[D] PTR 1.3.3

Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
Thors sollen einfach nicht gespielt werden (ausser als Support gegen Mutas), hat Blizzard ja unmissverständlich deutlich gemacht in dem Kommentar zum Patch, daher sehe ich was das angeht schwarz.

Ob Toss hart generft wird, wage ich bei der aktuellen Patchpolitik auch stark zu bezweifeln. Man wird sich wohl mit der Situation arrangieren müssen.

SO wie ich das sehe kann man protoss einfach zu save spielen und hat viele standardtaktiken die so gut wie gegen alles funktionieren. Protoss ist sowohl saver als jede andere rasse in diversen spielsituationen als auch den anderen rassen im lategame überlegen. Das kann so nicht funktionieren.

ZvsP ist für mich unspielbar, gegen solide toss spieler kann ich weder großartig pushen noch habe ich eine chance im lategame. Der patch hat toss nur noch stäkrer gemacht. Jetzt kommt gegen terra ein starker thornerf dazu und ein archonbuff, ich meine wtf?

Es ist für mich sowieso unverständliche wieso toss zwei so extrem starke aoe units wie den collossi und den HT besitzt. Der collossi hardcountered so ziemlich alles was zerg an ground aufbieten kann, optional erhält man mit den DTs noch extrem starke harras einheiten, und gegen HT kann man als zerg sowieso nichts mehr machen.

Die race ist einfach zu abgerundet und hat zu wenige schwachstellen, was ja ok wäre wenn man als zerg dafür nen vorteil im lategame hätte, was aber paradoxerweise nicht der fall ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
13.07.2006
Beiträge
4.114
Reaktionen
0
Also inzwischen denke ich, dass Fungal einfach nur schlecht designed ist. Komplett festhalt ist gameplaytechnisch halt totaler Blödsinn. Alle Fertigkeiten, die den Gegner im Prinzip dazu zwingen im Vorraus zu handeln oder zu sterben sind einfach total bekloppt. Fungal gehört dazu, Forcefields so halbe. So wie bei Storm ist es in Ordnung: Man kann vorher splitten, aber wenn die Storms kommen, kann man immernoch rausdodgen. Finde man sollte Fungal ähnlich wie Ensnare machen, sodass es slowed.
 
Mitglied seit
23.01.2005
Beiträge
4.829
Reaktionen
2
Ensnare hat die units auch festgehalten und man konnte sie nicht mehr micron. Hatte man eine zu schlechte army musste man porten. Bei sc2 gibts meiner meinung nach zuviele coinflips. Wenn man soviel investiert dass der push funktionieren kann dann liegts eben auch am gegner was der so macht. Hat der gegner genügend units (z.b kann man mit forcefields viel rausholen) dann ist man einfach extrem weit hinten. Das war in wc3 anders.
 
Mitglied seit
13.07.2006
Beiträge
4.114
Reaktionen
0
Ensnare hat die units auch festgehalten und man konnte sie nicht mehr micron. Hatte man eine zu schlechte army musste man porten. Bei sc2 gibts meiner meinung nach zuviele coinflips. Wenn man soviel investiert dass der push funktionieren kann dann liegts eben auch am gegner was der so macht. Hat der gegner genügend units (z.b kann man mit forcefields viel rausholen) dann ist man einfach extrem weit hinten. Das war in wc3 anders.

Ich glaube wir meinen nicht das gleiche.^^ Ich meinte das SC1 Ensnare, das hat nämlich nur verlangsamt.
 
Oben