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PvT - Lohnen High Templars?

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08.08.2010
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Liebes Forum,

Ich habe ein Problem: Ich habe unglaubliche Angst vor Cloaked Banshees :troest:
Kann ich überhaupt angstfrei auf HTs techen, wenn der Terra einen MMM-Angriff plant, ohne befürchten zu müssen, dass plötzlich eine getarnte Propellermaschine angeflogen kommt? Oder bin ich quasi dazu gezwungen, Collossi/Stalker zu spielen, da ich auf diesen Weg schnell an meinen Observer komme?
Irgendwie erschließt sich mir im Allgemeinen nicht ganz, wieso der Observer an den Collossi-Tech gekoppelt ist (Observer im Cybernetic Core wäre besser imo) und ich mich mit HTs oder mit einer Air-Armee immer so blind und verwunderbar fühle...
Wie geht ihr mit diesem Problem um?
 
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14.05.2007
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Du brauchst gegen Terra den Obsi und du brauchst gegen Terra entweder colossi oder ht, wenn du nicht doppelt so viel supply hast als er.
Also spielst du ground armee bis du deine ersten obsis raus hast, dann deinen colossi tech und colossi adden. Wenn du so 3 colossi hast sollte das templars archive etwa gebaut werden um demnächst ht's zu adden, da die colossi zwar mega geil sind aber langfristig von den vikings gekillt werden.

Kurzum, ich gehe fast nie direkt auf ht ohne colossi zu haben, dauerd auch länger und mir scheint es nicht ganz koscher da so lange nur mit ground ohne colossi oder ht rumzugurken, weil ich sonst vom timing push gekillt werde.
 
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08.08.2010
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Hm ja...so habe ich es bis jetzt auch immer gemacht...nach dem Observer auf HTs zu gehen, scheint ein zu großer Umweg zu sein, als dass es sich lohnen würde. Eigentlich schade, dass damit das PvT ziemlich einseitig wird...
 
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14.09.2010
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Kommt drauf an, ich finde Blinkstalker und Speedlots sind schon recht mächtig, daher teche ich regelmäßig darauf; kann sein, dass es nicht das optimale Spiel ist, aber immerhin ist es bis zum HT nicht mehr so weit; Obsi ist leider dennoch Pflicht.

Eine Lösung zu finden ist schwer, Blizzard weiß sicherlich, wie mächtig die HT sind, von daher geht das schon in Ordnung; dafür sind Colossi einfacher zu handhaben.
 
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hm aber sollte man es irgendwie schaffen auf ht's zu kommen, sind die meiner meinung nach immer den colossi vorzuziehen. damit machste neben dem ganzen aoe auch noch seine medivacs nutzlos.
 
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21.04.2010
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bau ne schmiede ( kann dann auch fast 1 def upgrade machen)dann solltest du für nen banshee harass gewappnet sein und kannst trotzdem fast ht techen:P aber sobald du eine exe baust sofort robo bauen
 
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19.07.2010
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mann kann auf hts gehen aber es dauert länger weil du eine robo haben musst aber generel sind hts>colossi nur hat man meist keine zeit daruf zu techen. im late kann man aber auch phenixe zu denn colossi adden gegen die vikings ist dies auch sehr stark
 
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12.08.2010
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Also das kommt doch auch alles auf das Scouting an. Wenn meine Probe lange genug lebt um eine 2te Racks zu sehen oder ich irgendwie anders von einem MM(M) Push ausgehen kann dann spiel ich z.Z auch mal 3 Gate Chargelot + Sentry into Exe + Templartech nach seinem ersten Push. Mit den Sentries hält man seine Army so lange ab bis das Charge fertig ist und danach nutzt man die FF damit er nicht mehr wegrennen kann + Shield um länger zu leben :) (Dabei gilt eben die Rechnung 2 Stalker = 250 / 100 = 2 Zealot + 1 Sentry).

Bei wenig Scouting-Information ist natürlich eine Robo und ein Observer Pflicht um zu sehen wie sein Tech ausschaut. Und da bietet sich halt der weitere Tech auf Colossi erstmal an bevor man das Couincil baut.

/Edit:
Aber zum Titel: Ab einem bestimmten Punkt im Spiel sind HT wohl sogar ein MUSS wenn er nicht auf Mech only geht (was ich noch nie erlebt habe ^^)
 
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15.03.2009
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HT sind zusammen mit Ovi doch gute Konter gegen Banshees... Man darf nich "Feedback" vergessen, was Banshees auch einiges reinhauen kann!

Meiner Meinung nach ist ein Protoss ohne HT ein Freewin für den Terra, denn der kann dann munter die günstigste Unit pumpen die er hat... Marines...
(und wer jetzt mit Colissi kommt, dem komm ich einfach mit zusätzlichen Ghosts und Vikings)
 
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26.08.2010
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templar tec würd ich eh erst mit der ersten expansion anstreben. da cloaked banshees grad am anfang gut reinhauen, ist robo am anfang ne gute option, da du damit immer noch die möglichkeit für colossi hast. aber am besten ist natürlich beides haben: colossi UND ht. geht natürlich net bei 1base games.
 
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Alle PvT Games die ich seit 1.1.(1) gesehen habe von den Pros, waren alle ohne HT´s.
Spiele nicht gerne ht´s, da es irgendwie zu lang dauert. Dann lieber timingpush mit voidrays
 
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14.09.2010
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Gegen Toss mit Rays anzukommen ist aber so eine Sache. Die Dinger sind zwar schwer zu knacken, aber vorhin hatte ich dadurch einen Easy-Win. Schnell auf Stalker + Sentrys mit Schutzschild und dann in seine Base, bei der er mit 1 Void Ray, 2 Bersen und 1 Stalker oder so natürlich nicht viel entgegenzusetzen hatte. Wobei ich dazu sagen muss, dass es Noob-Silber-(bald wohl Gold)-Niveau war.

Hatte es allerdings auch gescoutet und mich anfangs gewundert, was er vor hatte.

Gegen Terra habe ich mit Void Rays hingegen Probleme, die Marines fetzen einfach zu schnell, als dass ich da zuviel Schaden anrichten kann; mit ein paar Bersen sieht es zwar besser aus, aber ist dennoch schwierig.
 
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28.07.2010
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Also mal meine 50c als T zu der Thematik.

Ich spiele Banshees gegen Toss nur sehr ungern. Wie gesagt, ein Obsi und die Dinger sind fast wertlos. Wenn dann noch HTs rumlungern, kann man sie eigentlich einpacken.

Ich finde Toss, die nicht direkt auf HTs techen um längen schwerer als diejenigen, die direkt durch techen. Da ich gerne mit vielen Marines spiele, sind Colossi aus meiner Sicht für mich gefährlicher, auch wenn 1 Storm praktisch instant alle Marines im Radius kickt (Aber dafür hab ich recht schnelle Ghosts ;)).

Der übelste Mix vs Bio sind eh Colossi und HTs. An die Toss an der Stelle der Tip, die HTs auf einen extra Hotkey setzen. Ich sehe sooft Toss, die Mass Stalker + HTs spielen und alle in einer ControlGrp haben. Endet meist darin, dass 1-2 Storm kommen und die restlichen HTs übernehmen den Job der Bersen und tanken den DMG in erster Reihe xD...
 
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@Horstfux: Es ging nicht um PvP sondern um PvT, das Voidrays im tossmirror nicht unbedingt die beste Wahl sind, is klar Oo, davon abgesehen das es silberniveau ist :)

Das man Ht´s in eine seperate Gruppe packt, sollte klar sein :) Finds auch komisch das soviele nur mit einer gruppe speilen, wenn man bedenkt das viele aus bw/wc3 stammen, und dort waren mehrere hotkeygruppen standard.
 
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11.08.2010
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Ich spiel meistens als toss 3 gate --> Council + Robo (Blink + Observer) Ist ziemlich sicher gegen banshee´s und mit der sicht vom observer kann man über die cliffs blinken und bisschen harassen! funktioniert in den meisten spielen recht gut.
 
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Gegen Terra muss man scouten was er macht. Das ist zugegeben bei nem Wall In nicht immer so leicht. Ein Terra der Bio Ball spielt greift aber in der Regel sehr früh an. Da habe ich meist schoon charge Zeals und kann damit zumindest den 1. Angriff abwehren. Dann muss man sich zwangsläufig auf Psi Sturm einstellen, da der gegen Bio Mob besser ist als Kolossi. Hat man bei der 2. Angriffswelle wenn er mit Medivacs kommt noch keinen Psi Sturm ist das meist GG.

Merkt man jedoch, dass der Terra etwas länger nichts von sich höhren lässt sollte man Psi erstmal zurückstellen und nen Beobachter bauen. Ein Terra der auf Cloacked Banschees geht spielt in der Regel erstmal sehr passiv.

Wenn er es nicht tut, solllte man sowiso nachdem man psi Sturm hat dazu übergehen die Armee mit Immortals und damit auch automatisch mit Obs auszustatten. Er kann ja auch z.B. mit nem getarnten Ghost und ner Nuke kommen man weiß ja nie.
 
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30.07.2010
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Ich spiel immer one Gate Robo und fahre damit sehr gut... mit dem obsi kann ich dann immer sehr früh scouten und weiß genau was der Terra vor hat. Mir 3 zelords nen Century und nen unsterblichen kann man eigetlich so gut wie alles an der Rampe killen. Falls der Banchee tech kommt einfach 3-4 stalker vorbei schicken (obsi ist ja schon da) falls kein Bunker am Eingang ist einfach die Marines killen da wird kein maro rum stehen weil der T das Gas zum techen braucht. Falls der bio ball kommt ein fach charge erforschen und danach exen und dann auf hts gehen = win ^^

Das kann man alles aber nur wissen wenn der frühe Obsi da ist. Ich hatte lange zeit große probleme gegen T aber inzwichen ist das kein problem mehr. (Dia liega 1200Punkte)

Hat eigentlich schon jemand probiert von Colossis statt auf HTs auf Colossi und Phonixe only zu Switchen? Wär doch ne alternative oder? Habs selbst noch nicht probiert. Mit den Phonixen (die seid patch 1.1.1 nen bug haben) kann man auch ziemlich gut nerven...
 
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likker

Edler Keyspender
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wenn man die robo umgehen will und trotzdem scouten möchte, dann kann man auch als alternative das upgrade im cybernetic core für die sentries machen und dann einfach eine illusion machen (am besten ein phönix) und schon kann man scouten ist billiger und man kann schauen ob man nun ein bisschen zeit hat ---> Ht nicht viel zeit ---> Colossi.
 
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/Edit:
Aber zum Titel: Ab einem bestimmten Punkt im Spiel sind HT wohl sogar ein MUSS wenn er nicht auf Mech only geht (was ich noch nie erlebt habe ^^)

Ich glaube, ich habe mich im Titel undeutlich ausgedrückt und du mich daher nicht verstanden.
Dass HTs ab einem bestimmten Punkt ziemlich nützlich werden (spätestens wenn er zu viele Vikings hat) ist ja logisch ... Ich habe eher auf das Problem angespielt, dass man den Observer im Prinzip immer gegen den Terra braucht, also auch immer recht früh die RoboFac bauen muss. Und ab dem Punkt lohnt es sich ja kaum noch auf HTs zu gehen, da dies einen "Umweg" darstellen würde im Gegensatz zu den Collossi...denn deren Produktionsgebäude hat man ja schon stehen, es fehlt nur noch das RoboBay und man kann sie raushauen.
 
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Mahlzeit,

wollte mich auch mal an der Diskussion beteiligen. Bin DiamondLeague Platz 20 und bis jetzt immer recht gut gegen Terra gefahren, wenn man früh einen Obsi raushaut. Da geht einfach nichts dran vorbei, egal ob HT-Tech oder nicht. Blind All-In-Tech auf HTs und irgendwas zu gehen ist immer nur reine Glückssache und die sollte man doch, wenn möglich minimieren.
Des Weiteren hat der Obsi ja noch andere wichtige Eigenschaften, er gibt Vision auf höheres Gebiet. Der frühe Push, wenn der Obsi rauskommt kann schon so einige Games beenden. Wenn man dann in der Base auf HTs techt und den Gegner mit Obsi und Sentrys unter Druck setzt ist sollte das Spiel in der Tasche sein... natürlich alles wieder nur Theorie-Craft, dennoch.

So Long :thx:
McFudge
 
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Ein Patentrezept gibt es nicht.

HT sind gegen Bio einfach stärker, sobald man genug davon hat. Die Medivacs fliegen durch Feedback vom Himmel und die Marines werden geröstet. Wenn man den drop erst spät bemerkt, und die Armee ist weit weg, kann man Templer reinwarpen und damit aufräumen. Feedback gegen Thors, Banshees, BC? Großartig! Storm auf die Eco des Gegners? Göttlich!
Der Templer sind einfach viel flexibler als Collossi.

Collossi oder Templer?
Stell dir die Frage: kann ich mit meiner derzeitigen Armee einen Push halten? Wo können drops kommen, kann ich die halten? Kann ich das noch ca. 8 Minuten halten bis Templer da sind, Energie haben und Storm da ist? Wenn du glaubst du kannst das überleben geh auf Templer.

EDIT: Ach ja, es hängt auch von der Liga ab. In Gold werden dir die Collosi reichen, wenn du sie hidden baust. Das scouten die meisten Terra zu selten. In Platin klappt das schon seltener.
 
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Lohnen HTs?
Ja.

Pylonen an wichtigen Punkten (Xel Naga Towers, Cliffs etc) damit man überall reinwarpen kann und Feedback/Storm vom Highground casten kann.

1 Base HT -> Exe ist spielbar, da HT sehr kosteneffektiv Bio und Biodrops kontert.
 

likker

Edler Keyspender
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für mich bekommt der HT auch die stimmen für den most imba unit award
 
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Find sie auch extrem extrem @ Ikker

aber vom Terra eigt. easy konterbar, wenn der mit Grips spielt. Vom Zerg übelst schwer zu kontern
 
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Zu der Idee nur Colossi/Phönix:

Colossi sind Mist ohne einen GateUnit Mix, der Dmg absorbiert. So schnell wie Colossi down gehen, kannst du net gucken (Das Range upgrade ist nicht nur Luxus, sondern must have.)

Und jeder T mit ein bisschen Micro wird die die Colossi mit Maraudern pushen und seine Medivcs mit seinen Marines schützen.
 
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für mich bekommt der HT auch die stimmen für den most imba unit award
agree, kontert fast alle zerg kombos und mit terra bio zu spielen ist dann nur noch glückssache, falls man protos nicht vorher schrottet.
den protos observer find ich auch leicht übertrieben. er ist unsichtbar und billig.
 
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agree, kontert fast alle zerg kombos und mit terra bio zu spielen ist dann nur noch glückssache, falls man protos nicht vorher schrottet.
den protos observer find ich auch leicht übertrieben. er ist unsichtbar und billig.

Ich glaube da schreibt kein Protoss... 100Gas! Wie teuer denn bitte noch. Genau richtig der Preis.

Und Bio = Glück... so ein Witz! Spiel einen Ghost und die Sache ist wieder ausgeglichen. Nur weil etliche Terra nicht drauf kommen, kann man doch nicht sagen "imba". Wenn Zerg sagen, dass es hart ist, ok. Aber Terra kann prima was gegen tun.
 
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Ich stimme dem auf jeden Fall zu, dass HTs die vielfältigere und meist bessere Unit ist. Dennoch muss es einen guten Grund dafür geben, dass die Pros momentan meist Kollossi bevorzugen (oder irre ich mich da, weil ich die falschen Replays geguckt habe?) ... ich glaube, dass es eben der nicht unwichtige Zeitfaktor ist ...
Was haltet ihr denn von der Idee, den Observer ein wenig teurer zu machen, dafür aber in den Cybernetic Core zu stecken? Auf diese Weise wäre die Entscheidung Obsi->Air/Obsi->HT/Obsi->Collossus nicht ganz so festgefahren.
 
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Obsi ist ja schon seit Sc1, wenn ich nicht irre, habe das eigt. nie wirklich gespielt, in der RoboFac... in den CyberneticCore zu stecken ist nicht so sinnvoll, wegen dem WarpgateUpgrade, kannst sonst knicken nen starken Push abzuwehren. Ist schon eigt. gut so wie es ist.
Würde mich aber wieder über Reaver in der RoboFac freuen ;)
 
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Ich glaube da schreibt kein Protoss... 100Gas! Wie teuer denn bitte noch. Genau richtig der Preis.

Und Bio = Glück... so ein Witz! Spiel einen Ghost und die Sache ist wieder ausgeglichen. Nur weil etliche Terra nicht drauf kommen, kann man doch nicht sagen "imba". Wenn Zerg sagen, dass es hart ist, ok. Aber Terra kann prima was gegen tun.

Ich spiel mass Ghost, wenn ich die Kohle dafür hab, aber meine Ghosts sind teurer, nicht instant reingewarped und müssen im Gegensatz zu HTs vorne sein um mit EMP zu treffen. Kann sie in Medivacs rumfliegen oder Cloaken, aber nen guter P hat auchn obs.

Kleiner Tip: Pylonen an die Ecken von Startlocations / Cliff, 1 Temp rein, Feedback auf Ghosts oder direkt nen Storm runter auf die Armee :)
 
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Obs sind natürlich wichtig. Aber gegen einen Terra der rein auf Bio Ball spielt, bleibt einen Toss nichts anderes übrig als so schnell wie möglich HT's. Kollossi dauern zu lange sind zudem am Anfang zu kostenintensiv. Natürlich ist es ein Risiko das man fährt, aber wenn man sich sicher ist, dass der Terra gerade auf Bio Ball spielt, dann sollte man dieses Risiko durchaus eingehen. Denn was hilft der Obs mit dem man sehen kann wie der Untergang kommt, wenn man keine HT's mit Psi Sturm hat um den Untergang zu verhindern.

Wiegesagt ein passiver Terra ist meist verdächtigt. Der spielt oft cloacked Banschees. Die hohe Kunst besteht darin das Verhalten des Gegners richtig zu interpretieren. Es gibt leider keinen Universal Weg. Man muss das Situationsabhänig entscheiden.
 
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12.08.2010
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agree, kontert fast alle zerg kombos und mit terra bio zu spielen ist dann nur noch glückssache, falls man protos nicht vorher schrottet.
den protos observer find ich auch leicht übertrieben. er ist unsichtbar und billig.

Klar ist der HT stark, aber man muss auch echt viel investieren damit man damit richtig gescheit spielen kann (wenn man den Techtree anschaut: Gate->Core->Council->Archive->PsiStorm [->Amulet]). Dazu kommt dann die low HP (ok wenns dan mal Archons sind sind se dick ^^) und der langsame Speed.
Sicherlich sind die Viecher verdammt gut gegen Bio, aber der Toss hat sonst auch nichts um sich zu wehren (Nein, Colosse sind keine endgültige Lösung!) wenn er von einer Biomasse aller MMM oder Hydra überrannt wird.

Anders gesagt: Jede Rasse hat ihre Stärken und der HT ist deffinitiv eine von Toss - imbalanced find ich ihn aber nicht (genau wie z.B. Marauder-Pushes nur mit Sentry und FF Mikro zu halten sind - da beschweren sich auch viele Toss drüber solange sie keine HT haben.. deshalb ist es noch lange nicht IMBA..)

Und was den Obsi angeht: Ich denke wirklich die Preise sind gerechtfertigt. Immerhin geht der Obsi auch verdammt schnell down wenn er mal gesichtet wurde. Der Terra kann ja z.B. scannen ohne sich auf einen Tech festlegen zu müssen und sieht dabei auch nicht unbedingt wenig. Wobei man zugeben muss dass Zerg beim scouting wohl etwas begrentzter ist.
 
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? HTs sind nur easy zu kontern, wenn von Idioten kontrolliert

Wäre ja auch traurig, wenn alles einfach wäre. Das ist eben das Spiel daran. Den Ghost so zu platzieren, dass er den EMP setzt und der Toss die HTs so steurt, dass sie entweder verteilt sind (was KEINER!!! macht, schon seltsam eigt.) oder eben nicht getroffen werden.
Mit Easy ist ja auch nicht gemeint, "Unit raus, HTs unbrauchbar", sondern vielmehr mit wenig Aufwand konterbar... ein Gebäude und kein Tech für EMP!
 
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Wiesbaden
defensiv kannste auch mit canons gegen banshees deine base absichern, ggf. gekoppelt mit Rückkopplung und n paar Stalkern gehts doch.

Finde HT auf jeden fall lohnenswert @ Topic
 
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den protos observer find ich auch leicht übertrieben. er ist unsichtbar und billig.

Tja, keine Ahnung, wa?
Der Obs ist für das was man bekommt, sau teuer.
Wenn du den einmal entdeckt hast, fällt der so leicht runter.
Ich überleg mir 3 mal wofür ich nen Obs hole. Als Def-Detector ja.
Zum Scouten ohne teures Speedupgrade oft verloren.


Und HTs:
HTs sind toll aber sie brauchen ewig. Ohne zweite Gas-Basis keine Chance.
Das heisst aber auch, dass du dich anfangs gegen zeitige Pushes verteidigen musst.
 
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yo, templar rocken...

und n templar muss eigentlich auch besser sein, als die entsprechenden caster der anderen rassen, da templars nun mal T3 sind.
also müsste eigentlich templar (T3) > infestor (T2) > ghost (ganz frühes T2) sein.

vielseitiger sind imho trotzdem ghost und infestor und wenn ich tauschen könnte - ich würd lieber ghost bzw. infestor nehmen als toss. Mit denen kann man einfach viel mehr machen.

Ghost/infestor sind imho keinesfalls schechter als templar - halt nur ein Konter gegen andere sachen:

Storm = gut gegen viele Einheiten mit wenig health (hauptsächlich bio-einheiten)
snipe = gut gegen dick gepanzerte bio-Einheiten mit viel health
fungal = gut gegen alle einheiten mit geringer reichweite/hohem speed und gegen heilung
emp = gut gegen alles mit schilden oder energie
mindcontroll = gut gegen wenige starke (schlüssel) units
infested Ts = gut gegen tanks(friendly fire) und eigentlich auch alles andere, was nicht rechtzeitig fliehen kann, bevor die infested schlüpfen


Wenn man also mit irgend einer T1 Bio-Kombi gegen T3 caster rennt, die genau diese Kombi kontert und dabei dicke auf die Fresse bekommt, dann ist das imho nicht OP, sondern einfach nur dumm^^

Jede Rasse muss im late irgendwann T3 Einheiten adden, um mithalten zu können nur bio-Terrans dürfen das ganze game über stupide T1 pumpen und müssen nie tech-switchen, egal was die andere rasse baut oder wie?
Genauso trifft das auf Zerg zu, die vo nanfang an nur makroen und sich dann wundern, warum die Temps so viele linge und hyds gekillt haben.

Ich finds gut, dass es wenigstens noch ein paar units gibt, die den Gegner auf T3 zwingen, damit es nicht nur so makro-T1/T2 Builds gibt.
Ist jetzt doch schon langweilig genug mit dem ganzen "bio-müll" und 4 gate-pushs und zerg FEs...

fühlt sich ja jetzt schon mind. jedes 2. game wie ein deja-vu an...
 
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@ azraelb

Kann ich so nur unterschreiben. Nur wnige Terra denen ich begegne spielen mal was trickreiches oder anderes. Alle gehen sie auf Bio Ball und wundern sich das sie damit unter Umständen leicht ausgekontert werden können.

Wobei "leicht" auch ein dehnbarer Begriff ist. Der Toss muss das Kunststück vollbringen lang genug zu überleben, damit seine Psi Sturm Tacktik überhaupt zu Geltung kommt. Meist muss mal also nen kleinen Umweg über Charge Zeals nehmen und ne 2. Exe fördert das ganze zudem erst, wegen der Gaskosten.

Wer den Psi Sturm für Imba hält hat nie SC1 gespielt. Da war der in meinen Augen noch stärker, insbesondere leichter gegen Air units einzusetzen. Er wurde sogar mal mit nem Patch geschwächt.

Also wer Bio spielt muss sich nicht wundern, wenn Psi Sturm ihm alles zerlegt.
 
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