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weil der lead-gamedesigner früher command & conquer gemacht hat
und scheinbar niemand vorher wusste, dass die spiele nur hart casual sind
hat überhaupt jemand von bw an sc2 mitgearbeitet?
weil der lead-gamedesigner früher command & conquer gemacht hat
und scheinbar niemand vorher wusste, dass die spiele nur hart casual sind
hat überhaupt jemand von bw an sc2 mitgearbeitet?
Dieses "Argument" würde ich lieber stecken lassen.- Markt (heute Casual, früher computeraffine Menschen)
Ein Beispiel hab ich schon genannt: Chris Sigaty hat neben Dustin Browder der führende Kopf von SC2 und gehörte zum SC1-Team. Daneben, auch wenn es nicht in den Credits auf der Seite, aber sehr wohl im Spiel selbst, steht, hat z.B. Bob Fitch die KI für SC2 gemacht und hat dies auch schon für SC1 getan. Bevor Dustin Browder als Lead Designer eingestellt wurde, hatte zudem Rob Pardo diesen Posten bei SC2. Pardo hatte schon an SC1 gearbeitet, war aber immer ein glühender Verfechter des neuen Battle.net und der Abschaffung des LAN-Modus.Aha. Du kannst ja gerne die Credits durchgehen und dann erzählen welche der Leute die vom alten Team dabei sind wirklich noch großen Einfluß auf das Spiel hatten.
Also den Eindruck kann ich persönlich nicht so ganz teilen, aber das ist sicherlich vom Umfeld beeinflusst. Wenn man eben abseits der Shooter schaute, war man ganz schnell bei SC:BW oder WC3, und sei es nur wegen der Funmaps, die es eben bei den Shootern nicht gab. Heute gibt es z.B. mit Starjeweled eine Map, die ein Minigame in einer Karte abbildet. Früher haben oft Karten solche Minigames erst erfunden bzw. Ideen mulitplayerfähig gemacht. Heute gibt es Handygames und schnelles Internet, so dass man nicht mehr wie vor über 10 Jahren mit dem schweren Röhrenmonitor zur LAN fahren musste, um sowas zu erleben.Desweiteren glaube ich nicht, dass Starcraft Broodwar früher von einer größeren breite an Spielern profitieren konnte. Heute spielt doch quasi jeder. Damals kannte ich nur wenige die wirklich spielten und die meisten haben UT,Quake oder CS gezoggt.
Wie schon in der letzten Antwort angedeutet, haben eben damals Casuals BW kennengelernt, während sie das heute bei gleichem Produkt gar nicht mehr tun würden, weil sie eine viel breitere Auswahl haben. Vor diesem Hintergrund hat man eben auch versucht SC2 näher an Casuals zu bringen. Dieser Versuch ist so nicht gelungen, jedenfalls konnte die Ladder trotz aller Versuche wie Ausblenden der Niederlagen oder Einstufung in Ligen nicht die Masse der Gelegenheitsspieler halten. Ob man heute noch ein Spiel machen kann, das wirklich Casuals und Pros längerfristig binden kann, das ist imho noch völlig offen. Wenn, dann geht wohl LoL in diese Richtung, aber für ein klassisches RTS wie SC2 dürfte das nicht einfach werden.Dieses "Argument" würde ich lieber stecken lassen.
Ich bin der Ansicht dass man ein Spiel sowohl für casuals als auch für pros attraktiv machen kann. Diese Balance hat man doch bei SC:BW sehr gut gesehen, jeder konnte auf seinem Niveau spielen: Die noobs konnten gegen andere noobs spaß haben, und die pros hatten ein Spiel mit sehr sehr hohem Skillcap zu Verfügung, wo die Spiele auch nicht immer zu 80% gleich waren/sind so wie in SC2.
Wie schon in der letzten Antwort angedeutet, haben eben damals Casuals BW kennengelernt, während sie das heute bei gleichem Produkt gar nicht mehr tun würden, weil sie eine viel breitere Auswahl haben. Vor diesem Hintergrund hat man eben auch versucht SC2 näher an Casuals zu bringen. Dieser Versuch ist so nicht gelungen, jedenfalls konnte die Ladder trotz aller Versuche wie Ausblenden der Niederlagen oder Einstufung in Ligen nicht die Masse der Gelegenheitsspieler halten. Ob man heute noch ein Spiel machen kann, das wirklich Casuals und Pros längerfristig binden kann, das ist imho noch völlig offen. Wenn, dann geht wohl LoL in diese Richtung, aber für ein klassisches RTS wie SC2 dürfte das nicht einfach werden.
Ja, es gibt einige Spieler, die Ladderangst haben. Die haben aber normalerweise eher Angst zu verlieren und weniger, dass die Anzahl der Niederlagen öffentlich einsehbar ist. Außerdem zeigt das Ligasymbol ja schon an, ob man eher etwas besser oder eher etwas schlechter ist. Dann müsste man schon die Ligen abschaffen, um den Leuten zu helfen, die nicht sehen wollen, dass sie nicht so toll sind wie sie gerne glauben.Das ist die eine Seite Medaille. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass es genug Leute gibt, die "Ladderangst" haben. Da gab es auch schon genug Threads auf TL dazu. Und diese will man möglichst auch mitnehmen. Das hat man u.a. versucht mit den Niederlagen verbergen zu bekämpfen, auch wenn die Sache mit dem jetzt größeren Bonuspool, der jetzt mit Niederlagen und Siegen aufgefressen wird, besser gelöst ist, weil es doch bei Siegen ein gewisses Gefühl vermittelt wieder ein paar Plätze nach vorne gesprungen zu sein, was man durch die transparente Darstellung des MMR wieder zunichte machen würde.
Das Niederlagen verbergen hat dann aber wieder die competitive Szene angepisst.
Zudem finde ich, dass das Matchmakingsystem bestens funktioniert hat, bis sie eben MMR Decay eingeführt haben und das ganze aus dem Ruder lief. Es hat mir vorher meist gleichwertige Gegner gegeben und durch die Einteilungen in Ligen hat mir durchaus ausgereicht.
Allerdings ist die Einführung des Decays auch mit großer Wahrscheinlichkeit auf Klagen aus der Community zurückzuführen, die sich nach einer Pause von paar Wochen wieder überfordert gefühlt haben und erstmal ordentlich Niederlagen kassiert haben. Denn das konnte man immer wieder mal lesen.
wo die Spiele auch nicht immer zu 80% gleich waren/sind so wie in SC2.
könnte ingame nicht ein sb turnier mit ordentlich preisgeld (+crowdsponsoring) aufziehen?
zockt denn hier eigentlich nun jemand "regelmäßig"?
tppz is ja nie online
homo
hat schon spaß gemacht. vorallem das dmg system ist halt einfach besser. versteh ich nicht warum das nicht standart in sc2 ist.
Dieses Gerücht, dass im SC2-Team kaum BW-Leute wären, wird immer wieder gern genannt, aber es ist falsch. Es sind viele neue Leute dabei, aber z.B. mit Chris Sigaty ist jemand Lead Producer, der auch an SC1 gearbeitet hat. Natürlich sind die führenden Programmierer von SC2 nicht mehr die von SC1, das sind nämlich inzwischen vielfach Leute, die in der Geschäftsführung von Blizzard arbeiten, wie Mike Morhaime, Frank Pearce oder Rob Pardo.
Allerdings sollte man bedenken, dass das SC2-Team sich im Laufe der Jahre auch verändert hat und die Entwickler haben in Interviews auch immer wieder betont, dass sie sich mit SC1 vertraut gemacht haben. Es würde auch gar nix bringen, wenn man da einfach auf exakt dieselben Programmierer setzt, denn die Engine und die Anforderungen daran sind für SC2 eben andere als für SC1.
Diese einfachen Erklärungsmuster ala "sind ja ganz andere Leute" oder vor einiger Zeit "alles schlechte kommt von Activision" sind einfach nicht wahr und nur der plumpe Versuch einfache Antworten zu finden. Die Wahrheit ist viel komplexer und es ist wohl kaum möglich eine wirklich umfassende Antwort zu finden, aber ein paar Dinge sollte man einfach bedenken:
- Broodwar war nie als großer eSport-Titel geplant, sondern ist zur allgemeinen Überraschung dazu geworden. Blizzard hat zwar auch damals Balancing betrieben, aber wesentlich seltener. Es hätte also kein "Balance-Team" o.ä. aus alten Zeiten gegeben, das man hätte reaktivieren können.
- Die Spielerszene heute, d.h. vor allem der "Nachwuchs", agiert ganz anderes im Netz als 1998
- SC2 konkurriert mit ganz anderen Titeln als SC1. Es gab kein MOBA-Genre und Funmaps waren eine echte Option für Casuals, während heute auf dem Smartphone oder bei Browsergames gespielt wird. Das spielt für den Melee-Modus zwar auf den ersten Blick keine Rolle, auf den zweiten aber schon, weil man eben damals zum einen eine (in relativen Maßstäben) breitere Spielerbasis hatte als heute. Entsprechend hat man bei SC2 auch versucht Casuals für die Ladder zu gewinnen, auch wenn das am Ende nur bedingt erfolgreich war.
- Mit WC3, aber auch anderen RTS-Titels hatten sich Steuerungsoptionen und Mechaniken weiterentwickelt, hinter die man z.T. auch einfach nicht mehr zurück konnte.
Versteht mich nicht falsch, auch ich finde das Konzept von Starbow klasse und es könnte, wenn es sich hält, tatsächlich so etwas wie die erfolgreiche Verknüpfung von BW- und SC2-Konzepten werden. Ich wäre froh, wenn das so wäre und entsprechenden EInfluss auf den Multiplayer von Legacy of the Void hätte, aber man muss sich halt auch klarmachen, dass die alte BW-Szene im Vergleich zur gesamten Spielerszene heute eben nur ein kleinerer Teil ist und Blizzard eben nicht nur auf diesen geschaut hat. Das hat nichts mit personellen Unterschieden zu tun, sondern in erster Linie mit veränderten Zeiten und veränderten Einschätzungen. Am Battle.net 2.0 hat man sehr gut gesehen, dass auch alte BW-Veteranen im Entwicklerteam überzeugt davon waren, dass das neue Konzept ein guter Schritt wäre.