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WaaaghTV überlegt auch Starcraft zu supporten

Gast

Guest
Wie unter anderem auf der Seite der Esl zu lesen ist, überlegt WaaaghTV Starcraft zu supporten.

Wer nicht weiss was Waaaghtv ist:

Waaaghtv ist ein programm mit dem es möglich ist ein spiel live zu verfolgen. Hier übernimmt einer die rolle des streamers, der das spiel sozusagen aufzeichnet und alle die waaaghtv benutzen können sich dieses Spiel dann angucken.

auf http://waaaghtv.gamesports.de gibt es jetzt eine Umfrage ob in der Starcraft community interesse an diesem Programm besteht. Das registrieren dauert 30 sekunden und der klick auf die richtige Antwort nochmal höchstens 10.

Also nehmt euch die minuten Zeit und tut euch selbst was gutes.
 

Der Ziegentobi

Hurensohn h.c. auf Lebenszeit
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wäre sehr nice wenn sies machen würden aber bitte bitte mit ner version für mac os
 

phoenixger

Guest
der registerbutton funzt bei mir net O.O" ich klick drauf und der refresht die page aber ds wars schon...
 

mentally~swamped

Guest
LOL, Leute schaut doch mal bitte da: http://forum.ingame.de/broodwar/showthread.php?s=&threadid=93175

Den Poll hat Malla "nur mal so" aufgemacht.
Waagh.tv überlegen z.Z. eben gerade NICHT, ob sie Starcraft supporten wollen.
Denn wie ich schon im anderen Thread schrieb, bevor w.tv nicht final ist, wird über BW nicht mal nachgedacht, sorry is nun mal Tatsache!

Also wie gesagt, ihr könnt da gerne voten, nur bringen wird es nicht allzu viel...
 
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wenn wir 24k votes haben, würde das wohl anregen. also bitte.
 
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Ja, ich hab den Poll wirklich "nur mal so" gemacht. Bitte erwartet nicht, dass man in 3 Wochen BW Games über WaaaghTV gucken kann, egal wie positiv der Poll für BW ausgeht.
Trotzdem kann es ja nicht schaden, mal mitabzustimmen. ;)

Btw: Selbst wenn es durch einen glücklichen Wink des Schicksals doch noch unter Umständen in ferner Zukunft eventuell dazu kommen sollte, dass WaaaghTV auch BroodWar unterstützt, wird es wohl keine Version für Mac geben.

Aber mal sehen was die Zukunft bringt.
 
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Also ich hörte dass man durchaus drüber nachdenkt und das bei entsprechender nachfrage auch durchaus in erwägung gezogen wird....also abstimmen gogo
 
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und registieren dauert 7 sekunden auf abstimmenb klicken nochma 2 also insgesamt schafft mans unter 10 sekunden da man ja net ma nen pass zugeschickt bekommt sondern sofort eingeloggt ist ^^
btw 101-5-7 oder so ^^
 
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Original geschrieben von KeRRi
Also ich hörte dass man durchaus drüber nachdenkt und das bei entsprechender nachfrage auch durchaus in erwägung gezogen wird....also abstimmen gogo

Wer erzählt denn sowas? ^^
 

Kleine_Ananas

Guest
wenn ich das richtig verstanden habe, will der entwickler ashur das tool bis zur blizzcon fertigprogrammieren ;)
 

drogenkotzbart

Guest
hab auch dafür gevotet, und das obwohl ich gar kein bw mehr spiele :eek:
 

Artherion

Guest
done

170/4/8

Ist doch schonmal ganz okay für den Anfang. Gogogo abstimmen. ;)
 
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Dass sehr großes Interesse and WTV für BW besteht steht glaub ich außer Frage. Das wäre ja wohl die beste Innovation seit der Einführung von Replays. Stellt euch mal nen Giga Grandslam mit WTV und Livecast vor! Kein laggender Videostream, super Qualität und man sieht die ganze Map. Ich frag mich warum die sowas in Korea noch nicht erfunden haben, vielleicht ist es zu kompliziert zu programmieren, aber es wäre einfach obergeil! Mit ner anderen Bildschirmauflösung hätte man dann auch noch Platz für ne Chatbox für Zuschauer, Werbung (damit es sich auch für die Veranstalter lohnt), Statistiken etc...
 

-=D1ablo666=-

Guest
Original geschrieben von Wuselmops
Dass sehr großes Interesse and WTV für BW besteht steht glaub ich außer Frage. Das wäre ja wohl die beste Innovation seit der Einführung von Replays. Stellt euch mal nen Giga Grandslam mit WTV und Livecast vor! Kein laggender Videostream, super Qualität und man sieht die ganze Map. Ich frag mich warum die sowas in Korea noch nicht erfunden haben, vielleicht ist es zu kompliziert zu programmieren, aber es wäre einfach obergeil! Mit ner anderen Bildschirmauflösung hätte man dann auch noch Platz für ne Chatbox für Zuschauer, Werbung (damit es sich auch für die Veranstalter lohnt), Statistiken etc...


in korea brauchen sie das net, weils dort imho so gute kommentatoren gibt die immer am geschehen sind und geil kommentieren (grummellike) :p
 
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Ja gut, aber richtig im Spiel "drin" zu sein ist nochmal was anderes als es im Fernsehen anzugucken, man sieht einfach mehr Details, hat besser Qualität und braucht keinen Fernseher. Auf TL.net hab ich dazu das hier gefunden:

http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?currentpage=2&topic_id=30925

On August 25 2005 23:29 NewbSaibot wrote:
so BWTV is meant to enhance the viewing of pre-saved replays. But lasgo's original idea was like wwaaaagh TV, to stream the players network data to a virtual unlimited number of specators who could globally watch the game. I think this is the better idea than watching how a players mouse moves and screen jitters in the bw.engine when we've all seen it a million times in VOD form.

Some korean company was once actually interested in purchasing/developing such software so that korean audiences could all tune in with starcraft to watch matches instead of TV or whatever they do. I always thought lasgo was sitting on a gold mine here if he would have ever gotten off his ass and developed it. Now it's your turn Ashur. Make BWTV a live network spectator game, not advanced replay playback game.
 

mentally~swamped

Guest
Original geschrieben von Kleine_Ananas
wenn ich das richtig verstanden habe, will der entwickler ashur das tool bis zur blizzcon fertigprogrammieren ;)
Bitte hier nichts durcheinander bringen Ashurs BWTV =/= Gamesports Waaagh.tv!
Die haben keinerlei Kontakt miteinander, und auch eine ganz andere Philosophie (Stichwort exe hacken).
 

Kleine_Ananas

Guest
in korea wirds eh von den zwei-drei fernsehsendern übertragen. wenn ich die wahl habe zwischen nem normalen 17 zoll monitor und nem fernseher würd ichs auch lieber auf dem grösseren fernseher sehn wollen.
 
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Ehm nun gibt es sogar eine Hauptnews zum dem Thema in denen steht:
Broodwar.de hat in diesem zusammenhang bereits mit einigen Verantwortlichen gesprochen und es wurde uns zugesichert, dass wenn genügend Interesse besteht, es wohl bald auch ein Broodwar-WaaaghTV geben wird.

Mit welchen "Verantwortlichen" wurde denn da bitte gesprochen?
Ich habe doch oben bereits geschrieben: Egal wie der Poll ausgeht, das heißt nicht, dass die BW-Unterstützung auch kommt, erst recht nicht in naher Zukunft.
 

Radd1Tz

Guest
done.

ALLE müssen voten. aber bisher siehts nich schlecht aus :)
 
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Achja auch nicht wenn 40.000 votes für sc, also voten und werbung machen !!!
 

gameSportsQ

Guest
Ich muss dem ganzen leider doch einen kleinen Dämpfer geben.

Ich habe mich selbst mit der Sache schon auseinandergesetzt und auch schon Kontakt zu den WTV Entwicklern gesucht. Ausserdem habe ich mich mit Dari der damals den FSGS geschrieben hatte in Verbindung gesetzt.

Jetzt zu den Ergebnissen:
a) Die Entwickler von WTV sind beides Studenten die richtung Diplom gehen und schlicht und einfach zu ausgelastet sind um die entsprechenden Analysen des Netcodes von Broodwar zu machen.
b) Grundsätzlich würden sie es schon machen.... wenn die Zeit da wäre
c) Es gibt erhebliche Unterschiede zwischen WC3 und BW vorallem im bezug auf den Netcode.

-WC3 basiert auf einem Hostbezogenen TCP/IP Modell bei dem ein Spieler als Server agiert und alle Pakete zunächst an diesen Server geschickt werden. Zu diesem Zweck wird wie schon gesagt TCP verwendet. TCP zeichnet sich dadurch aus das eine stehende Verbindung aufgebaut wird bei der das Protokoll dafür sorg das die Pakete überhaupt ankommen (bzw notfalls nachgeschickt werden) und dann auch in der richtigen Reihenfolge an die Aplikation weitergeleitet wird. Die Applikation muss sich also nicht um die Datenübermittlung selbst kümmern.

-Starcraft/Broodwar basiert auf einem UDP/IP Peer-to-Peer Modell. Jeder Teilnehmer schickt an jeden anderen Teilnehmer seine Daten - es gibt keinen Server. UDP ist verbindungslos, d.h. Pakete werden einfach abgeschickt egal ob sie ankommen oder nicht. Der Empfänger quittiert auf Protokollebene keine Pakete und auch die Reihenfolge spielt für das Protokoll keine Rolle. Hier muss die Anwendung durch Timestamps bzw Hashalgorithmen sicherstellen das alle Pakete angekommen sind und in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Für den Fall das ein Paket fehlt wird das entsprechende Paket vom entsprechenden Teilnehmer angefordert. So kommt es auch zum ruckeln das durch High Latency verbessert werden kann. Die Latencyeinstellungen sorgen dafür das jedes Paket mehrfach verschickt wird wodurch die Verlustrate gesenkt werden kann. Das bringt natürlich nur etwas wenn die Pakete verloren gehen - wenn die Verbindung überlastet ist verschlimmert sich die Situation schlicht und einfach durch erhöhten Traffic.

Was heißt das nun konkret?
Bei Starcraft:Broodwar wurden auf Applikationsebene Hashalgorithmen eingesetzt die die es ermöglichen die Pakete zu sortieren und Konsistenz gewährleisten - manipulationen an den Paketen sind somit wesentlich schwieriger zu bewerkstelligen. Ausserdem gibt es nicht nur EINEN Datenstrom von Server zu Client sondern jeder Client-Clientdatenstrom müsste bei der Funktionsweise von WTV simuliert werden.

Warum hat Blizzard das gemacht?
UDP war in den 90er Jahren absolut gängig im Onlinegamingbereich da Verbindungslose Protokolle wesentlich weniger Overhead produzieren. Pakete müssen nicht quitiert werden und der Traffic sinkt. Ausserdem muss man bedenken das es zu Modemzeiten ohne getrennten Up und Downstream schlecht realsierbar gewesen wäre ein Servermodell zu realisieren bei dem der Server bis zu 7 eingehende Datenströme und 7 (8 mal so große) ausgehende Datenströme bereitstellen muss.

Kann man dennoch mit so etwas wie BWaaaghTV rechnen?
Denkbar ist das sehr wohl. Dari hatte damals Teile des Hashcodes ermittelt - hat sich dann aber WC3 hingegeben und hat seine Ergebnisse inzwischen nichtmehr um sie weiterzugeben. Ein anderer Ansatz geht etwas tiefer in das Spielt und geht ähnlich heran wie einige Hacks oder TCs. Das Abgreifen der Spieldaten auf Speicherebene wäre durchaus denkbar - ist aber auch alles andere als einfach zu Programmieren.

Riesig sind die Hoffnungen also nicht... aber vielleicht finden sich ja ein paar ambitionierte Programmierer die Erfahrung in diesen Bereichen haben - und u.U. lässt sich ja auch ein Hackprogrammierer mal dazu bekehren sein KnowHow mal für etwas sinnvolles einzusetzen.

So far...
ich hoffe ich habe alles noch richtig zusammenbekommen...

Dominik ;)
 

Rebell7

Guest
- gevotet-

Es geht echt nur 15 Sekunden oder so.
93% - Ja!
1%- Ein Versuch isses Wert.
6% - Nein!

Sieht doch gut aus!
 

ScHniB

Guest
Original geschrieben von (thc)Q
Ich muss dem ganzen leider doch einen kleinen Dämpfer geben.

Ich habe mich selbst mit der Sache schon auseinandergesetzt und auch schon Kontakt zu den WTV Entwicklern gesucht. Ausserdem habe ich mich mit Dari der damals den FSGS geschrieben hatte in Verbindung gesetzt.

Jetzt zu den Ergebnissen:
a) Die Entwickler von WTV sind beides Studenten die richtung Diplom gehen und schlicht und einfach zu ausgelastet sind um die entsprechenden Analysen des Netcodes von Broodwar zu machen.
b) Grundsätzlich würden sie es schon machen.... wenn die Zeit da wäre
c) Es gibt erhebliche Unterschiede zwischen WC3 und BW vorallem im bezug auf den Netcode.

-WC3 basiert auf einem Hostbezogenen TCP/IP Modell bei dem ein Spieler als Server agiert und alle Pakete zunächst an diesen Server geschickt werden. Zu diesem Zweck wird wie schon gesagt TCP verwendet. TCP zeichnet sich dadurch aus das eine stehende Verbindung aufgebaut wird bei der das Protokoll dafür sorg das die Pakete überhaupt ankommen (bzw notfalls nachgeschickt werden) und dann auch in der richtigen Reihenfolge an die Aplikation weitergeleitet wird. Die Applikation muss sich also nicht um die Datenübermittlung selbst kümmern.

-Starcraft/Broodwar basiert auf einem UDP/IP Peer-to-Peer Modell. Jeder Teilnehmer schickt an jeden anderen Teilnehmer seine Daten - es gibt keinen Server. UDP ist verbindungslos, d.h. Pakete werden einfach abgeschickt egal ob sie ankommen oder nicht. Der Empfänger quittiert auf Protokollebene keine Pakete und auch die Reihenfolge spielt für das Protokoll keine Rolle. Hier muss die Anwendung durch Timestamps bzw Hashalgorithmen sicherstellen das alle Pakete angekommen sind und in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Für den Fall das ein Paket fehlt wird das entsprechende Paket vom entsprechenden Teilnehmer angefordert. So kommt es auch zum ruckeln das durch High Latency verbessert werden kann. Die Latencyeinstellungen sorgen dafür das jedes Paket mehrfach verschickt wird wodurch die Verlustrate gesenkt werden kann. Das bringt natürlich nur etwas wenn die Pakete verloren gehen - wenn die Verbindung überlastet ist verschlimmert sich die Situation schlicht und einfach durch erhöhten Traffic.

Was heißt das nun konkret?
Bei Starcraft:Broodwar wurden auf Applikationsebene Hashalgorithmen eingesetzt die die es ermöglichen die Pakete zu sortieren und Konsistenz gewährleisten - manipulationen an den Paketen sind somit wesentlich schwieriger zu bewerkstelligen. Ausserdem gibt es nicht nur EINEN Datenstrom von Server zu Client sondern jeder Client-Clientdatenstrom müsste bei der Funktionsweise von WTV simuliert werden.

Warum hat Blizzard das gemacht?
UDP war in den 90er Jahren absolut gängig im Onlinegamingbereich da Verbindungslose Protokolle wesentlich weniger Overhead produzieren. Pakete müssen nicht quitiert werden und der Traffic sinkt. Ausserdem muss man bedenken das es zu Modemzeiten ohne getrennten Up und Downstream schlecht realsierbar gewesen wäre ein Servermodell zu realisieren bei dem der Server bis zu 7 eingehende Datenströme und 7 (8 mal so große) ausgehende Datenströme bereitstellen muss.

Kann man dennoch mit so etwas wie BWaaaghTV rechnen?
Denkbar ist das sehr wohl. Dari hatte damals Teile des Hashcodes ermittelt - hat sich dann aber WC3 hingegeben und hat seine Ergebnisse inzwischen nichtmehr um sie weiterzugeben. Ein anderer Ansatz geht etwas tiefer in das Spielt und geht ähnlich heran wie einige Hacks oder TCs. Das Abgreifen der Spieldaten auf Speicherebene wäre durchaus denkbar - ist aber auch alles andere als einfach zu Programmieren.

Riesig sind die Hoffnungen also nicht... aber vielleicht finden sich ja ein paar ambitionierte Programmierer die Erfahrung in diesen Bereichen haben - und u.U. lässt sich ja auch ein Hackprogrammierer mal dazu bekehren sein KnowHow mal für etwas sinnvolles einzusetzen.

So far...
ich hoffe ich habe alles noch richtig zusammenbekommen...

Dominik ;)


denen könnte doch sicher einer helfen der sich gut auskennt
btw deine beiträge sind immer sehr gut;)
 

ScHniB

Guest
Original geschrieben von (thc)Q
Ich muss dem ganzen leider doch einen kleinen Dämpfer geben.

Ich habe mich selbst mit der Sache schon auseinandergesetzt und auch schon Kontakt zu den WTV Entwicklern gesucht. Ausserdem habe ich mich mit Dari der damals den FSGS geschrieben hatte in Verbindung gesetzt.

Jetzt zu den Ergebnissen:
a) Die Entwickler von WTV sind beides Studenten die richtung Diplom gehen und schlicht und einfach zu ausgelastet sind um die entsprechenden Analysen des Netcodes von Broodwar zu machen.
b) Grundsätzlich würden sie es schon machen.... wenn die Zeit da wäre
c) Es gibt erhebliche Unterschiede zwischen WC3 und BW vorallem im bezug auf den Netcode.

-WC3 basiert auf einem Hostbezogenen TCP/IP Modell bei dem ein Spieler als Server agiert und alle Pakete zunächst an diesen Server geschickt werden. Zu diesem Zweck wird wie schon gesagt TCP verwendet. TCP zeichnet sich dadurch aus das eine stehende Verbindung aufgebaut wird bei der das Protokoll dafür sorg das die Pakete überhaupt ankommen (bzw notfalls nachgeschickt werden) und dann auch in der richtigen Reihenfolge an die Aplikation weitergeleitet wird. Die Applikation muss sich also nicht um die Datenübermittlung selbst kümmern.

-Starcraft/Broodwar basiert auf einem UDP/IP Peer-to-Peer Modell. Jeder Teilnehmer schickt an jeden anderen Teilnehmer seine Daten - es gibt keinen Server. UDP ist verbindungslos, d.h. Pakete werden einfach abgeschickt egal ob sie ankommen oder nicht. Der Empfänger quittiert auf Protokollebene keine Pakete und auch die Reihenfolge spielt für das Protokoll keine Rolle. Hier muss die Anwendung durch Timestamps bzw Hashalgorithmen sicherstellen das alle Pakete angekommen sind und in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Für den Fall das ein Paket fehlt wird das entsprechende Paket vom entsprechenden Teilnehmer angefordert. So kommt es auch zum ruckeln das durch High Latency verbessert werden kann. Die Latencyeinstellungen sorgen dafür das jedes Paket mehrfach verschickt wird wodurch die Verlustrate gesenkt werden kann. Das bringt natürlich nur etwas wenn die Pakete verloren gehen - wenn die Verbindung überlastet ist verschlimmert sich die Situation schlicht und einfach durch erhöhten Traffic.

Was heißt das nun konkret?
Bei Starcraft:Broodwar wurden auf Applikationsebene Hashalgorithmen eingesetzt die die es ermöglichen die Pakete zu sortieren und Konsistenz gewährleisten - manipulationen an den Paketen sind somit wesentlich schwieriger zu bewerkstelligen. Ausserdem gibt es nicht nur EINEN Datenstrom von Server zu Client sondern jeder Client-Clientdatenstrom müsste bei der Funktionsweise von WTV simuliert werden.

Warum hat Blizzard das gemacht?
UDP war in den 90er Jahren absolut gängig im Onlinegamingbereich da Verbindungslose Protokolle wesentlich weniger Overhead produzieren. Pakete müssen nicht quitiert werden und der Traffic sinkt. Ausserdem muss man bedenken das es zu Modemzeiten ohne getrennten Up und Downstream schlecht realsierbar gewesen wäre ein Servermodell zu realisieren bei dem der Server bis zu 7 eingehende Datenströme und 7 (8 mal so große) ausgehende Datenströme bereitstellen muss.

Kann man dennoch mit so etwas wie BWaaaghTV rechnen?
Denkbar ist das sehr wohl. Dari hatte damals Teile des Hashcodes ermittelt - hat sich dann aber WC3 hingegeben und hat seine Ergebnisse inzwischen nichtmehr um sie weiterzugeben. Ein anderer Ansatz geht etwas tiefer in das Spielt und geht ähnlich heran wie einige Hacks oder TCs. Das Abgreifen der Spieldaten auf Speicherebene wäre durchaus denkbar - ist aber auch alles andere als einfach zu Programmieren.

Riesig sind die Hoffnungen also nicht... aber vielleicht finden sich ja ein paar ambitionierte Programmierer die Erfahrung in diesen Bereichen haben - und u.U. lässt sich ja auch ein Hackprogrammierer mal dazu bekehren sein KnowHow mal für etwas sinnvolles einzusetzen.

So far...
ich hoffe ich habe alles noch richtig zusammenbekommen...

Dominik ;)


denen könnte doch sicher einer helfen der sich gut auskennt
btw deine beiträge sind immer sehr gut;)
 
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Optimal wär wahrscheinlich wenn sich die Macher von WTV und BWTV zusammentun würden.
Ashur will BWTV allerdings schon bis zur Blizzcon fertig haben:

On August 26 2005 03:53 Ashur wrote:
BWTV Observer works for relays and for getting preparsed replay data from server, server is collecting the game from real observer in the game. You will be able to look the game with few seconds delay, you will be able to make it slower//faster.

Blizzcon is deadline, not that i want to let it be used on the tournament.

Da bin ich mal sehr gespannt.
 
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wie wäre es mal mit einem post bei teamliquid und bei gosugamers.net
 
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On August 26 2005 03:53 Ashur wrote:
BWTV Observer works for relays and for getting preparsed replay data from server, server is collecting the game from real observer in the game. You will be able to look the game with few seconds delay, you will be able to make it slower//faster.

Blizzcon is deadline, not that i want to let it be used on the tournament.

das is doch das gleiche prinzip wie waaaghtv, oder?

abe rich würd sagen: 93% für waaaghtv sc, das spricht doch für sich.
 

gameSportsQ

Guest
Schnibl0r Du oller Doppelposter ;)
..aber thx :)

Aber nochmal was zu den Prinzpien... nein das sind nicht die gleichen vorgehensweisen.

WaaaghTV greift die Netzwerkdaten ab und manipuliert diese in dem die Daten auf die für einen Observer nötigen Daten reduziert werden. Dabei bedient sich WaaaghTV WinPcap das den Networktraffic spiegelt . Die TCP-Pakete werden manipuliert und der WTV Client simuliert auf dem Clientrechner ein LAN auf dem diese Game geöffnet wird. Durch weitergehende Manipulationen bzw die möglichkeiten die der Netcode gibt lässt sich so auch die Geschwindigkeit beeinflussen wofür die Chatfunktion "missbraucht wurde".

BWTV setzt an einer anderen stelle an. Die Daten werden afaik direkt aus Broodwar abgegriffen und eine "eigene" implementierung eines Netzwerkes realisiert. Ich kenne die Funktionsweise nicht genau.. aber ich vermute das hier Replays während der Laufzeit generiert werden welche dann zusammen angeschaut werden können.

Wenn einer genauere Informationen zu BWTV hätte wäre ich sehr daran interessiert... :)
 

Flirtwithme

Guest
Q hast du die nächsten paar Monate nichts zu tun?:ugly:
(wenn du verstehst was ich meine ;)) )


du hast echt ne gute bildung in bezug auf tcp/udp das find ich klasse *g* (würde bis jetzt alles als richtig bewerten *lol*)

mehr pls :D


cya
 
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Original geschrieben von Wuselmops
Ja gut, aber richtig im Spiel "drin" zu sein ist nochmal was anderes als es im Fernsehen anzugucken, man sieht einfach mehr Details, hat besser Qualität und braucht keinen Fernseher. Auf TL.net hab ich dazu das hier gefunden:


ne das sihst du bissel falsch, bw in kor im tv ist genau so perfekt wie es gemacht wird

hier zulande mag es ja so sein das nur nerds game fans sind und sich auch demensprechend reinhängen, in kor hat das ganze ja ein etwas anderes publikum und dieses will nicht durch die map scrollen um auch wirklich ALLES zu sehen

die kor zuschauer, setzten sich vorm tv und geneisen eine gute show

stell dir mal vor man müsste abend bei nem nettem fußball spiel selber rumscrollen? wei ecklig wäre das? und vorallem wie UNentspannend


zum thema kann man nur sagen, voten und hoffen, egal wei stark es den anschein hat die macher hätten kein interesse an bw

jedem member der bw comm wird die stärke der comm sein und es ist nur logisch und menschlich das solche massen an votes einige leute beeindrucken und beeinflussen können


E:322 votes? also kinders da geht noch was oder?
 
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