Situation Report Patch 11

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In an effort to better explain changes being made within the StarCraft II beta, we wanted to establish the Situation Report in which we take the time to share a little more insight into the balance choices we make and how we believe these changes will play out. We are incredibly dedicated to bringing you the quality and high standards that you expect of a Blizzard game and StarCraft II, and hope that by sharing more of our thoughts with you, that we can continue to both receive great feedback, but continue to see great matches within the game.

We have been working hard over the last many weeks to try to make the races as fun as possible to play. We are seeing win/loss ratios (when you factor in skill) of as little as 6% between each of the races. This is a great place for us to be during a beta, when players are still learning the races and we are still making a lot of changes. In general we believe that Terrans are still a little weak against Protoss. The other match ups are too close to call and (according to our current numbers) are within 1% win/loss. We are also getting more and more excited about what we are seeing in our mirror matches. Terran vs. Terran is a very diverse match for example and we are starting to see some really nice diversity in Zerg vs. Zerg which is a huge win for us and the community considering how stale that match was when we started the Beta.

We’ve made a significant amount of changes within the latest beta patch 11 and wanted to give a brief overview on these changes.

Splash- Splash damage now originates from the center of the target, rather than the impact location near the unit in order to maintain more reliable splash damage.

We have changed how splash works for several units across the game to make it always hit the dead center of the target unit. Previously splash was centered on the front of the target unit. This makes splash generally more effective, though against certain large targets (buildings, Thors, Ultralisks) you will now not get any splash damage since the splash radius will be contained entirely within the radius of the large target.

Battlecruiser -The build time has been decreased from 110 to 90.

We are trying to make this ship a little more useful. In reality this unit is easily countered by Corruptor, Void Ray, or Viking which may already be in play by the time it arrives, but we think it might see a little more play if it’s just easier to build.

Hellion- The range has been increased from 5 to 6.

This is not an actual change to the area effect of the weapon. The weapon was always range 6, but it would only acquire targets at range 5 so it would get a little bit of splash that would hit enemies behind its initial target. By making the weapon range 6 it is easier to shoot and run from enemy units. It does make the splash a little less useful if you are just using the “attack move” command.

Raven- Seeker Missile range has been decreased from 9 to 6.- Splash radius has been decreased from 2.4 to 2.- upgrade no longer requires Fusion Core.

We are hoping to see some more Seeker missiles without unbalancing the unit. At the same time we want to reduce the effectiveness of Seeker missile in 2v2 games where mass Ravens have (on occasion) been a problem.

Siege Tank- Life increased from 150 to 160.

Siege Tanks are seeing good use in several match-ups but we still think they could be a little tougher so they can maybe get in one more shot during big fights.

Thor- Ground damage decreased from 45 to 30- Ground rate of fire improved from 1.93 to 1.28.- Air damage changed from 8 (+4 Light) to 6 (+6 Light).- 250mm Strike Cannons are now an upgrade at the Factory Tech Lab; research now costs 150/150 and 110 seconds; energy cost increased from 100 to 150.

The damage change reduces the Thor’s opening burst, which will mean that some units will be able to shoot a little longer before being destroyed. The increase in rate of fire means the damage-per-second remains the same, but it does change a few relationships. Thors are no longer as effective against Roaches (for example) without fire support from Marauders.

The Thor Strike Cannons have become an upgrade to try to help out the Ultralisk, who is countered so hard by this attack that we see very few Ultralisks in Terran vs. Zerg. This is (of course) not enough to really change that relationship, but we have some more plans for the Ultralisk in the next patch.

The anti-air changes make Thors a little more clear in their role as an anti-light AA weapon which gives more value to Vikings and Marines.
Archon- The splash radius has been increased from 0.8 to 1.

This minor buff to the Archon makes it a little bit more useful but doesn’t really change a lot of its core relationships. We still view the Archon as a recycle for a High Templar who is out of mana and not a core unit that you will build unless you are facing very specific opposition (like mass Mutalisks for example).

Colossus- The damage has been decreased from 20 to 15. The rate of fire has been improved from 2.2 to 1.65.

The changes to the Colossus damage and rate of fire are similar to the changes to the Thor. They reduce the burst damage from the Colossus so fewer units will die in the initial blast and get to shoot a little bit longer before they are hit by more blasts. The damage is lower, but the damage per second is DPS is the same.

Phoenix - Can now attack while moving.

This is a huge change that allows a Phoenix to dance around Mutalisks and other air units and attack them while moving. Phoenix always did hard-counter Mutalisks, but now even a very small number of Phoenix can challenge a very large number of Mutalisks so long as they are willing to attack and move away. Use your Phoenix to keep out of the Mutalisk attack range while firing yourself and you can do a lot of damage to a pack of Mutalisks.

Sentry- The damage has been decreased from 8 to 6.

We are seeing a lot of Force Fields which we really, really like. We don’t want to see fewer Force Fields, but we do want to see a higher cost for those Force Fields. By reducing Sentry damage we believe that Protoss players will have to be more careful about the number of Sentry they make.

Broodlord- Life has been decreased from 275 to 225. Armor has been decreased from 2 to 1.

Broodlords are awesome. They needed to be a little weaker. They should still be pretty scary.

Corruptor- Corruptor damage changed from 12 (+10 Massive) to 14 (+6 Massive), speed increased from 2.75 to 2.9531, Corruption ability redesigned: Single target. Increases damage taken by 20%. Lasts 30 seconds. Costs 100 energy. Range 6. Cannot target structures.

All of these changes are a buff to the Corruptor. You will pay less gas for a similar level of Corruptor fire power. The Corruptor is faster and more able to keep up with your Mutalisks. In addition its special ability has changed. You no longer use Corruptors just to stun important enemy buildings but you can weaken important enemy units on the battlefield to make them more vulnerable to attack by both your air and ground units.

Infestor- Neural Parasite is now an upgrade at the Infestation Pit, research costs 150/150 and 110 seconds, can now target Air units, energy cost increased from 50 to 100.

The changes to Neural Parasite are there to try to protect the Ultralisk from being mind controlled too easily. It is also consistent with what we think the power level of the ability is against Thor and other units. We have also buffed the ability to allow it to target air units so you can use it as a defense against Void Rays.

Spine Crawler- The root time has been increased from 6 to 12.

At some levels of play we are seeing spine crawlers used to protect a Zerg player until he can advance to some dangerous technology (like Mutalisks). In these cases players are using Spine Crawlers almost exclusively to defend themselves and the ability to move the Crawler as a way to protect not only their base but their expansion as well. We want there to be a higher cost to this strategy and more risk associated with choosing to go “Only Spine Crawler.”

Ultralisk- Damage has been increased from 18 to 25.
We are buffing the Ultralisk, but we don’t think this buff is sufficient. Expect more changes to the Ultralisk in the next patch.

What’s Next?

We are working hard on a few issues for the next patch. Obviously we are going to be playing this patch with the community to see what we broke with all of these changes. We are also going to continue to evaluate the Ultralisk and the Zerg in general to make sure they have enough choices and options on all of their units.

Quelle: http://forums.battle.net/thread.html?topicId=24702391969&sid=5000


Blizzard erklärt was sie sich bei ihren Änderungen gedacht haben.
Ich finds klasse!
 
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Ja nette Sache.
Das mit dem Neural Parasite in Zusammenhang mit den ullis klingt logisch, aber is halt scheisse vs thors und collossus.
 
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auf jeden fall top, wenn die intentionen mit den änderungen benannt werden.
damit wird das ganze sehr viel mehr nachvollziehbar.
 
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Jo, wird ja auch klar das sie wissen nicht am Ende ihrer Schöpfung angelangt zu sein! Endlich mal etwas was die ganze whiner hier beruhigen sollte, weil "immernoch Beta" ja bei viele einfach nicht zieht... Die meisten Sachen sind sehr gut nachvollziehbar, und Ullis sollen besser werden ! Gut so.
 
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Da wurden die Terraner doch erhelblich stärker gemacht mit diesem Patch, oder täusche ich mich da? Muss jetzt schon weinen wenn ich die Helion-Range Änderung lese :)
 
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sind doch mal nice änderungen :top:

grade phnx hat jetzt moving shot wenn ichs richtig verstehe
dazu gabs ja riesige heultriaden auf TL ^^

genauso hellions sind jetzt microfähiger.
geht genau in die richtige richtung imo :)
 
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geile sache :-) sollte ein paar verfahrene situationen im gameplay ordentlich aufrütteln. am meisten freue ich mich über die moving shot änderrungen, hellion mikro wird effektiver, phoenix sind nun die perfekte antwort von toss auf mutas. schön :-)
 

TheOgres

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Also das Redesignen von Corruption als Buff zu verkaufen, finde ich ist weiterhin ne ziemlich haarige Aktion. Aber naja, was weiß ich schon.
 
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die neue corruptor ability hat zwar mal gar nix mehr mit seinem namen zu tun, aber um kolossi oder immos rauszufokussen sicher ein nettes ding.
 
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Nein, er hat jetzt shooting while moving, falls Blizz die "Idee" von TL hatte, haben sie es leider total missverstanden, was gemeint war. :|
Was ist da genau der Unterschied zu einem moving shot, weil ich weiss es nicht? Wie war das in BW?

edit: ich seh grad in dem Video, die schiessen auch beim normalen Move-Command ohne Attack-Move? Etwas mehr Mikrobedarf würd ich mir dafür schon wünschen.
 
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Sehr guter Thread.

Warum genau die Broodlord geschwächt wurde, verstehe ich nicht. Der Tech dauert extrem lange und sie sind ground only. Bin mal gespannt wie sich der "geschwächte" Koloss auswirkt. Vielleicht kann man dann als Zerg ground vs. Toss spielen.
 
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Sehr interessant, danke für die Infos.

Bin als Toss nicht ganz glücklich mit den etwas halbherzigen Archon/Phönix Buff und hoffe einfach mal die Kolosse immer noch so toll sind, wie vorher. Sonst aber guter Patch.
 
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halbherziger phönix buff? zu bequem für den move befehl? lol.
 

lazydaemon

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Die Phoenix Moving-Shot-Fähigkeit taugt sogesehen nur zur Abwehr und da auch nicht gescheit. Zerg kommt in Überzahl mit Mutas in Toss Base, nervt bissl rum. Toss hat in Unterzahl einige Phoenix, würde auf offenem Feld damit wohl auch gewinnen (wenn Zerg doof ist wie in den Videos), allerdings wird der Zerg dem Toss wohl kaum hinterher fliegen wie in den oben geposteten Videos sondern sein Ziel ist ja, Ecoline etc. zu kicken oder Ground-Units bzw. Buildings zu kicken. Der Toss versucht das natürlich mit den Phoenix zu verhindern, kann sich aber nicht in den offenen Kampf trauen. Ergo fliegt er immer weg, in der Hoffnung dass Zerg ihm folgt. Macht der Zerg aber wohl nicht sondern er kümmert sich brav um seine eigentlichen Ziele. Es ist also praktisch ein Hin und her und letztlich entscheidet doch das bessere Micro, wer aus dieser Sache als Sieger heraus geht. Ich sehe deshalb die Moving-Shot-Funktion nicht als so wirklich kritisch an.
Im Angriff sieht die Sache natürlich ganz anders aus. Aber wenn ein Zerg sich von nem Toss mit Phoenix harassen lässt, läuft da sowieso grundsätzlich was falsch.
 

-Hk-

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Was ist da genau der Unterschied zu einem moving shot, weil ich weiss es nicht? Wie war das in BW?

edit: ich seh grad in dem Video, die schiessen auch beim normalen Move-Command ohne Attack-Move? Etwas mehr Mikrobedarf würd ich mir dafür schon wünschen.


Der Moving Shot in BW besteht prinzipiell darin, dass beim Angreifen einer Einheit diese Einheit nicht zum vollstaendigen Stillstand abbremst. Dadurch kann die Einheit sich nach einem Angriff schneller wieder weiterbewegen, wenn du schnell genug die weiteren Move-Commands gibst. Dadurch kannst du dann halt z.B. mit Mutas hinter Berserkern herfliegen und die Berserker beharken ohne dass die Mutas anhalten (ein normaler Angriff wuerde dafuer sorgen, dass die Mutas waehrend des Angriffes anhalten und insgesamt somit nur ein Schuss der Mutas ins Ziel kommt).

Was man also haben wollte, waere, dass der Phoenix halt angreift und dabei nicht, wie die meisten anderen Units, stehenbleibt, sondern eben nur ein kleines bisschen langsamer wird, damit man ihn dann eben weiterbewegen kann und nicht dieses... Zeugs da.
 

DopeBoss

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Sehr guter Thread.

Warum genau die Broodlord geschwächt wurde, verstehe ich nicht. Der Tech dauert extrem lange und sie sind ground only. Bin mal gespannt wie sich der "geschwächte" Koloss auswirkt. Vielleicht kann man dann als Zerg ground vs. Toss spielen.

also ich fands immer gg, wenn broodlords kamen ^^
 
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Was ist da genau der Unterschied zu einem moving shot, weil ich weiss es nicht? Wie war das in BW?
-hk- hat es schon ganz gut erklärt.
Gemeint war nicht, dass eine Einheit schießen kann während sie sich mit dem Move Befehl bewegt (wie jetzt beim Phoenix), sondern dass man im Prinzip die Angriffsanimation während des Schusses durch einen weiteren Movebefehl wieder abbrechen kann, die Einheit also nicht vollständig fürs schießen abbremst bei gutem Micro.

Mal ein Beispiel wie das dann mit Wraith in SC1 aussieht:
http://www.youtube.com/watch?v=iwHTl55LEc8
 
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Jo broodlords waren schon krass stark und werden sie immer noch sein.
Wenn ich selbst broodlords gespielt habe, war es dann eigentlich immer nen win.
besonders gegen terra ultrastark, die tanks usen und dann ihre eigenen Truppen metzeln, weil die mit ihren splash damage immer die eigenen Truppen anhauen.
 
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also ich fands immer gg, wenn broodlords kamen ^^

da ist was dran. man kriegte die dinger einfach nicht kaputt. der P ground kram kommt nur dank blink da ran, wird anschliessend aber von lingen hart angegangen und die broodlinge sind auch nicht ohne.
kam man mit air, dann hams die corrupters doch schon hart verteidigt.

auch wenn ich als P den broodlord hasse, ist er ne verdammt coole einheit :dead:
 

Photon

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Aber die Phoenixe werden doch jetzt auch nicht mehr langsamer ???

Das mit dem Movebefehl angreifen ist natürlich Schwachsinn, aber der Movingshot ist doch jetzt auch drin? Klärt mich auf.


Insgesamt finde ich es cool, dass Blizzard sogar bei Winzänderungen Erklärungen dazu schreibt und zumindest so bisschen auf die Community hört. Und sie haben wohl noch einiges mit weniger nützlichen Einheiten vor :D. Wobei Ullen jetzt im 2on2 noch stärker werden als sie eh schon waren :O
 

Photon

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Habs selbst gespielt gegen übermächtige Gegner, 5 Colossi 3 Ullen und ein paar Toss Units (meine andren Zerg Dinge waren gegen Psi instant weg).

Aber war nicht ganz ernst gemeint, wenn man die mit 2 Spielern focust sind sie auch ganz schön schnell weg. Trotzdem sinds gute Tanks im 2on2.
 
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Was ist da genau der Unterschied zu einem moving shot, weil ich weiss es nicht? Wie war das in BW?



Der Moving Shot in BW besteht prinzipiell darin, dass beim Angreifen einer Einheit diese Einheit nicht zum vollstaendigen Stillstand abbremst. Dadurch kann die Einheit sich nach einem Angriff schneller wieder weiterbewegen, wenn du schnell genug die weiteren Move-Commands gibst. Dadurch kannst du dann halt z.B. mit Mutas hinter Berserkern herfliegen und die Berserker beharken ohne dass die Mutas anhalten (ein normaler Angriff wuerde dafuer sorgen, dass die Mutas waehrend des Angriffes anhalten und insgesamt somit nur ein Schuss der Mutas ins Ziel kommt).

Was man also haben wollte, waere, dass der Phoenix halt angreift und dabei nicht, wie die meisten anderen Units, stehenbleibt, sondern eben nur ein kleines bisschen langsamer wird, damit man ihn dann eben weiterbewegen kann und nicht dieses... Zeugs da.


Wenn ich mich nicht täusche haben in BW alle Lufteinheiten die Eigenschaft, wenn man ihnen den Stopp-Befehl gibt, noch ein wenig weiterzusliden. Allerdings können sie in dieser Slidephase schießen. Gibt man dann anschließend, wenn also der Schuss abgegeben wurde, die Einheit sich aber noch in der Slidephase befindet, den move-Befehl, so wird daraus effektiv eine Art Schuss während der Bewegung.

Dazu muss man noch wissen, dass jede Lufteinheit in BW eine Beschleunigungsphase durchmachen muss, wenn sie aus dem vollständigen Stillstand beginnt sich zu bewegen.

Was also passiert, wenn man während der Slidephase einen move-Befehl gibt ist, dass sich die Beschleunigungsphase verkürzt (schlielich gleitet (=slidet) die Einheit noch ein wenig).

Wenn man nun also zwischen "stop" und "move" ein "attack" einfügt (bzw. einfach "attack" sagt, während sich die Einheit bewegt; schließlich kommt vor jedem attack noch ein stop), entsteht diese "Schuss-während-der-Bewegung"-Geschichte.


Letzteres, also dass jedem attack nun ein stop vorausgeht (ob nun manuell oder vom Programm sozusagen), scheint nun in SC2 für den Phoenix nicht mehr zu gelten.
 
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Asta Khan_inaktiv

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-hk- hat es schon ganz gut erklärt.
Gemeint war nicht, dass eine Einheit schießen kann während sie sich mit dem Move Befehl bewegt (wie jetzt beim Phoenix), sondern dass man im Prinzip die Angriffsanimation während des Schusses durch einen weiteren Movebefehl wieder abbrechen kann, die Einheit also nicht vollständig fürs schießen abbremst bei gutem Micro.

Mal ein Beispiel wie das dann mit Wraith in SC1 aussieht:
http://www.youtube.com/watch?v=iwHTl55LEc8

http://www.youtube.com/watch?v=iwHTl55LEc8#t=6m30s
vs Scourges, Hydras und Spore

http://www.youtube.com/watch?v=iwHTl55LEc8#t=9m20s
http://www.youtube.com/watch?v=iwHTl55LEc8#t=10m5s
vs Mutas
 
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halbherziger phönix buff? zu bequem für den move befehl? lol.

eher zu noobig :8[:

aber inwiefern einem der Moving Shot hilft, wenn der Zerg mit Mutas deine Eco zerlegt, muss man auch erstmal sehen. Er wird dir das kaum schön hinterherfliegen wie in dem Vid.
 
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also kann der phoenix jetzt praktisch den moving shot aus bw, blos dass es einfacher ist und man nicht mehr das timing für stop und attack braucht

also quasi noobing shot :ugly:
 
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Fehlt dann noch, dass das Portrait angepasst wird, wo er sich nebenbei noch die Fussnägel schneidet.
 
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hhhhhhmmmmm also ich bin der Meinung der Phönixbuff geht irgendwie am Problem vorbei. Ich denke sie hätten eher die Bauzeit und/oder Kosten senken sollen, weil der Phönix im endeffekt nur gegen Mutas gut ist. Ich weis man kann mit ihm noch jede menge andere Faxen machen. Nur wenns ums kämpfen geht taugt er wie gesagt nur gegen Mutas.
 
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also der ultralisken "bug" sieht mir nach nem feature aus.

er "cleavt" ja alles in nem gewissen bereicht, und afaik sah man das zb. der marauder manchma ein bisschen schaden bekommen hat.

sowas ähnliches passiert beim blademaster in wc3 wenn man mit windwalk hinter nem gegnerhelden her rennt.

er holt auf, setzt zum schlag an, aber dann ist der gegner schon wieder weg und er bricht ab.

man muss manuel "in den gegner" rennen und dann erst angreifen.
ist beim ultralisks halt auch so.

€: was genau wollt ihr jetzt mit dem phönixvideo zeigen?
 
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hhhhhhmmmmm also ich bin der Meinung der Phönixbuff geht irgendwie am Problem vorbei. Ich denke sie hätten eher die Bauzeit und/oder Kosten senken sollen, weil der Phönix im endeffekt nur gegen Mutas gut ist. Ich weis man kann mit ihm noch jede menge andere Faxen machen. Nur wenns ums kämpfen geht taugt er wie gesagt nur gegen Mutas.


ich hab gestern gesehen, wie hasuobs vs tarson (terra) mit den phönixen richtig schaden gemacht hat. Sowohl in der economy als auch in den fights bei der gegnerischen army. Die phönixe sind also auf keinen Fall nur gegen mutas gut.
 
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Tarson hat sich aber auch strikt geweigert auch nur einen tower an seine Eco zu stellen oder Ghosts zu spielen die den Phoenixen die Energie zum Liften entzogen hätten.
 
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