...unsterbliche...

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zu den Dingern hab ich mal eine Frage...

angeblich soll man die Schilde ja so upgraden können, das diese den Schaden von großen Kanonen (Nuke, Tank, ...) nahezu komplett widerstehen.

Klingt toll.

Zerg haben keine großen Kanonen (ausser Wächter?), d.h. die Sache kommt nur gegen terraner richtig zum Tragen. Terraner haben aber EMP und knipsen damit alle Schilde aus.

Ergibt das dann überhaupt Sinn?
 

PsY

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Einheiten werden doch nicht direkt sinnlos, nur weil es einen Konter gibt? Man kann ja auch Unitmixes spielen und versuchen den Konter zu den Immortals zu killen, bevor diese draufgehen, oder die Immortals als Überraschung erscheinen lassen, w/e.
 
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Gießem
könnte mir vorstellen dass die zerg gegen die immortals mit lurkern, ullis und halt dem guardian (evtl) alt aussehen. ist aber nur ne vermutung
 
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nein, die schilde werden immer dann aktiv, wenn sehr großer schaden gemacht wird, sprich, die teile aktivieren sich auch dann, wenn n ulli mal seine scheren auspackt, zumindest könnte ich mir das so erklären...
auf einem screenshot war auch als bildbeschreibung, dass auf einer rampe die immortals als blocker vor den zergeinheiten eingesetzt würden
 
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Die Frage ist eben auch, wo die Grenze zu dem schaden ist^^. Wäre ja Lustig, wenn zB nen normaler hydra komplett schaden macht, und bei nem voll upgegradeten Hydra die Schilde anspringen :D. Oder lass es nen Archon sein statt dem Hydra.
 
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nen tank im belagerungsmodus (nur der "aktiviert" die schilde, ein tank im panzermodus afaik nicht!) macht 50 und nochmal +50 gegen gepanzerte. Ein immortal ist gepanzert, bekommt also 100 schaden ab, blockt aber durch die schilde nen großteil. behaupte mal dass vllt 10dmg "durchkommen".
denke aber das ganze geht nicht vom schaden aus, sondern von der projektil / "waffengröße", oder es wäre auch denkbar, dass das ganze gar festgelegt ist (a la "spring an bei angriff von ...")
 
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d.h. es werden seperate Schilde sein?!

Ich ging davon aus, das die normalen Tossi-Schilde einfach einen Bonus gegen schwere Kanonen bekommen und das dadurch der meiste Schaden geblockt wird. Weil dann wäre EMP in der Tat der direkte Konter.
Gegen Zerg braucht man eh mehr zeals, ht und archis, d.h. sogar wenn Zergwaffen auch reduziert würden, wäre es fast egal, weil der unsterbliche nicht die Hauptarmee ausmachen wird, sondern weiterhin Zeal und Archis.

Darum kapier ich das net so ganz...^^
 
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mich würde die wirkung der gehärteten schilde gegen die warpgleiter mal interessieren...

hat da jemand schon eine idee, wie das aussehen könnte?
 
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ich find den immoratal relativ sinnlos. nen goon is schlecht gegen siegetanks, wegen deren fetten kanonen. deshalb brauchte man bersis, die dann rannlaufen können oder die man auf die tanks draufdroppt. jetzt: haben wir einen goon, der dank seiner schilde auch gegen tanks standhält. wozu? oder eine einheit, die sich teleportieren kann, so dass man kein micro und goon-dancing mehr braucht. oder ne einheit die im fahren ballert, so das man kein adler micro mehr braucht.
faktisch kann in sc1 ne einheit auch im fahren/fliegen ballern, aber es erfordert halt skill.
ich finde die taktischen möglichkeiten in sc2 irgendwie "an den haaren herbeigezogen" wenn ihr wisst was ich meine. zu offensichtlich, ka, zu vorherberechnet.
 

Rabbit of Caerbannog

Guest
Wie man auf einem Screenshot sehen kann springen die Schilde ja auch bei Ullis an. So wie ich das bisher verstanden habe springen die Schilde bei jeder Einheit an deren Basisangriff eine gewissen Minimalschaden überschreitet. Bei Warprays dürfte das also nicht der Fall sein.
 
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Original geschrieben von [NsH]Bilbo
eine einheit, die sich teleportieren kann, so dass man kein micro und goon-dancing mehr braucht.


gerade das teleportieren ist doch ziemlich microlastig.
 
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Original geschrieben von [NsH]Bilbo
ich find den immoratal relativ sinnlos. nen goon is schlecht gegen siegetanks, wegen deren fetten kanonen. deshalb brauchte man bersis, die dann rannlaufen können oder die man auf die tanks draufdroppt. jetzt: haben wir einen goon, der dank seiner schilde auch gegen tanks standhält. wozu? oder eine einheit, die sich teleportieren kann, so dass man kein micro und goon-dancing mehr braucht. oder ne einheit die im fahren ballert, so das man kein adler micro mehr braucht.
faktisch kann in sc1 ne einheit auch im fahren/fliegen ballern, aber es erfordert halt skill.
ich finde die taktischen möglichkeiten in sc2 irgendwie "an den haaren herbeigezogen" wenn ihr wisst was ich meine. zu offensichtlich, ka, zu vorherberechnet.

http://starcraft2.ingame.de/starcraft2/einheiten/protoss.php#immortal

die unsterblichen machen bonus schaden gegen gepanzerte einheiten, wozu nen tank zählt. ist doch z.b. idealer tankkiller, wenn nen t sich auf cliffs verschanzt - ranlaufen, die schilde blocken das, und wenn er davor steht können die immortals gemütlich drauf ballern bzw müssen die tanks in den panzermodus...
 
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Mal als Klarstellung, wie die gehärteten Schilde funktionieren:
Bei erforschtem Upgrade, wird !jeder! Schaden über 10 auf 10 reduziert, das gilt nur für die Schilde nicht für Panzerung. Die Schilde werden aber weiterhin bei jedem Treffer aktiviert.

Das war bisher die einzige Änderung am Immortal, zu anfangs wurden die Schilde nur bei Angriffen von schweren Einheiten aktiviert, alles andere ging auf die Panzerung. Die gehärteten Schilde waren nur ein Schildupgrade wie das Panzerungsupgrade des Ullis aus SC.
 

General_Raynor

Guest
Original geschrieben von [NsH]Bilbo
-

Ich finde eher die "taktischen Möglichkeiten" oder besser gesagt Microherausforderungen, so wie sie SC durch die veraltete KI etc. schafft sehr an den Haaren herbeigezogen, bzw. überhaupt nicht logisch.
 
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Original geschrieben von Shadox35
Mal als Klarstellung, wie die gehärteten Schilde funktionieren:
Bei erforschtem Upgrade, wird !jeder! Schaden über 10 auf 10 reduziert, das gilt nur für die Schilde nicht für Panzerung. Die Schilde werden aber weiterhin bei jedem Treffer aktiviert.

Das war bisher die einzige Änderung am Immortal, zu anfangs wurden die Schilde nur bei Angriffen von schweren Einheiten aktiviert, alles andere ging auf die Panzerung. Die gehärteten Schilde waren nur ein Schildupgrade wie das Panzerungsupgrade des Ullis aus SC.

D.h. EMP und weg ist die Sache? Hui...^^

Naja Zerg werden sich dann freuen, müssen mit lingen oder zur not noch hyds rankommen oder beten, das die immortals nicht zu zahlreich sein werden -.-
 
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Original geschrieben von Pumuckel


D.h. EMP und weg ist die Sache? Hui...^^

Naja Zerg werden sich dann freuen, müssen mit lingen oder zur not noch hyds rankommen oder beten, das die immortals nicht zu zahlreich sein werden -.-
Immortal sinnlos im pvt durch EMp?
 
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Haben die terrans überhaupt noch EMP?

€ : ich seh ja, der ghost solls kriegen. Steht das fest?
 
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naja ich denke blizz ist "zufrieden" mit der lösung, aber fest steht noch garnix ^^
 
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Original geschrieben von Pumuckel
Terraner haben aber EMP und knipsen damit alle Schilde aus.

Ergibt das dann überhaupt Sinn?

naja, zu viel theoriecrafting.
in bw haben terras auch EMP, und trotzdem sieht man es im TvP nun wirklich kaum, insbesondere bei Bodenkämpfen.
 
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Re: Re: ...unsterbliche...

Original geschrieben von Ancient


naja, zu viel theoriecrafting.
in bw haben terras auch EMP, und trotzdem sieht man es im TvP nun wirklich kaum, insbesondere bei Bodenkämpfen.
das würd ich nunma nicht sagen, gibt ja auch geile aktionen wo im letzten augenblick den temps die energie weggeempt wurde, und sonst isses auch sehr nützlich, da die schilde oft nen grossen teil der unithp ausmachen
 
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Re: Re: ...unsterbliche...

Original geschrieben von Ancient


naja, zu viel theoriecrafting.
in bw haben terras auch EMP, und trotzdem sieht man es im TvP nun wirklich kaum, insbesondere bei Bodenkämpfen.

Wenn der Ghost unsichtbar ist, nuke machen kann, eine Art Detektor hat und EMP hat, dann bin ich mal so frei und prophezeie, das Terra immer einige Ghots bauen wird im TvP.

Die Ghosts können dann die Zeals effektiv stoppen und bieten noch EMP was will man mehr?
 

amatoer

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Re: Re: Re: ...unsterbliche...

Original geschrieben von Pumuckel

Wenn der Ghost unsichtbar ist, nuke machen kann, eine Art Detektor hat und EMP hat, dann bin ich mal so frei und prophezeie, das Terra immer einige Ghots bauen wird im TvP.
wenn es so bleiben sollte, könnte es sein, dass im lategame einige ghosts gebaut werden. aber ich wette der sitzt ganz am ende des techtrees und wird wohl auch nicht ganz billig sein, wenn er die ganzen ups haben soll..
Original geschrieben von Pumuckel

Die Ghosts können dann die Zeals effektiv stoppen und bieten noch EMP was will man mehr?
ghosts können zeals stoppen? womit denn? nukes?
 
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Das kommt darauf an, welche Panzerklasse Zeals in SC2 final bekommen und wie die Sniperfähigkeit dann bei den Einheiten klappen wird.
 
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Re: Re: Re: Re: ...unsterbliche...

Original geschrieben von amatoer
ghosts können zeals stoppen? womit denn? nukes?
zB mit Snipe. Nukes wohl auch, aber die würde ich eher auf die Basen werfen... während die immortals meines toss allys drin stehen :p

edit: hab mir pumuckels post nicht richtig *durchgelesen*
 
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Wenn Snipe nur auf kleine Einheiten wirkt und das nicht grundlegend geändert wurde, wäre Snipe gegen Protoss komplett sinnlos. Nur gegen Sonden und Obs?!?
 
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Snipe geht afaik nur auf Bio und fügt einen festen Wert an Schaden zu. Also nichts mit "geht nur auf kleine Units, die werden dafür aber geoneshottet".
 
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nur auf Bio?

Ich dachte die Panzerklasse ist wichtig. Und was bedeutet nur auf Bio? Zeals sind doch auch Wesen aus Fleisch und irgendeinem Blut -.-
 
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Original geschrieben von Pumuckel
nur auf Bio?

Ich dachte die Panzerklasse ist wichtig. Und was bedeutet nur auf Bio? Zeals sind doch auch Wesen aus Fleisch und irgendeinem Blut -.-
Eben deswegen sollte es auch auf Zealots gehen.

Bio = alles, dem Irridiate schadet.
 

Telefonkabel

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Ja, darum können Ghosts auch Zeals stoppen...
(aber bei den jetzigen Werten nicht unbedingt geoneshottet soweit ich weiß?? - Templar hingegen schon)

Und Ghosts sind früh verfügbar, Snipe soll vor allem im Early für Reiz sorgen - nur die zusätzlichen Ups später.
 
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Hm, dann ist Snipe gegen Toss ja im großen und ganzen nich so wirklich der Bringer.
Freut mich.:hammer: Das mal nen Lot an einer Spezialfähigkeit stirbt hat mich zumindest noch nie sonderlich gestört. :p
 
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Naja, snipe bleibt ein spell.

Stoppe du mal 12+ Zealots mit Speed upgrade durch snipern.... Dazu brauchst du erstmal mehr als nur 2 oder 3 ghosts, und dann auch noch ne Wahnsinns micro
 
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Gießem
micro sollte dank smartcast kein problem sein (= alle deine caster markieren, den spell (=snipe) auf eine einheit casten, so casted dann auch nur ein ghost. also quasi hotkey->target_select, hotkey->target_select, ...)
 
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und ausserdem soll Snipe ja ein Shoot modus sein so das er ihn dauerhaft benutzt wenn der modus aktiviert ist. braucht halt dafür auch länger zum nachladen.
 
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also entweder das ist mir entgangen oder das stimmt net, denn snipe kenn ich als aktiven spell...
 
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Snipe kostet mittlerweile 50 Energie (falls das noch aktuell ist), weshalb sowas wie Autocast irgendwie balla balla wäre.
 
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Original geschrieben von Spielmannsfluch
So wie ich das bisher verstanden habe springen die Schilde bei jeder Einheit an deren Basisangriff eine gewissen Minimalschaden überschreitet. Bei Warprays dürfte das also nicht der Fall sein.

warum sollte das bei nem warpray dann nicht sein? immerhin versucht das mit der zeit ja immer größeren schaden.
wird zwar wohl weniger der fall sein, dass man warprays gegen immortals sieht, aber interessieren würds mich schon.
wobei sich die frage stellt, ob die schilde nicht schon aufgebraucht sind, sobald der warpray diesen gewissen schadenswert überschreitet.
 
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