Starbow - Ein SC2-Mod mit BW-Aspekten

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so viel ich sagen kann waren das eher die grafiker von wc3 und wow.
 
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General Mengsk

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Dieses Gerücht, dass im SC2-Team kaum BW-Leute wären, wird immer wieder gern genannt, aber es ist falsch. Es sind viele neue Leute dabei, aber z.B. mit Chris Sigaty ist jemand Lead Producer, der auch an SC1 gearbeitet hat. Natürlich sind die führenden Programmierer von SC2 nicht mehr die von SC1, das sind nämlich inzwischen vielfach Leute, die in der Geschäftsführung von Blizzard arbeiten, wie Mike Morhaime, Frank Pearce oder Rob Pardo.

Allerdings sollte man bedenken, dass das SC2-Team sich im Laufe der Jahre auch verändert hat und die Entwickler haben in Interviews auch immer wieder betont, dass sie sich mit SC1 vertraut gemacht haben. Es würde auch gar nix bringen, wenn man da einfach auf exakt dieselben Programmierer setzt, denn die Engine und die Anforderungen daran sind für SC2 eben andere als für SC1.

Diese einfachen Erklärungsmuster ala "sind ja ganz andere Leute" oder vor einiger Zeit "alles schlechte kommt von Activision" sind einfach nicht wahr und nur der plumpe Versuch einfache Antworten zu finden. Die Wahrheit ist viel komplexer und es ist wohl kaum möglich eine wirklich umfassende Antwort zu finden, aber ein paar Dinge sollte man einfach bedenken:
- Broodwar war nie als großer eSport-Titel geplant, sondern ist zur allgemeinen Überraschung dazu geworden. Blizzard hat zwar auch damals Balancing betrieben, aber wesentlich seltener. Es hätte also kein "Balance-Team" o.ä. aus alten Zeiten gegeben, das man hätte reaktivieren können.
- Die Spielerszene heute, d.h. vor allem der "Nachwuchs", agiert ganz anderes im Netz als 1998
- SC2 konkurriert mit ganz anderen Titeln als SC1. Es gab kein MOBA-Genre und Funmaps waren eine echte Option für Casuals, während heute auf dem Smartphone oder bei Browsergames gespielt wird. Das spielt für den Melee-Modus zwar auf den ersten Blick keine Rolle, auf den zweiten aber schon, weil man eben damals zum einen eine (in relativen Maßstäben) breitere Spielerbasis hatte als heute. Entsprechend hat man bei SC2 auch versucht Casuals für die Ladder zu gewinnen, auch wenn das am Ende nur bedingt erfolgreich war.
- Mit WC3, aber auch anderen RTS-Titels hatten sich Steuerungsoptionen und Mechaniken weiterentwickelt, hinter die man z.T. auch einfach nicht mehr zurück konnte.


Versteht mich nicht falsch, auch ich finde das Konzept von Starbow klasse und es könnte, wenn es sich hält, tatsächlich so etwas wie die erfolgreiche Verknüpfung von BW- und SC2-Konzepten werden. Ich wäre froh, wenn das so wäre und entsprechenden EInfluss auf den Multiplayer von Legacy of the Void hätte, aber man muss sich halt auch klarmachen, dass die alte BW-Szene im Vergleich zur gesamten Spielerszene heute eben nur ein kleinerer Teil ist und Blizzard eben nicht nur auf diesen geschaut hat. Das hat nichts mit personellen Unterschieden zu tun, sondern in erster Linie mit veränderten Zeiten und veränderten Einschätzungen. Am Battle.net 2.0 hat man sehr gut gesehen, dass auch alte BW-Veteranen im Entwicklerteam überzeugt davon waren, dass das neue Konzept ein guter Schritt wäre.
 
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Aha. Du kannst ja gerne die Credits durchgehen und dann erzählen welche der Leute die vom alten Team dabei sind wirklich noch großen Einfluß auf das Spiel hatten.

Desweiteren glaube ich nicht, dass Starcraft Broodwar früher von einer größeren breite an Spielern profitieren konnte. Heute spielt doch quasi jeder. Damals kannte ich nur wenige die wirklich spielten und die meisten haben UT,Quake oder CS gezoggt.
 
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TaShadan, mir ist Mengsks Post sehr einleuchtend, und außerdem:

nur weil die gleichen Leute ein Spiel entwickeln, heißt das noch lange nicht, dass ein neues Spiel davon 15 Jahre später das gleiche Flair haben wird!

Auch die Entwickler entwickeln sich weiter!!! Zum einen haben diese nun ganz andere Ideen und wollen ihr Spiel auch "weiterentwickeln" und den gegenwärtigen Umständen anpassen (das war bei BW ja auch schon der Fall, genauso wie bei WoL) und zum anderen haben diese Entwickler heute ganz andere Ressourcen als damals. Heute können die zig Millionen für irgendwelche Entwürfe raushauen (vllt. auch dank WoW), damals ging es um die Existenz...

Nicht zu vergessen, dass sie damals einer ganz anderen Erwartungshaltung ausgesetzt waren wie damals: neues Universum blablub, heute: Nachfolger eines Kultspiels, das noch kultiger werden Muss...

mMn sind die Haupteinflüsse für ein anderes SC deswegen gegeben:
- andere Entwickler (klar: größere Sache => mehr Leute; neue Leute ersetzen alte)
- Entwickler entwickeln sich (neue Ideen; Ideen/Träume, die sie endlich umsetzen können)
- Zielgruppe hat sich massiv weiterentwickelt (zum Guten oder Schlechten sei dahingestellt)
- technische Entwicklung (damals hat wohl etwas mehr Phantasie gebraucht :-) - bzw. technische Einschränkungen)
- Markt (heute Casual, früher computeraffine Menschen)
- usw.
 
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- Markt (heute Casual, früher computeraffine Menschen)
Dieses "Argument" würde ich lieber stecken lassen.

Ich bin der Ansicht dass man ein Spiel sowohl für casuals als auch für pros attraktiv machen kann. Diese Balance hat man doch bei SC:BW sehr gut gesehen, jeder konnte auf seinem Niveau spielen: Die noobs konnten gegen andere noobs spaß haben, und die pros hatten ein Spiel mit sehr sehr hohem Skillcap zu Verfügung, wo die Spiele auch nicht immer zu 80% gleich waren/sind so wie in SC2.

Zudem war das für die casuals ja auch noch ein Erlebnis jemandem wie Flash zuzugucken in BW. Also hatte das Spiel allein hier schon 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Die Komplexität des Spiels kam sogar den casuals zugute da sie dadurch die pros "bestaunen" konnten.

Ich guck Flash auch jetzt noch gern zu, aber es gibt eben sehr wenig Dinge wo er in SC2 wirklich sein Genie zeigen kann, z.B. muss er als T ja immer spielen wie der P/Z es diktieren und dadurch geht schon viel verloren.
 

General Mengsk

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Aha. Du kannst ja gerne die Credits durchgehen und dann erzählen welche der Leute die vom alten Team dabei sind wirklich noch großen Einfluß auf das Spiel hatten.
Ein Beispiel hab ich schon genannt: Chris Sigaty hat neben Dustin Browder der führende Kopf von SC2 und gehörte zum SC1-Team. Daneben, auch wenn es nicht in den Credits auf der Seite, aber sehr wohl im Spiel selbst, steht, hat z.B. Bob Fitch die KI für SC2 gemacht und hat dies auch schon für SC1 getan. Bevor Dustin Browder als Lead Designer eingestellt wurde, hatte zudem Rob Pardo diesen Posten bei SC2. Pardo hatte schon an SC1 gearbeitet, war aber immer ein glühender Verfechter des neuen Battle.net und der Abschaffung des LAN-Modus.
Ich rede ja nicht nur auf der Basis von Listen, ich habe mit Dustin Browder, mit Chris Sigaty und mit Rob Pardo schon Interviews geführt und glaube trotz aller PR und Sprachregelung, die bei sowas natürlich dabei ist, durchaus einschätzen zu können, dass es nicht an mangelnder SC1-Kompetenz lag, sondern dass man einfach glaubte aus diversen Gründen gewisse Dinge anders machen zu müssen.

Desweiteren glaube ich nicht, dass Starcraft Broodwar früher von einer größeren breite an Spielern profitieren konnte. Heute spielt doch quasi jeder. Damals kannte ich nur wenige die wirklich spielten und die meisten haben UT,Quake oder CS gezoggt.
Also den Eindruck kann ich persönlich nicht so ganz teilen, aber das ist sicherlich vom Umfeld beeinflusst. Wenn man eben abseits der Shooter schaute, war man ganz schnell bei SC:BW oder WC3, und sei es nur wegen der Funmaps, die es eben bei den Shootern nicht gab. Heute gibt es z.B. mit Starjeweled eine Map, die ein Minigame in einer Karte abbildet. Früher haben oft Karten solche Minigames erst erfunden bzw. Ideen mulitplayerfähig gemacht. Heute gibt es Handygames und schnelles Internet, so dass man nicht mehr wie vor über 10 Jahren mit dem schweren Röhrenmonitor zur LAN fahren musste, um sowas zu erleben.

Dieses "Argument" würde ich lieber stecken lassen.

Ich bin der Ansicht dass man ein Spiel sowohl für casuals als auch für pros attraktiv machen kann. Diese Balance hat man doch bei SC:BW sehr gut gesehen, jeder konnte auf seinem Niveau spielen: Die noobs konnten gegen andere noobs spaß haben, und die pros hatten ein Spiel mit sehr sehr hohem Skillcap zu Verfügung, wo die Spiele auch nicht immer zu 80% gleich waren/sind so wie in SC2.
Wie schon in der letzten Antwort angedeutet, haben eben damals Casuals BW kennengelernt, während sie das heute bei gleichem Produkt gar nicht mehr tun würden, weil sie eine viel breitere Auswahl haben. Vor diesem Hintergrund hat man eben auch versucht SC2 näher an Casuals zu bringen. Dieser Versuch ist so nicht gelungen, jedenfalls konnte die Ladder trotz aller Versuche wie Ausblenden der Niederlagen oder Einstufung in Ligen nicht die Masse der Gelegenheitsspieler halten. Ob man heute noch ein Spiel machen kann, das wirklich Casuals und Pros längerfristig binden kann, das ist imho noch völlig offen. Wenn, dann geht wohl LoL in diese Richtung, aber für ein klassisches RTS wie SC2 dürfte das nicht einfach werden.
 

BurningRanger

Anfängerhilfe
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Wie schon in der letzten Antwort angedeutet, haben eben damals Casuals BW kennengelernt, während sie das heute bei gleichem Produkt gar nicht mehr tun würden, weil sie eine viel breitere Auswahl haben. Vor diesem Hintergrund hat man eben auch versucht SC2 näher an Casuals zu bringen. Dieser Versuch ist so nicht gelungen, jedenfalls konnte die Ladder trotz aller Versuche wie Ausblenden der Niederlagen oder Einstufung in Ligen nicht die Masse der Gelegenheitsspieler halten. Ob man heute noch ein Spiel machen kann, das wirklich Casuals und Pros längerfristig binden kann, das ist imho noch völlig offen. Wenn, dann geht wohl LoL in diese Richtung, aber für ein klassisches RTS wie SC2 dürfte das nicht einfach werden.

Hierzu möchte ich noch anmerken, dass Blizzard was die Ladder angeht aber leider auch vollkommen Lern- sowie Beratungsresistent ist. Das einfache Ausblenden von Niederlagen, damit man sich besser fühlt, setzt mMn voraus, dass man die Spieler für ein bisschen dumm hält. Niederlagen verschwinden nicht, nur weil man sie nicht sieht. Das weiß hier wohl jeder. Die Spielerschaft ist erwachsener und reifer geworden. Man will wissen, warum was wie passiert. Das zeigen auch diverse Projekte zur Analyse von Spielen, Replays sowie dem MMR selbst.
Statt sich aber mal einzugestehen, dass man mit der bisherigen Linie falsch gefahren ist (Lernresistent), und Anregungen und vor allem Hilfe aus der Community vehement abzulehnen (Beratungsresistent), wird weiter an einem System rumgedoktort, dem mittlerweile eh keiner mehr glaubt. Es werden Änderungen vorgenommen, von denen man glaubt, dass sie eh kaum auffallen werden, weil die Spieler ja nicht intelligent genug sind. Wenn es doch auffällt, weil man sich mit den Auswirkungen etwas verkalkuliert hat, wird alles heruntergespielt sowie als Einzelschicksale und/oder seitens der Community überschätzt dargestellt, was wiederum in gewisser Weise Dummheit unterstellt.

Blizzard sollte mal von dem hohen Roß runter kommen, zugeben, dass sie das Laddersystem verbockt haben und sich Hilfe aus der Community holen (z.B. die Leute, die diese Analyse Tools gebaut haben). Damit würden sie mMn wieder wesentlich mehr Vertrauen bei den Casuals schaffen.
 

Comadevil

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Das ist die eine Seite Medaille. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass es genug Leute gibt, die "Ladderangst" haben. Da gab es auch schon genug Threads auf TL dazu. Und diese will man möglichst auch mitnehmen. Das hat man u.a. versucht mit den Niederlagen verbergen zu bekämpfen, auch wenn die Sache mit dem jetzt größeren Bonuspool, der jetzt mit Niederlagen und Siegen aufgefressen wird, besser gelöst ist, weil es doch bei Siegen ein gewisses Gefühl vermittelt wieder ein paar Plätze nach vorne gesprungen zu sein, was man durch die transparente Darstellung des MMR wieder zunichte machen würde.
Das Niederlagen verbergen hat dann aber wieder die competitive Szene angepisst.

Zudem finde ich, dass das Matchmakingsystem bestens funktioniert hat, bis sie eben MMR Decay eingeführt haben und das ganze aus dem Ruder lief. Es hat mir vorher meist gleichwertige Gegner gegeben und durch die Einteilungen in Ligen hat mir durchaus ausgereicht.
Allerdings ist die Einführung des Decays auch mit großer Wahrscheinlichkeit auf Klagen aus der Community zurückzuführen, die sich nach einer Pause von paar Wochen wieder überfordert gefühlt haben und erstmal ordentlich Niederlagen kassiert haben. Denn das konnte man immer wieder mal lesen.
 
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Das scheint mir hier eher ein "ich muss sc2 verteidigen" Thread zu sein. Im Topic steht aber Starbow...
 

Comadevil

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In diese Richtung wurde es doch von den Starbow Diskutanten gelenkt.
Erst Scarpe mit seinem polemischen Dustin Browder Post, was dann dazu führte, dass die Leute sich lieber darüber unterhielten, dass SC:BW Leute nicht an SC2 mitgearbeitet hätten und das SC2 aufgrund dessen in die Grütze gegangen ist. Da ist dann eben auch eine Gegenreaktion erfolgt, was dann am Ende in den üblichen SC2 Pro/Kontra Diskussionen endete.
Man sollte sich halt darauf beschränken, was man an Starbow gegenüber SC2 besser findet und dass dann dementsprechend auch begründen und nicht darüber warum bei SC2 Sachen anders sind als man sie sich gerne vorgestellt hätte.
ALso Back2Topic
Die SCBW/SC2 Diskussion kann man ja raustrennen, wenn sie noch jemand fortsetzten möchte
 
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BurningRanger

Anfängerhilfe
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Das ist die eine Seite Medaille. Man sollte aber auch nicht vergessen, dass es genug Leute gibt, die "Ladderangst" haben. Da gab es auch schon genug Threads auf TL dazu. Und diese will man möglichst auch mitnehmen. Das hat man u.a. versucht mit den Niederlagen verbergen zu bekämpfen, auch wenn die Sache mit dem jetzt größeren Bonuspool, der jetzt mit Niederlagen und Siegen aufgefressen wird, besser gelöst ist, weil es doch bei Siegen ein gewisses Gefühl vermittelt wieder ein paar Plätze nach vorne gesprungen zu sein, was man durch die transparente Darstellung des MMR wieder zunichte machen würde.
Das Niederlagen verbergen hat dann aber wieder die competitive Szene angepisst.
Ja, es gibt einige Spieler, die Ladderangst haben. Die haben aber normalerweise eher Angst zu verlieren und weniger, dass die Anzahl der Niederlagen öffentlich einsehbar ist. Außerdem zeigt das Ligasymbol ja schon an, ob man eher etwas besser oder eher etwas schlechter ist. Dann müsste man schon die Ligen abschaffen, um den Leuten zu helfen, die nicht sehen wollen, dass sie nicht so toll sind wie sie gerne glauben.
Gut, das ist eh Vergangenheit. Für die Leute, die Ladderangst haben, gibt es nun unranked. Da kann man ganz ohne Erfolgsdruck spielen. Für diejenigen, die aber eher competitive spielen wollen und einsehen, dass Verlieren eben dazugehört, gibt es eigentlich keinen Grund mehr für Verschleierungssysteme wie das mit den Punkten und dem Bonuspool. Das MMR anzuzeigen wäre also eigentlich kein Problem.

Zudem finde ich, dass das Matchmakingsystem bestens funktioniert hat, bis sie eben MMR Decay eingeführt haben und das ganze aus dem Ruder lief. Es hat mir vorher meist gleichwertige Gegner gegeben und durch die Einteilungen in Ligen hat mir durchaus ausgereicht.
Allerdings ist die Einführung des Decays auch mit großer Wahrscheinlichkeit auf Klagen aus der Community zurückzuführen, die sich nach einer Pause von paar Wochen wieder überfordert gefühlt haben und erstmal ordentlich Niederlagen kassiert haben. Denn das konnte man immer wieder mal lesen.

Ich fand das MMS vor dem Decay auch recht gut. Auch den Decay Mechanismus selbst finde ich gar nicht so schlecht. Die Begründung, dass einige Spieler sich beschwert haben, dass sie nach einer Pause nur auf den Sack kriegen, ist aber wiederum etwas fehl am Platz in einem competitive game, in dem Niederlagen eben dazugehören. Was ich an dem Decay Mechanismus wesentlich interessanter finde ist, dass es nicht mehr reicht ein Spiel pro Saison zu spielen, um den Rang in einer hohen Liga zu behalten.
Wo sie tatsächlich ins Klo gegriffen haben, ist bei der Umsetzung. Um nicht zu weit auszuschweifen spar ich mir hier die Details. Der Decay schlägt einfach zu heftig zu und ist gerade als casual gamer kaum auszugleichen. Man hat die Wahl, entweder nie eine Pause länger als 2 Wochen einzulegen oder es gleich ganz mit dem ranked Laddern zu lassen.
Hier hätte man eben zumindest die Community mit einbeziehen können, wie ein solcher Decay Mechanismus umzusetzen sein könnte. Wie auch bei anderen Änderungen, hätten bestimmt einige Leute den Effekt, den wir jetzt haben, voraus sehen können. Ob Blizzard auf solche Bedenken dann reagiert, ist wieder ein anderes Thema, auf dass ich nicht weiter eingehen möchte.
 
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SC/BW war ebenso wie SC2 ein "fleissspiel" damals viel es einfach vielen noch net so auf. ich bin was die mechanics angeht um Welten schlechter wie meine Kumpels, dennoch spielt mit mir keiner mehr weil ich BO´s und Timings kenne und ich dadurch wahnsinnig überlegen bin (Also gegenüber meinen Freunden die nicht mehr spielen). Starbow is jetzt mal ne geringfügige Möglichkeit alte Spieler zu motivieren, denke aber daß des auch leider wieder sehr schnell abklingen wird.
 
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könnte ingame nicht ein sb turnier mit ordentlich preisgeld (+crowdsponsoring) aufziehen?
 
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wo die Spiele auch nicht immer zu 80% gleich waren/sind so wie in SC2.

typisches dumpfbacken gelaaber, wenn du so einen schwachsinn verbreitest, hast du doch offensichtlich noch nie die pro szene wirklich verfolgt, warum beteiligst du dich an Diskussionen wovon du ganz eindeutig nicht die leiseste Ahnung hast?

TvZ hatte locker von (mindestens) 2003 bis (mindestens) 2008 so ein scheiss "stabiles" Meta, da hättest du den Sekundenzeiger deiner Uhr nach stellen können, es war am ende so dermaßen boring-as-fuck, (gäbe es nicht der absolut überragenden und spannenden Micro Aspekt!!)
 

RoscHii_K

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zockt denn hier eigentlich nun jemand "regelmäßig"?

tppz is ja nie online
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zockt denn hier eigentlich nun jemand "regelmäßig"?

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ich fick dich weg! vulture harass überall!

ich muss sagen, dass die mines richtig scheisse aus meiner perspektive sind. hat nochw er das gefühl? von 20 mines explodiert keine. wird alles weggeballert bevor die z+ünden
 
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finde die mines auch nicht dolle, aber wenn man die vultures eh baut dienen sie wenigstens als kanonenfutter.

In welchem channel seid ihr denn immer?
 
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hat schon spaß gemacht. vorallem das dmg system ist halt einfach besser. versteh ich nicht warum das nicht standart in sc2 ist.

tja, ich habs ja ca. seit 8/2010 immer wieder gesagt dass viele der spielmechaniken für die tonne sind, aber auf mich hört ja keiner.

wegen starbow werde ich demnächst wohl mal wieder windows booten und ne runde probieren.
 

ScArPe

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Dieses Gerücht, dass im SC2-Team kaum BW-Leute wären, wird immer wieder gern genannt, aber es ist falsch. Es sind viele neue Leute dabei, aber z.B. mit Chris Sigaty ist jemand Lead Producer, der auch an SC1 gearbeitet hat. Natürlich sind die führenden Programmierer von SC2 nicht mehr die von SC1, das sind nämlich inzwischen vielfach Leute, die in der Geschäftsführung von Blizzard arbeiten, wie Mike Morhaime, Frank Pearce oder Rob Pardo.

Allerdings sollte man bedenken, dass das SC2-Team sich im Laufe der Jahre auch verändert hat und die Entwickler haben in Interviews auch immer wieder betont, dass sie sich mit SC1 vertraut gemacht haben. Es würde auch gar nix bringen, wenn man da einfach auf exakt dieselben Programmierer setzt, denn die Engine und die Anforderungen daran sind für SC2 eben andere als für SC1.

Diese einfachen Erklärungsmuster ala "sind ja ganz andere Leute" oder vor einiger Zeit "alles schlechte kommt von Activision" sind einfach nicht wahr und nur der plumpe Versuch einfache Antworten zu finden. Die Wahrheit ist viel komplexer und es ist wohl kaum möglich eine wirklich umfassende Antwort zu finden, aber ein paar Dinge sollte man einfach bedenken:
- Broodwar war nie als großer eSport-Titel geplant, sondern ist zur allgemeinen Überraschung dazu geworden. Blizzard hat zwar auch damals Balancing betrieben, aber wesentlich seltener. Es hätte also kein "Balance-Team" o.ä. aus alten Zeiten gegeben, das man hätte reaktivieren können.
- Die Spielerszene heute, d.h. vor allem der "Nachwuchs", agiert ganz anderes im Netz als 1998
- SC2 konkurriert mit ganz anderen Titeln als SC1. Es gab kein MOBA-Genre und Funmaps waren eine echte Option für Casuals, während heute auf dem Smartphone oder bei Browsergames gespielt wird. Das spielt für den Melee-Modus zwar auf den ersten Blick keine Rolle, auf den zweiten aber schon, weil man eben damals zum einen eine (in relativen Maßstäben) breitere Spielerbasis hatte als heute. Entsprechend hat man bei SC2 auch versucht Casuals für die Ladder zu gewinnen, auch wenn das am Ende nur bedingt erfolgreich war.
- Mit WC3, aber auch anderen RTS-Titels hatten sich Steuerungsoptionen und Mechaniken weiterentwickelt, hinter die man z.T. auch einfach nicht mehr zurück konnte.


Versteht mich nicht falsch, auch ich finde das Konzept von Starbow klasse und es könnte, wenn es sich hält, tatsächlich so etwas wie die erfolgreiche Verknüpfung von BW- und SC2-Konzepten werden. Ich wäre froh, wenn das so wäre und entsprechenden EInfluss auf den Multiplayer von Legacy of the Void hätte, aber man muss sich halt auch klarmachen, dass die alte BW-Szene im Vergleich zur gesamten Spielerszene heute eben nur ein kleinerer Teil ist und Blizzard eben nicht nur auf diesen geschaut hat. Das hat nichts mit personellen Unterschieden zu tun, sondern in erster Linie mit veränderten Zeiten und veränderten Einschätzungen. Am Battle.net 2.0 hat man sehr gut gesehen, dass auch alte BW-Veteranen im Entwicklerteam überzeugt davon waren, dass das neue Konzept ein guter Schritt wäre.


blizzard hat auch bei titeln die auf sc2 folgen, wie z.b. d3 ähnliches verfolgt:
chars mussten höher besser, krasser, weiter werden.
und als dann alles "awesome" war hat man festgestellt, dass einfach krass spieltiefe fehlt.

das ist mMn der weg, den blizz die letzten jahre gagangen ist, um ihre spiele bestmöglich zu vermarkten. wir wissen alle wie schlecht d3 geworden ist (auch nach den ganzen patches... das addon wird nichts daran ändern).

für sc2 heißt das, dass die einheiten durch die neue KI und pathing (mMn auch völlig in ordnung, dass sie da neue und vior allem aktuellere wege gegangen sind) einfach so lächerlich viel schaden machen, dass es auch für den zuschauer schon langweilig ist.
aber nicht nur für die:
ja, als spieler ist viel skill dabei den gegner richtig zu lesen, sich gut zu positionieren und die bestmögliche ausgangsposition zu schaffen, um seinen gegner zu schlagen, ABER WTF warum muss ein spiel, das 15 min geht in einem fight von maximal 20 sekunden entscheiden werden?

das war halt in sc:bw nicht so:
da musste man gegen bessere spieler pausenlos harassen und ihn richtig fordern, um ihm dann schlussendlich den todesstoß zu geben. ganz wichtig: das ist vor allem für den zuschauer interessant.

in sc2 sieht es doch so aus: ich sturate in windeseile meine basen, dann kommt gefühlt 1-2 drops oder ähnliches und wenn der schaden gemacht hat, rollt man einfach drüber.


----

ich erhoffe mir für starbow RICHTIG viel erfolg und auch, dass pros das vllt häufiger speilen.
vllt im nächsten quartal/halbjahr eine subcommunity, wie die wc3 mods damals, bilden die blizzard einfach mal wachrütteln.


€dit: http://starbowarena.com/login
ist wohl eine voll funktionstüchtige ladder für starbow
 
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Also ich finde das beste beispiel aus jüngerer Zeit für den Verfall von spielen insbesondere bei Blizzard ist Hearthstone, ein anderes wäre Shadowrun returns.

Spiele, die auf den ersten Blick spaß machen, jedoch jeglicher Tiefe entbehren und reine Zeitfress und Gelddruck Maschinen sind.

*Daumen runter*

EIn gutes Gegenbeispiel scheint Wasteland 2 zu werden :)
 

gXxshock

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Hat hier jemand der etwas Starbow/Brood War Erfahrung hat Interesse mir unter die Arme zu greifen? Ich will für unseren YouTube Channel ein Starbow Übersichts Video erstellen, wo auf die größten Änderungen eingegangen wird und wie man am Besten startet wenn man Interesse am Spiel hat.
 

gXxshock

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Als Co-Kommentator/Spielpartner im Video und die Besonderheiten erläutern.
 
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wer gerade keine Lust auf WCS hat, gleich läuft ein Showmatch zwischen Minigun und MaSa
http://www.twitch.tv/wellplayedsc2

als kleines Update bezüglich der Mod: ES GIBT EINE LADDER!
den clienten kann man sich unter www.starbowmod.com herunterladen, der Mapspool wurde erweitert und die Balance etwas verbessert. Das System dahinter richtet sich nach ICCUP, soweit ich weiß, die Ligennomenklatur ist aus SC2.

Patches gibt es wöchentlich, die Entwickler machen mMn einen sehr guten Job und implementieren wohl durchdachte und nach BW-Philosophie gedachte Gesichtspunkte ein.
Den neuen Ghost hab ich noch nicht in Action gesehen, mal sehen, was der mit seiner MiniSeeker so kann :-)

Edit: ok, geht los, kommentiert von Rotterdam und Mr.Bitter!

ach, die spielen jetzt gar kein Starbow mehr, son Mist :-/ die Spiele davor waren Starbow, nu anscheinend vorbei...
 
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hier sind einige Infos über den Ghose: http://starbow.wikia.com/wiki/Ghost

er hat kein snipe und keine emp mehr, dafür nun Shock und SeekerDrone
Shock verlangsamt Einheiten
SeekerDrone ist die Hunter Seeker Missile nur in klein.
Cloak und Nuke wie in SC2
 
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Meiner Überzeugung nach wäre es ein Leichtes für Blizzard verschiedenen Regel Editionen von StarCraft mit der Technik von StarCraft II anzubieten. (Menü -> Optionen -> Expansion Level: StarCraft / Brood War / Wings of Liberty / Heart of the Swarm)

Ein Menge Leute wollten nichts anderes als 1. die Kampagne Weiterspielen und 2. Brood War mit besserer Grafik. Blizzard hat meiner Meinung nach überhaupt nicht verstanden was für ein zeitloses Spiel Brood War ist. Die einzige Möglichkeit Brood War altern zu lassen war die Weiterentwicklung der Displaytechnik. Eine Auflösung von 640*480 ist für ein 27" Display einfach eine Zumutung, egal wie gut das Spiel ist. Leider.

Der Vergleich mit Schach ist hier wirklich nicht fehl am Platz. Dabei spricht nichts gegen neue Ideen und neue Spielmodi, also gegen die "II" hinter StarCraft. Aber das Original der Erosion durch die fortschreitende Technik preiszugeben ohne es an aktuelle Endgeräte anzupassen ist einfach eine Schande.
 
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vll. kommt ja noch eine HD Edition, soll doch für die warcraft games auch kommen.

Btw. das pathfinding und einige andere Sachen sind bei BW schon absolut scheiße, die Pros haben halt durch 24/7 training gelernt drumrum zu spielen, aber für "normale" Leute ist das Spiel einfach ein bisschen zu kantig mittlerweile.

Das wichtigste was starbow gemacht hat ist die EInheiten weniger KLumpen lassen und die Kämpfe etwas in die Länge gezogen, das ist nämlich das hauptproblem bei sc2, diese Deathball scheiße.
 

RoscHii_K

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Ich weiß nich inwiefern sich noch jemand dafür interessiert, aber ich habs ne weile wieder aktiv verfolgt und hab auch ziemlich bock es zu zocken :D

auf starbowmod.com/ kann man sich unter anderem noch nen aktuellen ladder client saugen und auf dem stream werden regelmäßig games übertragen, meist wird das ganze im starbow channel, ingame, abgesprochen.
nach dem groen hype war es zwar ne ganze weile ruhig, aber die entwickler machen wirklich sehr viel für das spiel und releasen regelmäßig neue patches.
 
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