to ensnaire some interceptors. I didn't notice any change either. That gave me much grieve!!!!!
-Sairs 12% decrease
-Scout air 16% decrease. Forgot to test ground.

I'd like to add that guradian's decrease is about 11% while (to my great dissapointment) siege tanks and reavers are not affected.

~~~
 

sweetgirl3

Guest
Original geschrieben von Habicht
Hey,

ich frage mich, warum "Brütlinge legen" 150 Mana kostet, während die
entsprechende Gegeneinheit (Kugel, Templer) für ihren vergleichbaren spell nur 75 verbraucht?
Die anderen Fähigkeiten dieser Einheiten mal unberücksichtigt, betrachtet man nur die spells "Brütlinge", "Verstrahlen" und "Psi":

Verstrahlen wirkt nur gg biologische Einheiten, aber agal ob Luft- oder Bodeneinheit.
Außerdem hat der spell Umgebungsschaden, was gerade bei Mutas hervorragend wirkt.
Löscht die verstrahlte Einheit nicht sofort aus, aber dafür jede bis auf Ultras und Vernichter
Braucht einheitengenaue Zielvorgabe

Psi wirkt gg absolut jede Einheit mit großer Wirkungsfläche.
Der spell vernichtet aber nur Einheiten bis 116 (oder 118?) Lebensenergie, falls sie nicht bewegt werden
Für Psi ist kein einheitengenaues Zielen notwendig

Brütlinge sind nur gg Bodeneinheiten wirksam (außer Räuber, Archon)
Einheit wird sofort ausgelöscht, es sei denn, die Königin stirbt vor Auftreffen des Brütlings
Einheit muss genau anvisiert werden -> von den drei spells der uneffektivste?

Kugel und Templer benötigen beide:
- zum Tech jeweils ein Gebäude mehr -> teuerer und langsamer
-Spellerforschungskosten sind bei Kugel und Königin gleich, bei Templer teurer
-Einheitenpreis: Königin<=Templer<Kugel
-Kugel und Königin können bekanntlich beide fliegen, Templer braucht Boden unter den "Füßen"

Die Königin ist also insgesamt etwas billiger. Aber rechtfertigt das den Manaunterschied? Effektiv eingesetzt werden kann der spell doch nur gg Tanks, Templer und Ultras. Keiner verballert einen Spruch gg Bersis o.ä.
Würde eine Herabsetzung der Kosten auf 75 oder 100 Mana die Königin imba machen?
Wie seht ihr das?

Na, wenns dir nich passtr, dann mach n Editor auf, und änder die Manakosten für jede Map die du willst^^
 
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