Zerg vs Protoss Guide
Einführung:
Das Matchup Zerg gegen Protoss hängt stark davon ab, ein bestimmtes Gefühl zu haben. Der Zergspieler muss ständig erahnen, was der Protossspieler vorhat. Das heißt, der Zerg ist immer der reagierende Spieler in diesem Matchup. Der Protoss muss offensiv spielen und der Zerg sein Spiel entsprechend anpassen. Selbst offensiv zu spielen KANN gut sein als Zerg (zum Beispiel mit vielen Drops), aber meist scheitert das einfach an ein paar Cannons und einem Templer in der Main oder an der Exe. Deshalb spielt man besser defensiv, reagierend und behält das Spiel unter Kontrolle. Man muss es im Gefühl haben, wann man die maximale Anzahl an Drohnen hat und dennoch die Angriffe des Protoss zurückschlagen kann. Wenn man dieses spezielle Gefühl hat, wird man auf lange Sicht in der Lage sein, den Protoss-Spielern mehr Schaden zuzufügen als sie einem selbst schaden können.
Das Wichtigste:
Als Zerg muss man das Spiel unter Kontrolle haben. Wie schafft man das? Man wird schon sehr früh damit beginnen, den Meilenstein zu legen, der einem die Kontrolle über das Spiel ermöglicht:
Die meisten Protossspieler spielen ein schnelles +1 Angriffs-Upgrade und der beste Weg euch die Kontrolle über die Map zu erhalten, ist, euere +1 Panzerung früher zu haben als der Protoss sein +1 Angriff. Die Zerglinge sind auf gleichem Upgrade-Level viel mehr wert und das macht das gesamte Spiel sehr viel einfacher für den Zerg. Mit weniger Panzerung sind die Zerglinge nahezu nutzlos. Also ist dafür zu sorgen, die Evolutionskammer rechtzeitig zu bauen um die Upgrades ausgeglichen zu halten! Meiner Meinung nach sind zwei Evolutionskammern, in denen Nahkampf-Angriff und Panzerung erforscht wird, völlig ausreichend. Nach Erreichen des dritten Upgrades kann man dann auch noch das Hydra-Angriffsupgrade erforschen.
Wie beginnt man das Spiel?
Es gibt verschiedene Eröffnungen für den Zerg. Viele Zerg spielen 12 Pool, gefolgt von einer 11er-Expansion. Auf Karten mit nicht allzu langen Wegen braucht man dafür aber ein ziemlich gutes Micro um einen frühen Berserker+Sonden Rush abzuwehren, wenn die Tiefenkolonie noch nicht fertig ist. Auf manchen Karten kann das eine ziemlich schlechte Strategie sein, finde ich.
Einige Zerg spielen einfach eine 12er-Expansion, gefolgt von einem 11 Pool und hoffen, nicht brutal gerusht zu werden. Ich halte das nicht für sehr professionell, da es stark luck-abhängig ist. Diese Buildorder sollte man nur auf Karten mit sehr langen Wegen spielen und nur da wo kein Cannonrush möglich ist (d.h. durch Cannons, die hinter den Mins platziert und von einem Pylon blockiert werden). Auf einer normalen Karte kann man mit dieser Strategie nur gewinnen, wenn sich der Protoss einen Microfehler leistet oder man braucht viele Drohnen zur Rushverteidigung.
Ich selbst spiele eine 9er-Expansion, gefolgt von einem 9 Overlord und 9 Pool. Dann baut man Drohnen bis 11 und morpht direkt 8 Zerglinge während - falls der Protoss rusht - zwei Tiefenkolonien an die Exe kommen. Ansonsten baut man nur eine Tiefen um sicher zu sein oder gar keine, falls der Protoss selbst eine Fast Expansion spielt.
9 Pool mit Speedlingen zu spielen, ist gegen einen guten Protoss ziemlich nutzlos. Er kann den Rush sogar mit einer 9er 1 Gate BO halten.
Wie spielt man dann generell weiter?
Nachdem man den Rush geschlagen hat, baut man einfach weiter Drohnen und vielleicht ein paar Linge evtl. sogar noch eine Tiefen, um den Protoss davon abzuhalten euch anzugreifen oder in die Main durchzulaufen. Dies kann durchaus den Sieg kosten, also sollte sichergestellt sein, dass der Choke immer von ein paar Lingen blockiert ist. Normalerweise sollte man den Gasabbau starten, sobald die dritte Brutstätte in Bau ist, dann folgt eine Evolutionskammer um das Panzerungsupgrade zu erforschen. Meine Standartstrategie ist eigentlich immer ein Lurkercontain mit ein paar Terrors um die Observer zu töten und damit Zeit für den Hivetech zu bekommen. Während man Lurks baut, kann man durchaus schon die vierte Hatch anfangen, am Besten in der Main. Während der Protoss eingesperrt ist, kann man seine Mineral-Only-Expansion mit der fünften und sechsten Hatch nehmen und einen Spire bauen. In der Zwischenzeit sollte dann die zweite Evolutionskammer gebaut werden um das Angriffsupgrade für die Linge und das zweite Panzerupgrade zu erforschen. Was man auf keinen Fall vergessen sollte, ist das Verteilen der Overlords um die Basis des Toss sowie zwei Terrors um mögliche Shuttles zu abzufangen, da DT/Templar Drops dem Zerg doch ziemlich weh tun können und, wenn dabei genügend Drohnen getötet werden, gegen einen guten Protoss sogar die Niederlage bedeuten würden. Ebenso sollte man daran denken, einen Overlord an jede eigene Expansion zu schicken, sowie, falls genug vorhanden sind, an jede mögliche Expansion des Protoss. Man sollte auch früh mit zwei Lingen scouten um zu verhindern, dass der Protoss eine versteckte Expansion baut. Durch das Containen und Observer killen bekommt man Zeit auf den Hive zu techen. Wenn der Protoss den Contain bricht, sollten die Cracklinge schon fertig sein, dieses Upgrade muss also schnellstmöglich erforscht werden. Nacher sollte hauptsächlich auf die eigenen Units geachtet und diese gut gemicrot werden. Niemals von einer Seite angreifen! "Kreisförmige" Angriffe, bei denen man den Protoss von allen Seiten attackiert, sind deutlich effektiver, da seine Psistürme nicht so viel Schaden anrichten können. Wenn seine Templer vorneweg gehen, kann man versuchen diese mit 12 Lingen manuell anzugreifen. Um ein bis zwei Templer zu töten, kann man durchaus 12 Linge opfern, das ist es auf jeden Fall wert. Natürlich muss man weiter expandieren und auf Ultralisken sowie Hydra-Range und Speed techen. Später ist eine gute Mischung aus Lingen, Ultras und auch Hydras sehr wichtig. In einem harten Spiel, wo der Protoss die Oberhand hat, können auch Defiler gebaut werden und deren Dark Swarm und PLague eingesetzt werden. Dark Swarm ist sehr gut gegen Archons, da diese unter dem Dark Swarm nur den Splash Damage machen, was so ungefähr 5 Damage sein dürfte.
Gegen verschiedene andere Strategien spielen:
Wie spielt man gegen 1 Gate Templer tech und Fast Corsair?
Einfach normal 9Hatch, 9 Overlord, 9 Pool und Fast Expansion spielen und sich vom ersten Berserker nicht zu sehr harassen lassen. Nachher kann man bedenkenlos Drohnen pumpen, da man mit 6-8 Lingen und einer Tiefen gegen den techenden Toss sicher ist. Man sollte einen Ling vor der Basis des Protoss platzieren, um zu sehen, wann er angreift und reagieren, indem man ein paar weiter Tiefen oder Linge baut. Die dritte Hatch sollte besser an der Exe gebaut werden, genau wie die Evo und eine Spore gegen Corsairs. Overlords müssen dann an der Expansion gebaut werden, da dort auch die Spore ist. Aufpassen sollte man dabei jedoch auf ein DT Corsair Harassement, bei dem der Toss versucht DTs in die Main zu bekommen, da man dort dann normalerweise keine Overlords zum Enttarnen hat. Nach dem +1 Panzerupgrade erforscht man das Speedupgrade für die Linge und gibt anschließend Lair und Hydrabau in Auftrag. Während das Speedupgrade läuft, kann man auch ein paar Linge bauen, um den Protoss beim Exen zu nerven. Die Protossexe kommt recht früh, da er sie mit Dark Templern schützen kann. Dennoch kann man versuchen ihn zu harassen indem man beispielsweise mit 12 Lingen versucht in die Main zu rennen, während 12 weiter an der Exe die Canons killen. Mit ein wenig Glück stresst man damit den Protoss so lange, bis die Lurker da sind und dann hat man das Game schon gewonnen. Wenn das nicht klappt macht man mit der Standardstrategie weiter: mit den Lurkern containen, zusammen mit Terrors die Kontrolle über die Map sichern und auf Hive techen sowie weiter expandieren.
Wie spielt man gegen eine Fast Expansion, gefolgt von Bers/Goons/Templern... ?
Wie gewohnt Fast Expansion spielen. Gegen eine FE braucht man keine 8 Linge. 4 sollten ausreichen, um die Scoutsonde zu töten und nach versteckten Cannons, Gates oder Expansionen Ausschau zu halten. Nachher kann man noch mehr Drohnen als normal pumpen und ansonsten so wie oben ausgeführt spielen. Schnelle Upgrades (man kann gegen FE sogar Doppel-Evo spielen) sind angebracht und die vierte Hatch sollte man in der Main, sogar noch vor dem Lair bauen. Dann macht man weiter mit dem üblichen Lurkercontain, mehr Hatches, mehr Expansionen, Hivetech und so weiter...
Wie spielt man gegen FE, gefolgt von Corsair & Reaver & Goon/Templer/... ?
Im Großen und Ganzen kann man wie gegen eine "normale FE" mit Bers/Goons/Templern anfangen. An Stelle des Lurktechs geht man jedoch nach der vierten Hatch auf Mass Hydra sowie einen Spire mit sofortigem +1 Air Panzerung. Zusammen mit der Mins-Only-Expansion kann man gleich eine oder zwei Gas-Expansionen einnehmen, die mit 12 Hydras gesichert werden sollen um "kleine" Drops von 2 Reavern abzuwehren. Dann sollte man einen guten Unitmix aus Hydras und Mutas mit Panzerungsupgrades bauen sowie sofort auf Hive und Devourer techen, sobald die +1 Airpanzerung fertig ist. Weiterhin müssen sowohl Hydras als auch die Airpanzerung weiter upgegradet werden. Da man seine Overlords aufgrund der Corsairs nicht auf der Map verteilen kann, sollte man das mit Speedlingen machen, um zu sehen ob ein Drop im Anmarsch ist. Ein Zerg greift niemals an, wenn der Toss FE mit Cors Reavern spielt, niemals, NIE. Die Aufgabe besteht vielmehr darin, sich zu verteidigen und massig Gas zu sammeln, um Mutas, Devourer, Wächter, Hydras, Linge und Ultras zu bauen. Ultras und Linge deshalb, weil der Protoss später meistens auf Templer/Bers/etc. switchen wird. Eine weiterer wichtiger Punkt beim Spiel gegen die Cors Reav FE ist, dass der Protoss keine weitere Gas-Expansion bekommen darf. Wenn er doch eine bekommt, kann das eueren Tod bedeuten.
Wie spielt man gegen 2 Gate Rush, gefolgt von Templern und einer Expansion?
Man beginnt mit der üblichen Strategie: 9 Hatch, 9 Overlord, 9 Pool, Drohnen bis 11. Wenn der Protoss einen brutalen Rush (Bers + 2-3 Sonden) im Sinn hat, braucht man zwei Tiefen um hunderprozentig sicher zu sein. Daher ist mein Rat auch wirklich zwei Tiefen zu bauen, wobei man eine abbrechen kann, wenn der Rush doch einfach gehalten wird. Nicht vergessen sollte man das Ling Micro, da es sehr wichtig ist, einzelne Sonden rauszupicken wenn der Toss eine schlechte Einheitenposition hat oder nicht gut genug aufpasst. Während der Jagd nach Sonden gewinnt man Zeit um seine Tiefen fertig zu stellen und dann hat man den Rush schon fast gehalten und kann weiter Drohnen pumpen. Wie üblich folgt dann die dritte Hatch zusammen mit dem Gas. Dann kann man mit zwei verschiedenen Strategien fortfahren, wobei ich die sichere empfehle. Früher habe ich meist die "agressive" Variante gespielt, aber in letzter Zeit habe ich in allen Matchups mehr auf die sichereren Strategien gesetzt, da ich kein "Do or Die"-Spieler bin (außer ich liege klar hinten ;p).
Unabhängig davon werde ich beide Strategien beschreiben. Die agressive zuerst:
Nach der dritten Hatch baut man das Gas, gefolgt von einem Lair sobald die ersten 100 Gas da sind. Danach erforscht man den Speed für die Linge und baut den Hydrabau um auf Lurks zu techen sobald der Lair fertig ist. Natürlich baut man währenddessen Drohnen nach und setzt das Gas an der Expansion. In der Zwischenzeit sollte man anfangen, ein paar Linge zu pumpen und den Protoss zu nerven, da dieser üblicherweise versuchen wird, eine Expansion hoch zu ziehen, bevor er die ersten Templer / Dark Templer hat. Nerven bedeutet hierbei, dass man ihn entweder vom Cannon- oder Pylonbauen abhält oder einfach gleich seine Sonde killt. Wenn das nicht möglich ist, kann man auch versuchen in seine Main zu gelangen um dort zu harassen und dabei mit 12 anderen Lingen an der Exe die Cannons zu killen. In der Zwischenzeit sollte man die ersten Hydras zum Toss schicken und sie sobald es möglich ist zu Lurkern morphen. Wenn man gut genervt hat, kann man dann einfach seine Cannons und Expansion killen und ihn an seinem Choke containen. Wenn er in der Lage war, Cannons zu bauen, kann man versuchen, sich an diesen vorbei zu schleichen oder ihn einfach mit Mass Lingen und Lurkern überrennen wenn er nicht genug Cannons / Bersen hat, da vielleicht das Psi-Upgrade noch nicht fertig ist. Wie ich vorher schon angedeutet habe, sollte man lieber die sicherere Variante wählen. Es ist empfehlenswert, im Anschluss daran wie immer zu spielen. Man kann zwei Evos dazubauen und in beiden upgraden, da man wahrscheinlich mit den Ups zurück liegen wird, dennoch sollte vorher die Mins-Only-Expansion eingenommen werden. Der weitere Verlauf ist wie üblich: Spire & Terrors um ihn am Droppen zu hindern und Obs zu killen während man auf Hive techt und so weiter...
Die sichere Strategie geht weiter mit einer dritten Hatch, Gas und Evolutionskammer um Panzerung zu erforschen. Daraufhin Drohnen pumpen - mit ein paar Lingen zur Verteidigung falls notwendig, Lair tech, eine vierte Hatch, der übliche Lurk / Terror Contain, Mins-Only-Exe nehmen, zweite Evo. Mit 6 Hatches und 3 Basen (Main, Natural, Min Only) kann man gut pumpen und dabei weiter Exen,
Wie spielt man gegen 2 Gate Rush, gefolgt von Goons, Reavern und Exe?
Normalerweise muss man es irgendwie schaffen, die Basis des Protoss zu scouten um herauszufinden ob er Reaver oder Templer geht, und wenn man einen Overlord opfert. Wenn er auf Reaver und Goons geht, kann man sein +1 Panzerungsupgrade abbrechen wenn das Gas benötigt wird, da Goons/Reaver eine Do-or-Die Strategie vom Toss ist. Der Hydrabau sollte früher als normal kommen, ebenso wie das Gas an der Exe. Man sollte außerdem Overlords um seine Basis verteilen, um früh einen Drop zu sehen. Man sollte möglichst keinen oder nur wenig Schaden von den Drops kassiern. Zusammen mit dem Hydraspeed sollte das Upgrade zum Lair anlaufen und wenn dieser fertig ist, muss sofort der Spire gebaut werden. Sollte der Toss mit Goons und Reavern angreifen, muss man versuchen mit Hydras und Speedlingen Zeit zu gewinnen und ein paar Tiefen bauen. Wenn die Mutas fertig sind, überrennt man die Protossarmee mit einer Kombination aus Hydras, Lingen und Mutas. Wenn der Angriff geschlagen ist, hat man das Spiel schon so gut wie gewonnen, da man ab diesem Zeitpunkt die Mapcontrol hat - ab hier kann man eigentlich machen was man will. Drohnen pumpen und weiter expandieren während der Toss meist auf Templer wechselt ist eine gute Option. Einfach weiter Hyds, Linge und Lurker pumpen und natürlich für eine sehr gute Economy sorgen, was mit das Wichtigste ist. Wenn möglich, sollte man mit den verbleibenden Mutas versuchen zu nerven und den Protoss danach fühlen lassen, was ein Zerg mit ihm anstellt wenn er Do-or-Die Strats spielt - er hat es verdient - nicht ängstlich sein, sondern ihm zeigen was der Schwarm für ihn parat hält ^_^
Ich hoffe, euch hat mein Zerg vs Protoss Guide gefallen und er hilft euch in zukünftigen Spielen. Danke für die Aufmerksamkeit.