• Liebe User, bitte beachtet folgendes Thema: Was im Forum passiert, bleibt im Forum! Danke!
  • Hallo Gemeinde! Das Problem leidet zurzeit unter technischen Problemen. Wir sind da dran, aber das Zeitkontingent ist begrenzt. In der Zwischenzeit dürfte den meisten aufgefallen sein, dass das Erstellen von Posts funktioniert, auch wenn das Forum erstmal eine Fehlermeldung wirft. Um unseren Löschaufwand zu minimieren, bitten wir euch darum, nicht mehrmals auf 'Post Reply' zu klicken, da das zur Mehrfachposts führt. Grußworte.

pz team

Mitglied seit
18.01.2005
Beiträge
5.381
Reaktionen
1
was muss man bei einem team aus p und z beachten? was sind gut build order? was muss man bei verschieden mu beachten?
 

FiStOfTeRRoR

Guest
hmm kleiner tipp bei dem mu p,z vs t,p würde ich sagen
t und p darf nicht zusammen kommen möglischt immer getrennt halten, wenn einer von beiden rausgeht zusammen mit lingen bersen go
weil wenn erstmal bers + marines zusammen sind wird es schon schwerer
 

VeenoX

Guest
Eine Taktik, die man sich leicht merken kann. Muta, DT = GG !
Mit Muten cans/ovis kicken und mit den dts das exen verhindern und versuchen selber zu exen.
 
Mitglied seit
26.10.2003
Beiträge
890
Reaktionen
0
naja z.B. gegen ZZ gildet das allgemeine bo wie beim thread tz vs zz. allerdings "Könnte" man als p auch cans spielen und dem z ne can an die choke setzen.

ansonsten vs pz bers/arch + ling/muta
vs tp je nach dem bers/arch oder temp/goon + ling/muta(wenn t=metal) oder lurk/link(enn t=m&m)
 

nK)Nightwish

Guest
Ich denke, da bedarf es schon ein wenig mehr, als das, was grade beschrieben wurde. Es sind ja auch keine BOs, sondern eher ganz grobe Anweisungen, welche Units man gegen was bauen soll.
Aber ein richtiger Guide würde sehr viel Text und Zeit in Anspruch nehmen.
Ich würde sagen, dass es bei PZ sehr wichtig ist, Mapcontrol zu haben (dazu zählt wie angesprochen, dass man TP z.B. nicht zusammen kommen lässt). Dabei ist Linge Speed bei Z sehr wichtig. Ist ein gegnerischer Z dabei, kann es gut sein, als Toss das Gas zu zu baun, um für eine Zeit Mapcontrol mit Lingen zu haben (und nicht wie die Meisten immer noch denken, als erster Mutas zu haben. Es ist nicht verkehrt, mit dem Tech ein wenig Druck aufzubauen, aber das kann ganz schnell kontraproduktiv werden. Nämlich dann, wenn man kein Mapcontrol wegen zu schnellem Tech hat und der Z dann angegriffen wird).
Wenn Mapcontrol erreicht ist, braucht man nur zu sehen, was der Gegner tut. Wenn sie nicht mehr rauskommen und sich dadurch nicht helfen können, fangen viele an, etwas Defense zu bauen. Ist das der Fall kann der Toss entweder techen oder eine Exe baun, was er sich eventuell sogar beides aufgrund der Defense der Gegner erlauben kann. Wenn ein T als Gegner dabei ist, ist es manchmal ratsam, beim Zerg an der Exe ein paar Cans zu baun und auch ein Warpgate, um ein paar Templer als Unterstützung gegen M&Ms zu haben, wenn die Exe steht.
Das kann man so gegen alle gegnerischen Teams halten. Außer gegen ZZ, das ist nochmal eine Sache für sich. Gegen ein gutes ZZ Team ist es ziemlich schwer zu spielen, da es so gut wie unmöglich ist, mapcontrol zu erlangen. Die angesprochene Methode mit den Cans kann gut sein, birgt aber die Gefahr, dass die Z zu schnell exen können (hier gilt dann aber die Regel: der ally z mit can am Choke sollte fastest Mutas gehen, um die Zerg zum techen zu zwingen).

Im Allgemeinen braucht man vor allem Erfahrung im 2on2, um z.B. den richtigen Zeitpunkt zum Exen zu erkennen und zu antizipieren, was der Gegner macht.
Sucht euch einfach eingespielte Teams und macht ein paar Matches. Holt euch Tipps ein und dann spielt einfach weiter. So dürftest du bald selbst merken, wie man PZ spielen muss, um eine Chance zu haben :)
 
Mitglied seit
03.08.2002
Beiträge
4.375
Reaktionen
0
Ich bin sicher kein Gosu, aber habe im 2on2 immer viel besser abgeschnitten, als es mein Skill eigentlich zulässt - das prädestiniert mich, unendlich gute Tipps fürs 2on2 zu geben 8[

PZ ist imho am bequemsten von allen Matchups zu spielen, da man in jedem Matchup versuchen kann, sich rein strategisch einen Vorteil zu erschleichen, ohne irgendwo besseres Micro hinzulegen etc.

vs PT:
Bevor Medics da sind, hat man einen absoluten Vorteil. Das lässt sich auf 2 Weisen ausnutzen:
1) 9 Pool => Lurker mit dem Ziel, dass die Lurker rechtzeitig zum MM/Lot-Go da sind, damit als Z exen um Gasvorteil für massig Muten zu haben, evtl. Fastguards. Ist cheesier, damit aber gut geeignet gegen Teams, gegen die man sich im "Standard-Spiel" weniger Chancen ausrechnet.
2) "Standard" 2h muta-ling mit 2gate lots aber relativ früher Toss-Tech auf Psi. Ziel: Muta-Harass/Cliffsicherung und frühere Exe für den eigenen P. Hierbei ist der Masterplan, dass der Zerg reinen Anti-Cliff/Harass/Scout-Support für den P-Ally spielt, der das "Spiel machen" muss. Chokehatch hierbei! Vorsicht vor rine/lot-rush zur Z-Choke!
3) Muta/Reaver, relativ defensiv spielen (bis auf den Harass), Insel(n) exen, Carrier.
Auch bei 1) und 2) kann es sich anbieten, bei erlangtem Vorteil auf Carrier zu switchen, da sie das Game closen - im Lategame kann der Z nämlich oft nicht mehr viel ausrichten; wenn dann keine Carr da sind, können PT das Spiel oft drehen.
Auf Corsi/Cliff achten! (Darauf mit Terror und Rvr reagieren, also tendentiell Strat 3).

vs TZ:
Hier ist imho ein klarer Vorteil für PZ zu erkennen.
PZ kann den TZ-Zerg massiv bedrohen, da es für TZ nicht einfach ist, zusammenzukommen, bevor die kritische Masse MMs erreicht ist.
Ziel: Entweder deutlich früher Mutas haben als der Gegner-Z oder, wenn der Gegner mittecht, den Z mit lot/ling überrennen und den Konter halten.
Idealerweise Choke vs Mass-MMs.
Vorsicht vor Main-Drops mit Muta-Support. Dagegen braucht man schon bei 1 Shuttle 2 Sunks, sonst sieht es schnell sauübel aus, bevor der Ally helfen kann.
Wichtiger als in anderen Matchups ist es hier, dass man im Midgame Temps vom Ally bekommt => wegen den MMs vom T.

vs ZP:
Das Mirrormatch lag mir immer mit am wenigsten, weil im PZvPZ mit am meisten Einzelskill entscheidet von allen 2on2-Matchups.
Man sollte sich nur für die "normale" Variante entscheiden, die Mitte-Control und Masslinge beinhaltet, wenn man im Einzelskill zumindest mithalten kann mit den Gegnern.
Andernfalls empfiehlt es sich, zu "cheesen".
Das kann übertrieben früher P-Scout sein, um dem Z das Gas zu closen, das kann ein 5-Pool/9-Gate-Rush sein, das kann der Versuch sein, mit sehr frühem Gas Muten zu techen und einen Go zu provozieren, den man mit clever getimeten Sunks und Lingen halten muss.

vs ZZ:
Gilt gemeinhin als sehr schwierig, ist es wohl auch.
Der Trick, sich das Matchup wenigstens in vielen Fällen bequem zu halten, ist es, als Z des PZ-Teams früh sehr viel Eco zu bauen.
Bei Doppel-9-Pool bspw. 12-Pool, 2 Sunks (wenn Dronen kommen, linge dazu), 15 Drohnen und late Gas.
Bei Doppel-12-Pool bspw. 13-14 Pool, 2 Sunks, keine Linge erstmal (weil dann zu 99% auch kein Sunk-Rush), ebenfalls Late Gas und dicke Eco.
Der Gedanke dabei ist, dass man nach dieser Phase, in der man durch den späteren Pool einen Ecovorteil hat, nie wieder Drohnen bauen kann.
Man ist u.U. aber gezwungen, 3 Sunks 3 Spore zu bauen, dazu kommen die Drohnen für Evo und Spire, ausserdem genug Mins, um neben diesen Defensivausgaben nonstop Linge bauen zu können. Diese Drohnen/diese Mins muss man früh erlangen, da "zwischendurch" gebaute 3 Drohnen den Tod durch Masslinge bedeuten können.
Wenn es sich von den Posis anbietet, und man seitens der Zerg eher mit der safe-Variante Dual-12er rechnet, ist es auch sehr geil, wenn der P mit Forge first dem Ally ne Cannon an den Choke klatscht.
Dadurch kann sich der Z Masseco, frühes Gas und evtl. sogar Lair vor 2nd Hatch leisten - quasi ne Dire-BO mit 2 Blocklingen drin.
Der P muss bei "Standard" in der Lage sein, so früh wie möglich alleine aktiv zu werden.
Ideal dabei ist relativ frühes Gas, um sich Speed, 1-0 und schnell 2-3 Archons zu leisten. Das kann für nen Konter reichen, wenn der Z überrannt wird oder für einen Early-Mid-Go auf eine eventuelle Exe der Z.
Der P muss meist eh das Spiel gewinnen, Upgrades sind hierbei sauwichtig, da sie schon im 1on1-PZ elementare Bedeutung haben und es im 2on2 viel leichter ist, einen Upgrade-Vorteil zu erlangen, da die Z meist low-eco ohne frühe Evo spielen.
Die stärkste Strat der ZZ ist imho 3hatchling+2hatchmutaling - dagegen wird es immer hart, wenn man nicht die Chokecannon hinbekommt.

vs TT:
Wird selten vorkommen, ist aber durchaus interessant bei guten Ts.
Der Vorteil liegt sicher auf Seiten des PZ-Teams, man muss aber sehr vorsichtig spielen.
Ziel muss es sein, den P zu exen kommen zu lassen. Also logischerweise Muta/Psi, um Cliff und Frontal-Attacken aufhalten zu können. Der P sollte auch so früh wie möglich eine Insel nehmen und sehr bald auf Carrier techen - denn: eine Midgame-Exe beider Ts lässt sich bei defensiver Spielweise des TT-Teams nicht verhindern und führt oft zu fiesen Dingen wie Masspush oder Valk/Masscliff/Inseln. Da _braucht_ man Carrier.

vs PP:
Dieses Matchup kann man _sehr_ verschieden angehen.
Möglichkeiten sind:
1) Frühes P-Exen mit ner Menge Lingen. Idee: Z ist früh stark und verhilft dem P zum Eco-Vorteil, bevor die PP dem Z hoffnungslos überlegen sind mittels Cors/Rvr/Psi/Archs etc. Diese Variante führt oft zu einem "Skill-Game", in dem der P mit beiden Minonlies und evtl. ner Insel und leichtem Z-Support beide Ps ownen muss. D.h. macht das nur, wenn euer P im 1on1 was taugt.
2) Defensive Chokes, Muta/Rvr. Imho das sicherste, wenn der Gegner im Einzelskill überlegen ist, da es das Spiel taktisch macht. In diesem Fall Inseln exen, Carrier ^^
3) Der Klassiker: Hys/Lot-Rush. Durchaus 3 Gate Lots, durchaus den Mut haben, ohne Linge Hys zu gehen (dann mit 1 Sunken). Gefahr: 3 clever platzierte Choke-Cannons mit fiesem Tech (Rvr).
Bei "Standard" mit Muten auch wieder auf Corsis aufpassen! Corsis werden nicht so oft gebaut, verlangen aber immer ein ganz anderes Spiel vom Z.
 
Oben