The Battle for Wesnoth

Quint

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Nachdem das Spiel vor einiger Zeit auf chip.de zusammen mit einigen anderen Klassikern zum Download angeboten wurde, habe ich es mir endlich mal zugelegt (das Spiel wird seit fast sieben Jahren ständig weiterentwickelt).

The Battle for Wesnoth kombiniert klassische Hexfeldstrategie mit Rollenspielelementen (ähnlich wie Final Fantasy Tactics, jedoch mit mehr Units) in der Fantasiewelt Wesnoth - anders ausgedrückt: Schwert, Magie, Monster. Es gibt sechs verschiedene spielbare Rassen (Menschen, Elfen, Orks, Zwerge, Untote, Drachen), dazu noch "Sub Races" à la Merfolk, Oger, Nagas etc., die von den Hauptrassen rekrutiert werden können. Es gibt sowohl SP als auch MP, ersterer bietet in Version 1.8.6 _siebzehn_ Kampagnen mit bis zu je 25 Missionen - gemessen am Schwierigkeitsgrad kann man mit The Battle for Wesnoth sehr, sehr viel Zeit verbringen. Die Community auf wesnoth.org sorgt auch konstant für qualitativ hochwertigen Nachschub. Es gibt eine gute deutsche Übersetzung, die nur manchmal ein wenig gestelzt wirkt (wobei es zugegebenermassen sehr schwierig ist, so etwas natürlich wirken zu lassen).

Im MP gibt es einen offiziellen Server, viele Custom Maps sowie eine gut besuchte (aber inoffizielle) Ladder, wobei auch von offizieller Seite Turniere angeboten werden. Ich habe mich mit dem MP bisher kaum beschäftigt, nur soviel: Die Rassen sind nicht alle ausgeglichen (Drachen gelten z.B. als zu schwach), weswegen in der Community sehr häufig nur Random gespielt wird, ein Spiel kann zwischen 20 - 90 Minuten (oder länger) dauern, Glück aka Random Number Generator (siehe unten) spielt definitiv eine Rolle.

Der SP ist, bisher, sehr gut. Ich spiele gerade Erbe des Throns (die erste Kampagne) und bin schlichtweg begeistert. Die Animationen und Grafikspielereien sind einsame Spitze: Heilige Waffen strahlen im Kampf, Ork-Assassinen taumeln getroffen zu Boden, Elfenbogenschützen dehnen sich - die Details kommen imo definitiv an ein Vollpreisspiel heran. Manchmal ist es allerdings (gerade in Waldgebieten) schwer zu erkennen, welche Einheit wem gehört (besonders, wenn man PC Allies mit derselben Rase hat), was aber kein wirkliches Manko ist.

Kommen wir zum Fluch und Segen von The Battle for Wesnoth: Dem Gameplay. Vorweg, ich spiele seit Battle Isle 2 rundenbasierte Strategiespiele à la Advance Wars, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Heroes of Might and Magic 3 etc. und behaupte, dass ich in dem Genre kein Anfänger mehr bin.

The Battle for Wesnoth ist das erste (und sehr wahrscheinlich letzte) rundenbasierte Taktikspiel, das mich schon im Tutorial zum Reloaden zwang.

Das lag vor allem daran, dass ich den vielen, vielen kleinen Details keine Beachtung schenkte und ohne Plan drauflos spielte. Das funktioniert in Wesnoth nicht, auch nicht auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad. Wenn man nicht bereit ist, seine Züge gut durchzuplanen und keine hohe Schmerzgrenze hat (RNG), wird das Spiel sehr schnell frustrierend. Es ist vielleicht nicht so komplex wie z.B. Heart of Irons, hat aber laut den Entwicklern den Anspruch, ein Hardcore Strategiespiel zu sein. Es gibt Tag- und Nachtwechsel, die Einheiten beeinflußen (+/- 25% Effizienz für redliche/lichtscheue Einheiten), jeder Geländetyp gibt jeden Einheitentyp einen anderen Verteidigungsbonus und Boni/Mali auf Bewegung, es gibt verschiedene Resistenzen (Skelettkrieger nehmen z. B. weniger Schaden gegen Bögen), Spezialfähigkeiten (Assassinen können vergiften, Trolle haben Regeneration, Fechter ignorieren Kontrollzonen usw.) und natürlich Levelstufen: Jede Einheit gewinnt in Kämpfen Erfahrung und kann bis zu drei Stufen aufgelevelt werden, was ihr jedesmal neue Fähigkeiten/Boni (z. B. passive Fähigkeiten wie Führungsqualitäten -> höhere Effizienz für benachbarte Einheiten) verschafft. Allerdings verfügen schon Level 1 über Charaktereigenschafte wie "Intelligent" (schnelleres Leveln), "Robust" (mehr Hitpoints) oder "Zielsicher" (höhere Trefferquote), weswegen man schon sehr früh entscheiden muss, welche Einheit man für welche Aufgabe gebrauchen kann. Einheiten kann man im Übrigen nur dann rekrutieren, wenn der eigene Held im Burgfried steht und man genug Geld für das Upkeep hat - Soll man mit dem eigenen Helden angreifen und ihn Leveln (und riskieren, ihn zu verlieren)? Viele Level 1 Einheiten ausbilden (und dafür mehr Dörfer einnehmen müssen) oder lieber weniger und dafür erfahrene Units aus früheren Szenarien einberufen (die man natürlich wieder verlieren kann)?

Das Leveln der eigenen Units + seinem Helden ist schon im SP von entscheidener Natur, ansonsten werden die späteren Szenarien nahezu unschaffbar. Das macht zum einen Spaß, weil ein Level 3 Paladin nur noch sehr schwer stirbt, zum anderen ist es oft eine echte Herausforderung, neben den sehr kniffligen Szenarien auch noch nebenbei die richtigen Einheiten zu Leveln, ohne sie sterben zu lassen (Stichwort RNG). Wenn man in Wesnoth nicht genau plant, angeschlagene Units rechtzeitig heilt, Formationen einhält (Kontrollzonen sind immens wichtig - zwei Level 1 Grunts können mit etwas Glück [Hallo RNG!] einen Level 3 Helden töten, wenn man drei gegnerische Units an eine eigene insolierte heranlässt ist sie zu 99% tot), das Gelände ausnutzt oder keinen Plan hat, wird man verlieren. Das liegt zum einen daran, dass man oft mit Kreaturen konfrontiert wird, gegen die man keinen direkten Konter hat, oder man versucht die Bonusziele zu erreichen, was dann wirklich in Arbeit ausartet.

Das alles wäre schön und gut, wenn es nicht den RNG geben würde. Ein extremes Beispiel: Zwei Elfenscharfschützen (60% Trefferchance + Talent "Treffsicher") im Wald (70% Def. Bonus) am Tag (+25% Effizienz) gegen einen Ork Grunt mit 2 HP auf einer Wiese (40% Def. Bonus, -25% Effizienz). Man halt also jeden erdenklichen Vorteil - trotzdem kann es passieren, dass der Grunt mit 2 HP allen Attacken ausweicht und im nächsten Zug selbst zu 100% trifft - Das war es dann mit dem in zwei Missionen mühsam hochgelevelten Scharfschützen. Sowas passiert leider sehr häufig, vielleicht in 1/3 aller Kämpfe und ist allgemein so ziemlich der größte Kritikpunkt an dem Spiel. Die Entwickler weigern sich auch, das zu ändern, da es ihrer Meinung nach zu einem schweren Spiel wie Wesnoth dazugehört - "Always have a backup plan".

Um das Problem zu konkretisieren: In der Kampagne "Erbe des Throns" kämpfen Elfen in den ersten Levels gegen Orks und Untote an. Elfen haben wenig HPs, Orks sehr viele. Wenn man in den späteren Szenarien gegen Level 2/3 Orks bestehen will, braucht man Tankunits. Das sind am Anfang Ritter/Templer, die man von Reitern hochleveln muss. Dummerweise haben Reiter nur eine Attacke: Ansturm. Wenn Ansturm (Schaden von 14) trifft, verdoppelt sich der Schaden (also 28). Wenn Ansturm jedoch nicht trifft, verdoppelt sich der Konterschaden, bei einem Level 1 Grunt also 10*20. Da Reiter auf Level 1 kaum HP haben, ist die Unit nach einem missglückten Angriff so gut wie tot. Es ist extrem mühselig, Reiter bis kurz vor dem Levelanstieg hochzuleveln und dann Dank dem RNG in einer eigentlich vorteilhaften Situation sterben zu sehen.

Lange Rede, kurzer Sinn: Wenn euch der Sinn nach einem sehr guten, sehr schwierigen und manchmal auch sehr frustrierenden Taktikspiel steht, solltet ihr The Battle for Wesnoth unbedingt eine Chance geben. Der viele Frust lohnt sich, wenn man ein Szenario wie Island of the Damned mit dem Bonusziel abschließt und dann eigentlich doch direkt das nächste spielen will.

Ach ja, Bilder.
 

Deleted_504925

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hab das vor ca. 3 jahren gespielt und war auch ziemlich begeistert, freut mich das es noch immer weiterentwickelt wird.
werde auch gleich mal die neuste version holen und schauen was sich so verändert hat.

edit: mittlerweile 15 volle kampagnen dabei, als ich das letzte mal gespielt habe waren es nur eine handvoll und davon einige nur halb fertige demos.
ausserdem gibt es unzählige user made maps und add ons die man komfortabel ingame runterladen kann.
 
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Habe das mal ein, zwei Monate im Multiplayer gespielt, ist nen gutes Game.
 
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schade der Rest klingt ja sehr gut, aber ich hasse Spiele die vor allem schwer sind wegen einem extrem hohem rnd-Faktor :8[:
 

ROOT

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probiers doch einfach mal aus, hab das damals (1.4) gar nicht als so extrem empfunden.
wesnoth ist in der tat ein sehr gutes spiel (musterbeispiel für ein gutes open-source projekt), wer das noch nie getestet hat sollte das echt mal nachholen.

ps@quint: mit etwas weniger wall of text und dafür ein paar schönen bildern (wesnoth kann sich ja durchaus sehen lassen) würd das hier sicher noch etwas besser ankommen. :cool:
 
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Es gibt sie noch, die rundenbasierten Taktikspiele á la Battle Isle ?! SAUGUT, ich hoffe ich finde mal die Zeit da mal reinzuschauen - suche noch ein Spiel um mir Abends die Zeit zu vertreiben wenn SC2 mal wieder keiner Online ist für 2on2
 
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Dazu gibts hier afaik schon ein recht langes topic, ist aber schon wieder ein paar monate her. Geiles Spiel auf jeden Fall.
 
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ich sehe das nicht ganz so wie quint. klar kann man pech haben mit den attacken, und das passiert bei 10 units durchaus jede runde bei einer einheit, aaaaber es gleicht sich im großen und ganzen auch wieder aus. und (protipp): man kann immer eine runde zurückgehen und neu spielen. dadurch verliert man zwar auch die glücklichen attacken dieser runde, kann aber im extremfall so lange die gleiche runde spielen bis einem das ergebnis passt (lol, anfänger :D). einen bewegungsbefehl kann man übrigens auch immer sofort und einzeln zurücknehmen.

ich finds zwar manchmal knackig, aber im großen und ganzen nicht unfair. man darf eben nicht planlos vorgehen, dann klappt es schon. ist halt ein strategiespiel bei dem es um strategie geht und nicht ums drauslosklicken – wie bei so vielen modernen spielen. ist oldschool, aber geil.
 
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Ich mag Wesnoth auch, finde den Schwierigkeitsgrad zu hoch. Habs mit eben mal wieder runtergeladen und schaue mal, wie weit ich komme.
 
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uff, gute Frage. Weiß nicht mehr. Hab das ja ewig nicht mehr gespielt. Habs dann nicht mehr gespielt und gelöscht.
 

Deleted_504925

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In welcher Kampagne auf welchem Schwierigkeitsgrad? :ugly:
hab das auch so in erinnerung das der schwierigkeitsgrad extrem schwankt, manche missionen nimmt man im vorbeigehen mit, bei anderen muss x-mal neustarten bis man den dreh raus hat was den einheitenmix/vorgehensweise angeht.
aber gerade das mochte ich an wesnoth.

der luckfaktor hält sich meiner meinung nach in grenzen wenn man richtig vorgeht.
 

Quint

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Mal abgesehen davon, dass auch ein leicht umformuliertes "Raute 2" Spam ist und nicht gedulded wird: Es ist mir ein paar Mal zu oft passiert, dass ich trotz "richtigen Vorgehen" (wenn man jeden nur erdenklichen Vorteil hat, siehe mein Beispiel) den Kampf doch verliere und dieser - unter den exakt denselben Bedingungen - nach einem Reload plötzlich völlig anders läuft, was auch nicht Sinn der Sache sein kann.

Die RNG-Diskussion gab es aber schon x-Mal und soll hier auch nicht Überhand nehmen.
 
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ja, du hast durchaus recht. es passiert durchaus dass man mit 70% 4mal danebenhaut und der gegner mit 40% 3mal trifft. ob das jetzt an der programmierung liegt oder einfach pech ist kann ich natürlich ohne weiteres nicht sagen. möglich isses halt problemlos sagt mir mein statistikerherz.
aber wofür steht RNG? RND würde ich ja als abkürzung für random verstehen, aber rng?
Meine Einstellung zu dem Thema ist sicherlich auch davon geprägt dass ich schon seit Ewigkeiten Tabletops gespielt habe (VOR, Warzone, Battletech, Mechwarrior, Armalion, ein wenig 40K), und es daher gewöhnt bin dass nicht jeder Treffer trifft wie bspw. bei Starcraft sondern gewürfelt wird.

Es wäre vielleicht interessant BfW mal auf Science Fiction umzuprogrammieren :)
Ich bin sehr für SF. Offenbar geht das bei der Engine von BfW auch ganz gut. Dummerweise würde ich mein eigenes Kampfsystem schreiben wollen, mit mehr als einem Hex Reichweite etc.pp.
 
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argh verdammt, nu hab ich nur die Einführung gespielt und habe Bock auf mehr. Muss doch in 5 std aufstehen wieder :/

Also echt Top, macht Laune. Fange nu mit der Südwacht an.
 
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Random Number Generator ;)

:rolleyes: *hüstel*

joar. manche betriebssysteme stellen ja von sich aus einen eigenen zur verfügung. die entwickler scheinen da ja eher uneinsichtig zu sein. überrascht mich btw. dass doch so viele das spiel kennen und gut finden. hätte gedacht dass die mehrzahl eher die nase rümpft weil free&opensource-software* und noch dazu veraltete grafik UND rundenbasiert.

*hab unter gamern oft das gefühl dass da die stimmung eher anti-linux und anti-opensource ist.
 
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ROOT

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Ka, die Tendenz geht doch irgendwie ganz klar zu Indie-, Free2Play- und Minigames, warum dann nicht auch Opensource? Wesnoth ist da zwar einer der besten, aber auch längst nicht der einzige Premiumtitel, gibt ja auch noch Freeciv, Warsow, OpenArena uvm.

Ich glaub btw. die Wesnoth-Engine lässt sich ganz gut modden bzw. umprogrammieren, hab mir da zumindest schon 1-2 Sachen abgeguckt. ;)
 
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will ich die stable 1.8.6 oder die developement 1.9.8?
 
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Nimm Stable, da hast du viel mehr Spiele und auch mehr Add-Ons.

Ich kenne das Spiel schon sehr lange, habe sogar mal Maps dafür entwickelt.
Eine Multiplayer Kampagne von mir ist ziemlich bekannt und heißt "The 7 Seasons", könnt sie ja mal ausprobieren, is für 2 Spieler. :-)
Wenn ihr keine Veteranen in dem Spiel seit, solltet ihr aber entweder noch üben oder mit mehr als 100 Gold starten.

Falls ihr mal gute einzelmaps vs. KI oder gute tiny maps (sehr klein und schnell) braucht, kann ich euch auch welche hosten.

Ich selbst spiele das Spiel schon lange nicht mehr. Der Random-Faktor ist extrem frustrierend, wenn man kein Veteran ist, außerdem dauert eine Runde immer viel zu lang und man muss zulange nachdenken und warten. Aber es macht es Spaß Veteranen beim spielen zuzuschauen (bei Replays muss man nichtmal warten). Diese behalten den kompletten und stellen wichtige Units immer so hin, dass sie nichtmal im schlimmsten Fall sterben können.

Mag vor allem Maps die klein sind und/oder nur wenige Einheiten erlauben.
 
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:rolleyes: *hüstel*

joar. manche betriebssysteme stellen ja von sich aus einen eigenen zur verfügung. die entwickler scheinen da ja eher uneinsichtig zu sein. überrascht mich btw. dass doch so viele das spiel kennen und gut finden. hätte gedacht dass die mehrzahl eher die nase rümpft weil free&opensource-software* und noch dazu veraltete grafik UND rundenbasiert.

*hab unter gamern oft das gefühl dass da die stimmung eher anti-linux und anti-opensource ist.

Ich glaub du hast noch keine echte Vorstellung davon was ein (Pseudo-)RNG ist. Das ist im Prinzip auch für nichtinformatiker einfach zu verstehen. Es ist einfach eine Funktion die aus einem Eingabewert einen anderen macht.
Beispiel:

RNG(x) = x+1

Wenn man den mit verschiedenen Zahlen ausführt, kommen andere Zahlen bei raus:
RNG(1) = 2
RNG(55) = 56

Das ist allerdings ein schlechter RNG, weil jeder gleich weiss, welche Zahl nach einer Zahl x als nächstes zu erwarten ist und man aus dem Ergebnis auch ganz leicht auf die ursprüngliche Zahl schlussfolgern kann. Mathematiker haben sich also hingesetzt und haben Funktionen entwickelt die mit recht guter Qualität aus einer Zahl x eine andere generieren, die nicht so leicht vorherzusehen ist. Aber weil bei dem gleichen x halt immer der gleiche Wert rauskommt, ist es halt nur Pseudo-Zufall, weshalb das dann auch eigentlich meist PRNG genannt wird. Das hat auch immernoch eine Schwäche, nämlich den Eingangswert. Aber ich denke das führt zu weit. Jedenfalls implementiert jedes Programm, das großen Wert auf einen guten RNG legt diesen selbst. Ich halte es also für sehr wahrscheinlich, dass wesnoth entweder selbst einen einprogrammierten RNG hat oder einen aus einer Security Opensource Bibliothek benutzt.

So und das was ein Spiel so "zufällig" (vom Gefühl her macht) sind die Regeln, nicht der RNG (es sei denn der ist scheisse, im Sinne von schlechter als alles was dir deine Programmiersprache als Default anbietet). Der RNG ist quasi wie der Würfel bei Würfelspielen oder das Kartenmischen bei Kartenspielen. Wie stark der Würfel dann Einfluss auf das Spielergebnis hat, liegt ja an den Regeln.

Hoffe ich konnte das halbwegs verständlich erkären ;)
(und damit auch Thx für das game, werd es jetzt mal antesten)
 
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int rnd = 4; // determined by valid dice roll

:P
 

Gelöschtes Mitglied 160054

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bitte doch unsigned int, wenn es n würfelwurf ist
 
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gibts eigentlich leute, die die schweren kampagnen ohne dauerndes move-zurücknehmen zwecks bestmöglicher würfelergebnisse schaffen? glaube nämlich kaum, dass das möglich ist.
 
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#an Ancient.

Vor ein paar Jahren habe ich es auch eine Weile gespielt, aber irgendwann wurden die Kampagnen viel zu frustrierend. Lange so einfach, dass man relativ problemlos durchkommt, auch wenn es ewig dauert, und dann ploetzlich so absurd schwer, dass ohne permanentes speichern und wieder laden gar nichts geht.

Ich glaub da auch nicht an rya's veteranen these, dass man Einheiten so stellen kann, dass sie nie sterben. in einigen Kampagnen ist das Zug Limit so knapp, dass man direkt draufrennen muss und im Prinzip kaum taktieren kann. Aufgehoert hab ich dann, als ich in einer der letzten Missionen einer Kampagne, nen Computer Ally Helden zugeteilt bekam, der nicht sterben durfte und immer planlos in die Gegend gerannt ist. Da war dann auch nichts mehr mit gross Gebiet taktieren oder so.
 
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Naja ich hab mal Live zugeschaut wie zwei der Veteran, also die sehr weit oben in der Ladder sind, meine Kampagne durchgespielt haben ohne zurücksetzen.

Allgemein hab ich sehr vielen Gruppen beim spielen zugeschaut und ich kann durchaus sagen, dass man den Unterschied einfach bemerkt. Veteranen stellen ihre wichtigsten Einheiten immer so auf, dass sie auch mit dem schlechtmöglichsten Ergebnis nicht sterben können.
 

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Ist das denn überhaupt sinnvoll? Interessiert mich jetzt zb. vom mathematischen Gesichtspunkt.

Natürlich kann man seine Einheiten so aufstellen, aber 1) limitiert man damit den eigenen Schadensoutput enorm (man kann kaum noch was angreifen, denn sollten wirklich mal alle feindlichen Angriffe treffen, so überlebt man wahrscheinlich meistens die Gegenangriffe vom eigenen Angriff und die Angriffe vom Gegner in seiner Runde nicht) und 2) wenn meine Einheit zwar nicht sterben kann, dafür aber in der nächsten Runde mit sehr wenig HP dasteht und selbst kaum was ausgerichtet hat (siehe 1.) bin ich auch nicht unbedingt in einer besseren Situation.

Schätze also wer wirklich immer 100%ig sicherstellt das keine Einheit stirbt spielt viel zu restriktiv. Eine klassisch intuitive Spielweise à la "Minimierung feindliche Hitpoints - eigene Hitpoints" dürfte da schon fast effektiver sein.
 
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Ich glaub ehrlich gesagt auch nicht, das Rya in irgendeinem Strategiespiel so advanced ist, das er verstehen kann, was die Experten sich da überlegen. Diese Vermutung meinerseits basiert darauf, das er das Verhalten auf eine ganz simple Strategie zurück führt ("so hinstellen, das man nie stirbt"), während das Denken eines Veteranen eher dahin geht, viele Faktoren nach einem Gefühl zu balancen, welches auf viel Erfahrung basiert. Und letztendlich kann man mit mehr Erfahrung und Übung auch einfach weiter voraus Ergebnisse abschätzen. Das geht auch in einem Spiel wo Wahrscheinlichkeit mitspielt wie hier. Gibt halt dann nur mehr Ergebnismöglichkeiten eines Kampfes statt einem bei Schach und ähnlichen Spielen.

Es ergibt auch gar keinen Sinn ein Strategiespiel so zu spielen, dass keine eigene Einheit stirbt. Bedenkt nur mal von BW/SC2 wieviele Situationen euch einfallen, wo es sehr sinnvoll ist, eine eigene Einheit in den sicheren Tod zu schicken. Mir fallen da ganz spontan Störmanövern (Scouting/Drops/Ablenkungsmanöver), die unausweichlichen Schlachten der Hauptarmeen, gezwungene Verteidigung wichtiger Punkte (wie Exen, oder hier halt Dörfer, Flussübergänge etc) und natürlich Nachschubleverages (e.g. ich hab mehr Dörfer, also Armytrade weil ich dann schneller was aufbauen kann als der Gegner). Letztendlich ist ein Soldat in dem Spiel genau wie in jedem anderen Strategiespiel eine Resource die Zielorientiert eingesetzt werden muss. Das bei Experten dann Einheiten weniger dumm sterben als bei Anfängern, oder gar durch bessere Positionierung schwerer zu töten sind ist viel mehr ein Nebeneffekt von dem was wirklich in deren Köpfen vorgeht.
 
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Naja, es ist häufig so, dass wenn man "zu schlecht" (oder einfach eine Kampagne nicht gut balanciert) ist, in die Veteranenfalle tappt.
Veteranenfalle heisst, dass man die Mission mit normal rekrutierten Einheiten oder einer Mischung nicht schafft und stattdessen nur auf Lv3 Einheiten oder höher zurückgreifen muss.
Die Veteranen kann man zwar ziemlich billig für nur 20g berufen, dafür haben sie halt riesige Unkosten. Folge: Im Extremfall hat man eine ganze Mission lang negative Einnahmen und spielt nur mit den Einheiten, die man am Anfang berufen hat. Das heisst, man hat in der nächsten Mission wieder nicht genug Gold für eine "normale" Armee und ausserdem ist es um so katastrophaler, wenn einer der Veteranen stirbt.
Seit das Gold-Übertragsystem geändert wurde hat sich das gebessert, aber Missionen mit viel Startgold und wenig Dörfern sind immer noch häufig von dem Problem betroffen.
 
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Muss man für Replays genau die selbe Version haben in der es aufgenommen wurde? Wenn das Replay, das in 1.8.5 aufgenommen wurde, meine Version 1.8.6 immer zum Absturz bringt kann da echt die Version das Problem sein? o_O
 
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Tür hat das wohl eine Weile im MP gespielt. habe es auch ein paar Mal versucht, aber es war noch frustrierender als BW. Einfach zu viel Luck und nicht balanced.

Aber es ist schon das beste Open Source Game.
 
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habs mal angespielt und es gefällt bislang ganz gut
der Glücksfaktor fällt aber schon auf, mal hauen meine 4mal vorbei, während der Comp immer voll trifft, das nächste Mal isses andersrum
und irgendwie ist das Geländer leider wenig eingebunden, Reiter preschen da durchs Hochgebirge, das es nimmer feierlich ist, auch Boni für Offensiv/Defensivaktionen wären hier wünschenswert

aber naja, für opensource sehr gut
 
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und irgendwie ist das Gelände leider wenig eingebunden, Reiter preschen da durchs Hochgebirge, das es nimmer feierlich ist, auch Boni für Offensiv/Defensivaktionen wären hier wünschenswert
du musst ne andere Version spielen als ich. Bei mir kriechen alle Einheiten sau lahmarschig durch Gebirge und Gewässer (a.k.a. 1 Feld oder mit Reitern vielleicht 3, habs nicht genau im Hinterkopf) und es gibt auch deutliche Vorteile für den Angreifer in Form von Attributen, Waffenwahl und indirekt dadurch, dass der andere dann einfach tot ist, wenn man mit 3 Soldaten drauf gehauen hat. Spielst du die aktuelle stable Version? Hast du das richtige Spiel gedownloadet? ;)
 
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Sorry for doublepost. Aber Sean verdient etwas extra Aufmerksamkeit, imo.
Hier ein Artikel zu strategischer Spielweise von ihm aus dem Jahre 2007. In gewissem Sinne finde ich es wiederlegt zu gewissem Grade was ich vorher gesagt habe und bestätigt Ryas Beobachtung. Auch wenn ich immernoch der Meinung bin, dass diese Beobachtungen eher ein "zufälliges" Resultat der eigentlichen Entscheidungen der Pros sind, werde ich zukünftig doch der Überlegung einen höheren Wert zu rechnen, dass es vielleicht doch eine einfache, grund legende Strategie gibt, dessen Umsetzung hauptsächlich auf taktischer Ebene sehr komplex gestaltet sein kann.

Das würde an sich heißen, dass Wesnoth Experten wirklich mit dem Hintergedanken spielen, möglichst wenig Einheiten zu verlieren, vermutlich besonders die gut ausgebildeten und es sich damit auch für uns noobs lohnt, diese Strategie anzuwenden, auch wenn wir sie im Detail nicht anwenden können, mangels taktischer Fähigkeiten und deshalb halt mehr failen als die Experten.
 
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du musst ne andere Version spielen als ich. Bei mir kriechen alle Einheiten sau lahmarschig durch Gebirge und Gewässer (a.k.a. 1 Feld oder mit Reitern vielleicht 3, habs nicht genau im Hinterkopf) und es gibt auch deutliche Vorteile für den Angreifer in Form von Attributen, Waffenwahl und indirekt dadurch, dass der andere dann einfach tot ist, wenn man mit 3 Soldaten drauf gehauen hat. Spielst du die aktuelle stable Version? Hast du das richtige Spiel gedownloadet? ;)

1.8.6
normale Elfen kriechen auch mit 2,3 Feldern, aber die Waaaaghreiter rushen überall durch
spiele grad die Thronerbenkampagne
 
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1.8.6
normale Elfen kriechen auch mit 2,3 Feldern, aber die Waaaaghreiter rushen überall durch
spiele grad die Thronerbenkampagne
Vielleicht haben die mehr Bewegungspunkte oder ne Eigenschaft, mit der sie im Gebirge besonders gut voran kommen. Gibt auch unterschiedliche Stärken und Schwächen was Bewegung angeht. Das kannst du in dem "Profil" von der entsprechenden Rasse (auf so eine Einheit drücken dann Profil auswählen) ganz unten sehen, wieviel Ausweichchance sie auf nem Gelände haben und auch wieviel Bewegungspunkte es kostet. Kann mir schon vorstellen, dass Orks im Gebirge besser voran kommen als andere Rassen.
 
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Jede Einheit läuft unterschiedlich. Menschenreiter können z.B. gar nicht durch Hochgebirge laufen. Elfenreiter schon. Ich denke dass gerade das Terrain extrem stark in Wesnoth eingebunden ist.

@ROOT & Sholvar
Natürlich ist das ganze komplexer, als nur die Einheiten so hinzustellen, dass sie nicht sterben. Außerdem habe ich nur von wichtigen Einheiten gesprochen. Außerdem gibt es noch viele weitere Faktoren wie z.B. Tageszeit. Tatsache ist allerdings, dass Veteranen kaum hochgelevelte Einheiten verlieren wenn sie spielen und wenn sie wirklich mal eine verlieren, haben sie dadurch einen extrem hohen anderen Vorteil. Zum opfern werden oft günstige level 1 Einheiten benutzt.
 
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Also wenn ich schon rundenbasierte Strategiespiele spiel, dann doch lieber Schach oder Go oder sowas.

die sind weit weniger

*aufwändig
man braucht nur ein brett, und nicht zwansläufig einen computer

*kompliziert
man kann sich die Regeln leicht merken, und das Spiel daher sogar problemlos nachbauen, wenn man auf einer Insel stranden sollte. Versuch mal Battle for Wesnoth aus Holz und Steinen nachzubauen ;-)

*glücks-abhängig
und bieten dementsprechend auch mehr strategische Tiefe.

kA was ihr an Battle for Wesnoth findet.
 
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