Ich finde diese Diskussion, bzw die Fakten ehrlich gesagt sehr interessant, eine Diskussion darum wieviel Arbeiter man pro Exe haben sollte, aber total überflüssig.
Ich denke man sollte als Terra und Protoss das ganze Game über Arbeiter bauen. Man kann vielleicht aufhören, wenn man bei 80 Arbeitern angelangt ist. Und wo man seine Arbeiter dann hinschickt, ist ja ganz klar, man verteilt sie gleichmäßig auf alle vorhandenen Exen.
Versteh die Diskussion darum nicht.
Wenn es eine Rasse theoretisch interessieren könnte, wieviele Arbeiter man pro Exe rechnen sollte, sind das die Zerg, weil die quasi "nach Bedarf" Arbeiter nachbauen können. Trotzdem ist es bei den Zerg so, dass man eher mehr Exen haben sollte als Arbeiter, da muss man also auch nicht darauf achten, dass alle Exen "gesättigt" sind.
Ich finde die Diskussion interessant, aber ich machs doch wie ich will.
In einem Spiel, in dem es um einen Wissensvorsprung zum Gegner und Informationen geht, sollte man nicht so leichtfertig mit einem Wissensvorsprung umgehen, finde ich.
Ferner: Als Zerg kannst du 2 Hatches /Exe setzen um sie mit einer Queen zu "versorgen" (und nichtd ie Exe aufzugeben, weil dir der Hatch weggeballert wird) und hast genausoviele Units wie mit ner nichtgesättigten 3. Exe (Ok eher 4. Exe, weil ich das Gas der 3. Exe dann doch (früher oder später, eher früher) brauch ^_^)
@TE:
Erstmal: Tausend dank für die Auflistung.
Ich habe mir das gestern selber in nem Replay angeschaut, zwar Zerg gegen Toss, aber immer Workercount zu Income.
Und da war bei 33 Workern das Income beim Toss ca. 780 während der Zerg 1030 Income hatte ( Exe und main). (So aus dem Kopf und schlagt mich nicht wegen kleinen Abweichungen - auf jedenfall war der Unterschied recht drastisch).
Grund für meine "Sichtung" war einfach, dass ich mal mit dem Gedanken gespielt hab mehr stationäre Verteidigung ins Zerg Spiel einzubinden (und nicht 2 Punkte "deffen zu müssen" und mich gefragt hab ob es nicht schlauer ist ne 2. Hatch einfach in die Main zu stellen und nach der "Push/Rushabwehr" dann zu exen , weil das Income ja gleich sein müsste. Tja, ist es aber nicht - und zwar nicht wie erst gedacht "werden wohl so 70 ressourcen/minute sein oder so" - ne - es waren doch (deutlich) mehr.
Die nächste Frage ist vielmehr aber noch "ab welcher Workeranzahl rentiert sich eine Exe/ wie ist der Zeitrahmen für Break even "Abbauverluste vs Transitgewinne".
Denn: Als zerg mag ich weniger Income bekommen, durch mehr Worker in der Ecoline, dank Transit (auf die Exe), bin ich aber schneller auf "Auslastung 2. Exe".
Das ist nun natürlich nicht so ganz einfach zu berechnen.
"Arbeiter baut Zeitraum X weniger Ressourcen ab, als er optimal könnte, er baut dann aber X Sekunden mehr ab, als der Workercount es sonst bei Stopp bzw. Einschränkung der Workerproduktion.
Ich denke, dass man an der Main also durchaus auch über 30 Worker gehen (gefühlt 33-35) kann, und dank Transit dann seine 21+6 in der Main lässt.
Diese (Auslastungs)-Information/Base ist eben im wahrsten Sinne des Wortes "Gold" wert, da ich nun weiß, wenn ich in der Main 33 Worker habe, und lasse 27 dort (transit), hab ich ne perfekte Auslastung.
Auch sollte ich eine "Schwundmenge" mit einberechnen, das sind eben jene Kollegen, die unglücklich mal einigen Einheiten zum Opfer fallen. Also sind 22 praktisch wohl > 21 longterm.
Für Zerg ist das auf jedenfall ein sehr interessantes, als auch wichtiges Macrothema - danke dafür.