PvT: Die "blinden" Minuten 2 bis 7. Was tun?

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Hallo,

ich würde gerne mal eure Meinung hören und wissen was ihr tut um "zu überleben".

Nach der Scoutdrohne wird irgendwann die Terraner-Choke verbarrikadiert. Wir haben erst wieder Scoutmöglichkeit wenn wir Observer haben, dies wird jedoch einige Zeit dauern. Wir können zwar eine Drohne zur Choke hochschicken und hoffen irgendwas zu sehen, ein guter Terraner wird jedoch nicht seine Haupteinheiten vollständig vorne stehen haben. Gehen wir also mal davon aus, dass wir nicht erkennen was er bauen will.

Was bauen wir nun? Ich baue normalerweise 1 Sentry, halb Zealots, halb Stalker. Die Stalker brauchen wir falls Reaper kommen.

Ich habe gegen Terra gerne ein frühes Templer-Archiv. Charge-Lots sind meiner Meinung nach sehr stark gegen die üblichen Maraouder-Slow-Pushes. Falls er Banshee oder Droppen will, ist Blink der Stalker natürlich sehr gut.

Meine Hauptfrage ist: Eigentlich brauchen wir ja nen frühen Observer um nicht von ihm überrascht zu werden, wir können ja nicht 6 minuten blind bauen und auf jeden möglichen Push vorbereitet sein. Das geht nicht! Erst Archiv oder erst Fabrik (mir ist grad der Toss-Name entfallen...). Wenn wir aber nen frühen Observer bauen fehlt uns evtl das Charge bzw blink um einen M(oder M&M) Push mit Slow bzw. Stimpack ahlten zu könne? Wie macht ihr das?


Wie kriegt ihr mehr infos? Was baut ihr in den blinden Minuten? Bnaut ihr eure choke zu? Ich meistens nicht mehr, weil seine Rines/Rauder beim Push eh die Gebäöude wegschiessen ohne das ihr was machen könnt.

Bin gespannt!
 
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Ich glaube es gibt nur 2 Möglichkeiten.
Stalker und Bersis pumpen um den MMM Ball zu überleben... oder
was anderes tuen und NUR überleben wenn dieser Ball mal nicht kommt.....

Zum scouten: könnt mir vorstellen das Halluzination früher fertig sind als ein Observer. Hab noch nie die Zeit gestoppt.
Halluzination können auch nicht schaden wenn er nen frühen MMM spielt, weil beim ersten frühen push sicher kein raven am start
is..

Greetz
 
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sentrys können ja halluzination gleich machen? - warum nicht ein coloss halluzination und über die klippe gehen und scouten - sollte doch möglich sein?
 
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mach lieber nen phoenix
der is schneller und kann fliegen-,-
 

ManweSulimo

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robo bauen - obsi und dann kannst ja immortals bauen, die sind gegen marauder ohnehin effektiv, gegen banshees brauchst du den obsi soundso, zitadelle bringt dir zu dem Zeitpunkt noch weniger, sollte aber denke ich auch schnell kommen
 
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Hallo,

Wie kriegt ihr mehr infos? Was baut ihr in den blinden Minuten? Bnaut ihr eure choke zu? Ich meistens nicht mehr, weil seine Rines/Rauder beim Push eh die Gebäöude wegschiessen ohne das ihr was machen könnt.

Bin gespannt!

Ich sehe drei Möglichkeiten:

1. 3 Gate Robo und Observer rausboosten. Colossus bei MMM, Immortals bei Mech als follow-up.
2. 3 Gate Stargate und Phoenix zum scouten bauen. Falls er nicht MMM spielt Void Rays, falls er Tanks spielt auch gerne mal Phoenixe zum aufheben.
3. Halluzination erforschen und Phoenix rausschicken dann anpassen an was auch immer Terran baut.

Aber bis der Scout erfolgen kann ist man tatsächlich gegen schnelle MM-Pushes verletzlich. AUF KEINEN FALL Choke zubauen sondern 1 Sonde vor der Basis platzieren um den Push zu sehen und dann mit ~2 Sentries die Rampe blocken. Falls man eine frühe Stim-MM-Truppe die Rampe hochkommen lässt sieht es sehr schlecht aus.
 
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Jo, habe ich auch mal mit an gefangen. Gegen terra hallu 1st erforschen, noch vor warpgate.

Phoenix ist nen wunderbarer spy und da es momentan sehr wenige spielen, rechnet der terra häufig mit early air und baut mehr marines / tower :D.
Aber auch bei nem push können hallus gut Schaden einstecken.
 
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also ich spiel immer n early scout ggn terra um den wall-in einmal zu überleben. meistens mache ich n gas-steal, das verwirrt die gegner auf meinem momentanen skillbereich so sehr das sie die probe in ruhe lassen. die lass ich dann n proxy-pylon innerhalb der base bauen. wenn er unentdeckt bleibt kannste mit gates und guten warptiming das spiel gewinnen.
 
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Spiele momentan sehr gern erst 3Gate+Robo, dann Obs, danach Immortals gegen frühen Push und weiter auf Colossi, danach Exen und gucken ob man Pushen kann, wenn nicht weiter auf Chargelots+HT's (da irgendwann Vikings kommen).

Halluzination könnt ich auch ma ausprobieren ;D
 
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Hatte die gleiche Frage nur für Terraner, was kann denn da so nen Terra machen ???
 
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Als Terraner kannst du mit dem Orbital Command (OC) den Gegner scannen und so ohne Gefahr scouten ;) Später kannst du z.B. mit einem Medivac als Suicide-Scout benutzen
 

Zilver

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Hallo,

ich würde gerne mal eure Meinung hören und wissen was ihr tut um "zu überleben".

Nach der Scoutdrohne wird irgendwann die Terraner-Choke verbarrikadiert. Wir haben erst wieder Scoutmöglichkeit wenn wir Observer haben, dies wird jedoch einige Zeit dauern. Wir können zwar eine Drohne zur Choke hochschicken und hoffen irgendwas zu sehen, ein guter Terraner wird jedoch nicht seine Haupteinheiten vollständig vorne stehen haben. Gehen wir also mal davon aus, dass wir nicht erkennen was er bauen will.

Was bauen wir nun? Ich baue normalerweise 1 Sentry, halb Zealots, halb Stalker. Die Stalker brauchen wir falls Reaper kommen.

Ich habe gegen Terra gerne ein frühes Templer-Archiv. Charge-Lots sind meiner Meinung nach sehr stark gegen die üblichen Maraouder-Slow-Pushes. Falls er Banshee oder Droppen will, ist Blink der Stalker natürlich sehr gut.

Meine Hauptfrage ist: Eigentlich brauchen wir ja nen frühen Observer um nicht von ihm überrascht zu werden, wir können ja nicht 6 minuten blind bauen und auf jeden möglichen Push vorbereitet sein. Das geht nicht! Erst Archiv oder erst Fabrik (mir ist grad der Toss-Name entfallen...). Wenn wir aber nen frühen Observer bauen fehlt uns evtl das Charge bzw blink um einen M(oder M&M) Push mit Slow bzw. Stimpack ahlten zu könne? Wie macht ihr das?


Wie kriegt ihr mehr infos? Was baut ihr in den blinden Minuten? Bnaut ihr eure choke zu? Ich meistens nicht mehr, weil seine Rines/Rauder beim Push eh die Gebäöude wegschiessen ohne das ihr was machen könnt.

Bin gespannt!
schon mal drüber nachgedacht dass Terra das genausowenig kann? :deliver:
es dauert zwar n bisschen länger bis der erste hetzer kommt als der erste marine, aber das ist vollkommen egal da man den cc eh bauen muss um techen zu können
@ post über mir: ja, scan nur schön weiter in der bronze-liga
 
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Also bei mir scannen sie auch in höheren Ligen und medivacs gehören zum Standard repertoire.

Desweiteren ist wall in als toss bei weitem nicht so gut als toss wie für nen terra, da tanks fehlen und marauder die Gebäude deutlich schneller kaputt machen als Stalker.
Nen Reaper kann man auch immer mal bauen und das Kliff hoch hüpfen lassen.

edit: PS: Mal ganz davon abgesehen, dass es schwachsinn ist zu Antworten "Buhu, terra kann genau so wenig scouten" wenn jemand fragt: "Wie kann ich im Zeitraum xy als TOSS scouten". Hier geht es nicht um Balance gewhine sondern darum produktiv und eventuell produktiv ein Problem zu lösen. Posts wie deine zielen wieder nur auf eine sinn befreite Balance Diskussion ab.
 
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schon mal drüber nachgedacht dass Terra das genausowenig kann? :deliver:
es dauert zwar n bisschen länger bis der erste hetzer kommt als der erste marine, aber das ist vollkommen egal da man den cc eh bauen muss um techen zu können
@ post über mir: ja, scan nur schön weiter in der bronze-liga

Wenn man einfach keine Ahnung hat ... :catch:
 

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Tja der Templer Tech hat nunmal den Nachteil das du keine Scouting infos bekommst. Daher ist templer only tech first mit einem gewissen Risiko verbunden.

Theoretisch kannst du mit deiner ersten Scoute Probe ja einiges sehen sofern du sie nicht direkt am 1sten rine verrecken lässt. Sein Gas Timing und ob er weitere raxes setzt. Wenn du ne 2te probe an seiner nat postierst siehst du ausserdem ob und wann er ext. Wenn man den Temp tech als gesetzt ansieht wirst du dir aus diesen Informationen die du so bekommst eben zusammenreimen müssen was der Terra vorhaben könnte. Das erfordert eine genaue Kenntnis der Terra BOs, Erfahrung und etwas Glück.

Generell bist du ja auf jede Art von Push sehr gut vorbereitet dank temp tech. Daher musst du dir eigentlich nur um das Gedanken machen auf was du nicht vorbereitet bist. Am ehesten wären hier wohl banshees zu nennen. Daher wenn du mit der 1sten Probe nen frühes 2tes gas und keine bzw nur eine weitere rax siehst UND der Terra dann auch noch länger nur in seiner base hockt und nicht die rampe runterkommt (was du ja mit der 2ten Probe an seiner Nat siehst) kannst du dir ja denken das banshees kommen und entsprechend cannons an die min line bauen.

Auf offenem Feld sind banshees dank Psi ja nicht so das gravierende Problem. Kannst dir hier zum Beispiel als Hilfe auch Reps angucken wo der Gegner direkt auf Banshees gegangen ist und schauen wann seine erste getarnte Banshee bei dir ist und was du zu diesem Zeitpunkt in etwa hast. Basierend auf diesem Timing kannste dann ggf die cannons setzen.

Wenn du dann ne nat mit cans und die main mit cans gesichert hast, dein Temp tech durch ist und du ne starke Armee hast während der Terra nur paar ground units und die banshees hat ohne exe bist ja erstmal gut im Vorteil. Selbst wenn keine Banshees kommen. Mit deiner Army und ner früheren Exe stehst du ganz gut da, auch wenn du extra kohle in die cannons gesteckt hast. Zumal die sich eh bezahlt machen wenn der Terra irgendwann das droppen anfängt. Und das kommt früher oder später garantiert.

Ext der Terra erst und geht dann auf Banshees kommen sie auch entsprechend später und du solltest bereits obse da haben.

Einzige Alternative wäre halt keinen Temp tech first zu spielen. Mit Air/Robo tech haste gute scout möglichkeiten womit das problem blind zu spielen weg fällt. Vorteil vom Temp tech ist dafür halt die starke Ground Armee.
 
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Also ich sehe nicht, warum man gegen einen walled in terra nicht Hallus erforschen sollte. Warpgate brauche ich prinzipiell nur um etwas schneller produzieren zu können und das verzögert sich dadurch um einen gewissen Zeitraum, das ist definitiv der Nachteil dieser "Scout Methode". So früh mache ich persönlich gegen nen walled terra keinen push, dass ich unbedingt 60 Sekunden früher nen proxy pylon brauche.

Dafür habe ich immer schnelle Gratis scouts die meinem Gegner auch mal Fehlinfos liefern kann. Außerdem habe ich in vielen Situationen mal Blocker (beim Rückzug 2-3 Hallus die den Schaden abfangen / den Gegner für ein paar Wichtige Sekunden beschäftigt halten, bis er es peilt), habe immer vision auf high ground, wenn ich es gerade wünsche und bekomme meinen Gegner ab und an sogar mal zum Rückzug bewegt, weil er es in Situatin xy doch nicht gepeilt hat (ich gehe in der Regel davon aus, dass er es merkt - aber es gibt mehr als genug Situationen wo er sich denkt "wtf, wo kommen die 3 Colossi auf einmal her?? Schnell zurück und Konter pumpen" - oder er opfert halt viel Energie zwecks scan)

Für mich eine der besten Lösungen im PvT. Gegen Zerg und im mirror nutze ich es eigentlich nicht so häufig, aber terra hat einfach zu viele Möglichkeiten um "Blind" zu spielen.
Also gibt es für mich nur die Optionen

a) Frühe robo bay
b) Hallus
edit:
c) natürlich noch "echte" air bauen. Bin ich persönlich nicht so der fan von, aber ist definitiv eine Möglichkeit.
(Die 3 wurden ja auch oben schon mal genannt)

Wenn ich auf HT techen möchte und die robo somit nur eine Zwischenlösung wäre, bieten sich Hallus an.

Diese "ich baue Colossi als Übergangslösung bis HT weil ich eh schon ne robo hab" Methode finde ich ziemlich verschwenderisch und suboptimal. Da braucht man auch noch range upgrade und Colossi kosten viel, somit verzögert sich alles weitere oder ich habe ein massives unit defizit.
 
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Spiele mittlerweile auch mit Hallus und es klappt echt gut, die meisten bauen Turrets, wenn da ein Phoenix rüberrauscht und einer ging tatsächlich auf Vikings^^
 
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Hi!

Was ist denn mit der Variante 2(oder 3) Gate, 1Robo, 1Starport? Also man techt ganz normal auf Collosi und baut irgendwo möglichst versteckt den Starport hin. Dann direkt 2(oder mehr, je nach belieben :D) Void Rays bauen und mit diesen stressen. Parallel halt techen und den ersten Immo rausbringen.
Wenn alles gut läuft kann man entweder:
a) Mit den VoidRays einiges in der Base an Stress machen
b) Der erste Push wird vom T wird stark verzögert (weil die meisten dann ihre gesamte Armee zurückziehen)
c) Er baut ganz schnell, ganz panisch viele Vikings, weil er den Starport nicht gesehen hat und so denkt man gehe auf Air.

Die Air war in dem Fall ein (relativ teurers) Ablenkungsmanöver, weil viele Ts dann den nächsten Push mit Bersen+Stalker+Sentries+Immos nicht halten können, weil ihre Base mit Turrets voll ist und sie vergleichsweise viel antiair gebaut haben.
Bei mir hat die Strat. bisher realtiv gut funktioniert, auch wenn sie sehr gasintensiv ist. Problem ist einfach, dass man in der Zeit zwischen den paar VoidRays und dem 1. Immo sehr angreifbar ist. Wenn dann der Push vom T kommt, dann wirds schwer. Dann muss man die VoidRays in der Base behalten und versuchen Medivacs und/oder Marauder zu focussen. Das kann man halt, ist aber bedeuten schwerer.

Alternativ muss man nach dem VoidRays-Stress gar keinen go machen, sondern kann in Ruhe exen und weiter techen. Wenn der T dann halt sehr viel Antiair baut, dann wären Collosi vielleicht nicht die beste Wahl, sondern mehr Stalker oder so. Hängt dann halt vom Spielverlauf ab.
Falls der T (nicht wie gefühlte 90%) auf MMM und/oder Tanks geht, sondern Banshees, dann sollten die VoidRays das zumindest früh genug scouten, dass man min einen Obs (evt. mit Chrono) noch rausbringen kann und die Base erstmal mit Stalker zugepflastert wird. Cannons wären dann wahrscheinlich zu spät, dann man ja noch keine forge hat und der "tech" auf VoidRays ja auch einiges gekostet hat.

Was haltet ihr davon? Hat bei mir bisher wie gesagt relativ gut funktioniert, gerade halt bei Close-Positions oder Maps wie ScrapStation.

Gruß ;)
 
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schon mal drüber nachgedacht dass Terra das genausowenig kann? :deliver:
es dauert zwar n bisschen länger bis der erste hetzer kommt als der erste marine, aber das ist vollkommen egal da man den cc eh bauen muss um techen zu können
@ post über mir: ja, scan nur schön weiter in der bronze-liga

Terraner kann ne bequeme Proxy-Rax kurz über deine Base fliegen. Mit ihren 1000 HP überlebt die so einiges und im Zweifelsfall sind die 150 Mineralien weniger als ein Scan kostet...
 
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ips-clan.com
man kann bei maps wie zb lt (also maps mit großer main) auch versuchen nen reaper zwecks early scouting reinzukriegen
ist billiger als alles hier oben beschriebene, liegt auf dem standardtech und mit bissl glück erwischt man sogar noch eco
 
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+ Chance hidden tech zu scouten, moneyscans sind ja nun nicht der Standard gegen gute Toss
 
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MLG Raleigh lieferte zumindest die Antwort der Pros auf die Frage des Threaderstellers:

1/2 Gate (je nach Map) + Robo: 1 Sentry, 1 Immo into Fast Colossi
 
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Ich spiele eigentlich auch immer 2 Gate + Robo auf Kolosse. Ich baue als erstes einen Stalker, dann einen Sentry. Ansonsten NUR zealots, damit genug gas da ist. Da ich "nur" 2 gates spiele, kann man dabei non-stop probes bauen. Wenn der observer wider erwarten kein 3 Rax build sieht, muss man natürlich den Einheitenmix, sowie die Strategie anpassen.

Spielt der Terra selber eine exe, dann kann man gegenexen. spielt der terra offensiv, sollte man schnellstmöglich das twilight-council für charge und 1-2 gateways adden (je nachdem, ob nun offensiv 3-rax, oder eine Form von 1/1/1 kommt). Mit den Kolossen sollte man erstmal überleben und die natural sichern können. danach sollte man zügig weiter auf HTs techen, da die Kolosse sehr leicht mit vikings gekontert werden.
 
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ich hole mal den thread wieder rauf weil mich diese frage sehr interessiert.

ich habe auch relativ oft das problem mit den blinden minuten im 2vs2 wohlgemerkt besonders.
am anfang scout losschicken auf hotkey legen und mit shift wegpunkte legen klappt alles recht gut. schauen nach gas, nach gebäuden und evtl käse auch ok.

bin nicht der beste aber ich gewöhne es mir an.
aber dann bin ich mir immer unschlüssig. robo und observer, dann bin ich in dem techtree am anfang, und observer kosten immer resourcen wenn man sie verliert und man vergisst sie auch mal gerne (ich zumindest)

sentrys bauen und hallu erzeugen, damit spart man sich für später die resourcen hat aber am anfang ja einen gewissen nachteil (resourcen für hallu und 100 energie sind immer weg bei der sentry) und die warptortechnologie kommt dann ja auch später zur erforschung.

oder einfach einen probe/berserker/hetzer reinlaufen und sterben lassen um das zu interpretieren. das das ist mir zuviel glück, dafür bin ich noch zu anfänger finde ich.

also was meint ihr, observer oder hallu. was würde mir als anfänger mit etwas scouterfahrung mehr/bessere/einfachere/sichere informationen bringen?

evtl. gibt es ja noch eine möglichkeit die ich nicht kenne.

mfg
 
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Observer ist vorzuziehen, sonst mit ner Probe bis zur choke fahren und gucken was da ist.
halluzination ist nicht so gut.

Das häufigste BUild im PvT ist 3 rax push, danach kommt 1/1/1. Im Endeffekt ist es so dass man in jedem Build den Terra versucht zu scouten, meist macht man das mit dem observer, bei dem stargatebuild mit nem phoenix womit man eh harasst.

zum MMM Push, dein Observer darf nicht sterben, auch wenn du weißt was er spielt ist es ganz nett z wissen wann er angreift bzw. ob er nen switch macht, (obwohl ich nebenbei mal gesagt, es doch etwas heftig finde, dass Terra ihren Scan für sowas verschwenden, sie bräuchten die Energie um ihren Econachteil auszugleichen.) Wichtig ist min. zwei sentrys zu haben und die choke zu blockieren
 
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wat soll daran problematisch sein, einfach 0815 4gate robo spieln und roflstompen oO.
 
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danke erstmal für die antwort.


@firemythos
wobei hast du schon erfahrung gemacht mit hallu, oder liegt sie dir einfach nur nicht?
jetzt nicht falsch verstehen es geht mir vorrangig nicht darum was ich scoute sondern womit am besten/ehesten, also der kosten-nutzen-sinn-faktor.

aber so wie ich das verstehe würdest du sagen pbsi weil der auch mobil ist und man die armee verfolgen kann, und 2 die sentrys ihre energie behalten zum choke dichtmachen. richtig?


@foomy
ok, wenn du das "einfach 0815 4gate robo spieln und roflstompen oO. " jetzt noch übersetzt für jemanden der nicht so gut ist dann versteh ich es auch wahrscheinlich besser. :-)
 
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2 Sentrys retten dich vor allem, was der Terra Anfangs machen kann (außer Raven/Banshee/rines).
 
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genau, ich hab halu nicht wirklich oft benutzt nur, ich weiß dass es recht ineffizient ist, vor allem habe ich wirklich selten es überhaupt gesehen, dass das jmd benutzt hat, man benutzt ein observer weil man einfach safer ist.

du kannst gate robo gate gate spielen oder robo verzögern, wobei der allgemein tech auf colossi/templer erst nach dem abwehren des pushs erfolgt, der zeitpunkt der robo ergibt sich daraus, wie früh du wissen willst was der Gegner spielt.
Viel wichtiger ist, dass du dein Build und dein Spielfluss stärkst, alle timings und kleinigkeiten müssen im early stimmen, du darfst erst garnicht in die situation kommen, in der du sachen ausbügeln müsstest.

Ich halte nichts von 3 rax push, viel zu stark im low level bereich bronze/silver, und nachher leicht zu kontern.
 
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@firemythos

ok, das hilft schonmal. also lieber die ersten minuten mit obsi scouten, und evtl später im game mit hallus arbeiten wenn man etwas aufgebauter ist. danke.

@giebenrath
wenn ich dich richtig interpretiere hällst du auch nix von hallus am anfang weil man lieber die sentrys nutzen sollte zum choke dichtmachen oder armee teilen, also die energie dafür nutzen. richtig?
 
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Einfach n paar mal gegen den 8-min Stim push verlieren, dann weist du ungefähr welche Komposition du brauchst um zu überleben. Ansonsten spiele ich gegen T immer fast robo, einfach wegen Banshees.
 
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12.08.2010
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Ich denke das Problem bei Hallu ist einfach, dass man mit sentries eine Energie für Shileds und ForceFields braucht.

Wäre cool, wenn Blizzard schon cooldowns einführt, den Spruch (oder besser das Shiled) also CD zu haben. Dann müsste man sich immer noch zwischen 2 Sprüchen entscheiden, es würde aber zumindest keine Fähigkeit voll untergehen.. *g*
 
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09.08.2010
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dann sollte lieber FF den cooldown bekommen ;)
zwar vll nen kurzen, aber FF ist einfach so mächtig mit 200 energie..
dann dem marauder den stim nehmen und alle sind glücklich (mMn) und dafür dem reaper den stim geben, dann kann man auch noch im midd/late mit dem echt böse die eco auseinandernehmen. (stim - reaper push wird gegen zerg kaum möglich sein, da die reaper sooo viel gas brauchen, ausserdem haben die nun roaches mit 4 range xD)
 
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29.05.2010
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Rauder ohne Stim werden doch von Speedlots gefressen wie nichts O.o
Vor allem, wenn die Marines dann fröhlich wegrennen und die Rauder hinterherschleichen -.-
Dann kann man sich den Bioball gleich sparen, weil Rauder ohne stim einfach zu langsam sind, um richtig gegen Speedlots gemicroed zu werden.

Und Reaper mit Stim? Die fallen so schon nach zwei Schlägen um, mit Stim halt gleich nach dem ersten. Das ist ein extrem teurer Harass. Und da ein guter Z im Midgame bereits gute Mapcontrol hat, sieht er die Reaper auch noch frühzeitig... Kann mir nicht vorstellen, dass die da viel schaden anrichten können.
 
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09.08.2010
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naja, rauder sollten aj eigentlich auch von chargelots zerpflückt werden.
dann braucht man halt hellions.
ausserdem kann der toss nichtmehr mit 1000 FF alles blocken, also hat man die möglichkeit zum rückzug

jo, die reaper kippen nach 2 hits um, aber dafür sind sie auch in 2 sec drin, haben alles zerfetzt und sind wieder raus. dann wären sie mMn eher einzusetzen als momentan....

*edit: ups, sry ^^
 
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08.02.2008
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ähm... räusper räusper

ich will bestimmt kein spielverderber sein, aber es geht hier um die scouteinheiten, observer, halluzination oder sonstwas. vor- und nachteile.
besser oder schlechter, darum und warum. :thx:
 
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