[Untersucht] Mineralien-Sammelrate

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Als Anlehnung an diesen Thread. Vielleicht kann ja jemand etwas damit anfangen.
Ich habe einen großen Zeitraum von 1'800 Sekunden als Testraum gewählt (60x größer als der auf der Seite von TL), um möglichst akurate Zahlen zu gewinnen. Die erste Minute wird jeweils nur als Korrekturwert benutzt, weil sich die Arbeiter in dieser Zeit noch ein wenig "einpendeln" und verteilen.
Diese Daten wurden heute genau so aus dem Spiel extrahiert. Wenn jemand sagt, er hätte irgendwo anders widersprüchliche Daten gefunden, dann ging es entweder um ein anderes Spiel oder aber dieser spezielle Spielaspekt hat sich in der Zwischenzeit geändert.
Die angehängte Grafik soll nur eine Vorschau sein, was euch in dem zip erwartet.

UPDATE
Genauere Aufdröselung der Daten.

UPDATE 2
Korrektur der Amortisationsangaben.
 
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thx für die grafik, hättest aber auch gleich in groß hier hochladen können. ;)

an sich bestätigt es ja die faustregel von ~30 sammlern pro exe, wenn man jeweils 6 fürs gas abzieht. arbeiter vorproduzieren um eine neue exe schnell sättigen zu können kann sich natürlich trotzdem auszahlen.
 

fibric

Guest
22 ist dann das ökologisch sinnvollste maximum.

22 erwirtschaften demnach 795 mins
die ~30 kommen dabei gerade mal auf 815

man hat 8 supply mehr an den minerals und bringt gerade mal 20 mins pro minute mehr ein.

bei 50mins pro scv hat man also erst nach 20 minuten die minerals für die 8 scvs rausgeholt.
 
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ist aber alles Theoriecraft, man sollte ja trotzdem nach 22 Workern weiterpumpen um dann gleich die Exe voll machen zu können.
 
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Ist aber durchaus interessant für Zerg FE. Jetzt weiß man genau, wann man den Sammelpunkt der Main-Hatch auf die Exe legen sollte.
 
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22 ist dann das ökologisch sinnvollste maximum.

22 erwirtschaften demnach 795 mins
.

falsch
21 ist das ökonimisch optimalste.

22 haben avg von 795
21 haben avg von 789

do the maths.
das eine zusätzliche scv bringt dir 6 mineals pro minute mehr.
also muss es ~9 minuten lang farmen um überhaupt die eigenen kosten wiederreingewirtschaftet zu haben.

lohnt sich nicht.

21 ist das optimale.
aber wie mein vorredner Delicia schon sagte sollte man trotzdem weiterpumpen um zu exen.
 

fibric

Guest
stimmt, da hab ich auf dem .gif bild eine zeile übersprungen.
 
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Genau so eine Ausarbeitung habe ich mir gewünscht Killkrog. :)


Nur warum hast du bei deiner Datenerhebung den Gamespeed "normal" verwendet. :confused:
Parxisorientiert hätte es "faster" (bzw. "schneller") sein sollen.
Denn jetzt muss man noch umrechnen wieviele Minuten ein SCV jeweils unter
"faster" arbeiten muss um seine Kosten von 50 Mineralien wieder rauszuholen.


Aber trotzdem: :thx:
 
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Normal deswegen, weil Replays die Daten auf normal "aufzeichnen".
Wenn du ein Spiel auf faster spielst und es nach genau 4 Minuten verlässt, wird es dir danach im Replay mit einer Dauer von ca 5.5 Minuten angezeigt. Da ich die Resourcen aus dem Replay geparst habe, habe ich die Statistik für den Speed "Normal" aufgestellt.
Der Umrechnungsfaktor von Normal auf Faster ist meines Wissens nach 1.38... Damit kannst du dir ganz einfach alles ausrechnen, was du wissen willst.

\\ edit
Beispiel: 20 Worker auf normal = ca 767 minerals/minute, auf faster = 767*1.38 = 1058 minerals/minute
 
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hm... ich hab bisher nur mit 16 Mineraliendronen als "Optimum" gespielt und ersauf trotzdem oft in Overmins, irgendwie scheint mir das Mineralien zu Gas-Verhältnis bei SC2 nicht so ganz optimal
 
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Super, vielen Dank für die Mühe. Was vielleicht noch fehlt sind die Credits irgendwo am Rand des Bildes.
 
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Auf jeden Fall. Besten Dank dafür. Schön das Ganze mal so grafisch zu sehen.
 
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Sehr guter Beitrag. Bis jetzt hatte ich meistens 25 Drohnen. Scheint ja nicht so das Beste zu sein. Danke für die Hilfe :D

greez
 
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Gut zu wissen. Ich erachtete immer insgesamt 30 Arbeiter pro Exe fuer richtig. Scheint ja inetwa zu stimmen.
 
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find ich echt übersichtlich :) da kann ich ja in zukunft wohl den einen oder anderen worker weniger bauen ^^
 
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Nett, dass sich jemand diese Mühe gemacht hat. Danke (=
 
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Habe mir überlegt, ein kleines Tool in Java zu schreiben, bei dem zwei Einheiten gegenübergestellt werden können und anhand eines "Jetzt"-Techbaums und eines "Ziel"-Techbaums Änderungen zwischen dem Schadensoutput des Angreifers und Absorption des Verteidigers listet. Besteht daran Interesse?
 
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Habe mir überlegt, ein kleines Tool in Java zu schreiben, bei dem zwei Einheiten gegenübergestellt werden können und anhand eines "Jetzt"-Techbaums und eines "Ziel"-Techbaums Änderungen zwischen dem Schadensoutput des Angreifers und Absorption des Verteidigers listet. Besteht daran Interesse?

Würde sogar versuchen (je nach dem wie ich Zeit habe), dir dabei behilflich zu sein.
 
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Sehr interessant, danke!
ABER igendwas kann da nicht ganz stimmen oder ich verstehe etwas grob falsch.

Die "is amortized after X seconds"-Spalte kann so nicht sein, oder? Der 22te Arbeiter baut nur 6 Mineralien/Minute mehr ab, soll sich aber schon nach rund 80 Sekunden gelohnt haben?
Oder hast du die Zeit berechnet, ab der sich alle Arbeiter lohnen? Dann machen die 80 Sekunden Sinn, diese Zeit ist aber natürlich vollkommen irrelevant.

Zudem sind das ja alles nur Arbeiter auf Mineralien, korrekt? D.h. bei dem Maximum für 21 Arbeiter ist die Faustregel von 30 insgesamt pro Basis gar nicht so schlecht (das wären dann ja 24 auf Mineralien, "nur" 3 zuviel).
 
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...igendwas kann da nicht ganz stimmen oder ich verstehe etwas grob falsch.

Die "is amortized after X seconds"-Spalte kann so nicht sein, oder? Der 22te Arbeiter baut nur 6 Mineralien/Minute mehr ab, soll sich aber schon nach rund 80 Sekunden gelohnt haben?
Oder hast du die Zeit berechnet, ab der sich alle Arbeiter lohnen? Dann machen die 80 Sekunden Sinn, diese Zeit ist aber natürlich vollkommen irrelevant.
Du hast natürlich vollkommen recht, keine Ahnung wo ich damals mit meinem Kopf war! Update ist raus...
Vielen Dank fürs bescheid geben :)
 
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Wundert mich sehr, dass gerade bei 21 Arbeitern so ein starker Bruch ist. Auf der map sind ja 8 Mineralienfelder, und offiziell sollte doch 3 Arbeiter pro Feld optimal sein.
Wie kommt das überhaupt dass die Abbaurate dann plötzlich so langsam ansteigt?

edit: achja und wäre es nicht logisch wenn sich mindestens bis zum achten SCV die Abbaurate mit jedem zusätzlichen SCV um exakt den selben Wert erhöht? Die arbeiten ja immerhin unabhängig voneinander an den Mineralien. Wenn nicht überhaupt bis 16 supply, weil 2 arbeiter an einem Patch behindern sich ja auch noch nicht.
Oder liegt das vielleicht daran dass einige Mineralienpatches so viel weiter weg sind als andere? Hätten die Ergebnisse vielleicht ganz anders ausgesehen, wenn du die Arbeiter ein bisschen anders verteilt hättest?
 
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Wundert mich sehr, dass gerade bei 21 Arbeitern so ein starker Bruch ist. Auf der map sind ja 8 Mineralienfelder, und offiziell sollte doch 3 Arbeiter pro Feld optimal sein.
Hat mich auch gewundert. Allerdings hat niemand gesagt, dass 3 Arbeiter optimal sind, sondern nur, dass 3 Arbeiter ausreichen, um eine Basis zu sättigen.
Sie können ja schlecht schreiben, dass 2,625 Arbeiter optimal sind ^^

Wie kommt das überhaupt dass die Abbaurate dann plötzlich so langsam ansteigt?
Nun, es ist ja so: 1 Arbeiter baut ab, der nächste wartet bereits, und ein dritter bringt das davor abgebaute zurück. Das hält sich immer in der Waage. Ab 21 Arbeiten ist es nun scheinbar so, dass nicht nur einer wartet, sondern eben schon mehr. Dadurch gibt das Mineralienfeld auch nicht schneller seine Resourcen her. Anders gesagt, ab 21 Arbeitern sind alle Verzögerungen, die durch Transportwege anfallen, negiert!

achja und wäre es nicht logisch wenn sich mindestens bis zum achten SCV die Abbaurate mit jedem zusätzlichen SCV um exakt den selben Wert erhöht? Die arbeiten ja immerhin unabhängig voneinander an den Mineralien. Wenn nicht überhaupt bis 16 supply, weil 2 arbeiter an einem Patch behindern sich ja auch noch nicht. Oder liegt das vielleicht daran dass einige Mineralienpatches so viel weiter weg sind als andere? Hätten die Ergebnisse vielleicht ganz anders ausgesehen, wenn du die Arbeiter ein bisschen anders verteilt hättest?
Finde ich auch sehr merkwürdig! Hab mir genau das selbe gedacht, als ich zum ersten mal die Daten gesehen habe. Es kann wirklich daran liegen, dass einige Patches weiter weg sind als andere.
Das mit der Verteilung habe ich natürlich bedacht. Ich hab alle Arbeiter einfach auf einen dicken Haufen gesetzt und sie mittels Trigger dazu gebracht, abzubauen. Dann habe ich nach zwei Minuten den akutellen Resourcenwert gemessen und dann das nächste mal nach 30 Minuten. Ich dachte mir, die ersten 2 Minuten können Aufgrund der Verteilung der Arbeiter sehr ungenau sein, also habe ich sie als Korrekturwert immer von den 30 Minuten abgezogen und so getan, als hätte ich überhaupt nur 28 Minuten aufgezeichnet. Die Neuverteilung, die die Arbeiter durchmachen müssen, sollte sich also so gut wie gar nicht auf die Messungen ausgewirkt haben.

Es freut mich sehr, dass ich mit den ganzen Daten so viele Leute zum Nachdenken und zum Auseinandersetzen mit der Materie bewegt habe! Auch, dass so viel konstruktive Kritik zurückkommt! Danke :)
 
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sauberST!

same procedure bitte an den goldminz
 
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Geysiere wären auch interessant. Wieviel bringt ein vierter Arbeiter in der Raffinerie? ::]:

edit: ich glaub bei den goldmins is es einfach genau gleich, nur dass man halt immer 7 oder 8 statt 5 mineralien kriegt.
 
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hab aber TLO öfters mal einen vierten in die Raffinerie stecken gesehen :terran::terran::terran::terran:

edit: hab gerade auch zufällig auf "liquipedia" gesehn:
"Very far gas geysers (common on some maps) may actually require 4 workers for saturation. Using only 3 workers on a very far geyser will result in a ~10% decrease in your gas output. These are generally the "far corner" placements, you can easily see that the geyser is further than normal."
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Mining_Minerals
 
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Berlin natürlich
bei einigem maps an bestimmten geysieren bringt ein 4ter gasarbetier ein bischen was, aber auch nur superminimal.
das sieht man daran das es vorkommt das bei 3 arbeitern manchmal keiner warten tut, das sind dann vllt ein paar millisecs die dann kein arbeiter im gas dings ist, aber ob es das wert ist dafür ein arbeiter zu opfern :O
 
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ja ist es denke ich, aber es ist schon allein lächerlich, dass die geysire so behindert platziert sind. als hätte blizzard aus sc/bw nichts gelernt.
ich mein was geht nem mapper durch den kopf wenn er die geysire platziert?
"hm jo, mach ich den mal hierhin auf minimalabstand und den anderen.. hmm lieber da drüber bissl weiter weg." wtf?
 
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Ich finde diese Diskussion, bzw die Fakten ehrlich gesagt sehr interessant, eine Diskussion darum wieviel Arbeiter man pro Exe haben sollte, aber total überflüssig.
Ich denke man sollte als Terra und Protoss das ganze Game über Arbeiter bauen. Man kann vielleicht aufhören, wenn man bei 80 Arbeitern angelangt ist. Und wo man seine Arbeiter dann hinschickt, ist ja ganz klar, man verteilt sie gleichmäßig auf alle vorhandenen Exen.
Versteh die Diskussion darum nicht.

Wenn es eine Rasse theoretisch interessieren könnte, wieviele Arbeiter man pro Exe rechnen sollte, sind das die Zerg, weil die quasi "nach Bedarf" Arbeiter nachbauen können. Trotzdem ist es bei den Zerg so, dass man eher mehr Exen haben sollte als Arbeiter, da muss man also auch nicht darauf achten, dass alle Exen "gesättigt" sind.
 
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Ich finde diese Diskussion, bzw die Fakten ehrlich gesagt sehr interessant, eine Diskussion darum wieviel Arbeiter man pro Exe haben sollte, aber total überflüssig.
Ich denke man sollte als Terra und Protoss das ganze Game über Arbeiter bauen. Man kann vielleicht aufhören, wenn man bei 80 Arbeitern angelangt ist. Und wo man seine Arbeiter dann hinschickt, ist ja ganz klar, man verteilt sie gleichmäßig auf alle vorhandenen Exen.
Versteh die Diskussion darum nicht.

Wenn es eine Rasse theoretisch interessieren könnte, wieviele Arbeiter man pro Exe rechnen sollte, sind das die Zerg, weil die quasi "nach Bedarf" Arbeiter nachbauen können. Trotzdem ist es bei den Zerg so, dass man eher mehr Exen haben sollte als Arbeiter, da muss man also auch nicht darauf achten, dass alle Exen "gesättigt" sind.

ja, das mit dem durchgehend bauen ist auch die faustregel. das ding dabei ist allerdings wenn man 2 laufende exen hat braucht man ca. 50 arbeiter. bei 80 hätte man dann 30 weniger supply im kampf und 1500 mins verschenkt. rein rechnerisch. und darum gehts hier halt
 
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