[F] TvP - Wie ist überhaupt der Gewinnplan

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Moin, bin ich zur Zeit der einzige mit TvP Problemen?
Ich rede nicht von irgendwelchen all ins, pushs oder sonstigem, sondern von einem ganz normalen Macrogame.
Niemand macht große Fehler, beide macroen und nehmen exen.

Welche Unit soll man denn überhaupt noch bauen, wie soll man spielen?
200 supply stirbt zumindest nach meiner Erfahrung in sekundenschnelle.

Das einzige was nicht sofort untergeht sind mass mass tanks mit PFS bunkern und co.

Das kann man aber einfach nicht spielen auf großen maps, wie soll man angreifen, wie soll man gewinnen?

Habt ihr aktuelel Vods oder Replays von solchen Games?

mfg.
 

suN

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Allgemein solltest du idR probieren ein Macrogame gegen Toss zu vermeiden, also zumindest bis 200 Supply zu "warten" solltest du nicht, wenn es sich vermeiden lässt.
Ist ja klar, da er dich per Chrono in Drones, sowie Army und Upgrades überholt, desto länger das Game dauert.

Gegen Toss biste im Late einfach dran.

Probier die Spiele vorher zu beenden, wenn das nicht geht wirste 200er Supplyspiele nur per massiven Drops gewinnen können die überall die Eco zerlatschen. Wie gesagt, vorher Druck machen wenn möglich, vorallem das Zeitfenster der ersten Colossi musst du ausnutzen, da ist Toss noch gut besiegbar.
 
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Denke der Plan sollte sein, eine frühere dritte Base als der Protoss hochzuziehen und dann mit einer guten Vikingcount vor der HT Transition Druck zu machen.
 

jysk

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Im 1on1 bei gleichem Supply wird deine Armee ggn den Todesball immer eher untergehen, wenn du nicht gerade mit Tanks in ner Guten Posi stehst. Ergo kannst du direkte Konfrontationen nur vermeiden bis du dir einen Vorteil irgendwie herausgespielt hast (z.B. durch Droppen, oder Banshees oder whatever).

"Das Spiel vorher zu beenden", war aber wohl jetzt nicht die Antwort auf die du gewartet hast. :/
 
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Im 1on1 bei gleichem Supply wird deine Armee ggn den Todesball immer eher untergehen, wenn du nicht gerade mit Tanks in ner Guten Posi stehst. Ergo kannst du direkte Konfrontationen nur vermeiden bis du dir einen Vorteil irgendwie herausgespielt hast (z.B. durch Droppen, oder Banshees oder whatever).

"Das Spiel vorher zu beenden", war aber wohl jetzt nicht die Antwort auf die du gewartet hast. :/

Da haste recht ^^
Irgendwie sagt dein post doch auch "du hast keine chacne wenn du dir nicht irngedwie einen Vorteil erspielt hast".
Was sagen die anderen posts?
Macrogame vermeiden und game früher beenden.
Wo ist da die balance?

Dritte exe früher als der toss nehmen seh ich noch ein, aber wie eröffnest du denn dann Naruto, das ist ja der nächste Punkt, Protoss hat so viele Möglichkeiten am Anfang, das es mir unmöglich ist auch nur zu schätzen wieviele es sind.

Keine Vods/Replays vorhanden?
 
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Falls du wirklich auf ein Macrogame hinauswillst, dann musst du ab Midgame von der Bioarmee abweichen. Nur mit Bio verlierst du 200er Fights, wenn dein Micro nicht viel besser ist. Mit Thor, Hellions, Ghosts und Vikings kannste auch 200er Fights nach 40min gewinnen, aber dann hast du halt genauso schwache Phasen, nur halt eher und deine Unitcombo muss Perfekt auf die des Toss abgestimmt sein.
 
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Da stimme ich zu, dass Thor,Hellion,Ghost,Viking eine Unit combo ist, die man auch im late late game noch spielen kann. Wenn der Toss allerdings dann auf Carrier switcht, bekommt man ein Problem -.-
 
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Da stimme ich zu, dass Thor,Hellion,Ghost,Viking eine Unit combo ist, die man auch im late late game noch spielen kann. Wenn der Toss allerdings dann auf Carrier switcht, bekommt man ein Problem -.-


An dieser Stelle wäre ein Vergleich ganz nett:

Thor:

Air Attack:

6*4 (Splash) (+8 gegen Light) (+3 = 3 Upgrades)

Rüstung:

1 (+3 = 3 Upgrades)


Carrier mit 8 Interceptors

Schaden:
0

Rüstung:

2 (+3 = Upgrades)

Interceptors (Light):

40/40

Schaden:

(5+3 [=Upgrades])*(2 Angriffe eines Interceptors)*8 Inteceptoren = 118 Schaden

Rüstung

0 (+3 = 3 Upgrades)


Jetzt im Battle: Viele 5 Thors gegen 5 Carriers, sollte man hier die Interceptors fokussieren? Ich meine, jeder Interceptor macht 2 Angriffe*8 = 16 Angriffe. 16*4 (Rüstung) der Thor s = 64 Schaden reduziert?
Also gehen 54 Schaden durch, oder?
Umgekehrt:

Interceptors bekommen bei 3 Rüstustung und 4*17 = 54-(4*3Rüstung) = 42 Schaden ab. Das heißt, 2 Thors können einen Interceptor sofort killen. Dank dem Splashschaden brauchen diese mit der Zeit immer weniger Treffer.


Sollte man also autofocus auf die Interceptors machen oder doch auf die Carrier gehen?
 
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Kann man Interceptors überhaupt focusen? Die kann man ja auch nicht anwählen (wo hast du die Werte her btw.?)
 

suN

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Sollte man also autofocus auf die Interceptors machen oder doch auf die Carrier gehen?

Du wirst nie im Leben mit dem Splash von einem Thor Carrier kaputt kriegen. Und wenn der Toss nicht einer von der ganz doofen Sorte ist, dann stackt er die Carrier nicht und deine Thors rausten auf die Interceptoren aus.

Eigtl. haste bei Carriern verloren mit Metal, außer du kriegst noch irgendwie Vikings raus ohne alles zu verlieren.

Dritte exe früher als der toss nehmen seh ich noch ein, aber wie eröffnest du denn dann Naruto, das ist ja der nächste Punkt, Protoss hat so viele Möglichkeiten am Anfang, das es mir unmöglich ist auch nur zu schätzen wieviele es sind.

Also ich bin zwar nicht NarutO, aber ich eröffne mittlerweile 1Rax Marines, FE, dann 3 Rax adden, mass Marines erstmal, dann bei 4. Rax Gas nehmen und ab gehts auf Vikings/Medis.

Brauchst natürlich Bunker an der Exe.
 
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Also ich bin zwar nicht NarutO, aber ich eröffne mittlerweile 1Rax Marines, FE, dann 3 Rax adden

Ich eröffne mittlerweile auch 1 rax, fe. Dann aber nur 2 Rax dazu und auch recht Marine heavy, teche dann auf Starport, nehme ne schnelle third und switche dann unter drops auf mech. Damit komm ich im Lategame gut zurecht, aber während der transition sind 2base allins sehr schwer zu halten. Aber ich denke eine Taktik ohne schwache Timings gibt es gg Protoss nicht.
 
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Ich spiele auch 1 rax FE und finde es bereits schlecht zu sagen "danach adde ich 2 rax", ich versuche eigentlich immer auf den gegner zu reagieren.

Wenn man direkt 2 rax added ermöglicht das dem gegner problemlos vor deiner base zu campen und selbst zu exen, bis du medivacs hast dauert es ewig.

Oder ist es bei perfektem timing machbar?
 
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Was ist denn die Alternative zu 2 Rax adden? mit einer Rax auf Medivacs oder Tanks?

Falls der Toss 3Gate(1Gas) spielt und dich containt, dann nimm das 2. Gas und tech auf Medivacs oder cloaked banshee. Klar komm das spät, aber du hast 2 Mules und kannst doppelt SCV bauen und der Toss exed viel später als du. Ich hab die Erfahrung gemacht, dass ich dann eher Ruhe bewahren sollte, da ich nicht so schnell hinten liege.
Falls du direkt auf Medivacs techst breakst du zwar den conatain schneller, aber wenn der Toss sich zurückzieht und 5 Gate oder 3Gate Robo pusht, hast du nie genug Einheiten um das zu halten. Aber ich spiel nur Master, vielleicht hat ein GM Spieler da andere Erfahrungen gemacht.
 
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Ich spiele auch 1 rax FE und finde es bereits schlecht zu sagen "danach adde ich 2 rax", ich versuche eigentlich immer auf den gegner zu reagieren.

Wenn man direkt 2 rax added ermöglicht das dem gegner problemlos vor deiner base zu campen und selbst zu exen, bis du medivacs hast dauert es ewig.

Oder ist es bei perfektem timing machbar?

1Rax FE ohne Gas würde ich gegen Toss nicht spielen. Es gibt zuviele Möglichkeiten, wogegen das verliert.

Wenn du 1Rax FE spielst, dann würde ich es auf Maps spielen, wo die Choke es zulässt. Die Exe am besten auch direkt dort platzieren wo sie sein soll und nicht inbase. Wie gesagt... sonst kommst du gegen einen 3G Contain nicht dazu, bzw. erst sehr spät dazu sie zu setzen.

XelNaga/Meta z.B. nicht, eher Shattered, Tal'Darim.
 
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Nochmal zu der Thor vs Carrier Sache: Theorycrafting mit Zahlen hilft hier nur bedingt, in der Realität sieht es so aus, dass da eine Blink Stalker Carrier Army anrückt - bei Attack Move schießen die Thors ziellos auf einzelne Interceptoren (Air Target Priorität), machen nichtmal AoE Schaden und tragen zum Kampf effektiv nichts bei - was dumm ist, da sie die einzigen Damage Dealer gegen Stalker sind.

Man ist deshalb gezwungen, manuell auf die Stalker zu schießen. Sofern man nicht ein 500 Apm Gott ist, ist das allerdings mehr als schwierig - man müsste jedem einzelnen Thor einen anderen Stalker als Target geben, da sie sonst zuviel Overkill machen, während der Toss alle Stalker anwählt, und einfach alle Thors abklickt mit Focus Fire.

PDD, die einzige gute Alternative gegen Blink Stalker, verliert ihre Energie innerhalb von Sekunden gegenüber den Interceptoren Mini Schüssen. Die Carrier sind also mehr oder weniger einfach nur dafür da, zu "tanken" und die Thors zu verwirren. Und das erledigen sie mehr als gut.
 
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deMuslim hat auch ein interessantes Opening gg Toss mit 1 Rax Fe -> 2 Rax. Hab selber noch nicht gespielt, aber scheint gut zu sein ;)
kannste zB bei Take aufn Youtube Channel sehen: der switched die erste Rax und baut 2 Rax und 1 Reactor gleichzeitig und hat dann 3 Rax mit 2 Addons fertig wenn die Toss Pushtimings kommen....
 
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Carrier sind echt übler als man denkt, wenn da nur 1-2 stück da sind und man 3/3 rines hat dann ist es kein Problem, aber die Thors kann man total vergessen. Und selbst kiten mit vikings ist scheise wenn Interceptoren drausen sind weil dann die vikings diese zuerst abschiesen wenn man nur mit a-klick in die richtung drückt, man muss also jedes mal die Carrier anklicken.

Aber um nochmal zurückzukommen, also ich spiele meist 1-1-1 wenn es die map hergibt. Wenn der Toss nahe bei mir ist Shatered Temple Close / Mata Close oder Slag Pits dann spiel ich 3 Rax.
Habt ihr da keine Probleme mit 1Rax Fe into 3Rax und so ? Ich mein wenn er es am Anfang gleich scoutet und dann 3Gate Robo oder 4 Gate oder void rays spielt is es doch bestimmt total schwer zu halten oder ?
Und ich finde es dann halt blöd das man dann eben defentiv auf bio geht und wenn dann eben nur Mech addet weil ein banshee zu harras kommt doch dann übel spät und der Raven auch (wenn man ihn so gerne spielt wie ich :D ).
 
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Schauen wir uns doch mal das mid-/lategame an:

Vikings - platzen sofort, kann niemand bestreiten. Erst recht wenn storm auf dem Feld ist.
Einzige möglichkeit - hart campen und mit turrets und tanks die vikings beschützen.
Raven - sind zwar anfällig gegen templar, aber ohne raven kann man vikigns mMn absolut vergessen. Mit der PDD hat man meist genug zeit lolosse und co zu entsorgen.
Marines - jeglicher Marine ist totes supply, spielbar sind sie mit mass Bunkern, aber das ist ebenfalls unglaublich unmobil
Marauder - sagen wir einfach mal man kann sie bauen
Tanks - sehr gut, aber extrem unmobil, daher mMn auf den meisten aktuellen Maps kaum spielbar (die neuen, kenne die namen leider kaum)
Thor - bugged leider sehr oft einfach nur dumm rum dank interceptoren, auch nur wirklich gut wenn man mit tanks campt.
hellion - kann ich nicht genau einschätzen, aber auch eher totes supply, beim campen sicher ganz nützlich.
Ghost - gute Einheit
Battlecruiser - auch nicht schlecht
Banshee - auch eher sinnlos, da sie sofort sterben (storm, feedback)
Medivac - logischerweise ganz ok, aber sterben auch flott.

Welche unit soll man denn überhaupt noch bauen?
Angreifen ist mMn völlig unmöglich, man kann nur campen.
1. weil der protoss viel schneller nachschub hat
2. weil templar und kolosse, vor allem templar, nur bezwungen werden können wenn man sich perfekt aufstellt.
Für zealots gilt eigentlich auch das gleiche.

Bei mir läufts eignetlich mittlerweile nur noch darauf hinaus, das ich versuche die map mit bunkern PFs und tanks zu splitten, aber wie gesagt, meistens geht es einfach nicht.

Man kann auch nicht auf konter setzen, da man mit tanks und co viel zu langsam ist, und wenn man einfahc reinrennt hat er irgendwo ein paar templar und killt deine halbe armee.
 
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Schauen wir uns doch mal das mid-/lategame an:

Vikings - platzen sofort, kann niemand bestreiten. Erst recht wenn storm auf dem Feld ist. Vikings nicht Klumpen lassen, manuell bisschen spreaden
Raven - Besonders im Midgame ne starke einheit, wenn noch keine HTs da sind, können fights mit PDDs definitiv entscheiden
Marines - Man darf den Bio ball nicht extrem klumpen lassen, erst recht nicht mit marines. Freies feld suchen und wie gegen banelings ticken verteilen
Marauder - "sagen wir einfach mal man kann sie bauen"lol....
Tanks - sehr gut, aber extrem unmobil, daher mMn auf den meisten aktuellen Maps kaum spielbar (die neuen, kenne die namen leider kaum)Immer noch spielbar. Tanks ermöglichen es einem, sehr viel mit drops oder mit einzelnen Bio Trups agil zu arbeiten und dabei noch save zu sein in der Defensive. Natürlich sind Tanks immobil, und auch wenn man nen ganzen Push machen will, wirkt sich das auf die mobilität aus, wenn sie allerdings defensiv stehen bittet das viele sichere offensive Möglichkeiten aka drops
Thor - Interceptoren? was soll n der Toss alles bauen? Carrier Kolossus HT auf 2-3 Base? ;)
hellion - Definitiv unterschätzt gegen ne große anzahl an chargelots
Ghost - Mit die beste einheit. Ein muss für jeden Terra im Lategame, spielt bloß aus irgendwelchen gründen KEIN schwein
Battlecruiser - Seit dem Speedbuff müssten sie doch eigentlich recht brauchbar sein, oder?
Banshee - Auch sehr unterschätzt in einer Standartkomposition, sehr mobil, fliegen, HOHER damage ouput. Muss aber wahrscheinlich erst daran gearbeitet werden, sie sinnvoll in ein Gameplan einzufügen.
Cloacked Banshee opening into 2 Starports wäre vllt. ne idee, nach dem harass cloack immer wieder anmachen, damit feedback kein damage verursacht.

Medivac - Ok?.... würde eher sagen krass gut.

Welche unit soll man denn überhaupt noch bauen?
Angreifen ist mMn völlig unmöglich, man kann nur campen.
1. weil der protoss viel schneller nachschub hat
2. weil templar und kolosse, vor allem templar, nur bezwungen werden können wenn man sich perfekt aufstellt.
Für zealots gilt eigentlich auch das gleiche.

Bei mir läufts eignetlich mittlerweile nur noch darauf hinaus, das ich versuche die map mit bunkern PFs und tanks zu splitten, aber wie gesagt, meistens geht es einfach nicht.

Man kann auch nicht auf konter setzen, da man mit tanks und co viel zu langsam ist, und wenn man einfahc reinrennt hat er irgendwo ein paar templar und killt deine halbe armee.

Droppen, pylon hier rausnehmen, dort mal ne prob, und immer präsenz zeigen, dabei exen und den protoss durch deine Präsenz / Drops hindern sich einfach ne 3. und 4. zu nehmen.
Templar kolosse ist ziemlich gas heavy, du hast das zeitfenster nen starken push mit nem Raven ( 2 PDDs) zu machen, bevor die Templar da sind, um das game zu beenden/dir weiter n vorteil zu verschaffen, oder du gehst weiter auf das Macro game ein und addest ghosts zu den MMM Viking kram / MMM Tank Kram oder wenig MMM Mech kram, je nach vorlieber des Terra Spielers.
 
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Neuer PTR Patch:

# Thor
# Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.
# 250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).

Ok, Thor Play hat sich damit wohl wieder erledigt. Schade, war ne nette Zeit damit im TvP. Jetzt darf man wieder Bio spielen und beten, dass man den Toss besiegt, bevor er Kolosse UND Hts hat -.-.
 
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ach komm, bitte. Ich spiel auch Thor im Lategame und werde es auch sicher weiter spielen. Dann muss man halt auch mit Thors die HT´s Emp´en. Dafür werden die Ghosts günstiger, gerade wenn man Thors spielt. Jetzt schon rumheulen ist eher ne Sache für die anderen Foren. Ich warte erstmal ab... ;)
 
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Das Problem ist auch nicht Feedback an sich (wenn auch ein Problem), sondern, dass neu gebaute Thors mit 50 Energie starten und ne Stunde brauchen, bis ihr verdammt wichtiger Spell einsatzbereit ist.

Oder mit anderen Worten: Stirbt deine Thor Armee, bist du tot.
 
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Es kommt im TvP echt brutal auf den Fight an. Du kannst nen 200 vs 200 Fight gegen nen Protoss gewinnen und du hast 180/200 über und ers bei 110.. das kann aber genau andersrum aussehen.

Im Fight ist es wichtig, dass du gut splittest (am besten Concave) die Marines hinter den Maraudern stehen, da die der DPS vs Zealots sind, du zurückkitest (aber nicht zu weit, damit du nicht im Colossus Fire stehst, aber die Stalker immernoch angreifen und nicht deine Vikings rapen) und du mit Vikings Focus auf Colosse machst.

Wenn du allgemein ne gute Balance zwischen MM und Medivacs/Vikings hinkriegst, dazu vielleicht noch 2 gute EMP , dann biste gut dabei. Versaust du davon aber eine Sache oder macht der Protoss vielleicht etwas gut oder hat die Templar Transition schon gut am start oder ist in Upgrades (weit) vorne, biste einfach hinüber.

Mittel vs Protoss sind wirklich Drops mit 2 Medivacs, nimm mit was du kriegen kannst, am besten Stalker (schwer vs Blink geb ich zu) und dann lose um gottes Willen die Medivacs nicht.

Wären son paar Ansätze.
 
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Ziemlich genau das gesamte Matchup in 10 Zeilen beschrieben :D
 

suN

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Ich poste mal hier rein, weil ich 80% gegen Protoss spiele und 99,8% verliere.
Mit "Demuslims" Build, sieht das ganze jedes Spiel so aus. Nach 10 Minuten ist Ende und fertig.

Egal ob nur ein Bunker, ob mehrere, FF machen jeden Repair hinüber und der Toss gewinnt mit A-Klick, fertig.
Sieht man ja auch, bin trotz FE Build 10 Supply hinten, hatte kaum eine Produktionslücke und bin vollkommen chancenlos.
Build ohne FE sind eh nicht spielbar, da verliert man zu 100% außer 1-1-1 mit Tanks, Raven, Banshee.
 
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ich denke mit 2 bunkern und ohne den 2Marouder1Marine-Push hättest du das halten können, villeicht wäre es auch besser gewesen die base zu lifen und an der choke zu kämpfen, nachdem die bunker down waren.
 
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Ich poste mal hier rein, weil ich 80% gegen Protoss spiele und 99,8% verliere.
Mit "Demuslims" Build, sieht das ganze jedes Spiel so aus. Nach 10 Minuten ist Ende und fertig.

Egal ob nur ein Bunker, ob mehrere, FF machen jeden Repair hinüber und der Toss gewinnt mit A-Klick, fertig.
Sieht man ja auch, bin trotz FE Build 10 Supply hinten, hatte kaum eine Produktionslücke und bin vollkommen chancenlos.
Build ohne FE sind eh nicht spielbar, da verliert man zu 100% außer 1-1-1 mit Tanks, Raven, Banshee.

imho hast zu ziemlich bescheiden gespielt (man sieht sowas leider nicht wirklich wenn man Replays nicht eingehend analysiert)
ich mach es mal kurz:
du machst 1 Rax FE
er geht 3 gate robo

Deine Workerproduktion:
- Arbeiter delay 2s am anfang (1. zu 2. worker) + Rallyfail (alle worker angewählt, verlorene miningzeit)
- später dann nochmal 2s delay
- 19/19 kurzer supplyblock
- du lässt dich vom Probeharass stark vom mining abhalten (2 zusätzliche scvs abgezogen, signifikanter Income unterschied)
- 4.41-5.15 keine arbeiter im bau
6.04 es steht 27 vs. 19 Worker (dein gegner hat anfangs nur 3 mal probes geboosted was etwa +2 Probesvorteil bedeutet bei konstanter Produktion; mit der Zeit zum OC hätte er also max +4 haben können)
- 6.23-6.45 keine arbeiter im bau
Status 6:30 - bisher hat dein Gegner ca. 200 mineralien mehr als du abgebaut
8.30 - gegner steht vor deiner Rampe (keinerlei mapcontrol und auch keinerlei Scoutinginformationen deinerseits daher mit heruntergelassener hose und nur einem Bunker erwischt.

Armyvaluevergleich beim Angriff
1700/950 vs. 850/75

da wirst du deinen Spiel optimieren müssen, wenn das was werden soll mit der FE Strategy. (die FE hat dir nämlich noch keinen Vorteil gebracht bis dahin)
Das wäre zwar nicht unhaltbar gewesen, allerdings summieren sich alle deinen kleinen Fails am Ende doch in einen signifikaten Nachteil.
Das hätte sich zwar in den nächsten Paar minuten ausgeglichen wegen der FE aber da du dich nicht gegen einen Angriff vorbereitet hast, verlierst du verdient.

Tips:
- Expo timing scouten ggf. auf All-In Vorbereiten
- scouting SCV/Marine auf seinem Attackroute (damit du genug zeit für zusätzliche bunker hast 3-4 völlig egal hauptsache du hälst)
- Tower in Beschlag nehmen wieder um attack timing abzupassen
Gerade wenn du eine FE spielst musst doch alle möglichen scouting einholen, damit du safe spielen kannst. ein Scan 6-7min wäre sinnvoll gewesen.
- lieber mit Reapern eröffnen bessere Harassmöglichkeit und wenn den reaper am leben erhälst hast du die chance nochmal zu scouten statt nen scan verschwenden zu müssen + Probeharass
- blinder Marauderpoke nicht sinnvoll (1 scouting scv mitnehmen, damit nicht genau das passiert was passiert ist)
 
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wirklich gute, wenn auch sehr harte analyse ;)
Aber das mit den reapern finde ich nicht gut, bzw nicht machbar bei dem build, wenn er ein reaper statt marauder baut, hält er keine 2gate oder 3gate pushes. Und das scouten geht ja auch super ohne. SCV scoutet ob er ext und scan sagt dir welche gebäude er hat. Denke der Reaper ist zu gefährlich.

Ich denke im Endeffekt machst du den Fehler den ich auch lange Zeit gemacht habe. Du verlierst gg Protoss und verzweifelst dann und spielst nicht mehr sauber, verlierst dann wieder usw. Ziemlicher Teufelskreis. Aber so kleine Sachen wie Exe scouten und Mapcontrol haben macht gegen Protoss soooo viel aus.
 
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wirklich gute, wenn auch sehr harte analyse ;)
Aber das mit den reapern finde ich nicht gut, bzw nicht machbar bei dem build, wenn er ein reaper statt marauder baut, hält er keine 2gate oder 3gate pushes. Und das scouten geht ja auch super ohne. SCV scoutet ob er ext und scan sagt dir welche gebäude er hat. Denke der Reaper ist zu gefährlich.

Ich denke im Endeffekt machst du den Fehler den ich auch lange Zeit gemacht habe. Du verlierst gg Protoss und verzweifelst dann und spielst nicht mehr sauber, verlierst dann wieder usw. Ziemlicher Teufelskreis. Aber so kleine Sachen wie Exe scouten und Mapcontrol haben macht gegen Protoss soooo viel aus.
 
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Hab mir grad die games von Thorzain gegen MC reingezogen, sehr geil.

http://www.youtube.com/watch?v=RXMWLWhHtUI&feature=relmfu

Zeigt herrlich gegen Ende, das man als Terraner nicht mehr gewinnen kann im lategame.
"Droppen und harassen" ist ebenfalls kaum möglich, aber das weiß eh jeder gute Spieler.

Und wen interessiert das in diesem Thema.
Deine Aussage ist im Prinzip der beginn einer Balance Diskusion, bzw. sie wäre es im normalen strategie Forum.
Da es hier gepflegter zugehen soll, teile ich dir einfach mit, dass mMn so ein Post in diesem Thread nichts zu suchen hat.
Wenn du wirklich analysieren willst, warum Thorzain dort verloren hat, dann mach, auch gerne in der Akademie, für dieses Replay nen eigenen Thread auf, aber lass diese versteckten seitenhiebe, die btw. noch nicht mal so eindeutig sind, wie sie dir erscheinen, sein und poste stattdessen was sinnvolles zu Sun´s Replay oder verkneif dir einfach deinen Post.
 
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Und wen interessiert das in diesem Thema.
Deine Aussage ist im Prinzip der beginn einer Balance Diskusion, bzw. sie wäre es im normalen strategie Forum.
Da es hier gepflegter zugehen soll, teile ich dir einfach mit, dass mMn so ein Post in diesem Thread nichts zu suchen hat.
Wenn du wirklich analysieren willst, warum Thorzain dort verloren hat, dann mach, auch gerne in der Akademie, für dieses Replay nen eigenen Thread auf, aber lass diese versteckten seitenhiebe, die btw. noch nicht mal so eindeutig sind, wie sie dir erscheinen, sein und poste stattdessen was sinnvolles zu Sun´s Replay oder verkneif dir einfach deinen Post.

Und seit wann entscheidest du worum es in meinem Thread geht und welche posts dort was verloren haben?
Das ist kein Thread über Suns replay, sondern darüber wie man im Lategame gegen Protoss gewinnen will.
Oder anders gesagt - was ist der Plan, aber das steht doch schon im Titel.
Und ein wenig zynismus wirste doch noch verkraften können.

Ich seh übrigens auch nicht wo dein Post produktiver ist als meiner.

Nur mal als beispiel: Als zerg kann man gegen terra fürs lategame sagen - Ich sammle immer mehr infestoren und broodlords an und steigere meine armeequalität immer weiter.

Als protoss kann man ähnlich denken.

Mich würde nun interessieren wie ihr es aus der terraner sicht seht.
 
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Ich verstehe ehrlich gesagt auch nicht so ganz was du uns mit dem Replay sagen willst suN. Imo verlierst du hauptsächlich wegen der fehlenden 2 Marauder u. 1 Rine die du sinnlos verloren hast. Insbesondere bei einer FE find ich darf man anfangs keine einzige Unit verlieren. Zudem kommt noch das ein Bunker schlicht nicht reicht.
Damit ist der Loss gegen 3 Gate Robo eigentlich ziemlich eindeutig und so zu erwarten.
Wenn du alle Builds ausser FE und 1-1-1 für unspielbar hältst, halte ich dich ehrlich gesagt für ernsthaft mental blocked.
Ich hänge mal meine 2 letzten TvPs an, die zwar auch keine Meisterleistung, aber zumindest Wins sind :P (und weder FE noch 1-1-1, dafür mit flame entertainment value).
 
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Mich würde nun interessieren wie ihr es aus der terraner sicht seht.

nun dann schau dir mal diese Szene an:
http://www.youtube.com/watch?v=RXMWLWhHtUI#t=18m50s

ist dir überhaupt bewusst wieviel ressourcen/techunits MC in dem fight verloren hat?
Wenn ich sowas sehe kann ich das gewhine nicht ernst nehmen.

Das Game hat Thorzain nach diesem riesen entscheidenden Fight verschenkt.
Es ist ja ok ein bisschen Dampfabzulassen, aber euch stets einzureden das es "unmöglich" wäre sorry das stimmt einfach nicht.
 
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http://www.youtube.com/watch?v=RXMWLWhHtUI#t=22m10s

Selbes Spiel andere Szene. Weißt du wieviele Ressourcen/Techunits Thorzain in dem Fight verloren hat?

Man kann sowas nicht abhängig von "Szenen" analysieren. Kleine Fehler können extreme Auswirkungen haben.

Und hier zu verallgemeinern, alle Terraner würden heulen... halte ich didaktisch für fragwürdig.
 
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und der Szene gehen einige Fehler von Thorzain heraus immerhin hatte er einen guten Supplylead, den er in den folge minuten verschenkt hat.
Aber "nicht mehr gewinnen kann" ist halt einfach falsch; ja es wird schwieriger im Late mit Low HP Units aber dann muss man halt was anderes mit der Zeit spielen.
Wenn ich solche Spiele sehe, frage ich mich, warum braucht ein P überhaupt soviel Techen und Risiken eingehen.
Massiv AoE auffahren (Colossus+HT) um gegen Marauder und Medivacs klarzukommen.(+Ghosts)
Findet ihr das in Ordnung? und trotz Colossus und HT hängt win und niederlage vom Micro ab.
Das ein Fehler mit solch einer Unitkomposition härter bestraft, wenn schon 2 AoE Counter gefahren werden verwundert doch überhaupt nicht.

Leider haben wir kein Replay zur hand um mal die Armyvalues in verschiedenen Szenen zu vergleichen.
 
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Man kann zwar sagen, dass Thorzain in meiner Szene Fehler gemacht hat und auch im Vorfeld. aber es war dadurch praktisch wieder even.

In deinem Spiel hat MC die Fehler gemacht. Du siehst das aus der Sicht eines P, aber ein T geht genauso viele Risiken ein und er techt auch nicht weniger als ein P.

MM ist in dem Fall das Rückrat, supportet durch Vikings, Medivacs und Ghosts.
Bei Toss sind die Gateway Units das Rückrat, supportet durch Colossi, Templer/DTs.

Hätte ein T die Möglichkeit auf mobilen AOE, würde man das ohne Frage auch techen.

Die Toss Army wird, was das Gas angeht, immer höher sein als die eines T (wenn er Bio spielt). Das liegt in der Natur der Sache, bzw. wurde es von Blizzard so konzipiert.

Warum muss ich als T Vikings spielen, um kosteneffektiv eine GroundUnit zu kontern? Findest du das in Ordnung?

Win und Niederlage hängt imho nicht nur vom Micro ab. Das Macro ist entscheident. Auf Grund der Reproduktionsmechaniken hat T bzgl. Z und P einfach das nachsehen. Aber so ist das Rassendesign und ich persönlich möchte mich da jetzt auch nicht drüber beschweren ;).

Es gibt durch Adelscott auch genug Beispiele, dass Colossi/HT nicht zwingend gespielt werden müssen.
 
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nebenbei scheint thorzains macro auch vor deinem verlinkten Engagement zu failen, hohe Ressourcenstände geringe Produktionrate.

Wenn ich Armyvalue meine ich was anderes außer der Ressourcenkosten.
gesamt HP
gesamt DMG
usw.

Das ist bei Adelscotts Gateway heavy style immer sehr grenzwertig in meinen Augen, denn wenn der Gegner mit deinen Upgrades mitgeht, hast du nicht genug DPS; wenn du nicht immer alle Stalker saven kannst. Da hat Thorzain doch auch einen schönen Fastupgrade Style gezeigt.
Upgrades spielen so eine große Rolle im PvT auf beiden Seiten.
 
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Der Punkt ist einfach der, dass man einen gewissen HT count nicht mehr handlen kann.

Es ist auch ohne probleme möglich ununterbrochen hts zu bauen, ghosts wiederum kann man nicht so am laufenden band raushauen, was bringen mir 3 emps auf seine units? nichts !
was bringen mir3 psystorms? instant win.
Hinzu kommt noch, das man für die kosten eines ghosts noch einen zealot zusätzlich zum HT bekommt.
Zealots sind ebenfalls unglaublich gut.
Nochmal: Ich rede nicht von den kosten, sondern einfach vom nutzen.
Werden es immer mehr ghosts auf dem schlachtfeld, so bringt das mir viel weniger, als wenn immer mehr hts da sind.
Gleiches gilt übrigens für infestoren.

Durch den patch will blizzard ja die kosten des ghosts senken, mal schauen ob es was bringt.

Die Idee, dass man wenn er so viele hts hat dauernd mit drops und runbys stresst und sich einen vorteil erspielt klingt in der theorie schön, ist in der praxis aber leider nicht existent.
Die Qualität der Toss armee nimmt immer weiter zu, die des terraner nimmt immer weiter ab (ja 3/3 bi0 ist sau stark, aber man hat halt null um es weiter aufzuwerten.
Synergieren sie mit irgend einer unit in der form wie es die protoss armee tut?

Selbst wenn alles was ich sagte falsch ist gibt es trotzdem noch sehr viele Spieler, auch auf pro niveau, bei denen ich die gleichen Probleme sehe wie bei mir.
 
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