[PvZ Guide] How to beat Zerg in Macro Games

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10.11.2012
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Vorstellung:
Hallo ich bin VodkaAndStim und bin low-mid level Masterligaspieler. Ich glaube ein Spielverständnis zu haben, was man als solide aber nicht perfekt bezeichnen könnte. Im Oberen Bereich spielen Multitasking, Präzision, Timing eine zunehmend wichtigere Rolle, so dass ich einfach zu langsam bin um besser zu sein.Falls jemand inhaltlich anderer Meinung ist diskutiere ich sehr gerne darüber, also nicht vor Kritik scheuen.Wie Sokrates einst sagte. „ Der Krieg( oder vllt. treffender mit der Streit) ist der Vater aller Dinge“. Master und Diamondligaspieler können sich das lesen wohl sparen weil ich nicht glaube dass sie etwas neues Lernen, es ist eher an Spieler in unteren Ligen gerichtet.

Einleitung:
Ich wähle dieses Thema weil viele meiner Freunde mich ansprechen, dass sie Schwierigkeiten gegen Zerg haben. Und ich bemerkte auch oft in IRC chats oder dem Ingame chats dass sich viele Terraner und Protoss spieler über Zerg beklagen. Viele sind der Ansicht man müsste zwangsläufig einen „2 Base allin“ spielen um gegen Zerg zu gewinnen. Ich sehe das anders.
Sicher gibt es sehr starke allins von Protoss auf 2 Base. Die 3 wichtigsten die jeder Protoss in seinem Repertoire haben sollten sind wohl 8-Gate Blinkstalkerallin , 7 Gate Robo, oder der berühmt berüchtigte „Sentry-immortal allin. Wer schnell ein paar wins farmen will, sollte sich diese builds anschauen und üben. Ich versuche hier ein bisschen meine Gedanken zur Spieltheorie zu erläutern. Wer nämlich immer nur 2 Base allins spielt, kommt viel zu selten in interessante Lategame Situationen und bekommt daher auch kaum die erforderliche Erfahrung die der Komplexeste Teil des Spieles zu erfordern.

Das Problem:
Zerg und Protoss sind unterschiedlich Designt. Das ist ein simpler Satz aber da steckt mehr dahinter als man auf den Ersten Blick Denkt. Jedem fällt auf, dass Protoss langsame teure, kampfstarke Einheiten hat, nur langsam Techswitchen kann, Zerg hingegen viele günstige eher schwache Einheiten. Sobalt Zerg spieler in der Lage sind ihre Rasse richtig zu spielen nimmt die Stärke der Rasse gegen Protoss exponential zu. Ich sehe diesen Cut in der Diamond Liga. Viele Tosse werden die Erfahrung gemacht haben, gegen Ling/Muta anzutreten eine „Anti Muta armee aufzubauen“ und dann von einem schnellen Techswitch/Remax von Roaches überrannt zu werden. Sie verlieren und schreiben „Zerg op“. Es ist tatsächlich so dass diese Sitation sehr schwer für einen Toss zu meistern ist. Das Problem liegt aber da , dass man das Spiel meistens schon bereits minuten früher verloren hat, und dass der Zerg einfach Remaxen kann, ist weniger der Imbaness geschuldet, sondern lediglich das Ergebnis eines Fehlers der weit früher im Spiel passiert ist. Man denkt schnell es wäre „imba“ weil zwischen dem Begehen des Fehlers, und dem „Rofelstomp“ eine gewisse Zeitspanne liegt, und gerade ungeübte Spieler diesen Zusammenhang nicht sehen. Sie denken sie verlieren weil Mutas op sind. Tatsächlich haben sie aber verloren weil sie es nicht geschaffft haben, die deutlich stärkere Zerg Ökonomie klein zu halten. Dabei muss man sich vor Augen halten, dass Zerg einfach vom Gamedesign her die stärkste Ökonomie hat. Würde man einen Zerg ungehindet 80 Dronen bauen lassen, könnte kein Protoss der Wert mit der Ökonomie mithalten. Die Logische Konsequenz ist, dass der Protoss ZWANGSLÄUFIG den Zerg daran hindern muss ungehindert Dronen zu bauen. Das ist sehr wichtig und sollte jedem Klar sein. In einem Spiel wo keiner den anderen Angreift und der Zerg ungehindert macrot , wird der Protoss spieler auf jeden Fall verlieren, und das ist auch nicht imba, sondern liegt einfach an der von Blizzard gewollten Dynamik des PvZ. Und das sollte man auch als Fakt akzeptieren. Am besten geht man gegen dieses Ungleichgewicht an , indem man den zergschen Vorteil zu einem zergschen Nachteil umkehrt. Dronen und Einheiten brauchen Larven. D.h der Zerg kann keine Dronen bauen wenn er einheiten bauen muss. D.h wenn wir den Zerg zwingen einheiten zu bauen , kann er nicht viele Dronen bauen. Logisch. Manchmal veruscht der Zerg uns zu cheesen durch einen Baneling bust, Roachbust, slow ling allin, speedlingallin, und nimmt uns die arbeit an, dann sollten wir einfach wie geohnt verteidigen und gehen idR nach einer erfolgreichen defence mit einem deutlichen Eco-Vorteil raus aus der ganzen Angelegenheit.

Die Lösung:

Ich bin kein Freund von festen Zeiten , weil die sich je nachdem wie das early Game verläuft erheblich nach hinten verschieben können. Das Ziel eines Jedes Protoss spielers sollte sein, eine starke d.h mindestens 6-Gas Ökonomie aufzubauen und gleichzeitig eine 8-Gas Ökonomie beim Zerg zu verhindern. Klingt eigentlich Simpel. Ins Spiel übersetzt bedeutet das: Es sollte das Ziel sein zwischen Minute 8-11 auf jeden Fall seinen dritten Nexus anzufangen.

Ich werde versuchen den Beitrag wie Folgt zu gliedern.

a) Wie gelange ich dorthin
b) Wie reagiere ich auf mögliche Reaktionen meines Gegners
c) Was fange ich mit meiner Ökonomie an wenn ich 3 laufende Basen habe. (Timings, Lategame)

a) Wie gelangen wir dorthin.
Die Standart Buildorder im PvZ ist wohl YuffE oder FFE, zu Deutsch also entweder die Forge-Fast Expand oder der Gateway Expand. Je nachdem ob ihr einen 9 Scout schickt oder nicht könnt ihr auf Großen Maps auch easy Nexus first spielen. Nexus first hat natürlich die stärkste Ökonomie, Dahinter kommen Forge Expand und Gateway Expand mit einer gleich starken Ökonmoie, wobei der Gateway expand den vorteil hat den Warpgate Tech 30-40 Sekunden früher zu haben als beim Forgeexpand, und so frühere Angriffe ermöglicht. Gateway expand ist allerdings nicht für Spieler in unteren Ligen geeignet weil er sehr stark von Timings Scouting und Micro abhänig ist um wirklich gegen frühe Aggression des zerg spielers sicher zu sein. Unser Opening sollte etwas vom Zerg abhängen. Spielt er Hatch first, und wir FFE, cannonrushen wir seine Expo, spielt er Pool first, können wir auf Großen Maps Nexus first spielen eben standart FE ohne Eco Nachteil. Spielt er 6pool, defenden wir und gewinnen ;)

Es ist Ingame Minute 4. Unser Nexus dürfte langsam fertig werden, je nach eröffnung ist der cybercore im bau, oder warpgate am researchen, und haben 1 Zealot zur defence und bald setzen wir die erste cannon zur defence. Ich persönlich scoute gerne simultan mit dem ersten Berserker und einer Sonde. Mit dem Bersi kann man schön zur dritten rennen und die Hatch wenn sie am morphen ist etwas bearbeiten und gleichzeitg ein paar Linge forcen, die dann keine drones werden können. (Tip man kann auch den Zealot microen. Gegen slow Lings sollten 4 kills meistens drin sein, ansonsten den zealot einfach an guten positionen mit holdpositon festsetzen, z.b zwischen Mineralienpatches an der 3rd.

Wie wir jetzt vorgehen hängt stark vom Scouting ab.
Die wichtigsten Informationen die wir haben wollen ist die Frage: „wie viele Gas hat der Zerg genommen“ und „wie viele Basen hat er“. Derzeitiger standard dürfte wohl sein dass der Zerg spieler als Antwort auf eine Toss FE eine schnelle dritte baut. Also scoutet um 4.30 -5.30 an der potentiellen Dritten Basis des Zergs herum, und versucht in die Main zu kommen um zu sehen ob er Gas nimmt. Wenn der Zerg eine schnelle dritte nimmt, dürftet ihr erstmal safe sein, wenn nicht gilt es aufzupassen. Standart als 2 base zerg ist wohl der Roachbust, Roach/ling Bust oder Baneling Bust. Gegen einen identifizierten Baneling bust nehmen wir keine dritte Basis sondern warpen sentries, Photnoncannons rein, und bauen eine gebustete Wall wieder auf. Nach dem gescheiterten Bust, einfach auf 2 Base go machen oder eine dritte nehmen, denn der Zerg sollte eine deutlich schwächere Eco haben.

In den meisten Fällen sollte er allerdings eine schnelle dritte Nehmen, und das bedeutet nichts anderes als dass der „Spielball der Aggression“ wieder zu uns zurückgespielt wurde. Würden wir nichts unternehmen verlieren wir wahrschinlich weil wir die schwächere Eco haben.
Empfehlenswert an dieser stelle ist es zwischen minute 7.10- 9.00 die Dritte Basis des Zergs anzugreifen, und gleichzeitig selbst die den dritten Nexus zu setzen. (wenn dort viele spines sind, dann entweder natural angreifen oder mit warp prism in die Main) I.dR sollten wir mindestens 5 Gates + Techgebäude haben, also entweder Robo, Twilight oder Stargate, je nachdem welche Strategie wir spielen.

Dieses Zeitfenster ist absolut wichitg. Weil wir ja erreichen wollen, dass der Zerg gezwungen ist Einheiten zu bauen, BEVOR er seine dritte Base mit Arbeitern ausgestattet hat. Wenn wir zu lange warten, hat er bereits eine so starke Eco dass er uns einfach mit mass irgendwas überrennen kann. Und unsere eigene 3rd verhindern kann. Wenn er zu wenig Einheiten baut, verliert er seine Dritte , und dadurch idR auch das Spiel. Beim Angriff ist zu beachten. Idr lohnt es sich seine Army zu verlieren wenn man dadurch die Hatch bekommt, aber noch genug hat um seine Eigenen Nexus gegen den Counter zu defenden. Wenn der Zerg aber massiv pumpt sollte oberstets ziel sein seine eigene Armee nicht zu verlieren. Wenn wir Units vom Zerg geforct haben haben wir das ziel erreicht. Denn ist sind in diesem Zeitraum ja „ungefährliche Units“ wie Zerglinge oder Roaches, mit denen man gut umgehen kann durch Forcefields, Immortals etc.


b) Wie ragiere ich auf mögliche Reaktionen:

Verliert der Zerg seine 3rd:
Ihm bleibt ihm im grunde nichts anderes übrig als einen Roach/Hydra allin zu spielen, der uns sehr gefählich werden kann und sowohl in die eine, als auch in die andere Richtung eine knappe Sache ist und vom Micro entschieden wird. IdR. Sollten uns 8 Gates +1 Waffenupgrade, Blink / Forcefields zumindest solange schüzten bis Collossi draussen sind.

Verteidigt der Zerg seine 3rd.
Aktuelles Metagame ist so, dass die meisten Zergs auf Infestoren gehen, also sollten wir uns dringend Collosse anlachen Spielt er aber doch Muta/ling chronoboosten wir blink, und adden Darkshrine oder Templar Achive für HTs und Archons. Spielt er mass roach bauen wir immortals und sentreis. Und machen die standard Muta defence. Spielt er einfach weiter macro tun wir das gleiche.. Spieler er doppel expansion. Bereiten wir uns auf ein beliebiges 3 Base timing vor und versuchen auf jeden Fall vor Minute 14.00 rauszugehen um vor Brutloards erneut anzugreifen. Empfehlenswert ist meistens der Zeitpunkt an dem 2-3 Collosse und Lanzenupgrade durch sind.

c) Was nun:
willkommen im interessanten Teil des Spielt, ab jetzt steht uns quasi alles offen. Generelle Faustregel ist wohl dass man immer 3 laufende Bases haben will mit Mineralienfelder. Langsam dürften die Mins in unserer Main knapp werden, also sollten wir uns eine 4te Basis suchen um die Probes ohne Zeitverlust dorthin zu transferieren. Mit der 4ten Base sollte auch der Flottensignalgeber gebaut werden, da wir langsam ins Lategame kommen und das Mutterschiff brauchen. Das Lategame im PvZ ist sicherlich einen eigenen Artikel wert, aber ich möchte an dieser Stelle noch auf einen Fehler hinweisen den sehr viele Protoss spieler machen.

Es kommt NICHT darauf an, seine Army zu maxen. Es kommt darauf an MIT WELCHEN UNTIS wir uns maxen. Eine 200/200 Armee die zum großen Teil aus Zealots oder sentires besteht verpufft einfach nur. Wir wollen in erster Linie 3/3/3 er Blinkstalker, Collosse, Immortals. Archons und 1 Mutterschiff. Nach Geschmack gerne auch 3-4 High Templer und ein paar DTs in die Army gemixt, wenn man gut im Overseer-Snipen ist. Chargelots haben in der Main Army nichts mehr verloren, die warpen wir per Warpprism lieber in die Main oder harassen die expansions.


So ich denke das reicht erstmal, es ist mein erster Guilde den ich geschrieben habe, also gibt’s bestimmt noch einiges zu verbessern. Ich freue mich auf Feedback.
 
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Im Strategieforum ist der Thread besser aufgehoben als im Allgemeinen :)
 
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