RimWorld

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Rimworld ist inzwischen in Alpha 6 angekommen, wird konstant erweitert, hat bereits unzählige Mods aus der Community und ist im allgemeinen ein sehr geiles Game.

Das Spielprinzip ist recht einfach, für mich fühlt es sich ein wenig wie eine Mischung aus Sim-City und Dungeon Keeper an. Ziel ist es, mit den ausgewürfelten Crewmitgliedern eine funktionierende, selbsterhaltende Kolonie zu erstellen. Dabei gibt es, wenn man das möchte, verschiedene Hindernisse. Angriffe von Nachbarkolonien, durchgeknallten Eichhörnchen, psychischem Druck der Koloniemitglieder, Unwetter, Hungersnöte etc.

Dabei baut das System auf verschiedene Erzähler. Diese kann man vor Spielbeginn selber auswählen. Von unfassbar knüppelharten Randy Random Geschehnissen (z.B. Angriffe von Robotern kurz nach der Bruchlandung auf dem Planeten - denen man fast nichts entgegensetzen kann), bis hin zu komplett gechilltem Spiel, mit hie und da mal einem durchgedrehten Eichhörnchen und schlechtem Wetter.

Anbei mal drei Screenshots aus meinem aktuellen Spiel, drunter ein kleiner Erklärungstext:

untitled-1nkujp.jpg


Ich hab meine Kolonie in einen Berg gebaut. Vor der Tür werden Pflanzen zur Nahrung angebaut, Solaranlagen sammeln tagsüber Strom, mein Thermangenerator links oben ist bereits außer Betrieb.


untitled-2gtuow.jpg


Hier hab ich mal komplett rausgezoomt. Links sieht man die Fähigkeiten meines Ausgewürfelten Crewmitglieds. Die kleinen Feuer zeigen an, das diese Fähigkeiten besonders schnell verbessert werden. Die Kartengröße ist sowas wie "mittel" und geht nochmal ca 1.5 screens in jede Richtung. Die roten Typen greifen mich gerade an. Direkt drunter läuft Laura gerade zum Massengrab und verbuddelt den letzten Angreifer. ^^


untitled-3zsump.jpg


Hier sieht man wie mein Kampf mit den Angreifern ausging. Eigentlich hab ich überall Geschütztürme stehen, aber ich bin halt mal voll ins Gefecht gerannt. In der Übersicht sieht man gut wie man die Kolonisten steuert. Nämlich indem man ihr Verhalten festlegt. Je weiter links ein Häkchen, desto höher die Priorisierung. So kann man direkt Leute zu Köchen, Bergleuten, Bauern, Wächtern oder sonstwas abrichten. Rot durchgestrichen ist mein bewusstloser Kolonist, der unten im Bild gerade verblutet. Die anderen sind nur schwer verletzt, müssen ins Krankenbett, von anderen Kolonisten mit Medizin und Essen versorgt werden, und können nur hoffen das die Wunden ordentlich verheilen - sonst gibts Folgeschäden.


Soll nur ein wenig Appetit machen. ;) Ich finds hammer und spiels gerne Abends nach nem anstrengenden Tag.

Alles weitere gibts unter:

http://ludeon.com/blog/
 
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Ja, der Stil ist eigentlich 1:1 kopiert, da der Macher von RimWorld den Look als sehr praktisch empfand. Passt auch super und das Spiel bleibt damit komplett übersichtlich.
 
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sehe ich es richtig, das es 30$ kostet? für nen indie spiel in irgendeiner entwicklungsphase das nichtmal auf steam ist?
lol
 
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sehe ich es richtig, das es 30$ kostet? für nen indie spiel in irgendeiner entwicklungsphase das nichtmal auf steam ist?
lol

Find ich auch bisschen viel. Zumal es bei kickstarter mal eben 246.000 $ mehr eingenommen hat als "gewollt"
 
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das game hat keinerlei "registrierung" notwendig. was heisst, du kriegst immer wenn es ein update gibt nen download link und kannst dir von der seite die rar, die du einfach nur entzippen musst (nicht installieren) laden.

oder anders ausgedrückt: das kann man sich gemütlich mit zwei freunden kaufen und gut is ;) evtl. gibts irgendwo im netz einfach downloads zur alpha 6. einfach mal schauen.

abgesehen davon bleibt es wie immer jedem selber überlassen wofür er wieviel geld ausgibt.
 
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oder anders ausgedrückt: das kann man sich gemütlich mit zwei freunden kaufen und gut is evtl. gibts irgendwo im netz einfach downloads zur alpha 6. einfach mal schauen.

habe es eben 1h angespielt.
erstmal nichts gerafft.
Sieht aber ganz niedlich aus. Werde heute abend nochmal nen neues game starten.
 
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Habs auch angespielt, warum verhungern mir alle Crew Mitglieder sobald sie länger im Krankenbett sind? :|
 
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Habe keine mühen gescheut und mir das Spiel auf anderem Wege besorgt :troll:

Gestern jetzt den Tag über gezockt.
Erstes fazit: es hat, wie so vieles, potential. Mehr aber auch (noch) nicht.

Es sind überall gute Ansätze vorhanden, die das Spiel zu einem richtig schönen dwarven fortress klon (wie heißt das Genre? ) werden lassen können, aber noch fehlt es überall an Substanz. Einzig das kampfsystem sieht fertig aus und macht richtig Spaß.

Für das basebuilding und colony Management gibt es momentan zu wenig von allem. Wenig crafting Optionen, kaum research, nichts für die kolonisten abseits Arbeit zu tun. Grade letztes ist schade, da es extra eine Mechanik gibt, die das psychische Wohlbefinden der kolonisten abbildet. Stehen diese unter zuviel Stress dreht da gerne auch mal der ein oder andere durch. Leider hat man mit ein paar simplen handgriffen alles sicher, so dass man kaum noch ein Auge drauf werfen muss. (Und wenn doch was passiiert, kann man dagegen wenig machen weil es keine Möglichkeiten zum akuten eingreifen gibt).

Das kampfsystem ist meiner Meinung nach bisher das juwel des Spiels.
Es gibt ein deckungssystem und verirrte kugeln können hinter stehende Objekte treffen. Dadurch werden die kämpfte erstens taktisch und zweitens haben sie eine ganz nette Atmosphäre.
Mit Alpha 6 wurde ein trefferzonensystem eingeführt, was den Aspekt noch verstärkt. Treffer verursachen jetzt schaden an einem (random?) Getroffenen Körperteil und sind ziehen je nachdem was getroffen wurde unterschiedliche Mali nach sich. Von einfachem blutverlust (torso) über bewegungsunfahigkeit (abgeschossene Beine) bis hin zu sofortigem Tod (Treffer ins Herz oder Gehirn).
Dadurch sind Kämpfe immer gefährlich, da selbst der ex assassin der der perfekte Kämpfer ist von dem Pfeil eines uhreinwohners in den Kopf getroffen werden kann und stirbt. Vielleicht verliert er aber auch nur ein Auge und hat den Rest des Spiels zwar ein schlechtes sehvermogen, das was er sieht trifft er aber noch mit seiner alten schrotflinte auf 100m. Das sind einfach super Geschichten die in dem Spiel passieren können.

Ich werde heute Abend noch ein bisschen weiter zocken und dann noch ein paar Bilder meiner Kolonie Posten. Danach fass ich es aber wahrscheinlich nicht mehr an und warte auf weitere Updates.
Hoffentlich macht es was aus dem super Ansatz.

edit: so hier jetzt bilder:

m2DzSDL.jpg


meine kolonie auf flachem land mit einer steinmauer und teilen von gebirge umgeben. in der mitte das hauptgebäude mit derzeit allen 9 kolonisten, einer hydroponischen farm (rechts oben), einem allzweckraum fürs kochen, craften und essen (oben links) sowie einem raum in der mitte in dem nichts anderes passiert, als leichen zu verbrennen.
das vorgelagerte haus ist das gefängnis mit derzeit einer ehemaligen piratin drin.
ihr versuch die kolonie zu stürmen ging nicht grade gut für sie aus:
lFMGIqd.jpg

jetzt liegt sie da im bett und wartet auf den nächsten slavetrader an den sie für ein wenig silber verscherbelt wird.
 
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[...]kannst dir von der seite die rar, die du einfach nur entzippen musst (nicht installieren) laden.
Was denkst du denn das ein Installer macht?

Falls es wirklich nicht klar ist: Der entzippt deine zips und kopiert die Dateien an die richtige Stelle. Ein moderner Installer lädt es vielleicht sogar selber runter, das zip (oder rar, oder 7z, oder whatever)
wow.
 
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Was denkst du denn was eine rar macht?

Falls es wirklich nicht klar ist: Die Dateien sind einfach bereits in den richtigen Verzeichnissen einfach nur gepackt. Nix Installer. So wie wenn du einen beliebigen Ordner nimmst und ihn in eine rar packst (oder zip, oder 7z, or whatever).
wow
 
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Habs auch angespielt, warum verhungern mir alle Crew Mitglieder sobald sie länger im Krankenbett sind? :|

Eventuell musst du noch jemanden zum Pflegen abstellen, oder du kannst mit klick aufs Krankenbett und dem Menü links angeben, das sie essen/pflege erhalten.

@Valhalla
Falls es dir zu einfach erscheint, einfach eine anderen Erzähler wählen, dann is man unter Umständen schnell am rotieren :)

Ich hoffe aber auch das noch mehr kommt. Bisher ists aber immer wieder sehr entspannt zu spielen.
 
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seit einiger zeit ist ja alpha 7 raus und nachdem ich alpha 6 sicher ~15+h gezockt habe hab ichs mir jetzt auch mal gekauft. bisher noch nicht gespielt aber die lets plays die ich bisher gesehen habe sehen durchaus vielversprechend aus.

zockst du noch listoric? oder sonst wer erfahrung mit alpha 7?
 
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Ja ich spiels regelmäßig unregelmäßig, Alpha 7 hab ich aber noch nicht getestet, bin noch mit meiner Kolonie in Alpha 6 busy :D
 
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Hab mal die Alpha 6 gespielt ( :wave2::thx: ) und das Spiel für sehr unterhaltsem befunden, allerdings gab es nach einiger Zeit nichts mehr in meiner Kolonie zu tun. Mal schauen ob ich alpha 7 anspiele.


"Visitors carry their own food and hopefully won’t raid your food supplies."
Sehr gut, die waren zu Beginn immer wie Heuschrecken eingefallen.

Die Krankheiten kommen dann via Event?
 
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so erste alpha 7 kolonie jetzt fast 2 jahre gespielt und muss sagen, dass spiel ist wirklich auf einem richtig guten weg. es macht einfach viel mehr spaß als alpha 6. viele probleme wurden entweder gefixt wie z.b. die essen stehlende besucher oder durch coole neue mechaniken stimmig gelöst. ganz vorne hier natürliche die prostethic limbs und das bisher nur rudimentär vorhandene, aber vielversprechende clothing crafting system.
hat man in alpha 6 noch langsam seine kolonisten verschleißt, weil sie in den kämpfen gliedmaße um gliedmaße verloren bis sie ohne beine und arme im bett auf ihr ende warteten, kann man sie jetzt mit künstlichen gliedmaßen ausstatten und wieder aufs feld schicken. dadurch werden auch die in alpha 6 etwas nervigen "lucky shots" abgeschwächt, bei denen ein random querschläger irgendein bein zerfetzt hat und den kolonisten für den rest des spiels ans bett fesselte. jetzt gibts das holzbein und alles ist wieder einigermaßen gut. für besonders wichtige kolonisten kann man auch tief in die tasche greifen und ihnen ein teures bionic leg geben, was sogar leistungsfähiger als ein normales bein ist.

clothing kann man jetzt selbst herstellen und hat je nachdem welches material man verwendet unterschiedliche stats, steckt bisher noch in den kinderschuhen weil außer defense nichts wirklich zählt, aber für alpha 8 ist schon temperatur als neues feature geplant.

gibt noch viele kleinere und größere änderungen die ich allesamt sehr gut finde. z.b. lassen sich structures und furniture aus verschiedenem material herstellen. komplette kolonie aus purem silber zimmern und den anfüher in einem goldenen palast residieren lassen? kein problem! ein bett aus stein? jap, schläft sich zwar nicht so gut drauf, hält dafür einem mörsereinschlag stand.
tradesystem hat jetzt etwas dynamischere preise und der social wert beeinflusst diese.
krankenheiten kommen per event und man muss sich entscheiden ob man die kolonisten ins bett schickt um sich auszukurieren oder weiter arbeiten lässt, dabei aber riskiert das sich die krankheit verschlimmert.

rimworld entwickelt sich wirklich super und ich werde jetzt erstmal meine erste kolonie weiterspielen bis sie von horden piraten/ureinwohnern/mechoids überrannt wird. werde heute abend vielleicht paar screens von meiner kolonie posten, es macht richtig fun alles :D
 
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so meine kolonie steht noch obwohl ein trupp mechoids direkt in meine base gedroppt ist und ein pirate attack während einer solar flare statt fand. (frag granades ftw!)

hier meine aktuelle kolonie:
pUt21Oo.jpg


im zentrum die farmen sowie das trade beacon mit main stockpile, links davon dann meine baumfarm und etwas drüber die krankenstation mit ersatzorganen / gliedmaßen. unten rechts sieht man einen teil meiner mörserbatterie. recht hilfreich gegen große massen tribals. rechts dann noch meine pilzfarm für die tollen devilstrand clothes.
das design ist im grunde eine einzige todesfalle und ich bin glaube nur deswegen in jahr 3 angekommen, weil in a7 scheinbar weniger große raids kurz hintereinander kommen. (gab performance probleme wegen zuvieler objekte auf der map, weil es nicht genug zeit zum aufräumen zwischen 2 angriffen gab). wenn mir da mal ein paar hochgerüstete raiders auf den kopf droppen und meine paar turrets niederreißen bricht im nu die hölle los.

der haupteingang:
BNApJt1.jpg


hat bisher alles relativ problemlos aufgehalten. einige turrets stehen noch zu nah aneinander, aber ich will die nicht ersetzen solange sie nicht im kampf zerstört werden.
die energieversorung für die turrets ist unabhängig vom rest der kolonie, kann aber im notfail einfach angeschlossen werden. (die beiden metal ores die neben den ganzen power armors liegen sind für den fall gedacht).


pX9vBh5.jpg

hier meine erste linie kämpfer. es handelt sich dabei um weitestgehend komplett nutzlose kolonisten, deren einzige aufgabe es ist etwas zusätzliche firepower bereitzustellen und kampfunfähige gegner im kugelhagel gefangen zu nehmen.
die Assassine Sally "Assassin" Stark ist mein sniper der bei belagerungen oder ancient ship crashes ausrückt um die feindlichen linien zu lichten. lief leider nicht immer glatt, weswegen ihre komplette rechte seite mittlerweile durch künstliche organe setzt wurde. aber solange sie ein gewehr halten kann, erfüllt sie ihren zweck :D
 
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alpha 8 ist raus. habs noch nicht gespielt aber der größte change ist die einführung von jahreszeiten mit temperatureffekten. außerdem medicine und weapon crafting.

klingt gut, werds heute mal antesten :D
 
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Ich hab mir nur das Log durchgelesen, klingt super :)

Btw, deine (jetzt alte) Kolonie ist ja fett :D
 
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und ich dachte beim titel an ein neues aber schmutzigeres leisure suit larry -_-
 
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hab rimworld jetzt eine ganze zeit lang liegen lassen und auch alpha 8 nie gespielt, aber das jetzt am wochenende und gestern nachgeholt. mittlerweile ist es bei alpha 12 angekommen und mein erster eindruck von der entwicklung ist alle daumen nach oben. das spiel hat sich im letzten jahr in die gleiche richtung entwickelt wie schon davor, will heißen: mehr von allem.
was ich bisher mitbekommen habe (erste kolonie in alpha 12):

- temperatur und jahreszeiten:
temperatur beeinflusst nicht nur die kolonisten die bei zu hoher oder niedriger temepratur stimmung verlieren und im schlimmsten fall sogar an unterkühlung oder einem hitzeschlag sterben können, sondern auch die wachstumsrate von pflanzen. dabei haben pflanzen scheinbar unterschiedliche optimale temperaturanfoderungen und wachsen dementsprechend besser in warmen oder kalten gebieten. um der temperatur zu trotzen gibt es neben kleidung auch noch die möglichkeit via heizung und klimaanlage die temperatur der basis zu kontrollieren. das ist allerdings energieintensiv und brauch auch ein bisschen planung, was bei meiner ersten kolonie natürlich völlig fehlgeschlagen ist und deswegen im sommer alles bei 40° schwitzt :ugly:
jahreszeiten sind der größte einflussfaktor auf die temperatur, bestimmen allerdings auch die tageslänge weswegen solar generators im winter ineffizienter sind. macht die energieversorgung deutlich schwieriger da man mit diesen schwankungen rechnen muss. im winter wächst auch nichts im freien, weswegen die essensversorung mitunter kompliziert werden kann.

- ein "needs" system für die kolonisten
das leben der kolonisten besteht nicht mehr nur aus arbeiten, essen und schlafen, sondern sie brauchen jetzt auch freizeit und ein mindestmaß an lebensqualität. die stimmung setzt sich jetzt aus 6 bestandteilen + modifikatoren zusammen. food, rest, joy, beauty, comfort und space. die letzten drei sind dabei weniger wichtig als die ersten. im grunde läuft hier alles genauso ab wie vorher, nur das man neben einem ordentlichen bett und gutem essen den kolonisten jetzt noch einen billiardtisch und einen fernseher hinstellt damit sie glücklich sind und nicht durchdrehen. es reduziert aber die arbeitszeit eines jeden kolonisten und macht es daher schwieriger alles perfekt zu organisieren, was positiv ist.

- neue und stärkere events
da ich erst eine kolonie gespielt habe weiß ich nicht wieviele es hier gibt, aber bisher gab es neben hitzewellen im sommer noch biberschwärme die alle bäume auf der karte gefressen haben (bis sie dann selbst zu fleisch und leder verarbeitet wurden) und toxic fallout bei dem die kolonisten langsam vergiftet werden, sollten sie sich zulange im freien aufhalten.

- animal taming
man kann jetzt tiere domestizieren um so an milch, eier oder wolle zu kommen. domestizierte tiere vermehren sich auch, so das man irgendwann (wahrscheinlich) völlig auf jagd verzichten kann. außerdem kann man bestimmten tieren auch beibringen einfache arbeiten zu verrichten, wie z.b. gegenstände von A nach B zu tragen. bisher habe ich hier aber noch so gut wie nichts gemacht und ich bin noch ein wenig am rätseln wie ich meine muffalos ohne viel micromanagement durch den winter bekomme.

das dürften so die größten änderungen sein, daneben gibt es noch einen haufen kleiner sachen wie neues zeug zum craften, bessere tools zum verwalten der kolonisten usw. alles ziemlich super und mittlerweile hab ich auch nicht mehr das gefühl das noch was fehlen würde, auch wenn man natürlich immer massig erweitern kann.
 
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mal wieder zeit rimworld auszupacken mittlerweile bei alpha 13!

das letzte mal hab ichs angepackt bei version 0.0.254 (2013). keine ahnung welche alpha das war, aber es scheint sich extrem viel getan zu haben.
 
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Heute ist das Spiel übrigens dann mal offiziell 1.0 gegangen. Gut spielbar war es ja eigentlich schon sehr lange.
 
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