Ich würde sagen, dass man das nicht so pauschal betrachten kann. Zerg fällt auf jeden Fall schonma weg, ist sicherlich strategisch die unflexibelste Rasse, es sind mir nur wenige sinnvolle strategische Optionen hier bekannt. Man versucht als Zerg eigentlich die meisten Spiele gleich aufzuziehen: Expandieren, Mapcontrol und dabei die jeweiligen Counterunits parat haben.
Ich würde es so sehen:
Im Early Game, also bis ungefähr Minute 10 ist Terra wohl ab flexibelsten. Wie schon geschrieben, man kann nen höllisches Tech Tempo anschlagen und trotzdem mit seinen Marines und ggf. Bunker erstma preiswert sicher stehen. Dabei kann man sehr flott auf alles Mögliche techen und je nach Map gibts auch sehr viele sinnvolle Einheiten Combos oder Expansionsoptionen. Wenn man damit seinen Gegner allerdings nicht tötet geht das ganze im Midgame meist wieder in eine Standardstrategie über.
Bei Protoss ist es anders herum. Im Early Game kann man erstma nur auf nen Sentry/Stalker Mix (mit wenigen Bers) setzen um seine erste Expansion zu sichern. Die 1Base Pushs eines Protoss sind auf den meisten maps recht problemlos abzuwehren. Danach allerdings hat man viele gute Möglichkeiten: Geht man gleich auf Temps um früh zu stormen oder schaut man erstma ob was mit Colossi geht? Oder baut man Phönixe/Voidrays zur Unterstützung der Bodeneinheiten? Hier geht die strategische Vielfalt eigentlich erst so ab Minute 7-8 los. Davor gibts 2-4 Gates und viele Stalker/Sentries.
Im Lategame ist dann sowieso alles verfügbar und jede Rasse kann dann natürlich strategisch sehr variabel agieren, das ist ja klar.
Ansonsten ist die Antwort auf die Frage:
Im Early: Terran
Im Midgame: Protoss