Warpgate cooldown nach patch 1.1

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Hallo zusammen.
Wie aus dem topic ersichtlich geht es mir um den warpgate cooldown.
dieser wurde ja jüngst durch den patch um 5 sek verlängert. Geht es nur mir so oder merkt ihr als toss diesen nerf auch schon sehr stark? Ich finde die verlängerte zeit schon heftig, merke direkt wie ich ab und an wenig units habe und eigentlich viel zu viele mins. Habe jetzt schon versucht n bißchen mit chrono boost zu arbeiten, naja das ging so... kann man sogar jetzt standard mäßig 4 gates + tech gebäude schon spielen, wie zb robo? Würde einfach gerne wissen wie ihr damit umgeht und wie ihr euch verhaltet.

Soweit von mir

Bin ubringens diamond mit 900 pkt.
 
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4 gate +stargate/robosollte jetzt generell möglich sein, vor allem da man, wenn man nicht gerade perfekt ist manchmal vergisst was rein zuwarpen wodurch sich Mineralien anstauen die man dann mit 4 Gate besser leer bekommt.
 
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Eigentlich ist schon 3 Gate + Robo sehr "eng".
4 Gate + Robo funzt nur, wenn dus selber öfters verkackst ^^.

Afik brauchen nur Bersis 5 sec länger, andere Units sind nicht betroffen.
 
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Quatsch davon merkt man gar nichts, außer man spielt sehr Zealotlastig und selbst da sind es dann nur 2-4 Zealots weniger. Der Warp-cooldown wurde doch nicht insgesamt verringert, sondern nur wenn du einen Zealot warps. Also Stalker, Sentrys DT, HT etc. ist alles gleich geblieben.
 
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ne, es ist doch so wenn man das warpupgrade hat dauert alles gleich lang oder nicht ? daher vorher 23 sec jetzt 28
 
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ne, es ist doch so wenn man das warpupgrade hat dauert alles gleich lang oder nicht ? daher vorher 23 sec jetzt 28

Nope gibt verschiedene cooldowns, nur der Cooldown von Zealots wurde auf 28. erhöht. Stalker, Sentrys haben einen cooldown von 32 sek. und HT, DT einen von 45 sek.. Also merkt man es nur was wenn man mass Zealots spielt und dann hat man nach 3 min. nicht 6 sondern 5 Zealots.
 
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nein gibt unterschiede zwischen den units vom warp CD
 
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Gateway:

Zealot 38 sek.
Stalker 42 sek.
Sentry 42 sek.
High Templar 55 sek.
Dark Templar 55 sek.


Warpgate:

Zealot 28 sek.
Stalker 32 sek.
Sentry 32 sek.
High Templar 45 sek.
Dark Templar 45 sek.
 
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Ich finde die verlängerte zeit schon heftig, merke direkt wie ich ab und an wenig units habe und eigentlich viel zu viele mins.
Blizz ging es ja genau darum, dass sie es für Toss als zu leicht empfanden, Mins aus zu geben ;)
Wenn du das merkst, hat es ja funktioniert.
 
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Ich will ja nich meckern ;) aber glaub ihr kennt die Cooldowns net?
Also wenn ich mich nich völlig irre ist es so:
Wenn man normale gates hat, ohne warpen, dann hat jede Einheit ihren "eigenen" Cooldown. Nach dem Patch heißt das für Bersen das sie anstatt 33 Sek jetzt 38 brauchen wenn man Sie normal BAUT.
Hat man aber Warpgates entfallen ALLE EIGENEN Cooldowns,
Jede Einheit kann instant erstellt werden, wobei instant in diesem Fall 5 sekunden heißt.
Das was sich mit dem patch aber verändert hat ist die zeit nach der das KOMPLETTE Warpgate wieder einsetzbar ist, das ging vorher nach 23 Sek und jetzt dauert der ganze Cooldown 28 Sekunden, also 5 Sek. mehr,
das hat nichts damit zu tun ob ich zealots spiele oder mass stalker, der cooldown bertrifft alle gateway units.
 
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das hat nichts damit zu tun ob ich zealots spiele oder mass stalker, der cooldown bertrifft alle gateway units.
Der CD hängt aber davon ab, welche Einheit du gewarpt hast.
Die habens doch extra aufgelistet: Nach einem Zeal steht das Warpgate jetzt 28s still, statt den vorherigen 23s. Andere CD wurden nicht verändert, wenn du also keine Zeals baust, betrifft dich der Patch nicht.
 
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Ich will ja nich meckern ;) aber glaub ihr kennt die Cooldowns net?
Also wenn ich mich nich völlig irre ist es so:
Wenn man normale gates hat, ohne warpen, dann hat jede Einheit ihren "eigenen" Cooldown. Nach dem Patch heißt das für Bersen das sie anstatt 33 Sek jetzt 38 brauchen wenn man Sie normal BAUT.
Hat man aber Warpgates entfallen ALLE EIGENEN Cooldowns,
Jede Einheit kann instant erstellt werden, wobei instant in diesem Fall 5 sekunden heißt.
Das was sich mit dem patch aber verändert hat ist die zeit nach der das KOMPLETTE Warpgate wieder einsetzbar ist, das ging vorher nach 23 Sek und jetzt dauert der ganze Cooldown 28 Sekunden, also 5 Sek. mehr,
das hat nichts damit zu tun ob ich zealots spiele oder mass stalker, der cooldown bertrifft alle gateway units.

Nein man... das es hier immer so Dickköpfe gibt die nie was glauben -_- .... Mach ein Custom game auf mach ein Warpgate und guck selber oben rechts steht die Build Zeit/Cooldown Zeit wenn du die Units anwählst. Kannst von mir aus auch mit ner Stoppuhr da sitzen. Oder einfach auf http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Warpgate nachlesen wenn du uns nicht glaubst.
 
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Der CD hängt aber davon ab, welche Einheit du gewarpt hast.
Die habens doch extra aufgelistet: Nach einem Zeal steht das Warpgate jetzt 28s still, statt den vorherigen 23s. Andere CD wurden nicht verändert, wenn du also keine Zeals baust, betrifft dich der Patch nicht.


edit: ok nvm. post über mir hats augeklärt ^.^
beim nerf gings allein um die fast proxy zealot rushes und fast 4gate zealot proxy pylon push bei mirror vllt.
 
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13.08.2010
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Also merken tu ich das zb. schon. Das ganze Spiel ist momentan irgendwie Zäh. Das mit Warpgates muss ich überprüfen, ob es alle Figuren betrifft oder nicht. Gestern zb. habe ich meist versucht, sehr zealot lastig zuspielen.
 
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Ok Danke nochmal für die Info... Trotzdem hab ich irgendwie das Gefühl das es insgesamt möglcih wäre 4 gates anstatt 3 + tech zu versorgen
 
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Wie gesgat..

Schon 3 Gates + ne Robo non stop am laufen zu halten, sofern du Chronoboost einsetzt, ist sehr "hart".

Wie du nochn 4 Gates speisen willst ist mir ein Rätsel.
 
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Also ich habe damit keine Probleme.
Ich spiele 3 Gate + Robo

1-1 Upgrad. Das lief gestern abend relativ gut.

Aber wenn du damit Probleme hast dann spiele mehr exen und mit mehr gats ;)
 
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lol also das wusste sogar ich als zerg, dass die units ausm gate nen unterschiedlichen cooldown haben
 
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Ich sehe den Nerf nicht als Problem. Man hat im Early nun ein paar weniger Zealots, aber sowas wie Choke-Walloff auf sehr kleinen Karten schafft man dennoch genauso. Es sind ja effektiv nur ca. 3.5 Sekunden Real-Zeit. Im Late-Game hat man dann halt 5-10% Zealots weniger, das sind dann gefühlt so 3 oder 4 Stück. Stattdessen nimmt mn halt 1-2 Sentries dazu. Unterm Strich führt der Nerf dazu, dass man im Early nicht ganz so schnell rushen kann, und somit ist der eigentlich Zweck gut erfüllt. Passt.

Da der Zealot-Cooldown ja auch keinen Einfluss hat, wenn man gar keine Zealots sondern z.B. Stalker (und Immortals? ^^) rein warpt, wird der Effekt noch weiter eingegrenzt und es gibt keinen "Kollateralschaden".
 
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Hmmm das wirkt sich doch eigentlich nur auf die Zealots aus wenn ich das richtig verstanden habe. Die Zealot build time hat sich um 5 sek erhöht, dementsprechend auch der Warpgate cooldown um 5 sek. Sie wollten glaube ich verhindern, dass in kurzer Zeit massig Zaelots reingewarpt werden können und dementsprechen die Minerals ausgegeben werden können...

mich würde gerne interessieren, in wiefern die protoss leute ein problem jetzt damit haben...ob es sich stark auf ihr game ausübt(sprich der "nerf")
 
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Hmmm das wirkt sich doch eigentlich nur auf die Zealots aus wenn ich das richtig verstanden habe. Die Zealot build time hat sich um 5 sek erhöht, dementsprechend auch der Warpgate cooldown um 5 sek. Sie wollten glaube ich verhindern, dass in kurzer Zeit massig Zaelots reingewarpt werden können und dementsprechen die Minerals ausgegeben werden können...

mich würde gerne interessieren, in wiefern die protoss leute ein problem jetzt damit haben...ob es sich stark auf ihr game ausübt(sprich der "nerf")

Kein Zelot rush mehr auf Zerg Spieler :'(.
Sonst wird es sich eher auf pro niveau auswirken, da man sowieso bei low dimond- nicht perfektes macro bzw. nicht immer die Warpgates, kaum sind sie wieder bereit, nützt.
 
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Ich glaub es hat vor allem auch in den unteren Ligen Auswirkungen. Dort hat man eben nicht so das gute Timing und baut nicht, wann immer vom CD möglich, Units. Und wenn man das mal vergisst sind es nun 5 Sek mehr, die man warten muss um Mins auszugeben bzw. Zeals zu bekommen.
Gerade da Zeals ideal sind um Overmins loszuwerden könnte es jetzt vielleicht gut sein, ein Gate mehr zu bauen. Wohlgemerkt, wenn man eben nicht "perfekt" spielt... Oder?
 
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wenn man gar keine Zealots sondern z.B. Stalker (und Immortals? ^^) rein warpt
Laut patchnotes wurde ein Fehler behoben, der es erlaubte Befehle aus zu führen, welche nicht in der Befehlszeile angezeigt wurden.
Dazu zählt denke mal auch der WarpIn des Immortal. In dem entsprechendem Thread hier im Forum wurden zudem gut ein Dutzend weiterer Befehle aufgezählt, welche theoretisch ebenso hätten ausgeführt werden können.


Gerade da Zeals ideal sind um Overmins loszuwerden könnte es jetzt vielleicht gut sein, ein Gate mehr zu bauen. Wohlgemerkt, wenn man eben nicht "perfekt" spielt... Oder?
Denke ich auch, wäre sicherlich im Sinne von Blizz. Für Toss war es vorher zu leicht, schnell Overmins zu verbraten.
 
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Ich glaub es hat vor allem auch in den unteren Ligen Auswirkungen. Dort hat man eben nicht so das gute Timing und baut nicht, wann immer vom CD möglich, Units. Und wenn man das mal vergisst sind es nun 5 Sek mehr, die man warten muss um Mins auszugeben bzw. Zeals zu bekommen.
Gerade da Zeals ideal sind um Overmins loszuwerden könnte es jetzt vielleicht gut sein, ein Gate mehr zu bauen. Wohlgemerkt, wenn man eben nicht "perfekt" spielt... Oder?
naja wenn ich vergesse meinen Warpin CD zu nutzen krieg ich aber genauso gut auch Overgas, denn man nutzt ja eher selten 100% der Warpin für Zelots
deswegen denk ich eher nicht, dass es in den unteren Ligen krasser ist...speziell da dort die Spieler oft ne etwas schlechtere minsaturation haben als bessere Spieler
 

ManweSulimo

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lol wie kann man nur glauben, dass bei einem Warpgate der CD gleich ist für alle Units, das wäre ja komplett unlogisch
noch nie einen HT reingewarpt und gesehen wie ewig lange es dauert bis das Gate wieder rdy ist? ^^
wie oben schon aufgezählt sind die CDs unterschiedlich, der Nerf wirkt sich ausschließlich auf Zealots aus

nur mit der main 4 gates und eine robo voll auszunutzen geht sie sicher ned aus, 3 gates und 1 robo war vorher schon ziemlich am limit glaub ich ^^
 
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Denke ich auch, wäre sicherlich im Sinne von Blizz. Für Toss war es vorher zu leicht, schnell Overmins zu verbraten.

Jo, ist ja auch so schwer nen gateway mehr zu bauen um overmins zu verbraten, wenn man zu langsam ist ;)
 
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noch nie einen HT reingewarpt und gesehen wie ewig lange es dauert bis das Gate wieder rdy ist? ^^
ich würd fast tippen die meisten nutzen einfach nur den "Spezialknopf" mit dem man alle abgelaufenen Gates anwählt...daher sehen viele Leute diese übliche Cooldowngrafik wahrscheinlich gar nicht
aber eigentlich sollte man zumindest merken, dass nach ner Zeit nicht wieder alle Gates auf einmal rdy sind ^^
 
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Auch beim Spezialknopf ("W") werden alle Warpgates - egal ob gerade im Cooldown oder bereit - ausgewählt. Für jedes einzelne Gate sieht man dabei, wie lange der Cooldown noch läuft. Und wenn man unterschiedliche Einheiten macht, läuft die Uhr auch unterschieldich lange.

Ich frage mich eher, wie man das nicht bemerken kann. ;)

Aber egal. Die Sache ist eindeutig, und auch schon zig-fach geklärt.
 
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Wie richtig festgestellt wurde hat man den Nachteil nur bei Zealot-lastigen Builds. Wenn man merkt, dass man overmins hat, weil man aus 3 Gates zu langsam pumpt (bzw es verkackt) wirft man halt ein 4. Gate dazu.
Kosten sind 1,5 Zealots und man wird seine Overmins los. Die 1,5 Zealots sind auch auf hohem Spielniveau selten spielentscheidend.
 
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Da hat der tolle 900er Diamond wohl auch keinen Gedanken dran verschwendet, dass 23 Sek für alle Gateway Units nicht ein bisschen imbalanced wären? xD
 
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Auch beim Spezialknopf ("W") werden alle Warpgates - egal ob gerade im Cooldown oder bereit - ausgewählt. Für jedes einzelne Gate sieht man dabei, wie lange der Cooldown noch läuft. Und wenn man unterschiedliche Einheiten macht, läuft die Uhr auch unterschieldich lange.

Ich frage mich eher, wie man das nicht bemerken kann. ;)

Aber egal. Die Sache ist eindeutig, und auch schon zig-fach geklärt.

ich hab die warpgates auf meiner hinteren mausseitentaste und idle worker auf der vorderen mausseitentaste :)

Bin durch Wc3 gewööhnt die skills mit qwer zu bénutezn, dementsprechend hab ich die hotkeys darauf gelegt und vor allen attack auf "a" so wie es sich gehört ;)

Interessiert zwar keinen, aber was solls...
 
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Ich hatte gestern zum Goldcup die Spiele gemacht und muss sagen, dass es nicht so extrem aufgefallen ist. So hatte ich mehr Mins. für Colossi :catch:
 
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Also ich finde schon, dass man den nerf ganz schön merkt. Auf ner kleinen Map ggn nen T der mit 2 m 2 m kommt isses echt VERDAMMT knapp. Manchmal is der Stalker noch net draußen ( und das ist das gg ...) Ich finde grade im early merkt man das ganz schön wenn man nur 1 gate hat und nach 2 Lots nen Stalker baut kommt der immerhin 10 sec später ...
 

CCROPT

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Da ich irgendwie in der Regel eh sehr wenige Zealots baue, kann mir der nerf am Ar*** vorbei gehen. Das einzige wo es mich evtl stört, aber das hab ich noch nicht ausprobiert, ist beim 6 Pool. hat da wer Erfahrung mit gemacht?
 

ManweSulimo

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jo nebenbei steht die bauzeit glaub ich auch im tooltip ^^
 
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Ich als Z finde den verlängerten CD gut, so hab ich wenigstens höhere chancen meine FE zu halten.
 
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Ganz ehrlich, ich als P-Spieler habe subjektiv keinerlei veränderungen wahrgenommen.
 
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