schildupgrade

ErA@zyklOp

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was genau bringt das schil up nun..ist es wie armor halt nur für schilde oder laden sich die schilde dadurch schneller auf?
 

chicken6

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Original geschrieben von ErATor
was genau bringt das schil up nun..ist es wie armor halt nur für schilde oder laden sich die schilde dadurch schneller auf?

normaler armor = armor für hp
shield armor = armor für schilde

soweit ich weiss machen aber manche units gg shield deutlich mehr schaden als gg hp
bsp vults, gg schilde 20, gg hp 5
( bin net sicher = ] )

und sie laden sich net schneller auf ; )
 

CorVuS2

Guest
schilde nehmen immer vollen schaden, während hps durch ihre armor class ( also gorß/mittel/klein) abhängig vom schadenstyp weniger schaden nehmen.

das beispiel oben stimmt gegn dragoner.
vults machen gegn schilde vollen schaden also 20.
gegn die hp des goons(große einheit) macht die vult aber nur 5 schaden ( grundschaden / 4 ).

ps.: die vult das vult oder der vult? :ugly: der adler oder? also der vult? kp -.-
 
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kurz gesagt: shield up bringt net so viel wie armor-up

in bw sin die einheiten in die größen klein, mittel, und groß eingeteilt; un je nach gruppentyp gibt es schadensmali
alle gebäude sind z.b. große einheiten

bsp: sunken (dam=40) gegen rine (hp=40)
eigentlich müsste die sunken den rine ja mit einem hit killen-
da die sunken aber als "groß" gilt, und der rine als "klein", macht sie nur halben dam, also 20

bei schilden sind diese schadensverringerungen aber nicht vorhanden, und es wired voller schaden an die schilde ausgeteilt
ein goon (groß) macht also gegen einen bers (klein) auf schild immer 20 dam, sobald es aber an hp geht, nur nopch 10

-> schilde sind viel schneller weg -> schaden wird eher von grundarmor aufgefangen -> grundarmor-up sinnvoller

quelle is der schadensguide von NoChance:
Realer Schaden von Einheiten:

Warum das in den Strat Contest gehört?
Weil man mit dieser Liste weiß was wo am effectivsten ist!
Und vieleicht auch um Funmaps besser zu konstruiren!

Zur Erklärung:
Ich will hier eine Tabelle machen in der der echte Schaden von Einheiten gezeigt wird!
Ich hab jeder Einheit 40 Schaden gegeben und 0 Panzerung!
Damit alles Einheitlich gemessen wird!
Dabei kam heraus wenn die "Einheit X(sieht unten)" auf eine kleine Einheit schießt Y(siehe unten) Schaden macht!

Viele Bodeneinheiten gelten als klein!

Kleine Einheiten: Marine, Feuerfresser, Zergling, Ghost, Dark Templar, Medic, alle Arbeiter, V.Terra, Brütling, Berserker, Hoher Templar usw.
Mittlere Einheiten: Adler, Hydra, Vergifter, Lurker, usw.
Große Einheiten: Goliath, Tank, Ultra, Räuber, Dragoon, Archon, Dark Archon usw.

Man sieht also es macht nicht immer einen unterschied ob die Einheit aus metal ist oder nicht dass sie als große zählt! (bsp: Adler)
Als Anmerkung: Gebaude zählen immer als große Einheiten!
(das habe ich mir nicht zusammengewürfelt oder ausgedacht die jeweiligen Einheiten gelten wirklich als klein bzw. groß(oder wie immer man es nennen will)! da es keinen unterschied macht ob zum Beispiel ein (Tank oder ein Hydra oa.) auf einen (Marine oder Feuerfresser usw.) schießen! In diesem Fall machen der Tank und der Hydra immer 20 Schaden auf diese "kleinen Eiheiten"! Also nur halben, da ich wie schon erwähnt jeder Einheit 40 Schaden gegeben habe!


Bodeneinheiten:

Tank:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Tank Siege:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Ghost:
kleine: voll
mittel: 20
großer: 10

Adler:
kleine: voll
mittel: 20
großer: 10

Marine:
immer voll

Feuerfresser:
kleine: voll
mittel: 30
großer: 20

WBF:
immer voll

Goliath:
immer voll

Spidermines:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Dark Templar:
immer voll

Berserker:
immer voll

Dragoon:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Sonde:
immer voll

Archon:
immer voll

Räuber:
immer voll

Brütling:
immer voll

V.Terraner:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Lurker:
immer voll

Hydra:
kleine: 20
mittel: 30
großer: voll

Zergling:
immer voll

Drohne:
immer voll

Ultra:
immer voll

Zu den Protoss Einheiten muss ich sagen:
Die Schilde bekommen immer den vollen Schaden ab egal welche Einheit angriffen hat und egal welcher Einheit die Schilde gehören ;)


Lufteinheiten:
Lufteinheiten machen generell immer vollen Schaden!
Ihr könnt es selber nachprüfen anhand der Liste!

Aber Lufteinheiten haben auch großen!
Die meisten gelten als groß!

Groß: Arbiter, Träger, Scout, Overload, Wächter, Vernichter, Terran Shuttle, Protoss Shuttle, Kreuzer, Walkyre, Forschungsschiff usw.
Mittel: Korsair, Queen usw.
Klein: Beobachter, Terror, Muta usw.

Tja wer hätte gedacht das ein Muta als klein zählt! Ich will keinem begegnen :D



©NoChance

/edit
ich hab wohl etwas lang gebraucht :(
 
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Schilde lohnen sich dennoch oft, insbesondere im PvZ sollte man sie irgendwann - wenns Game lang genug dauert - auch machne.
Erstens, weil sie das einzige sind, was Gebäuden ein Wenig hilft (z.b. vs Crackdrops), Zweitens, weil Archons eine der Key-Units sind, Drittens, weil die meisten Z units (Ling, Ulli, Guard) eh normal Damage machen, also nich mehr auf Schilde als auf Armor.
 

Devotika

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Original geschrieben von ~XantoS~
Schilde lohnen sich dennoch oft, insbesondere im PvZ sollte man sie irgendwann - wenns Game lang genug dauert - auch machne.
Erstens, weil sie das einzige sind, was Gebäuden ein Wenig hilft (z.b. vs Crackdrops), Zweitens, weil Archons eine der Key-Units sind, Drittens, weil die meisten Z units (Ling, Ulli, Guard) eh normal Damage machen, also nich mehr auf Schilde als auf Armor.
+ ein Großteil der Zerg-Armee besteht aus Einheiten die wenig Schaden machen (Linge, Hyds, Parasitärer Sporenwurm). Gegen jene ist die Schadenslinderung prozentual gesehen am höchsten.

Btw ich hab' gehört ein Schildup bringt nur -0.5 Schaden. Bei 3 dann -1.5.
Das wäre ziemlich schwach. Stimmt das?
 

DoGMa2

Guest
nein
wie oben beschrieben bringen die ups +1 shield armor
nicht 0,5 oder sonst etwas in der richtung
 
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also um mal die schadensarten klarzustellen

es gibt
explosive damage
normal damage
concussive damage

explosive damage
macht vollen schaden gegen große units, 3/4 schaden gegen mittlere und 1/2 schaden gg kleine units

normal damage
machen immer gleich viel schaden

concussive damage
voller schaden gegen kleine units, 1/2 schaden gegen mittlere und 1/4 schaden gegen große

was groß, mittel und klein ist kann man hier nachlesen:
http://www.battle.net/scc/GS/damage.shtml

gebäude sind immer groß btw

und zu den schilden: die funktionieren genauso wie armor upgrade, d.h. 2 schild heißt dass 2 vom schaden abgezogen werden.
allerdings ist die art des schadens gegen schilde egal, also ob es concussive, explosive oder normal ist, es wird immer der volle schaden genommen und davon abgezogen.

weiterhin wissenswert: lots machen 2mal 8 schaden (bzw entsprechend mehr mit upgrades), weswegen gegen sie armorupgrades sehr effektiv sind =)
 

shaoling

Guest
Wenn man berücksichtigt, dass man als Toss ohnehin meistens gegen Zergeinheiten kämpft, die auch auf die Lebenspunkte vollen Schaden anrichten und bedenkt, dass die Schilde sich regenerieren können, wenn man die Einheiten nicht verliert, sind Schilde gar nicht unbedingt eine schlechtere Wahl als Panzerung.
 

CorVuS2

Guest
aber alle einheiten außer der archon haben mehr hpp als schilde^^ muss jeder selber entscheiden was er upgradet...
im prinzip wird es egal sein aber schild up is halt teurer:hammer:
 
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also wir wissen, dass schilde immer vollen schaden abkriegen
und soweit ich weiß, verhindert 1 schildup genau 1 schadenspunkt vom gesamtschaden

ling vs archon:
5 dam
ling vs archon + 1 schildup:
4 dam

und das mit jeder beliebigen unit, immer -1 schaden pro upgrade

das is meine bisherige erfahrung
oder irre ich mich?
 
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berserker vollen schaden gegen ulli kann ich einfach immer noch nich glauben

in den reps die ich gucke wo bers gegen ullis kämpfen und beide voll geupt sind zieht nen bers nem ulli 10 ab. ja mit beiden händen zusammen.aber theoretisch müsste er ja 16 abziehen nach den rechnungen

also macht bersi nicht vollen schaden auf alles
 

Disruptor

Turniere & LANs
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nicht ganz
ein bersi macht pro schlag nicht 1mal 16 schaden
sondern 2mal 8

d.h. du musst die panzerung doppelt abziehen

der goli z.b. macht gegen luft 2mal schaden, gegen boden jedoch 1mal


deswegen kann man das 1er angriffsupgrade der bersen mit dem 1er panzerungsupgrade der linge countern
obwohl bei der linge-panzerung dann nur +1 steht und bei den bersen +2

bei bersen wirkt das angriffsupgrade proportional (+1*2)
bei archons wirkt das angriffsupgrade überproportional (+3*1)

bei golis wirkt das angriffsupgrade gegen boden proportional (+1*1)
bei golis wirkt das angriffsupgrade gegen luft überproportional (+2*2)
 

mentally~swamped

Guest
-> schilde sind viel schneller weg -> schaden wird eher von grundarmor aufgefangen -> grundarmor-up sinnvoller
schilde halten länger durch up->werden an batterie wieder aufgeladen->fangen mehr schaden als hp ab ;)
 
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Original geschrieben von choboNewbie
schilde halten länger durch up->werden an batterie wieder aufgeladen->fangen mehr schaden als hp ab ;)

und ist aber soviel teurer das es sich am anfang einfach nocht lohnt :)
 

master_of_adune

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Original geschrieben von KeRRi
berserker vollen schaden gegen ulli kann ich einfach immer noch nich glauben

in den reps die ich gucke wo bers gegen ullis kämpfen und beide voll geupt sind zieht nen bers nem ulli 10 ab. ja mit beiden händen zusammen.aber theoretisch müsste er ja 16 abziehen nach den rechnungen

also macht bersi nicht vollen schaden auf alles

ALso der Bersi mach 2*8 damage, und wenn der Ulli jetzt volle Pzg Up hat (glaub es sin insgesamt 5) dann macht der Bersie nut mer 3 pro schlag, also insgesant 6, nicht 12
 

Asta Khan_inaktiv

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schilde lohnen sicher weniger als armor, da
1. doch oft ein unterschied zwischen shield dmg und normalem dmg besteht (ausnahme: siehe xantos' posting),
2. die meisten units mehr normale hp als shield haben (ausnahme: siehe xantos' posting) und
3. da man bei schilden immer für boden und luft gleichzeitig zahlt, obwohl man fast nie beides gleichzeitig braucht (ausnahme: hauptsächlich pvt).
 

zft5

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Original geschrieben von Asta Khan
schilde lohnen sicher weniger als armor, da
1. doch oft ein unterschied zwischen shield dmg und normalem dmg besteht (ausnahme: siehe xantos' posting),
2. die meisten units mehr normale hp als shield haben (ausnahme: siehe xantos' posting) und
3. da man bei schilden immer für boden und luft gleichzeitig zahlt, obwohl man fast nie beides gleichzeitig braucht (ausnahme: hauptsächlich pvt).
zu punkt 3 shuttel sind jawohl in jeden game wichtig
 
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und korsis vs zerg^^
wie isn das wenn z.b. nen bers 1schildenergie hat und 1schildarmor
verliert er dann diesen 1 punkt nur durch mindestens 2 dmg?
die schilde laden sich ja auf und dann würd das schon mehr bringen als normales armorup
 

ErA@zyklOp

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Original geschrieben von Master_of_Adune


ALso der Bersi mach 2*8 damage, und wenn der Ulli jetzt volle Pzg Up hat (glaub es sin insgesamt 5) dann macht der Bersie nut mer 3 pro schlag, also insgesant 6, nicht 12

nope:

bersi 2x8 schaden
mit 3 mal geupt sind das 2x11 schaden
panzerung von 5 macht 2x6 schaden
somit doch 12 :P
 

nK)FiReBaLL

Guest
was mich immer schon beschäfti hat


nen bes hat noch 2 shild und volle hp.
ien goon shießt auf ihn. goon 0:0:0
bers 3:3:3 wieviel dmg kreigt der bers?

halten die 2 shild dann 5 dmg, der rest wird halbiert und davon nochmal 4 abgezogen? ;X
 
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Um das mal klarzustellen: Man sollte im ZvZ erst das 3-3 machen, wenn man nur 1-2 Forges hat. Die Schild-Ups lohnen sich AUCH, aber nicht MEHR.

Noch ein hübsches Beispiel für Schild-Up wären Fights gegen Mutas.
Mutas machen ja 9-3-1 Dmg mit ihrem lieben Sporenwurm, hat man kein Shield-Up, zieht der 3te immer seine vollen 1 ab, mit +1 Shield macht der dritte Wurm nur noch 1/2 Schaden im Schnitt. :P
 

nK)FiReBaLL

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Original geschrieben von ~XantoS~
Um das mal klarzustellen: Man sollte im ZvZ erst das 3-3 machen, wenn man nur 1-2 Forges hat. Die Schild-Ups lohnen sich AUCH, aber nicht MEHR.

Noch ein hübsches Beispiel für Schild-Up wären Fights gegen Mutas.
Mutas machen ja 9-3-1 Dmg mit ihrem lieben Sporenwurm, hat man kein Shield-Up, zieht der 3te immer seine vollen 1 ab, mit +1 Shield macht der dritte Wurm nur noch 1/2 Schaden im Schnitt. :P

wenn das mal nicht hart imba ist

3:3:3 archons gegen mutz 8[
 

Tee3

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also...

1. nen Ulli mit voller Armor hat 6

nen bersi mit vollem Dam hat 11*2

-> (11-6)*2 = 10 dam pro doppelschlag vom bersi...

-> der bersi brauch so 11-12 schläge um nen ulli kleinzukriegen..

und bei der angriffsgeschwindigkeit vom bers dauerts nunmal ne ganze weile bis er die zusammen hat, da iss der ulli mit seinen 20+3/6/9 und der schnelleren angriffsgeschwindigkeit natürlich im vorteil ;)
 
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Original geschrieben von nK)FiReBaLL
was mich immer schon beschäfti hat
nen bes hat noch 2 shild und volle hp.
ien goon shießt auf ihn. goon 0:0:0
bers 3:3:3 wieviel dmg kreigt der bers?

halten die 2 shild dann 5 dmg, der rest wird halbiert und davon nochmal 4 abgezogen? ;X

des interessiert mich auch mal...
weiss des jmd?
 

nK)FiReBaLL

Guest
weil wenn shild up imemr dmg verringert und es zu dem panzer up zu addiert wird im grenzfall das des shild weg ist dann ists doch gosu oda? :(
 

shaoling

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Original geschrieben von ~XantoS~
Um das mal klarzustellen: Man sollte im ZvZ erst das 3-3 machen, wenn man nur 1-2 Forges hat. Die Schild-Ups lohnen sich AUCH, aber nicht MEHR.

Noch ein hübsches Beispiel für Schild-Up wären Fights gegen Mutas.
Mutas machen ja 9-3-1 Dmg mit ihrem lieben Sporenwurm, hat man kein Shield-Up, zieht der 3te immer seine vollen 1 ab, mit +1 Shield macht der dritte Wurm nur noch 1/2 Schaden im Schnitt. :P
Naja, wenn Archons gegen Lings kämpfen, ist das Shieldupgrade schon eine großer Vorteil. Außerdem musst du bedenken, dass bei gutem Micro die Tosseinheiten viel seltener bis auf die Hitpoints beschädigt werden und es dann natürlich von Bedeutung ist, wenn man - im Idealfall mit Batteries, die meiner Meinung nach sowieso viel zu wenig Verwendung finden - die Einheiten ihre Schilde zwischen den Kämpfen wieder regenerieren. Außerdem wirkt sich das Shieldupgrade auch auf die Schilde der Cannons aus, oder?
Ein letzter Punkt, wenn auch nicht besonders bedeutsam, da fast nie in Erscheinung tretend, ist der Fall, dass der Zerg Blutbad benutzt. Wenn Blutbad die Hitpoints aufgefressen hat, stehen Tosseinheiten nur mit ihren Schilden gegen gegradete Zergeinheiten mit heruntergelassenen Hosen da...

Gut, der letzte Fall ist quasi belanglos, aber bei genauerer Überlegung findet man schon recht viele Argumente, die für das Shieldupgrade sprechen. Man muss dazu sagen, dass die 100/100 nun auch nicht unbedingt die ultimative Belastung für eine Tosseco im Midgame darstellen. Im PvP kommt dazu, dass viele Toss gar nicht allzu früh auf Psi techen und daher die Weapon- und Armorgrades nur bis zum ersten Level durchführen können. Ich grade im PvP meistens Weapon, Armor, Shield, Shield oder Weapon jenachdem, wann ich mein Archiv setze.

Was Fireball hier aufgeworfen hat, wäre natürlich auch mal sehr interessant zu erfahren. Da die Schilde sich ja relativ schnell wieder aufladen, wäre es ein weiteres eindeutiges Pro-Argument, wenn der eine frisch regenerierte Schildpunkt gleich die Shieldupgrades auf den Plan riefe.
Weiß jemand mehr darüber?
 

-OdiN-

Guest
kp hab ma fe vs z gegamt und triple forge gegradet D; anfangs bissi schwer zu halten weil dir da doch was fehlt aber mh nach 16 min 3-3-3 ist irgendwie ownage ^_^
 
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Original geschrieben von Tee
also...

1. nen Ulli mit voller Armor hat 6

nen bersi mit vollem Dam hat 11*2

-> (11-6)*2 = 10 dam pro doppelschlag vom bersi...

-> der bersi brauch so 11-12 schläge um nen ulli kleinzukriegen..

und bei der angriffsgeschwindigkeit vom bers dauerts nunmal ne ganze weile bis er die zusammen hat, da iss der ulli mit seinen 20+3/6/9 und der schnelleren angriffsgeschwindigkeit natürlich im vorteil ;)

41 schläge braucht ein bers für nen ulli ( wenn der ulli nich attacked)

400 : 10 * regenerierungsrate des ulli :eek:
 
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Original geschrieben von nK)FiReBaLL
was mich immer schon beschäfti hat


nen bes hat noch 2 shild und volle hp.
ien goon shießt auf ihn. goon 0:0:0
bers 3:3:3 wieviel dmg kreigt der bers?

halten die 2 shild dann 5 dmg, der rest wird halbiert und davon nochmal 4 abgezogen? ;X
Ich habe mir erlaubt, Debugger und Disassembler zur Hand zu nehmen und diesen Sachverhalt genauer zu untersuchen.

Zunächst mal sei bemerkt, dass das Spiel intern in einer genaueren Einheit rechnet, als den angezeigten Schild-/ und Hitpointpunkten. Intern hat ein Berserker 15360 (=60*256) Schildpunkte und 25600 (=100*256) Hitpoints. Angezeigt werden dann die internen Werte, durch 256 dividiert.

Zuerst was das Verhalten von Schilden und Armor für sich angeht, das ja bekannt ist. Wenn ein Goon (20 Schaden) auf einen Berserker feuert, erleiden dessen Schilde ohne Upgrade 20 Schaden, mit einem Upgrade 19, mit zweien 18, usw.
Was Armor angeht, hast du nen kleinen Fehler in deiner Rechnung, Fireball. Hat ein Berserker z.B. 1 Armorup (und keine Schilde mehr), so nimmt er durch den Schuss eines Goons genau 9 Schaden, nämlich (20-2)/2.
Hat er dagegen kein Armorup, so nimmt er genau 9,5 Schaden, nämlich (20-1)/2.

Jetzt kommen wir zu dem von dir vorgegebenen Szenario. Ein Berserker hat 2 Schildpunkte, 100 Hitpoints und 3/3/3 Upgrades. Von den 20 Schaden des Goons werden 3 durch den Schildupgrade abgezogen, bleiben 17. Von diesen 17 gehen 2 auf die Schilde, bleiben 15. Von diesen 15 werden 4 abgezogen (Armor), bleiben 11. Diese 11 durch 2 dividiert ergibt 5,5. Das ist genau der Schaden, den der Berserker auf seine Hitpoints erleidet - er hat also nach einem Schuss genau 94,5 Hitpoints. Angezeigt werden 95.

(ja, ist alles experimentell überprüft ;))

Wie Shao-Ling richtig bemerkt hat, ist diese Rechnung ein weiteres Argument für Schildupgrades :top:
 
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gibt es berechnungen für den schaden auf sich bewegende einheiten ?
 
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Original geschrieben von RuNe[Jg44]
gibt es berechnungen für den schaden auf sich bewegende einheiten ?

kriegen units die sich bewegen mehr dmg? ich dachte das gäbs nur bei d2, wo die blockchance während dem laufen sinkt :eek3:

/edit
btw, wenn eine unit "optisch" nich mehr getroffen wird (z.b. n vult vs nen fahrenden fast vult); da siehts so aus "als würde die granate vorbeigehn"...aber die macht doch normal dmg, oder?

thx
flo the freak
 

Asta Khan_inaktiv

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jo. nicht-treffer gibt es nur, wenn units auf ein cliff hoch schießen (und natürlich bei asdhgagfafgafasjf scarabs). allerdings ist bw manchmal erstaunlich dynamisch. hab schon viel zu viele seltsame vorgänge gesehen (à la dropships, die scourges mehrfach entkommen, indem man sie z.b. schnell einen rechts-links move machen lässt) als dass ich bei bw gerne "nie" sagen würde. z.b. kann man glaube ich erreichen, dass eine unit von nem tank schuss nur splash dmg abkriegt, obwohl sie das eigentliche ziel war, indem man sie im richtigen moment bewegt.
 
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Shao-Ling, glaubst du ernsthaft, im ZvP (worum es hier grad ging), würde sich 1-0-1 mehr lohnen als 1-1-0? Das is ja mal totaler Unsinn.
Doppelt so teuer (und 100 Gas sind im Midgame nicht wenig), dauert 'was länger, bringt den Units, die im Normalfall am meisten Dmg schlucken (Bers) recht wenig.

Die paar Archs die man früh hat, sollten nicht in der vordersten Linie stehen, so dass nur Hydra sie gut erreichen können, und vs Hydra bringt der Schild-Up niemals so viel wie der Armor-Up für Bers vs Linge/Hys/..
 
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aee... kann man mit rines nicht den schuessen der sunken ausweichen ... und krigt dnan nur noch halben damage oder so ?
geht auf jeden fall auf der lymmy trainings map
 
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Original geschrieben von MoooN
aee... kann man mit rines nicht den schuessen der sunken ausweichen ... und krigt dnan nur noch halben damage oder so ?
geht auf jeden fall auf der lymmy trainings map

Das kannste bei lurks genauso
 
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jo und genau das meinte ich,
sich bewegende units kriegen weniger schaden, nur wie und nach welchen regeln wird das berechnet ?
 
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