PvT - 2-Rax-Ghost

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Moin Forum,

hat jemand hier paar gute Links oder Replays oder auch eine qualifizierte Meinung zu der Terraner-Eröffnung gegen Protos mit 2 Kasernen und einer Ghostakademie?

Angeblich soll das eine sehr universelle Eröffnung sein, die sowohl offensiv gegen frühe Exen und frühe Techs aber auch defensiv gegen bis zu 4 Gates stand hält.

Wer von euch spielt das gegen Toss und wer kann seine Erfahrungen und Kniffe hier mit mir teilen?
 
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2/3 gate robo -> gg

Dann lieber 3rax bio und danach ghosts adden.
 
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Klingt nach dem Bratok Style. Solltest Dir mal paar Replays von ihm reinziehen.
 
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BratOk spielt das allerdings mit fe und Banshee. Also kein "2 Rax Ghost timing Push", der spielt eig eher 1-1-1 und geht dann in 2-1-1, ghosts über.
 
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du hast bei dem build den besten couter gegen immos also :) ghost also das build klappt nen kollege spielt das recht häufig
 

manischExzessiv

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der build ist ganz nice,ich glaube day9 geht bei daily #185 drauf ein...solltest du dir mal geben;)
 
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BratOk spielt das allerdings mit fe und Banshee. Also kein "2 Rax Ghost timing Push", der spielt eig eher 1-1-1 und geht dann in 2-1-1, ghosts über.

Es ging um tricks und kniffe mit marines und ghosts ^^. Wenn einer viel mit dieser kombo arbeitet dann Bratok. Auch wenn er es momentan nicht mehr ganz so häufig macht, aber früher sehr oft.

Mit Marines und Ghosts ist man gegen frühe Voidrays oder Immortal Pushes gut aufgestellt. Es gibt aus der Beta Zeit ein cooles Day9 Special (#135) dazu.

http://day9tv.blip.tv/file/3752216/

"In this episode we explore a Terran build by BRAT_OK against Protoss where he emphasizes a Ghost and Marine army with combat shields and Stim Packs. In particular we look at the flexibility built into this strategy with optional wall offs and a delayed Reaper for scouting. "
 

manischExzessiv

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ufjeden,mit dem bunker an der choke schlägste locker jeden push ob 3gate oder 4gate is rille...und wenn der toss techt und du mit richtigem timing go machst ist es fast gg...
 
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ufjeden,mit dem bunker an der choke schlägste locker jeden push ob 3gate oder 4gate is rille...und wenn der toss techt und du mit richtigem timing go machst ist es fast gg...

Was genau wäre denn dann das richtige Timing? Recht früh mit 2-3 Ghosts und paar Marines noch ohne Medivacs oder Techlab Upgrades, oder lieber später?

Später könnten dann aber auch Kollosse rumstehen und braucht schon wieder Vikings dabei oder?
 
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Es ging um tricks und kniffe mit marines und ghosts ^^. Wenn einer viel mit dieser kombo arbeitet dann Bratok. Auch wenn er es momentan nicht mehr ganz so häufig macht, aber früher sehr oft.
[...]"

"Terraner-Eröffnung gegen Protos mit 2 Kasernen und einer Ghostakademie?"

Hauptsache Mist schreiben, wa?


@topic: Ich habe btw replays aber nur im TvT (1,4k Dia), falls dich sowas auch intressiert. Sonst kann ich nur 1-1-1 into 2-1-1 Ghosts anbieten btw 3-1-1 Ghosts.
 
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ufjeden,mit dem bunker an der choke schlägste locker jeden push ob 3gate oder 4gate is rille...und wenn der toss techt und du mit richtigem timing go machst ist es fast gg...

Willkommen in der wunderbaren Welt der Forcefields...

BratOK hat diesen Build mal gespielt, aber mittlerweile macht ers nicht mehr, denn er ist auf keinen Fall universell. Er ist ein sehr guter Konter für eigentlich alle frühen Pushes und man hat ein ganz gutes Zeitfenster in dem man selbst Druck machen kann bzw. muss.

Das Problem ist, dass man, wenn der Protoss 1-Base bleibt und recht fix auf Colossi techt, hat man eine sehr schwere Zeit mit nur Marines und Ghosts zu überleben.

Es ist kein schlechter Build, aber man kann ihn hart auskontern.
 
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Ach seh ich ja jetzt erst, bist ja der Bär-Madouc aus WoW oder... :wave2:

Schau dir das Day9 special mal in ruhe an. Dort sagt er nen ungefähres timing an (in dem Fall 51 Supply). Wichtig ist aber dabei, dass Du die BO nicht einfach blind nachspielst sondern für Dich das richtige Timing rausfindest. Kann sein dass es bei Dir dann bei 45 Supply ist, kann sein dass es bei dir bei 60 Supply besser ist. Das findest du dann durch Praxistests heraus.
 
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"Terraner-Eröffnung gegen Protos mit 2 Kasernen und einer Ghostakademie?"

Hauptsache Mist schreiben, wa?

:fein:

Kein Plan was Dir über die Leber gelaufen ist. Er fragt nach nem Opening mit Marines und Ghosts, Bratok hat diese als erster in der Beta etabliert. Und in der Beta war es genau das, ein 2rax-Ghost timing push bei 51 supply.

Wenn du das als Mist bezeichnest steuer doch besseres Material bei als sinnlos zu flamen :-/
 
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Ach seh ich ja jetzt erst, bist ja der Bär-Madouc aus WoW oder... :wave2:

Schau dir das Day9 special mal in ruhe an. Dort sagt er nen ungefähres timing an (in dem Fall 51 Supply). Wichtig ist aber dabei, dass Du die BO nicht einfach blind nachspielst sondern für Dich das richtige Timing rausfindest. Kann sein dass es bei Dir dann bei 45 Supply ist, kann sein dass es bei dir bei 60 Supply besser ist. Das findest du dann durch Praxistests heraus.

Jo, der bin ich ;)

Es gibt mittlerweile ein weiteres Day[9] Video, wo er dieses Opening unter die Lupe nimmt, ich komme gerade deshalb auf diesen Thread. (> http://www.youtube.com/watch?v=YSA0wRnOhis )

Was mir so gut dran gefällt, ist die Flexibilität, nach 2 Rax / Ghostacademy kann man flexibel wie die Ursau auf alles mögliche gehen.
 
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ich glaub, die ursprüngliche BO ging ungefähr so:

depot-> Kaserne -> gas -> Kaserne -> tech-lab -> Ghost akademie -> 2. gas -> Kaserne

marines durchgängig prodden, sobald tech-lab fertig ist 1 reaper zum scouten und stressen. so früh wie möglich ghosts. vor dem push dann auf jeden fall noch marine-schild oder stim ja nach geschmack oder beides.

Musst dann nur aufpassen, dass die sentrys die armee nicht auf der choke teilen. lieber den toss containen und evtl. noch n bunker vor der choke bauen, als blind die choke hochrennen. Aber das kann mit maraudern ja auch passieren.

Ich würd die Strat schon als recht universell bezeichnen, da man sowohl gegen gate-units, als auch gegen Voids und phoenix, sowie immortal und fast dt's ganz gut gewappnet ist.
Und ggn. Zerg ist die Bo imho auch top, man muss nur sehr früh auf cloack gehen.
Marine/ghost ist z.B. imho der beste Konter gegen mutas und marauder/ghost das beste, was man ggn. ultras machen kann.
einen frühen banelingbust kann man mit ghosts auch kontern, indem man einfach ein paar banes wegsniped, so dass sie das gebäude nicht komplett einreißen können.
 
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Aber seh ich das richtig, dass man als Terra auch mit dieser BO tunlichst versuchen sollte den Toss zu besiegen bevor er diese übelsten High Templar mit ihrem Psystorm an den Start bringt?
 

manischExzessiv

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naja schon klar mit den ff aber der toss wird vermutlich höchstens eins casten dann sollte die emp gesessen haben und was dann?;)

Aber seh ich das richtig, dass man als Terra auch mit dieser BO tunlichst versuchen sollte den Toss zu besiegen bevor er diese übelsten High Templar mit ihrem Psystorm an den Start bringt?

dann solltest du ein besseres micro mit deinen ghosts haben als dein gegner ;) es gibt wohl kaum was besseres als ghosts gegen ht's ;)
 
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Aber seh ich das richtig, dass man als Terra auch mit dieser BO tunlichst versuchen sollte den Toss zu besiegen bevor er diese übelsten High Templar mit ihrem Psystorm an den Start bringt?

naja am besten ists natürlich, wenn man den Toss gleich down bekommt...^^

ansonsten sehe ich 3 Möglichkeiten auch gegen templar mit der BO zu gewinnen:

1) Mech/air/nuke adden
2) Armee splitten und viele drops
3) Ein viel besseres Makro haben als der Toss
 

syd

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Als Toss finde ich 2-Rax-Ghosts einfach zu besiegen. Man brauch gar keine spezielle BO dagegen. Egal ob man Gateway-only oder 2-Gate/Robot geht, meistens hat man einfach die staerkere Armee wenn der Terraner angreift.

Es gibt IMO keinen Grund, warum man als T im PvT am Anfang nicht auf Marauder gehen soll. Das gibt einem erst mal fuer eine Weile die Oberhand, zumindest bis der Toss Immortals hat.

Ghosts sind im PvT ansonsten wirklich sehr stark, aber erst im spaeteren Spielverlauf, sobald Immortals/HTs und allgemein groessere Armeen auf dem Schlachtfeld sind. Von daher wuerde ich zum early Ghost eher abraten.
 
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Noch ein paar kleine Fragen an die Cracks hier:

- Wann ist der beste Zeitpunkt für das zweite Gas?
- Wann baut man den Bunker an der Choke?
- Wann sollte man einen Push machen falls der Toss sich anfangs nicht blicken lässt (techt)?
- Wie viele Ghosts sollten es vor diesem GO sein?
 
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Kein Plan was Dir über die Leber gelaufen ist. Er fragt nach nem Opening mit Marines und Ghosts, Bratok hat diese als erster in der Beta etabliert. Und in der Beta war es genau das, ein 2rax-Ghost timing push bei 51 supply.

Wenn du das als Mist bezeichnest steuer doch besseres Material bei als sinnlos zu flamen :-/

Es ging mir um diesen Satz von dir:

"Es ging um tricks und kniffe mit marines und ghosts ^^. ", und darum geht es in diesem Thread wohl nicht.

Zu dem 2 Rax Ghost push:


Ich spiele das ähnlich wie ein mass marine build, also erste Rax Reaktor, 2. techlab und Marine Shield upgrade.

Wichtig ist das Energie upgrade für die Ghosts und ein timed push dass du vor der Choke stehst wenn das Shield upgrade durch ist und ein Scan ready hast um die Sentrys zu EMP'en.

Snipe benutzen!


Gruß
 
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Als Toss finde ich 2-Rax-Ghosts einfach zu besiegen. Man brauch gar keine spezielle BO dagegen. Egal ob man Gateway-only oder 2-Gate/Robot geht, meistens hat man einfach die staerkere Armee wenn der Terraner angreift.

Dem ist nicht so. Wenn der Toss auf 3G Robo geht pushe ich recht früh (beim ersten Immo), oder wenn ich sehe, dass er auf Colossi gehen möchte. Das ist meist nen Win, wenn das Timing sitzt. Wenn ich den Colossi sehe, ziehe ich mich zurück.

Geht der Toss auf 4G, spiele ich defensiv und warte den ersten Push ab, der eigentlich zu 100% geblockt werden kann. Dann Exen und Marauder/Medivacs adden und das übliche Spiel (den Toss unter Druck setzen, falls er ext oder techt.)... wenn er weiter 1Base pumpen sollte, weiter defensiv spielen und ihn ausbluten lassen.

Air ist so oder so kein Thema.
 
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naja schon klar mit den ff aber der toss wird vermutlich höchstens eins casten dann sollte die emp gesessen haben und was dann?;)

Dann verlierst er weil er ein schlechter Spieler ist.

Mal ernsthaft, das ist gleich doppelt Unfug. Erstens zwingt niemand den Protoss alle Sentries auf einem Haufen zu parken und zweitens reicht ein Forcefield komplett aus um die Terraarmee auf der Choke zu splitten. Mit ner halben Terraarmee kommt man auch mit EMP nicht besonders weit.

Ich hab den Build lang genug gespielt und auch schon mehrere Replays gesehen dazu. Als Terra ist ein Angriff bevor Medivacs da sind Schwachsinn, absoluter Selbstmord. Niemand macht das. Stattdessen expandiert man und hofft genug Vikings und Marauder draußen zu haben bevor der Protoss auf Colossi switchen kann. Wenn er aber direkt 2Gate Robo into Colossi geht, hat man da halt schlechte Karten.


Btw. als Protoss kann man gegen den Build herrlich Hit and Run anwenden. Stim provozieren, EMP provozieren und abhauen. Der Terra hat ja keine Concussive Shells.
 
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Kurzer Spielbericht, gestern konnte ich diese Eröffnung erstmals im Ligaspiel gegen nen Protoss ausprobieren:

Map: Verlorener Tempel, Spawn Terra 1 Uhr, Spawn Protoss 2 Uhr

Ich baue also 2 Rax (R/T) und eine Ghostacademy, und habe recht früh meinen ersten Ghost draußen, bemerke aber beim scouten verdächtig wenig Gatewayeinheiten und bei 2 Gate plus Core kein Warpgate. Also kommt was ganz komisches dachte ich mir, entweder DT oder Phasengleiter...

Ich baute zwar nen Bunker an der Choke, aber da ich mit nem Drop oder Anflug über die Klippe rechnete, sammelte ich meine Armee so, dass sie zwischen Mineral und seiner Main stand, dauerte nicht lange und er griff mit 3 Phasengleiter an, ein Depot ging dabei hops, als er sich weiter in meine BAse traute fielen 2 der 3 Gleiter meiner EMP und Marines zum Opfer, der dritte kam mit 1 lausigen Lebensbalken davon.

Ich selbst hatte kaum Verluste und machte direkt Go, 2 Marines 1 Ghost blieben in der Base der Rest rückte aus. Wie nicht anders zu erwarten erwischte ich den Toss genau zu dem Zeitpunkt als seine Expansion an der Natural fertig wurde. Sonden waren schon dort, und 2 Cannons direkt davor in Bau (wurden während meines Angriffs fertig) - Ich konnte alle seine Gatewayunits (waren 2-3 Bersis, 4-5 Stalker und 2 dieser Schildschwuchtel) und die beiden Cannons sowie den Nexus kicken, hatte dann aber fast nix mehr. Als ich die Rampe hoch ging standen da schon wieder Bersen und ich sah 2 Robodocks.

Daher dann meine Transition zu +1 Fabrik mit Tech aus der ich Panzer pumpte und +2 Starports aus denen ich viele (5-10) Vikings und zwei Medivacs. Dank meiner selbst gesetzten Expansion (kurz vor dem ersten Push gebaut) war ich in der Lage aus 2 weiteren Kasernen zu produzieren. Kurz vor dem zweiten Push etablierte ich die Gold-Expo und versah alle drei Basen noch mit Türmen, sowie meine Marines mit Stimpack und die gesamte Infanterie mit +1 Angriff.

Mit einer Truppe aus Ghost, Marines, Panzern und Vikings gings dann kurz darauf wieder zu seiner Base, durch meine Microlegasthenie verlor ich fast meine gesamte Infanterie an die vermuteten aber nicht gescannten 3 Kollosse, bei dem Versuch seine Truppen in die Panzer zu kiten. Trotzdem gelang es mir mit meinen Vikings die Kollosse zu snipen, und den Panzern Sicht auf die Klippe rauf in seine Main zu geben. Die Exe wurde erneut gekickt, aber für den letzten Stoß musste ich auf Nachschub warten - wie gesagt dank meiner eigenen Unfähigkeit war keine Infanterie mehr da. Das letzte GO brachte dann aber auch das GG.

Im Replay hab ich dann noch gesehen, dass er auf 7 Uhr ne Exe aufgebaut hatte, nachdem ich seine Natural das erste mal gekickt hatte. Wie fast immer hab ich das Scouten verbummelt als es gut für mich lief...

Fazit: Ich denke das Opening taugt was gegen Toss, vor allem weil man am Anfang gegen so ziemlich alles was der Toss an frühen Versuchen bringen kann gewappnet ist. Allerdings hab ich die Ausführung immer noch nicht so richtig drauf, ich hab die BO dann gegen ne KI paar mal gespielt, und hatte je nach dem den ersten Ghost bei min 6:10 und max 7:45, allerdings mit den unterschiedlichsten Supplyzahlen, die schwankten zwischen 27 (ganz mies gespielt wurde angeflüstert^^) und 36.
 
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Wenn er auf Voids geht müsste dein erster Push eigentlich schon das GG sein. Da hast du irgendwo was vergummelt. Marines/Ghosts sind so ziemlich der Hardcounter gegen Fast Voids, du wehrst den ersten Harras Versuch der VR's an und Pushst, idR. solltest du so bereits das Spiel entscheiden, wenn keine Colossi da sind.


Gruß
 
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Wenn er auf Voids geht müsste dein erster Push eigentlich schon das GG sein. Da hast du irgendwo was vergummelt. Marines/Ghosts sind so ziemlich der Hardcounter gegen Fast Voids, du wehrst den ersten Harras Versuch der VR's an und Pushst, idR. solltest du so bereits das Spiel entscheiden, wenn keine Colossi da sind.


Gruß

Ja, es war auch de facto entschieden, es kam halt einfach kein "gg". In der Bronzeliga kommt es halt oft vor, dass der Gegner sein Ende garnicht bemerkt ;)

Nach meinem Push hatte er seine gesamte Armee, zwei Cannons, eine Schmiede einen Nexus, ~10 Sonden sowie seine beiden Assimilatoren verloren - ich dagegen hatte die Natural gesättigt und konnte weitere Produktionsgebäude unterhalten. Das ist normalerweise ein "gg", aber eben nicht wenn der Gegner noch bisserl spielen will.
 
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Meinst du 12 und 3 Uhr?
Das kannst du halten wie der Dachdecker, rechts oben nebeneinander halt. :ugly:

Lost_Temple_Beschr_large.jpg


Wobei ich ja mal paar Korinthen kacken kann und hiermit behaupte, dass auf 12 und 3 Uhr die Naturals sind und nicht die Spawnpunkte.
 
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Es ging mir um diesen Satz von dir:

"Es ging um tricks und kniffe mit marines und ghosts ^^. ", und darum geht es in diesem Thread wohl nicht.


Gruß

aus dem Opener:

...wer kann seine Erfahrungen und Kniffe hier mit mir teilen?

^^

Und wenn du Snipe nicht als Tricks und Kniffe bezeichnest dann weiss ich auch net :p

Jede Information ist hilfreich und wenn man geflamed wird weil man Informationen gibt ist das schon bissl seltsam. Die Community sollte mal aufhören ständig gegeneinander zu arbeiten und bissl mehr Diskussionskultur reinbringen.

Zumindest scheint dieser Thread hier inzwischen mal ein guter Anfang.
 
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Ich war dir dankbar für den Snipe-Tipp... Mein Micro konnte ich von "1t-a-Klick" mittlerweile auf "1e-t-a-Klick+SHIFT+RRRRRRR" verbessern :D

Vorher: Stim und A-Move
Nachher: EMP setzen, stimmen, A-Move, gezielt Snipen

Für die meisten hier ist das aber 'ne Selbstverständlichkeit, deshalb solltest du dich nicht darüber ärgern wenn einer nicht verstehen kann, das sowas als "Tipp" durchgeht. Man muss halt von Bronze über Platin/Diamant bis Team-GER hier alles unter einen Hut bekommen, das kann nicht immer klappen denke ich ;)
 
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Fazit: Ich denke das Opening taugt was gegen Toss, vor allem weil man am Anfang gegen so ziemlich alles was der Toss an frühen Versuchen bringen kann gewappnet ist. Allerdings hab ich die Ausführung immer noch nicht so richtig drauf, ich hab die BO dann gegen ne KI paar mal gespielt, und hatte je nach dem den ersten Ghost bei min 6:10 und max 7:45, allerdings mit den unterschiedlichsten Supplyzahlen, die schwankten zwischen 27 (ganz mies gespielt wurde angeflüstert^^) und 36.

Da kannste schlecht ein Fazit draus ziehen. Wenn du den Hardcounter für seine Strategie spielst, gewinnste natürlich meist. Das ist aber auch das einzige was du draus schließen kannst.
 
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Zumal das game wie gesagt gg ist wenn der Toss 2/3 gate Robo (into Colossi, ist jawohl klar das kein halbwegs vernünftiger Protoss dagegen Immos baut) und nen Timed Push von ihm mit dem ersten Colossi + Upgrade kommt.

Und gewinnen kannst du vorher nicht, Failfield in der Choke ftw :schmoll:


Die Taktik besteht halt auf einen Fehler des Protoss, dass er entweder die Choke nicht lange genug blocken kann bis der erste Colossi da ist oder dämlich pusht und alles verliert.
 
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Da kannste schlecht ein Fazit draus ziehen. Wenn du den Hardcounter für seine Strategie spielst, gewinnste natürlich meist. Das ist aber auch das einzige was du draus schließen kannst.

Das war jetzt ein Bericht von einem Spiel, in dem der Toss zufällig die pöhsen Voidrays gebaut hat vor denen sich so viele fürchten. Das war aber natürlich nicht das einzige Match welches mich zu dem Fazit brachte, ich konnte damit auch gegen 4-Gate und 3-Gate/Robo gewinnen.
 
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Zumal das game wie gesagt gg ist wenn der Toss 2/3 gate Robo (into Colossi, ist jawohl klar das kein halbwegs vernünftiger Protoss dagegen Immos baut) und nen Timed Push von ihm mit dem ersten Colossi + Upgrade kommt.

Und gewinnen kannst du vorher nicht, Failfield in der Choke ftw :schmoll:

Das sehe ich nicht so, überleg doch mal kurz. Bis der Toss nen Kolloss mit Upgrade stehen hat hab ich doch selbst schon Vikings. 2-Rax-Ghost ist ja nur der Anfang, danach kommt Fabrik (Tech -> Panzer) und Raumhafen (Reaktor -> Viking/Medivac). Bis dahin wehrt man die Pushes alle ab, oder wird selbst aktiv wenn der Toss gierig spielt.

Danach kommt ne Exe und weitere Produktionsgebäude Respektive Upgrades, übliches Lategame eben.

Ändert nichts an der Tatsache, dass das eine grundsolide BO ist, mit der man in alle möglichen Builds entwickeln kann

Wenn der Toss die Choke blockt und sich einbunkert, dann muss man eben belagern und expandieren. In der Zeit in der ich an der Choke geblockt werde (egal ob Terra oder Toss) baue ich Panzer und Vikings und nen Belagerungsring um die Main sowie fröhlich ne dritte, vierte oder fünfte Exe.

Die Taktik besteht halt auf einen Fehler des Protoss, dass er entweder die Choke nicht lange genug blocken kann bis der erste Colossi da ist oder dämlich pusht und alles verliert.

Wie jede andere Taktik eigentlich auch? Es geht doch immer darum sich Vorteile zu erspielen, Konter zu bauen und Fehler des Gegners zu bestrafen - gäbe es eine Taktik die ohne Fehler des Gegners immer zum Sieg führen würde, wäre das ja wohl das was man im allgemeinen "imba" nennt oder nicht?

Ich kenne jedenfalls keine Taktik weder gegen Zerg, noch gegen Protoss noch gegen Terra selbst bei der ein Sieg garantiert ist.

Man kann sich nicht gegen alle Eventualitäten absichern, und wenn man das versucht endet es meistens damit, dass man in seiner Main festsitzt während der Gegner die Karte in Beschlag nimmt oder nicht?
 
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Ich rede hier von sehr groben Fehlern, nicht durch "kleine Vorteile erspielen".

Und wir können gerne mal gegeneinander spielen und ich spiel Protoss.

Bis der Colossi da ist hast du keine Vikings. Und soviele Marines in der Build zu haben ist nie gut gegen Protoss, weil jeder Protoss tech (außer Air) marines Hardcountert.

Das funktioniert bis zu einem gewissen Skilllevel und dann hörts auf. Effektiv ist es nur, wenn der Protoss wie gesagt vergisst seine Choke per FF zu blocken oder nicht scoutet und eine Armee bei nem Push verheizt bzw stur seinen Immo-Build durchzieht.

Der Colossi tech kostet wenn die Robo bereits da ist 400 Gas + 200 für den Colossi. Nun muss man noch Sentrys mit einberechnen, aber 2 (200) sollten alle Mal reichen. Also braucht der Protoss für upgradet colossi + Chokeblock 800 Gas (Robo mit einberechnet und Warpgate tech 950)

Wenn ich Ghosts gehe brauche ich techlab (25) + Ghostak (50) + Upgrade (100) + 2 Ghosts (300) + stim o. Shield (100) sind also defakto 575 Gas bis ich vernünftig pushen kann, Die Mehrzeit für das Extra Gas geht auf dem Weg zum Gegner und während dem Choke-Block flöten und somit steht der Colossi früh genug zum deffen (und danach zum gg pushen) bevor klein Terraner überhaupt an Vikings gedacht hat.

Wenn der Protoss den Colossi vor dem Range upgrade baut, kommt er sogar relativ gaskostenähnlich bei weg.

Gut, das ist jetz die Counter-Taktik. Das Problem an Ghosts/Marines ist, dass eine Transition schwerer ist und man im Midgame riesen Nachteile hat, solange man das game nicht früh entschieden hat, da die Armee viel zu marine Lastig ist.
Und die Ghosts werden erst wieder wirklich sinnvoll wenn Temps da sind.


Es fehlt dann einfach (aufgrund des hohen Gasaufwands für die Ghosts) an Tech. Egal ob Tanks/Vikings/Raven/Banshee oder whatever.


Gruß
 
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