TvZ: Gegen Mutas

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Hallo,

bin neu hier, hoffe meine Frage ist hier im richtigen Forum. Ich spiele Terra, Platin und Diamond (wobei Diamond wohl doch nicht so wirklich gerechtfertigt scheint). Naja zumindest kein Anfänger.

Ich tue mich als Terra total schwer gegen frühe Zerg Mutalisken. Nicht nur 1on1 sondern auch 2on2, wo die Maps eben etwas größer sind. Effektiv gibt es ja nur Türme, Marines und Thore dagegen. Vikings sind ja nicht wirklich eine Gefahr.

Nun meistens gehe ich bei Standardtaktik nur auf Marauder mit Stim, bei kleinen Karten schaff ich den Gegner auch oft genug bis er Air hat. Nur bei größeren Karten dauert der Fußweg ewig. Außerdem weiß ich ja erst recht spät, wenn er einen Schößling baut und meine Taktik sozusagen schon ausgebaut ist (3-4 Kasernen + Techlab), wenns gut läuft schon Medivacs. Aber gegen einen Zerg der anfangs Speedlinge baut um mich in der Base zu halten und der dann auf Mutas umsteigt hab ich so gut wie nie eine Chance.

Thore finde ich viel zu langsam und gegen ein handvoll Mutas eigentlich auch nicht unbesiegbar. Meine 3-4 Kasernen können dann mal so eben auch nicht genug Marines ausspucken um meine Base zu deffen und auch noch irgendwie die Kartenkontrolle zu übernehmen.

Würde mich freuen wenn der ein oder andere T oder Z Spieler einen Tipp für mich hätte.
 
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entweder du knechtest ihn mit hellions, mit massreapern oder m&m als opening
was willst du mit mraudern only?

und dann musst du eben scouten ob er muta geht, wenn er das tut, paar turrets an die mins und thor zu deinen m&m/&m je nach spielfortschritt...

wenn du soweit bist, kannste dich ja wieder melden, dann wirste nämlich probleme ggn banes kriegen und hier fragen
 
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wennde eh mm spielst bau einfach n paar ghosts, damit kannste die auch gut wegsnipen :)
 
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Also massig Marauder ziehen eigentlich gegen alle ganz gut. Gegen Void oder Kolosse setze ich dann Vikings ein. Wenn Terra techt ist er meistens fällig, weil ich eben pumpe oder ihn dann mit Medivacs droppe. Gegen Zerg gehts auch soweit gut, bis eben Mutalisken ins Spiel kommen. Dann kann ich aus 4 Kasernen eben nur ziemlich wenige Marines pumpen. Wieviele Türme sind denn angebracht? Vor lauter Panik kleister ich meistens 5-6-7 Türme um meine gesamte Base, weswegen mir dann auch noch die Kohle für Marines fehlt.

Ghosts sind ne Idee, allerdings auch nicht gerade billig oder? Baue die so selten.
 
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Ich sehe das wie bami. Mach es ihm so schwer wie möglich an die Dinger zu kommen. Man muss fuer viele mutas exen, also solltest du ihm das so schwer wie moeglich machen.
 

AIL

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Du zählst die Konter auf, sagst dann aber "meistens gehe ich bei Standardtaktik nur auf Marauder mit Stim".

Ich rate dir einfach zu einer anderen Standardtaktik. Eine wo Marines nicht erst gebaut werden, wenn man sieht, dass der Gegner Mutas hat. Die können schließlich auch auf Bodeneinheiten schießen!
 
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Naja der Clou ist, dass ich eben nur Marauder pumpe. Ich weiß, dass ist sehr einseitig, das ist ja auch das Problem gegen Mutas. Aber es ist eben auch extrem wirkungsvoll gegen alles andere was so im early game auf einen zukommt.

Wenn ich halt eine Kaserne für Marines nehme hab ich deutlich weniger Marauder (was häufig entscheidend ist), klar und immernoch praktisch kaum mehr Marines. Aber im Prinzip hast du schon Recht, dass ich von Anfang an mehr Marines mitziehen sollte.
 
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Jo das stimmt auch. Marauder nur so viele, dass banelinge geblockt werden oder die bei nem Surround als aeusserer Ring dienen. Erst bei vielen Schaben mehr rauder adden. Die dps der Marines zerschießt linge in null Koma nichts, wenn sie denn dazu kommen. Gegen mutas brauchste halt ne kritische Masse davon mit stim.
 
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ka gegen was für leute du spielst aber marauder sind sicher nicht so effektiv gegen z im early wie du behzauptest, da reichen ja schon nen paar linge um es abzuwähren
bau erst viele rauder wenn du weißt das der gegner viele roaches hat, ansonsten nur soviele rauder wie du zum blocken der blinge für nötig hälst
 
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Danke euch, da ist schon was dran. Ich probiers mal wenn Starcraft wieder installiert ist (switch grade auf englische Version).
 
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brau dir einen mix aus 3rax zusammen 2techlab 1reactor und immer was im queue

ich glaube nicht, dass man hier jetzt mit gosutipps anfangen muss und so kann man auf jeden fall mal anfangen tvz zu spielen
 
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ich spiele gerne mutas. deswegen weiss ich auch, dass ich mich am ehesten zurück ziehe wenn ich mass marines mit ein paar medvacs sehe. seeehr effektiv gegen mutas und billig. von thoren gegen mutas würde ich aber abraten, ausser wenn du gegen anfänger spielst. ein geübterer spieler zerlegt dir deine thore locker mit mutas.
 
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Ein Häufiger Anfängerfehler, Spezialisierung auf nur eine Einheit. Immer, wirklich immer mischen! Besonders gegen Zerg sollte man so ab dem Midgame alles in den Ring werfen was die Kasernen und Fabriken hergeben. ;)

Einen (oder auch zwei) Thor zu den Marines zu mischen ist durchaus ne gute Idee gegen Mutas. Klar kann der dann schnell rausgenommen werden wenn die Mutas sich verteilen aber in der Zeit hauen deine Rines mit Stim richtig rein. Fast schon standardmäßig 2 Türme an der Eco bauen.

Tipp: Ein Zerg der zu Anfangs nur auf Linge setzt geht in 95% der Fälle auf Mutas. :)
 
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Tipp: Ein Zerg der zu Anfangs nur auf Linge setzt geht in 95% der Fälle auf Mutas. :)

haja klar, roches und hyds sind auch keine wirklich gute lösung gegen t. als alternative stehen noch ullies und infester zur auswahl, aber dazu muss es echt schon ins lategame gehen.
 
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Spiel doch einfach Marines + Tanks (+ später Medivacs), so wie in dem Match Dimaga vs Morrow.
Kann allerdings ganz schön microintensiv sein glaub ich...
 
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Marauder only ist wirklich nicht so prickelnd. Es ist sowieso grundsätzlich zu vermeiden einen Konter erst dann zu haben, wenn die Units die du kontern willst bereits in einer bestimmten Menge vorhanden sind (oder evtl. sogar schon in deiner Base sind ^^). T hat es mit Marines da imho noch am einfachsten, da T1 bereits Anti-Air ist (und ab einer kritischen Masse jedes Muta-Grüppchen quasi instant killen). Also wie schon gesagt : 3 Rax - 2 Techlab - 1 Reactor und einfach versuchen dauerhaft zu bauen. Marines haben auch auf dem Boden einen teilweise lächerlichen Damageoutput.

Ahja, zu deinem Scoutproblem: Du wirst ja wohl auch ne Fax haben, wieso nicht mal nen Helion bauen und ihn einfach stumpf in die Z Base reinfahren lassen? Oder auch mal nen Scan benutzen (ja, auch im Early Game). Der eine Mule fehlt dir dann zwar, aber ggf. scoutest du den Schößling während er noch im Aufbau ist, kannst dich darauf vorbereiten und verlierst dann keine Miningtime weil dir Mutas die Eco kicken. Halte ich für nen guten Tausch :D
 
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Wenn das Timing stimmt und die kritische Masse erreicht ist, sind Marauder only schon sehr effektiv. Ich brauch ja kaum zu techen. Scouten tu ich natuerlich mit WBF, Reaper und Orbital Command.

Fazit ist wohl, doch mehr Marines dazustellen, wenns keinen schnellen Sieg gibt. Danke soweit.
 
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Wenn das Timing stimmt und die kritische Masse erreicht ist, sind Marauder only schon sehr effektiv. Ich brauch ja kaum zu techen. Scouten tu ich natuerlich mit WBF, Reaper und Orbital Command.

Fazit ist wohl, doch mehr Marines dazustellen, wenns keinen schnellen Sieg gibt. Danke soweit.

Hast du schonmal gedacht das die Mutas nur deswegen in mass kommen weil du eben nur mass marauder hast? Ich würde eben sonst nix auf mass Mutas gehen (als Zerg) gegen nen T weil sie eben meistens überall Marines haben oder ihre doofen Türme. Deswegen bau ich sie meist zum harenssen wenn überhaupt.

Denk das ist kein Problem am anfang en paar marines zu bauen, als kleine reserve falls Mutas kommen. Außerdem nur Marauder empfinde ich eh als zu leicht zu kontern.
Auch am Anfang.
 
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Hast du schonmal gedacht das die Mutas nur deswegen in mass kommen weil du eben nur mass marauder hast? Ich würde eben sonst nix auf mass Mutas gehen (als Zerg) gegen nen T weil sie eben meistens überall Marines haben oder ihre doofen Türme. Deswegen bau ich sie meist zum harenssen wenn überhaupt.

Öh, hallo?
Mass Mutalisken ist doch an sich für jeden Zergspieler pflicht, es sei denn er möchte unbedingt aus der Luft gekillt werden.;)
Wenn man schnell auf Mutas baut, dann sollte der Terraner sich warm anziehen, weil mir fallen kaum bis wenige Möglichkeiten ein, wie der bitte schön Mutalisken blocken will, zumindest bei meiner Standartkombination.

Thor wurde schon gesagt, die werden sehr leicht ausgekontert und sind somit höchstens als Zielscheibe sinnvoll in der Hoffnung, dass das den übrigen Marines 2 Sekunden mehr Zeit verschafft bevor sie nen genauso schnellen Abgang hinlegen wie der Thor.

Vikings kann ich auch nicht empfehlen, zumal man auch davon ausgehen sollte, dass der Zerg auch mindestens 2-3 Schänder in seiner Armee drin hat wie ich, wenn er schon darauf geht. Gilt auch für alle anderen Lufteinheiten, der Zerg hat einfach die Lufthoheit, allein das macht es schon schwer gegen Massen von Mutalisken zu kontern. Baut lieber Bodeneinheiten in den Fällen.

Luftabwehrtürmchen sehen hübsch aus und töten vielleicht ein bis zwei Mutalisken, das wars aber auch schon. So was fressen meiner Viecher als Dessert, kurz, das ist in wenigen Sekunden Geschichte. Gilt auch für Bunker.

Marodeure kann man ebenso vergessen, die kann man höchstens für die Bodenstreitmacht noch verwenden, die bei mir aus Zerglingen und Schaben besteht sowie aus einigen Verseuchern, wenn ich dazu ebenfalls komme. Ghosts sind vielleicht noch eine Lösung aus der Krise, schade nur, dass ich die wegballer wenn ich einen oder zwei Overseer dabei hab, die ich aber natürlich ab Tech2 habe.
Zu den restlichen Einheiten sag ich nichts, das wird halt alles aus der Luft zerhächselt, lediglich Marines mit dem genannten Stimpack können vielleicht noch helfen. Halt nur doof, dass ich meistens neben den 15-20 Mutalisken auch eine Bodenarmee habe, die das beseitigt, was die Mutas und Schänder halt übersehen. Was nicht unbedingt viel ist.^^

Jedenfalls meine Tipps bevor ich hier sage "Mutas kann man im Reglfall nicht wirklich stoppen":
- es erst nicht zu der Situation kommen lassen wie oben beschrieben und die zweite Exe des Zergs vernichten, ohne die kann ich nämlich meine Mutalisken-Armee auch vergessen, weil mir zu viel Vespingas fehlt.
- sollte es dazu kommen, dann bau auf Marines und Ghosts, alles andere bringt nichts. Paar Marodeure und anderes schweres Gerät für Boden sollte natürlich auch drin sein, aber du brauchst halt ne gute Luftabwehr innerhalb kürzester Zeit bevor der Zerg deine Basis in einer Minute zerraspelt (das geht wirklich!), bau aber bitte keine Vikings, Kreuzer oder Thors! Das Geld kann man sinnvoller anlegen, es sei denn natürlich du willst sehen wie die Meisterwerke terranischer Ingenieurskunst jämmerlich gegen einen Haufen Maden mit Flügeln versagt. Es lohnt sich nicht, wirklich! Lieber vom Boden aus agieren.:D
 
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this.

außer dass ich sagen würde dass thors nicht einmal ausgekontert werden müssen. die sind so lahm dass man ihnen und ihrem rine-gefolge einfach wegfliegt. muten sind harass-einheiten mit denen man ständig rumfliegt und kleine dinge kaputtmacht die auch ressourcen kosten, das macht man so lange bis man ein gg hört (vereinfacht gesagt).

ein Haufen Maden mit Flügeln
hrhr :D
 
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Also in meinen games gegen Z kommen in 9/10 Fällen Mutas, deshalb baue ich immer recht schnell die armory und ne Rax mit reactor. Thors schaden zum deffen eigentlich nie, mehr als 2-3 würde ich aber trotzdem nicht bauen, weil sie einfach so langsam sind. Gegen wirklich viele Mutas brauchst du einige Marines, gestimt hauen die die Mutas dann aber auch ziemlich schnell weg. Tanks darfst du aber auch nicht vergessen, weil deine Marines sonst von Banelingen auseinander genommen werden. Du musst dann halt den richtigen Zeitpunkt finden, um zu pushen. Je mehr exen du hast, desto schwieriger ist es gegen Mutas zu verteidigen. Marauder baue ich gegen Z nur gegen Roaches, sonst lohnen die sich imo nicht. Höchstens noch gegen Banelinge, aber da finde ich Tanks sinnvoller.
 
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Es ist nicht wahr, dass Turrets von Mutas zerfetzt werden. Das war vieleicht in SC:BW so aber Turrets haben draufgelegt. Ein Turret macht im 1on4 alle Mutas kalt und kostet nichtmal ein Achtel der Mutas. Die Schwierigkeit ist einzig die Platzierung der Turrets, da du keine Angriffsfläche bieten darfst wenn du Angreifen gehst (oder du bist dir sicher dass du den Gegner platt machst bevor er dich platt machst, das wäre aber ein All-In^^).
 
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Also bei 4 Mutas wuerde ich jetzt nicht unbedingt auf den Turm wetten, zumal der Zerg sicher auch bissl Micro machen kann ;)
 
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Also bei 4 Mutas wuerde ich jetzt nicht unbedingt auf den Turm wetten, zumal der Zerg sicher auch bissl Micro machen kann ;)

Vergleich halt 8 Türme mit 4 Mutas dann haste ungefähr den selben Preis, wobei dazu kommt, dass Gas wertvoller ist als Mineralien. Soweit ich weiß kann der Turm auch Manuell zielen.

Back to Topic:
Bevor der Zerg genug Mutas gemasst hat um sich erlauben zu können 2 Turrets die nebeneinander stehen und repariert werden zu snipen kannst du ihn mit 'nem Biomech-Ball wortwörtlich die Eier massieren. Wenn nicht, dann solltest du dein Macro üben, achte drauf dass du jedes Gebäude und jede Einheit keine Sekunde zu spät in Auftrag gibst, beim Techen summiert sich das nämlich.
 
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ihr spezialisten, wenn bei mir ein bioball über die map wackelt und sagt

"hallo ich bin der terra-bioball, und ich massier euch mutalisken jetzt die eier!",

dann sage ich

"hallo, wir sind die muten, und wir schwingen unsere fliegenden eier jetzt woanders hin und kicken deine wehrlosen units/buildings während du bioball nicht hinterherkommst. solltest du mit irgendjemand darüber reden wollen, sprich mit meinen sekretären bane und ling, die sind öfter zuhause und beantworten anrufe gerne."

das ist ja gerade das grundproblem, dass terra meist nicht hinterherkommt. zumindest ist für mich als Z die mobilität der muten ihre größte stärke. wären sie an den boden gebunden, wären sie nur extrem teure hyden. turrets würde ich auch nur und ausschließlich 2 an die mins bauen, vielleicht 3. ansonsten kostet das einfach zu viel. den rest sollte man lieber mit rines abdecken versuchen. vikings sind auch nicht unbedingt verkehrt, man braucht halt eine menge um gegen die mutas zu gewinnen, aber wenn man 3-4 von denen einfach ovis kicken geht, sind die muten auch abgelenkt --> problem gelöst.
 
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Ausreichend Türme in der main bauen damit harass nicht geht.
Thor + Marines kombinieren und ein paar Tanks und Marauder dazu. Beides ist alleine recht schwach, die Kombination ist stark.
Dann kommt es letztendlich auf besseres micro an, wenn er es schafft mit Banelingen deine Marines zu killen dann fallen die Thors schnell und du verlierst. Schaffst du es, mit Marine+Stim micro (plus natürlich Tanks und Marauder) die Banelinge zu killen dann gehen seine Mutas unter und du gewinnst.

Vikings sind schlecht, die gehen einfach ein gegen Mutas (es sei denn du baust nix anderes aber dann verlierst du auf dem Boden). BCs machen sich auch nicht so gut, insbesondere da der Z ja sofort Corrupter bauen kann.
 
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deshalb ja mit den vikings nur ovis snipen zum harassen und ablenken. der Z wird dann tendenziell geneigt sein die vikings zu jagen, was für ruhe in der T main sorgt.
 
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Imo eine viel zu teuer erkaufte Ruhe. Vikings sind innerhalb weniger Sekunden tot und nicht gerade billig.
 
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mutas sind ja auch nicht teuer für das was sie können... :dead:
idealerweise lässt man die vikings nicht in die nähe der mutas, sondern - ich wiederhole - schiebt sie den ovis in den hintern.

außerdem wäre da noch die von freeze07 erwähnte sache mit den ghosts. etwas mikrointensiver, aber auch gut abschreckend - nicht so mobil halt.
 
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"hallo, wir sind die muten, und wir schwingen unsere fliegenden eier jetzt woanders hin und kicken deine wehrlosen units/buildings während du bioball nicht hinterherkommst. solltest du mit irgendjemand darüber reden wollen, sprich mit meinen sekretären bane und ling, die sind öfter zuhause und beantworten anrufe gerne."


Fragt sich nur, wer die gegnerische Base eher klein hat. Die paar Gammelmutas oder der Killerball! :p
 
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Ich baue gerne 1-2 Türme an die Eco diese halten die Mutas schon gut ab besonders wenn ich gerade selber nen Push gemacht hab, ansonsten machen die Marines auch beste arbeit.

Mit den Türmen ist es halt das Prob das halbwegs gute Zerg mit der Zeit schon ne schwachstelle ausloten und halt angreifen wo die Türme nichtmehr hinreichen.
 
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Ohne es getestet zu haben, aber Raven mit HSM?
 
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Wie stresst man denn am effektivsten die Expansion des Zergs und baut nebenbei eine passable Streitmacht zur Luftabwehr auf?

Ich spiele gerne wie folgt:

0. Wallin bauen, scouten -> Ergebnis: kein früher Pool und viel Gas sowie frühe Exp, deutet also alles auf ein Muta-Harass hin
1. Rax pumpt Marines mit Reaktor
2. Rax pumpt Marauder mit Techlab und erforscht alle 3 Upgrades für die Jungs
3. Fabrik mit Techlab: 1-2 Panzer für die Wall danach Hellions fürs Harass(??)
4. Starport mit Techlab: Medivacs, und durch Techlab auch die Option später nen Raven zu bauen (oder wäre hier ein Reaktor besser und sich auf Vikings/Medics verlassen?)

Dazwischen baue ich in der Regel noch eine ...oh Gott name vergessen... naja das Ding was man für Türme und Marines-Upgrades braucht :D und stelle 1 Turm an meine Arbeiter.

Das ist im Prinzip mein Standard-Aufbau, meine Grundlage, ab da reagiere ich dann auf die gegnerische Taktik und baue Produktionsgebäude je nach dem was er baut.

Die Frage ist nun: wie stresse ich wann effektiv genug seine Expansion um ihn an frühen Mutalisken udn an einer kritischen Masse von Mutalisken zu hindern?
 
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12.04.2001
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Ergebnis: kein früher Pool und viel Gas sowie frühe Exp, deutet also alles auf ein Muta-Harass hin
FE und "viel" Gas schließt sich ziemlich aus
fast mutas spielt man normalerweise one base
wenn du ne FE und Tech scoutest mach nen push mit marines und dem ersten Tank, da er den in aller Regel nicht halten kann
bzw. es hält ihn zumindest davon ab Eco für seine Exe zu pumpen, da er Linge prodden muss um den push zu halten
 
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