pvt was hilft gegen ground?

Mitglied seit
05.01.2004
Beiträge
2.708
Reaktionen
0
Dann zeig mir doch bitte mal ein top platin replay (moeglichst nicht aelter als 1-2 wochen) das nur von storm/emp entschieden wird....
Ausserdem wuerde mich mal deine spielstaerke interessieren, wenn du es dir leisten kannst hier jede mit 1-2 zeilern abzufertigen....
Bin tatsächlich nicht gerade gut im 1on1 (Platin1500), so laufen bei mir aber alle PvT ab, die ins lategame gehen.
 
Mitglied seit
13.06.2007
Beiträge
836
Reaktionen
0
Also sind wir doch wieder bei lategame emp/storm - emp/stasis ja? :-)
Ich denke das MU aendert sich grade mal wieder total, ein Beispiel waere Hasuobs vs Dayfly (Day9), da habe ich in 5 games genau 1x temps gesehen und genau 0 ghosts.

Marauder pushes haben allgemein das Problem das sie a) ein ewig langes fenster haben bis mal stim / emp am start ist b) der push von ff delayed wird c) von dt/voidrays total zerstoert werden.
Was mich an diesem forum generell nervt ist das so getan wird als waeren die armeen mit allen ups auf einmal da..... was voellig ausser acht gelassen wird ist das es immer zeitfenster gibt, in denen eine seite mapcontrol hat, wer diese fenster ungenutzt verstreichen laesst muss sich nicht wundern wenn er verliert.



Zitat day9 : "The marauder is now used as a support unit"
 
Mitglied seit
20.07.2004
Beiträge
232
Reaktionen
0
Hier gehts ja mal wieder heiss her^^
vielleicht liest ja der ein oder andere meinen post. Ich bin selber Platin (blablablub^^) und schaue gerne und viel Pro Games. Soviel zu meinem SC2 Lebenslauf auf denen hier so viele anscheinend wert legen :)

Punkt 1:
Es gibt einen sehr effektiven Maurauderpush, der gern gespielt wird. Abgewandelt auch mit nem Reaper zuerst. Es wird entweder als Off Rax gespielt oder normale Rax. Hierbei werden sehr schnell der reaper und direkt im Anschluss Marauder mit Upgrade gespielt. Je nach Timing und Situation is der Maurauder da, wenn der erste Stalker dabei ist. Der P ist gezwungen einige Probes dazu zu ziehen, da der Stalker im direkten Vergleich verliert. Diese Taktik ist für den T einfacher zu spielen als für den P und auch keine All In, falls sie mal daneben geht.
Soviel zum Marauder Rush =)

Punkt 2:
Das Void Ray Problem. Der P ist hier im Vorteil und kann dem T sein Spiel aufzwingen. Der T hat inzwischen allerdings reagiert und baut mit Vorliebe mass Rines und Tanks, womit man die Voidrays doch schon gut abwehren kann, vor allem sobald ein paar Vikings hinzukommen. Während dessen turtlet sich der T noch ein und added ne exe und Ghosts zu seiner Armee.
Super Sache für den T und schwer gegen zu spielen als P, allerdings sind das die Games die am meisten Spass machen =)

Punkt 3:
Die Sache mit dem EMP gegen Storm/Feedback. Stimmen wir allgemein überein, dass im Lategame T > P ist? Ich denke da sind wir uns einig. Es ist halt wesentlich einfacher nen AOE Spell zu setzen, als in nem fetten Bioball einzelne Ghosts rauszupicken oder? Storm ist ohne Frage stark, allerdings ist EMP einfach genial gegen P. 100 Schaden an Shilden (wenn ich mich nicht irre) ist einfach krass. Außerdem zerpflücken die Templar auch kaum noch die Armee, wenn sie keine Energie zum Storm casten haben und die Sentrys keine FF´s setzen können.
Klar splittet man seine HT´s, aber mindestens die Hälfte wird doch jedes mal getroffen von den EMP´s. Extrem schwer wird es, wenn der T sich "vorturtlet" mit Tanks, Bunkern und Türmen. Auf LT geht das übrigens super, wie man in Game 2 (2 wars glaub ich) auf LT Miou vs Goody sehr gut sehen konnte.

Naja nur meine bescheidene Meinung. T vs P ist das beste Matchup finde ich. Der T ist leicht im Vorteil, aber nicht gravierend. Kann man den T überraschen, sieht es meist sehr gut aus. Stellt sich der T allerdings gut auf einen ein, ist es schwer als P zu gewinnen.

Mit freundlichsten Grüßen
Voice
 
Oben