ultraliskbug

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cooles feature, dass ultralisken randomly ihre attacken verkacken?
 
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ist jetzt nicht so neu wie das video vermuten lässt
 
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verstehe nicht so ganz warum das kein bug sein soll, das es schon bekannt ist glaub ich ja, aber irgendwie finde ich das nicht sehr fair Oo
 
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warum das kein bug ist? weil wenn der ultra nicht trifft weil sein target ausser reichweite ist, dann trifft er nicht. das selbe gilt für units dievon dropships aufgenommen werden wenn n stalker zB drauf schiesst.


sein beispiel ist sehr passend.
 
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soso funktionietr das mit zerglingen auch?
dh sobald sie in range zum angreifen sind weglaufen und der angriff verfehlt?
wenn das auch möglich ist, dann ist das für mich ein feature, ansonsten ist das klar ein bug..
 
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zerglinge sind schneller und der attack braucht nicht so lang zum aufeinander treffen von zergling und ziel mMn


ein adneres beispiel das ähnlich funktioniert:

thors strike cannon. man hat erst n cooldown, wo die waffe zurechtgemacht wird und dann wird erst geschossen. bis zum zeitpunkt des schiessen erhält das ziel kein schaden (und der angriff kann sogar durch feedback abgebrochen werden -emp btw auch? nicht das es relevanz hätte)
 
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ja eben um das gehts ja, der ultra hat da ne verzögerung drinne, wie schnell die laufen ist ja erstmal egal, sobald die range stimmt wird angegriffen.
aber wenn man eben verfehlt, nur weil er so lange zum attacken braucht..
weiß nicht fühlt sich nicht richtig an.

btw: will hier nicht rumheulen, aber wie psy meinte, ist das die einzige einheit im spiel die so funktioniert, und das finde ich als t3 unit dann doch seltsam und nicht angemessen wenn man die kosten betrachtet.
 
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es fühlt sich natürlich falsch an. allgemein fehlen im spiel viele projektil geschosse statt instant geschosse (damit skill sich auszahlt) mMn. ich weiß nicht ob manvor der aktivierten strike cannon wegrennen kann, aber dieses "setup" ist auch bei anderen einheiten vorhanden.

man darf das nur nicht so eng sehen. ansich it der flug von einem geschoss zum ziel das setup des angriffs und das schaden machen kann unterbunden werden durch das aufpicken 8wie eben beschrieben). beides hat keinen platz im spiel selbst, weil das zu viel aufwand ist und man damit zu viel nutzvolle apm verliert.
 

zoiX

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Jeder Workerangriff funktioniert btw. genau so. Wurde nicht erst im letzten Patch gefixt, dass man den Zerg-Workerangriffen leichter ausweichen konnte, als den anderen Rassen?
 
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warum das kein bug ist? weil wenn der ultra nicht trifft weil sein target ausser reichweite ist, dann trifft er nicht. das selbe gilt für units dievon dropships aufgenommen werden wenn n stalker zB drauf schiesst.


sein beispiel ist sehr passend.

?
also die dropships nehmen die einheiten auf, die animation/der sound kommt, aber die einheit ist nicht drin?

wenn der ultra aus der reichweite ist, sollte er erst gar nicht angreifen können.
bestimmt ist das ein nebeneffekt, als sie mit der splashrange/mechanik gespielt haben.
die haben sicher den splash koordinatenorientiert platziert und nicht auf das angegriffene objekt. der splasheffekt tritt vorne am ultra auf und nicht an der angrenzenden seite der angegriffenen einheit, das ist der fehler.
bzw. früher war das mal anders, aber da gab es bekannterweise probleme bei großen einheiten/gebäuden. der splashdmg wurde nämlich mitten im gebäude/einheit platziert, was aufgrund der splashrange am ende gar keine andere einheit als die große getroffen hat und somit gar kein splashdmg mehr war.
hat das mal jemand mit ner früheren version ausprobiert?
oder war das noch zu betazeiten?

das mit der backpfeife und im letzten moment ausweichen ist ziemlich beschränkt. wie lange dauert es, eine backpfeife zu geben und wie lange dauert es, dass ein ultra angreift? na klingelts?
 
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Imho ist das doch auch so bei einer Sunken wenn sich der Viking in den Flugmodus umwandelt. Dann macht die dich auch keinen Schaden mehr, oder?
 
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ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich hatte letztens in einem stream zu sehen geglaubt, dass da ein dt daneben gehauen hat, als er einen ling angreifen versuchte.
 
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Wie sieht es denn aus mit einem Vergleich zum Zealot; der bekam doch auch ein "Wenn Charge aktiviert, wird die Einheit zumindest einmal getroffen"-Fix oder nicht?

Ist das nicht ziemlich ähnlich? Klar, Charge ist eine Fähigkeit, aber bei der geht es ja letztlich nur darum, dass man auf ein bestimmtes Ziel hinsprintet.
 
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Würde das als bug abstempeln, ultralisken haben einfach zu 100% zu treffen und ein miss, weil eine einheit bewegt wird, ist einfach nur bullshit.

[x] Fix im nächsten patch bitte.
 
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man muss halt noch bedenken dass ultralisken eine t3 einheit sind + teuer, also sollte sowas nicht vorkommen meiner meinung nach
 
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imo kein wirklich relevanter bug.
ob fix oder nicht - wayne
 
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man muss aber auch bedenken, dass so eine situation wo das entscheidend sein könnte nie eintritt.
 
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man muss halt noch bedenken dass ultralisken eine t3 einheit sind + teuer, also sollte sowas nicht vorkommen meiner meinung nach

Gerade bei einer T3 Einheit kann man es imho verschmerzen. Ist ja kein Opening, wo man seine Units mangels Masse noch Microen kann. Im Late passiert das doch eher seltener... und wer dann seine Units bei 200/200 gegen Ultras microen will, damit die nicht treffen... meinetwegen.
 
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Ähnlich ist es doch mit dem Thor-Standard-Angriff: Thor richtet sich kurz auf das Ziel aus und dann schießt er, aber während diesem Ausrichtens kann die Einheit außer Reichweite kommen bzw. sterben und der Thor hat nutzlos gezielt und DPS verschenkt. Ist nicht so krass wie beim Ultra, aber auch hier ist die Attack-Animation nicht gleichbedeutend mit nem Treffer. Ich finde es generell ok so wie es ist und wenn man es bei einem fixt, dann bei allen.
 
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man muss aber auch bedenken, dass so eine situation wo das entscheidend sein könnte nie eintritt.

wenn du eigentständig weiter denkst dann kommt sowas häufig vor - oder meinst du terraner machen kein hit and run ?, man muss sich ja nicht an dem vergleich festhalten dass 1 uli vs 1 maro kämpft...

Gerade bei einer T3 Einheit kann man es imho verschmerzen. Ist ja kein Opening, wo man seine Units mangels Masse noch Microen kann. Im Late passiert das doch eher seltener... und wer dann seine Units bei 200/200 gegen Ultras microen will, damit die nicht treffen... meinetwegen.

siehe oben stichwort hit and run ( soll auch bei 200/200 fights stattfinden, hab ich zumindest mal gehört von dem freund eines freundes ,der kennt da jemanden)
 
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anderes Gutes Beispiel neben dem Zealot der ja auch nur mit einem statt mit beiden angriffen treffen kann ist die PF, da kann man mit speedlings so lange rumlaufen wie man möchte ohne dass die PF angreift, weil die sich ja drehen muss.
etwas anderes Prinzip aber gleiches Ergebnis.

würde das gerade beim ultralisken jetzt nicht unbedingt als großartig relevant einstufen, da es sehr warhscheinlich nur bei einer sehr geringen anzahl an einheiten zu problemen kommen könnte, und dann wie man sieht auch nicht mal zwingend immer weil das timing fenster dafür sehr gering ist.
 
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Also ich seh das auch als ziemlich krassen Bug an und nicht als ein Feature. Die Frage ist, ob Blizzard bis jetzt nicht darüber bescheid wusste, oder ob es wirklich Absicht ist.
 
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Ich glaub eher nicht an einen Bug.

Das ganze gibt es sogar auch bei Range-Units. Als Beispiel nehm ich da den Stalker.
Der Stalker ist oft schnelle als seine Ziele. Zum Schießen muss er stehen bleiben. Ich hab es schon öfters gesehen, dass er hinter einer Unit herrennt, er stehen bleibt um zu schießen, dann aber doch nicht schießt, weil die Einheit gerade eben aus seiner Range herausgekommen ist und der Stalker dann einfach weiterläuft.
Warum also auch nicht beim Ultralisken?
 
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kopfschmerzen... werden hier jetzt wirklich melee units mit range units verglichen und irgendwelche absurden vergleiche an land gezogen... ohhmann...

ein passender vergleich wäre zealot vs marine.... wie ist es da ?
 

zimms

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Weiso sollte es ein Bug sein, dass eine Unit keinen Schaden erhält, wenn sie rechtzeitig aus dem Splash-Radius rausläuft?
 
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Was ist denn nun mit meinem Vergleich mit den Speedlots? :D
 
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kopfschmerzen... werden hier jetzt wirklich melee units mit range units verglichen und irgendwelche absurden vergleiche an land gezogen... ohhmann...

ein passender vergleich wäre zealot vs marine.... wie ist es da ?

beim anchargen gibt es einen garantierten treffer von den zwei möglichen (Zealot greift ja immer doppelt an), das wurde mal so gepatcht, wie sich das mit normalen Zealots ohne Charge verhält müsste man ausprobieren.
Da das Angriffsverhalten von Zealots aber anders ist als bei Ultralisken (Stichwort Splashdamage und dessen berechnung) ist das Verhalten aber eh nicht 1 zu 1 übertragbar
 
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beim anchargen gibt es einen garantierten treffer von den zwei möglichen (Zealot greift ja immer doppelt an), das wurde mal so gepatcht, wie sich das mit normalen Zealots ohne Charge verhält müsste man ausprobieren.
Da das Angriffsverhalten von Zealots aber anders ist als bei Ultralisken (Stichwort Splashdamage und dessen berechnung) ist das Verhalten aber eh nicht 1 zu 1 übertragbar

Bist du sicher, dass der Zealot vielleicht nur einmal trifft? Ich bin bis jetzt davon ausgegangen, dass er dann immer vollen Schaden macht bei Charge (also 16+x(Upgrades)) und nicht möglicherweise nur 8...
 
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Bist du sicher, dass der Zealot vielleicht nur einmal trifft? Ich bin bis jetzt davon ausgegangen, dass er dann immer vollen Schaden macht bei Charge (also 16+x(Upgrades)) und nicht möglicherweise nur 8...

ja, weil da ja in einem patch was dran geändert wurde, es wurde ein garantierter treffer für die Zealots eingebaut, davor kam es also vor dass sie garnicht getroffen haben nach dem Charge, also gehe ich davon aus, dass es immernoch passiert, dass einer der beiden angriffe nicht trifft.

sonst hätte es anders in den Patchnotes gestanden (wann das war weiß ich aber jetzt nicht müsste mandie patchlogs durchsuchen)
 
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Jo, dass es geändert wurde weiß ich auch noch, aber ich bin bis jetzt davon ausgegangen, dass er halt mindestens einmal voll trifft (also beide Schläge)...

Patch 1.3: "Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once."

Mh kann man nicht rauslesen wie es gemeint ist.
 
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siehe oben stichwort hit and run ( soll auch bei 200/200 fights stattfinden, hab ich zumindest mal gehört von dem freund eines freundes ,der kennt da jemanden)

Meinetwegen, wenn man sich die Mühe machen will bei einem grossen Fight das zu machen (der Zerg hat höchstwahrscheinlich nicht nur Ullis, genauso wie der Terra wahrscheinlich nicht nur Rauder/Rines hat)... dann soll er es ausnutzen. Habe soweit ich weiss noch von keinem Game gehört, dass der Zerg ausschliesslich deswegen verloren hat. Auch von Pro-Zerg-Gamern gabs da noch nie was zu hören. Daher imho: Feature, kein Bug.

Da ich aber selbst nicht auf hohem Niveau spiele, lass' ich mich gerne von einem Top-Terra vom Gegenteil überzeugen.
 
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Ja, Hellions machen 0 Schaden. Sieht lustig aus.
 
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wenn du eigentständig weiter denkst dann kommt sowas häufig vor - oder meinst du terraner machen kein hit and run ?, man muss sich ja nicht an dem vergleich festhalten dass 1 uli vs 1 maro kämpft...



siehe oben stichwort hit and run ( soll auch bei 200/200 fights stattfinden, hab ich zumindest mal gehört von dem freund eines freundes ,der kennt da jemanden)

mhm in 200/200 fights machst du hit n run gegen zerg.. ist klar erzähl mir noch mehr.
 

Ampere

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Vorallem weil im lategame ja jeder nicht Zerg mit nur EINER Einheit rumläuft.

Die Wahrscheinlichkeit das in nem großen Klumpen Rines irgendwas getroffen wird ist da schon enorm.
 
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