Quint
,
- Mitglied seit
- 13.08.2002
- Beiträge
- 6.602
- Reaktionen
- 0
Nachdem das Spiel vor einiger Zeit auf chip.de zusammen mit einigen anderen Klassikern zum Download angeboten wurde, habe ich es mir endlich mal zugelegt (das Spiel wird seit fast sieben Jahren ständig weiterentwickelt).
The Battle for Wesnoth kombiniert klassische Hexfeldstrategie mit Rollenspielelementen (ähnlich wie Final Fantasy Tactics, jedoch mit mehr Units) in der Fantasiewelt Wesnoth - anders ausgedrückt: Schwert, Magie, Monster. Es gibt sechs verschiedene spielbare Rassen (Menschen, Elfen, Orks, Zwerge, Untote, Drachen), dazu noch "Sub Races" à la Merfolk, Oger, Nagas etc., die von den Hauptrassen rekrutiert werden können. Es gibt sowohl SP als auch MP, ersterer bietet in Version 1.8.6 _siebzehn_ Kampagnen mit bis zu je 25 Missionen - gemessen am Schwierigkeitsgrad kann man mit The Battle for Wesnoth sehr, sehr viel Zeit verbringen. Die Community auf wesnoth.org sorgt auch konstant für qualitativ hochwertigen Nachschub. Es gibt eine gute deutsche Übersetzung, die nur manchmal ein wenig gestelzt wirkt (wobei es zugegebenermassen sehr schwierig ist, so etwas natürlich wirken zu lassen).
Im MP gibt es einen offiziellen Server, viele Custom Maps sowie eine gut besuchte (aber inoffizielle) Ladder, wobei auch von offizieller Seite Turniere angeboten werden. Ich habe mich mit dem MP bisher kaum beschäftigt, nur soviel: Die Rassen sind nicht alle ausgeglichen (Drachen gelten z.B. als zu schwach), weswegen in der Community sehr häufig nur Random gespielt wird, ein Spiel kann zwischen 20 - 90 Minuten (oder länger) dauern, Glück aka Random Number Generator (siehe unten) spielt definitiv eine Rolle.
Der SP ist, bisher, sehr gut. Ich spiele gerade Erbe des Throns (die erste Kampagne) und bin schlichtweg begeistert. Die Animationen und Grafikspielereien sind einsame Spitze: Heilige Waffen strahlen im Kampf, Ork-Assassinen taumeln getroffen zu Boden, Elfenbogenschützen dehnen sich - die Details kommen imo definitiv an ein Vollpreisspiel heran. Manchmal ist es allerdings (gerade in Waldgebieten) schwer zu erkennen, welche Einheit wem gehört (besonders, wenn man PC Allies mit derselben Rase hat), was aber kein wirkliches Manko ist.
Kommen wir zum Fluch und Segen von The Battle for Wesnoth: Dem Gameplay. Vorweg, ich spiele seit Battle Isle 2 rundenbasierte Strategiespiele à la Advance Wars, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Heroes of Might and Magic 3 etc. und behaupte, dass ich in dem Genre kein Anfänger mehr bin.
The Battle for Wesnoth ist das erste (und sehr wahrscheinlich letzte) rundenbasierte Taktikspiel, das mich schon im Tutorial zum Reloaden zwang.
Das lag vor allem daran, dass ich den vielen, vielen kleinen Details keine Beachtung schenkte und ohne Plan drauflos spielte. Das funktioniert in Wesnoth nicht, auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Wenn man nicht bereit ist, seine Züge gut durchzuplanen und keine hohe Schmerzgrenze hat (RNG), wird das Spiel sehr schnell frustrierend. Es ist vielleicht nicht so komplex wie z.B. Heart of Irons, hat aber laut den Entwicklern den Anspruch, ein Hardcore Strategiespiel zu sein. Es gibt Tag- und Nachtwechsel, die Einheiten beeinflußen (+/- 25% Effizienz für redliche/lichtscheue Einheiten), jeder Geländetyp gibt jeden Einheitentyp einen anderen Verteidigungsbonus und Boni/Mali auf Bewegung, es gibt verschiedene Resistenzen (Skelettkrieger nehmen z. B. weniger Schaden gegen Bögen), Spezialfähigkeiten (Assassinen können vergiften, Trolle haben Regeneration, Fechter ignorieren Kontrollzonen usw.) und natürlich Levelstufen: Jede Einheit gewinnt in Kämpfen Erfahrung und kann bis zu drei Stufen aufgelevelt werden, was ihr jedesmal neue Fähigkeiten/Boni (z. B. passive Fähigkeiten wie Führungsqualitäten -> höhere Effizienz für benachbarte Einheiten) verschafft. Allerdings verfügen schon Level 1 über Charaktereigenschafte wie "Intelligent" (schnelleres Leveln), "Robust" (mehr Hitpoints) oder "Zielsicher" (höhere Trefferquote), weswegen man schon sehr früh entscheiden muss, welche Einheit man für welche Aufgabe gebrauchen kann. Einheiten kann man im Übrigen nur dann rekrutieren, wenn der eigene Held im Burgfried steht und man genug Geld für das Upkeep hat - Soll man mit dem eigenen Helden angreifen und ihn Leveln (und riskieren, ihn zu verlieren)? Viele Level 1 Einheiten ausbilden (und dafür mehr Dörfer einnehmen müssen) oder lieber weniger und dafür erfahrene Units aus früheren Szenarien einberufen (die man natürlich wieder verlieren kann)?
Das Leveln der eigenen Units + seinem Helden ist schon im SP von entscheidener Natur, ansonsten werden die späteren Szenarien nahezu unschaffbar. Das macht zum einen Spaß, weil ein Level 3 Paladin nur noch sehr schwer stirbt, zum anderen ist es oft eine echte Herausforderung, neben den sehr kniffligen Szenarien auch noch nebenbei die richtigen Einheiten zu Leveln, ohne sie sterben zu lassen (Stichwort RNG). Wenn man in Wesnoth nicht genau plant, angeschlagene Units rechtzeitig heilt, Formationen einhält (Kontrollzonen sind immens wichtig - zwei Level 1 Grunts können mit etwas Glück [Hallo RNG!] einen Level 3 Helden töten, wenn man drei gegnerische Units an eine eigene insolierte heranlässt ist sie zu 99% tot), das Gelände ausnutzt oder keinen Plan hat, wird man verlieren. Das liegt zum einen daran, dass man oft mit Kreaturen konfrontiert wird, gegen die man keinen direkten Konter hat, oder man versucht die Bonusziele zu erreichen, was dann wirklich in Arbeit ausartet.
Das alles wäre schön und gut, wenn es nicht den RNG geben würde. Ein extremes Beispiel: Zwei Elfenscharfschützen (60% Trefferchance + Talent "Treffsicher") im Wald (70% Def. Bonus) am Tag (+25% Effizienz) gegen einen Ork Grunt mit 2 HP auf einer Wiese (40% Def. Bonus, -25% Effizienz). Man halt also jeden erdenklichen Vorteil - trotzdem kann es passieren, dass der Grunt mit 2 HP allen Attacken ausweicht und im nächsten Zug selbst zu 100% trifft - Das war es dann mit dem in zwei Missionen mühsam hochgelevelten Scharfschützen. Sowas passiert leider sehr häufig, vielleicht in 1/3 aller Kämpfe und ist allgemein so ziemlich der größte Kritikpunkt an dem Spiel. Die Entwickler weigern sich auch, das zu ändern, da es ihrer Meinung nach zu einem schweren Spiel wie Wesnoth dazugehört - "Always have a backup plan".
Um das Problem zu konkretisieren: In der Kampagne "Erbe des Throns" kämpfen Elfen in den ersten Levels gegen Orks und Untote an. Elfen haben wenig HPs, Orks sehr viele. Wenn man in den späteren Szenarien gegen Level 2/3 Orks bestehen will, braucht man Tankunits. Das sind am Anfang Ritter/Templer, die man von Reitern hochleveln muss. Dummerweise haben Reiter nur eine Attacke: Ansturm. Wenn Ansturm (Schaden von 14) trifft, verdoppelt sich der Schaden (also 28). Wenn Ansturm jedoch nicht trifft, verdoppelt sich der Konterschaden, bei einem Level 1 Grunt also 10*20. Da Reiter auf Level 1 kaum HP haben, ist die Unit nach einem missglückten Angriff so gut wie tot. Es ist extrem mühselig, Reiter bis kurz vor dem Levelanstieg hochzuleveln und dann Dank dem RNG in einer eigentlich vorteilhaften Situation sterben zu sehen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn euch der Sinn nach einem sehr guten, sehr schwierigen und manchmal auch sehr frustrierenden Taktikspiel steht, solltet ihr The Battle for Wesnoth unbedingt eine Chance geben. Der viele Frust lohnt sich, wenn man ein Szenario wie Island of the Damned mit dem Bonusziel abschließt und dann eigentlich doch direkt das nächste spielen will.
Ach ja, Bilder.
The Battle for Wesnoth kombiniert klassische Hexfeldstrategie mit Rollenspielelementen (ähnlich wie Final Fantasy Tactics, jedoch mit mehr Units) in der Fantasiewelt Wesnoth - anders ausgedrückt: Schwert, Magie, Monster. Es gibt sechs verschiedene spielbare Rassen (Menschen, Elfen, Orks, Zwerge, Untote, Drachen), dazu noch "Sub Races" à la Merfolk, Oger, Nagas etc., die von den Hauptrassen rekrutiert werden können. Es gibt sowohl SP als auch MP, ersterer bietet in Version 1.8.6 _siebzehn_ Kampagnen mit bis zu je 25 Missionen - gemessen am Schwierigkeitsgrad kann man mit The Battle for Wesnoth sehr, sehr viel Zeit verbringen. Die Community auf wesnoth.org sorgt auch konstant für qualitativ hochwertigen Nachschub. Es gibt eine gute deutsche Übersetzung, die nur manchmal ein wenig gestelzt wirkt (wobei es zugegebenermassen sehr schwierig ist, so etwas natürlich wirken zu lassen).
Im MP gibt es einen offiziellen Server, viele Custom Maps sowie eine gut besuchte (aber inoffizielle) Ladder, wobei auch von offizieller Seite Turniere angeboten werden. Ich habe mich mit dem MP bisher kaum beschäftigt, nur soviel: Die Rassen sind nicht alle ausgeglichen (Drachen gelten z.B. als zu schwach), weswegen in der Community sehr häufig nur Random gespielt wird, ein Spiel kann zwischen 20 - 90 Minuten (oder länger) dauern, Glück aka Random Number Generator (siehe unten) spielt definitiv eine Rolle.
Der SP ist, bisher, sehr gut. Ich spiele gerade Erbe des Throns (die erste Kampagne) und bin schlichtweg begeistert. Die Animationen und Grafikspielereien sind einsame Spitze: Heilige Waffen strahlen im Kampf, Ork-Assassinen taumeln getroffen zu Boden, Elfenbogenschützen dehnen sich - die Details kommen imo definitiv an ein Vollpreisspiel heran. Manchmal ist es allerdings (gerade in Waldgebieten) schwer zu erkennen, welche Einheit wem gehört (besonders, wenn man PC Allies mit derselben Rase hat), was aber kein wirkliches Manko ist.
Kommen wir zum Fluch und Segen von The Battle for Wesnoth: Dem Gameplay. Vorweg, ich spiele seit Battle Isle 2 rundenbasierte Strategiespiele à la Advance Wars, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Heroes of Might and Magic 3 etc. und behaupte, dass ich in dem Genre kein Anfänger mehr bin.
The Battle for Wesnoth ist das erste (und sehr wahrscheinlich letzte) rundenbasierte Taktikspiel, das mich schon im Tutorial zum Reloaden zwang.
Das lag vor allem daran, dass ich den vielen, vielen kleinen Details keine Beachtung schenkte und ohne Plan drauflos spielte. Das funktioniert in Wesnoth nicht, auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Wenn man nicht bereit ist, seine Züge gut durchzuplanen und keine hohe Schmerzgrenze hat (RNG), wird das Spiel sehr schnell frustrierend. Es ist vielleicht nicht so komplex wie z.B. Heart of Irons, hat aber laut den Entwicklern den Anspruch, ein Hardcore Strategiespiel zu sein. Es gibt Tag- und Nachtwechsel, die Einheiten beeinflußen (+/- 25% Effizienz für redliche/lichtscheue Einheiten), jeder Geländetyp gibt jeden Einheitentyp einen anderen Verteidigungsbonus und Boni/Mali auf Bewegung, es gibt verschiedene Resistenzen (Skelettkrieger nehmen z. B. weniger Schaden gegen Bögen), Spezialfähigkeiten (Assassinen können vergiften, Trolle haben Regeneration, Fechter ignorieren Kontrollzonen usw.) und natürlich Levelstufen: Jede Einheit gewinnt in Kämpfen Erfahrung und kann bis zu drei Stufen aufgelevelt werden, was ihr jedesmal neue Fähigkeiten/Boni (z. B. passive Fähigkeiten wie Führungsqualitäten -> höhere Effizienz für benachbarte Einheiten) verschafft. Allerdings verfügen schon Level 1 über Charaktereigenschafte wie "Intelligent" (schnelleres Leveln), "Robust" (mehr Hitpoints) oder "Zielsicher" (höhere Trefferquote), weswegen man schon sehr früh entscheiden muss, welche Einheit man für welche Aufgabe gebrauchen kann. Einheiten kann man im Übrigen nur dann rekrutieren, wenn der eigene Held im Burgfried steht und man genug Geld für das Upkeep hat - Soll man mit dem eigenen Helden angreifen und ihn Leveln (und riskieren, ihn zu verlieren)? Viele Level 1 Einheiten ausbilden (und dafür mehr Dörfer einnehmen müssen) oder lieber weniger und dafür erfahrene Units aus früheren Szenarien einberufen (die man natürlich wieder verlieren kann)?
Das Leveln der eigenen Units + seinem Helden ist schon im SP von entscheidener Natur, ansonsten werden die späteren Szenarien nahezu unschaffbar. Das macht zum einen Spaß, weil ein Level 3 Paladin nur noch sehr schwer stirbt, zum anderen ist es oft eine echte Herausforderung, neben den sehr kniffligen Szenarien auch noch nebenbei die richtigen Einheiten zu Leveln, ohne sie sterben zu lassen (Stichwort RNG). Wenn man in Wesnoth nicht genau plant, angeschlagene Units rechtzeitig heilt, Formationen einhält (Kontrollzonen sind immens wichtig - zwei Level 1 Grunts können mit etwas Glück [Hallo RNG!] einen Level 3 Helden töten, wenn man drei gegnerische Units an eine eigene insolierte heranlässt ist sie zu 99% tot), das Gelände ausnutzt oder keinen Plan hat, wird man verlieren. Das liegt zum einen daran, dass man oft mit Kreaturen konfrontiert wird, gegen die man keinen direkten Konter hat, oder man versucht die Bonusziele zu erreichen, was dann wirklich in Arbeit ausartet.
Das alles wäre schön und gut, wenn es nicht den RNG geben würde. Ein extremes Beispiel: Zwei Elfenscharfschützen (60% Trefferchance + Talent "Treffsicher") im Wald (70% Def. Bonus) am Tag (+25% Effizienz) gegen einen Ork Grunt mit 2 HP auf einer Wiese (40% Def. Bonus, -25% Effizienz). Man halt also jeden erdenklichen Vorteil - trotzdem kann es passieren, dass der Grunt mit 2 HP allen Attacken ausweicht und im nächsten Zug selbst zu 100% trifft - Das war es dann mit dem in zwei Missionen mühsam hochgelevelten Scharfschützen. Sowas passiert leider sehr häufig, vielleicht in 1/3 aller Kämpfe und ist allgemein so ziemlich der größte Kritikpunkt an dem Spiel. Die Entwickler weigern sich auch, das zu ändern, da es ihrer Meinung nach zu einem schweren Spiel wie Wesnoth dazugehört - "Always have a backup plan".
Um das Problem zu konkretisieren: In der Kampagne "Erbe des Throns" kämpfen Elfen in den ersten Levels gegen Orks und Untote an. Elfen haben wenig HPs, Orks sehr viele. Wenn man in den späteren Szenarien gegen Level 2/3 Orks bestehen will, braucht man Tankunits. Das sind am Anfang Ritter/Templer, die man von Reitern hochleveln muss. Dummerweise haben Reiter nur eine Attacke: Ansturm. Wenn Ansturm (Schaden von 14) trifft, verdoppelt sich der Schaden (also 28). Wenn Ansturm jedoch nicht trifft, verdoppelt sich der Konterschaden, bei einem Level 1 Grunt also 10*20. Da Reiter auf Level 1 kaum HP haben, ist die Unit nach einem missglückten Angriff so gut wie tot. Es ist extrem mühselig, Reiter bis kurz vor dem Levelanstieg hochzuleveln und dann Dank dem RNG in einer eigentlich vorteilhaften Situation sterben zu sehen.
Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn euch der Sinn nach einem sehr guten, sehr schwierigen und manchmal auch sehr frustrierenden Taktikspiel steht, solltet ihr The Battle for Wesnoth unbedingt eine Chance geben. Der viele Frust lohnt sich, wenn man ein Szenario wie Island of the Damned mit dem Bonusziel abschließt und dann eigentlich doch direkt das nächste spielen will.
Ach ja, Bilder.