Ich rede hier von sehr groben Fehlern, nicht durch "kleine Vorteile erspielen".
Und wir können gerne mal gegeneinander spielen und ich spiel Protoss.
Bis der Colossi da ist hast du keine Vikings. Und soviele Marines in der Build zu haben ist nie gut gegen Protoss, weil jeder Protoss tech (außer Air) marines Hardcountert.
Das funktioniert bis zu einem gewissen Skilllevel und dann hörts auf. Effektiv ist es nur, wenn der Protoss wie gesagt vergisst seine Choke per FF zu blocken oder nicht scoutet und eine Armee bei nem Push verheizt bzw stur seinen Immo-Build durchzieht.
Der Colossi tech kostet wenn die Robo bereits da ist 400 Gas + 200 für den Colossi. Nun muss man noch Sentrys mit einberechnen, aber 2 (200) sollten alle Mal reichen. Also braucht der Protoss für upgradet colossi + Chokeblock 800 Gas (Robo mit einberechnet und Warpgate tech 950)
Wenn ich Ghosts gehe brauche ich techlab (25) + Ghostak (50) + Upgrade (100) + 2 Ghosts (300) + stim o. Shield (100) sind also defakto 575 Gas bis ich vernünftig pushen kann, Die Mehrzeit für das Extra Gas geht auf dem Weg zum Gegner und während dem Choke-Block flöten und somit steht der Colossi früh genug zum deffen (und danach zum gg pushen) bevor klein Terraner überhaupt an Vikings gedacht hat.
Wenn der Protoss den Colossi vor dem Range upgrade baut, kommt er sogar relativ gaskostenähnlich bei weg.
Gut, das ist jetz die Counter-Taktik. Das Problem an Ghosts/Marines ist, dass eine Transition schwerer ist und man im Midgame riesen Nachteile hat, solange man das game nicht früh entschieden hat, da die Armee viel zu marine Lastig ist.
Und die Ghosts werden erst wieder wirklich sinnvoll wenn Temps da sind.
Es fehlt dann einfach (aufgrund des hohen Gasaufwands für die Ghosts) an Tech. Egal ob Tanks/Vikings/Raven/Banshee oder whatever.
Gruß