[D] PTR 1.3.3

suN

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Hi Leute.

Lasst uns doch auch mal in der Akadamie über den neuen Patch und die Änderungen reden. Die Patchnotes sollten ja mittlerweile bekannt sein (falls nicht: hier klicken).

Was denkt ihr, wie werden die neuen Änderungen, zumindest wenn sie so online gehen, die Spielbalance und das generelle Gameplay ändern?

Ich denke die PvP Problematik wird schlichtweg in eine andere Richtung gelenkt. Zwar wird die Warpgatetech verlängert, aber die normale Bauzeit von Einheiten aus dem Gateway wird verkürzt.
Somit verstärkt man ja Offgates, auch für andere Matchups. Werden wir das in Zukunft öfter sehen? Ich bin der Meinung, dass Offgates schon so stark genug sind, vorallem wenn sie spät gescoutet werden. Durch die verringerte Berserkerbauzeit (die eigtl. wegen zu starken Offgates schon damals erhöht wurde) werden diese wieder sehr schwer, wenn nicht sogar unmöglich zu halten sein, wenn man mal greedy spielt.

Die normale Bauzeit ist außerhalb der Offgatethematik eigtl. nicht relevant, da eh Warpgates gespielt werden.

Die Veränderung des Pylonradius wirkt sich eigtl. nur für offensives 4 Gate auf, inwiefern, überlasse ich lieber den Protossspielern, genau wie die Veränderung des Archons als massive Unit.

Die Kostenverringerung von Ghost von 150/150 zu 200/100 war dringend notwendig, vorallem im neuen TvZ, wo ja schon massivst Fungal gespielt wird. Ghosts waren einfach zu teuer neben Tanks und Medivacs. An sich eine gute Änderung, die auch für das TvP nützlich, aber nicht so elementar wie für das neue TvZ ist.

Die "Salvagegewinnkosten" werden ja von 100% auf 75% gesenkt, was mich eigtl. kaum interessiert. Ob ich nun 100 oder 75 Mineralien wiederbekomme, ich denke das ist gut zu verkraften.

Die letzte Änderung war ja die der Sporecrawlereingrabezeit, die ja eigtl. Spinecrawlerzeit sein sollte? Sporecrawler Eingrabezeit ist zwar wichtig, aber eigtl. sollten sie beides ändern, vorallen Spines sind im Early ja sehr wichtig.

Wie seht ihr das mit den neuen Änderungen? Ich bin gespannt auf eure Meinung, Discuss!

suN
 
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Aus Terra-Sicht:

Also ich finde die Änderungen alle durch die Bank weg Spitze. Dann werde ich zwar gegen Protoss wieder wallen müssen und das ein oder andere Mal gegen Offgates krepieren - das liegt aber imho am bescheuerten Depot vor Rax und nicht am schnelleren Bersi. Früh Druck machen wird etwas schwieriger, aber im Großen und Ganzen wird es dem Spiel gut tun.

Die Änderung des Ghost eröffnet viele neue Einsatzmöglichkeiten: Fast Cloak Play, Snipe Drops, EMP gegen Zerg, T3 mit Snipe kontern und natürlich mehr Nukes! (Hoffe ich zumindest).

Die Bunker-Änderung ist wirklich pille-palle und war schon lange nötig. Das könnten sie auch auf 50 % setzen und es wäre immer noch gut. In SC:BW konnten wir sie nicht wiederverwerten und haben sie trotzdem eingesetzt. Passt und ist gerechtfertigt.

Ich habe auch schon das eine oder andere Game gewonnen, weil der Zerg seine Crawler umpositioniert hat und die dann beim Eingraben fast eingeschlafen wären. Fair ist was anderes. Auch diese Änderung ist mehr als gerechtfertigt.

TvP wird dadurch hoffentlich ein bisschen umgekrempelt. Im Moment ist das Matchup echt komisch. Die Ts weinen, dass der P zu stark ist, und die Ps weinen, dass der T zu stark ist. Hoffe hier wird sich eine neue Dynamik bilden.

PvP kann es eigentlich nur gut tun. Inzwischen schalte ich bei einem Cast schon ab, wenn PvP läuft (selbst beim Finale), weil da einfach irgendwie die Finesse flöten geht, wenn jede halbwegs durchdachte Strat mit einerm 4-Gate gekontert werden kann. Hoffentlich gib es hier dann bald mehr Abwechslung.

Reines Wunschdenken:
- Fehlt noch eine Verkürzung der Rächer-Bauzeit, damit die Dinger wieder nützlich werden.
- Irgendwie würde ich Kolossen noch gerne eine reindrücken. Nerf auf Bauzeit oder Schuss-Interval. (Ich spiel auch viel Protoss und ich finde die Dinger trotzdem einen Tick zu effektiv).
- Speed-Upgrades für terranische Lufteinheiten. Alles am Boden bewegt sich schneller als Flieger mit Düsenantrieb? Das geht doch nicht.
- Banelinge sollten weniger Bonusschaden gegen Gebäude machen, damit das ständige Reinsprengen aufhört.
- Dafür brauch Zerg dann dringend irgendetwas anderes Nützliches im Early. Bei Roaches geht noch mehr. Vielleicht weniger Panzerung mehr Regeneration, irgendwas, damit die Dinger auch zum Stören taugen.
- Hydras gegen Terra nützlicher machen könnte auch viel. Hab leider keine Idee, wie, ohne sie gegen Protoss etvl. zu stark zu machen.
 

suN

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TvP wird dadurch hoffentlich ein bisschen umgekrempelt. Im Moment ist das Matchup echt komisch. Die Ts weinen, dass der P zu stark ist, und die Ps weinen, dass der T zu stark ist. Hoffe hier wird sich eine neue Dynamik bilden.

Wüsste nicht durch welche Änderung TvP umgekrempelt werden sollte? Also klar im Early wird sich ein wenig was ändern, durch die "Offgateproblematik", aber am eigentlichen Problem, dem Lategame ändert sich ja nichts. Außer das Ghosts ein wenig besser werden bzw. ein wenig billiger werden, was vorallem im Late, wenn man aus 15 Rax oder so pumpt ganz gut ist. Aber Colossi und Storms bleiben ja erstmal so wie sie sind.

Reines Wunschdenken:
- Fehlt noch eine Verkürzung der Rächer-Bauzeit, damit die Dinger wieder nützlich werden.
- Irgendwie würde ich Kolossen noch gerne eine reindrücken. Nerf auf Bauzeit oder Schuss-Interval. (Ich spiel auch viel Protoss und ich finde die Dinger trotzdem einen Tick zu effektiv).
- Speed-Upgrades für terranische Lufteinheiten. Alles am Boden bewegt sich schneller als Flieger mit Düsenantrieb? Das geht doch nicht.

- Also Reaper sind für mich eigtl. nur noch ein Scout und haben somit ihre Rolle von mir zugewiesen bekommen, mehr nicht. :>
- Kolossi sind auch Teil meiner Problematik, aber derzeit ist mMn nocht nicht wirklich erkennbar ob Toss oder Terra dominieren, oder vllt. sogar bald Zerg? Wie man daran was drehen muss steht mMn noch irgendwie aus.
- und die letzte Sache ist schon geil, dass Bodeneinheiten wirklich schneller sind als Flugzeuge, aber das ist ja bei Toss bis auf den Phoenix auch so, oder? :ugly:
 
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Vll als kleine Anmerkung zur den Ghosts im TvP.

Sie werden "verfügbarer" für Mechplay im Late. Fand es war nie ein Problem Ghosts zu adden, wenn man Bio gespielt hat. Problematisch war es, Ghosts zu adden, wenn man Mech gespielt hat, auf Grund der hohen Gaskosten.

Zu der Bersiproduktion...

"WÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄÄH, WIR WERDEN ALLE STERBEN"

Ich walle mittlerweile in jedem TvP komplett. Ich sterb lieber an einem VR Push, als an einem ordinären 2GPressure Build.

Ich weiß nicht wo ich es gesehen habe, aber es gibt ja auch die Möglichkeit das OC auf 16 zu delayen und direkt zu wallen. Von daher dürfte es bzgl. BersenPressure keine Probleme geben ;).
 

suN

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Sie werden "verfügbarer" für Mechplay im Late. Fand es war nie ein Problem Ghosts zu adden, wenn man Bio gespielt hat. Problematisch war es, Ghosts zu adden, wenn man Mech gespielt hat, auf Grund der hohen Gaskosten.

Naja wenn du im Megalate auf 5 Basen dauerhaft Vikings, Medivacs und Bio pumpen musst, dann waren Ghosts schon teuer. Und wenn die dauerhaft sterben dann haste auch schnell kein Gas mehr. Zumindest ging mir das oft so in Spielen 45min+ auf 5-6 Base.
 
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Aus der Sicht eines Protoss'


Zum PvP:

Ich bin Mal echt gespannt auf die neuen PvPs, auch wenn ich als ständiger Pessimist nicht wirklich dran glaube. Ich denke, dann verzögert sich die Zeit der Warp-ins von von ~5:45 in ~6:25. Und zuvor wird man wohl auf normale Gateway Units gehen, um etwas Druck zu machen und den Gegner davon zu hindern, Sentries zu machen.

Aber ich lass' mich gerne eines Besseren belehren.

PvT:

Dadurch, dass ich sowieso gerne einen 10 Gate Zealot spiele, wird dieser noch effektiver sein, solang der T keinen Wall-In macht. Wahrscheinlich wird ein Wall-In auf den meisten Maps Pflicht und man geht hauptsächlich auf Void-Rays im PvT, falls man das Spiel früh zu beenden versucht.

Dadurch, dass Ghosts nicht mehr so Gasteuer sind, denke ich, wird es mehr Ghosts im early Midgame sowie im Late geben. Bin gespannt.

PvZ:

Ich denke hier wird 4 Gate nicht mehr so einfach möglich sein, höchstens early Gateway pressure. Der Z hat mehr Zeit es zu scouten und sieht sofort,wenn man mit seinen Gatewayunits versucht aus der Base zu gehen und kann diese je nach Größe als Gefahr einordnen.


Allgemein finde ich die Changes okay. Keine zu großen Nerfs, keine zu großen Buffs. Kleine Schritte zum Erfolg, warum nicht?
Ich bin Mal gespannt, wann der Koloss generft wird. Ich persönlich halte diesen durchaus für in Ordnung, da er seine Kontereinheiten hat.
Schade, dass besonders durch den HT nerf, das PvT Mid/Lategame in Colossi gedrückt wurde. Aber der musste wirklich sein.

Liebe Grüße


tenno
 
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Aus Sicht eines T:

TvP:
Proxy Gates werden wieder gefährlicher, aber zum glück gibt es atm nicht soviel 2Player Maps (Scrap, XelNaga), bin gespannt wie oft es gespielt wird...
Ich fand es damals super als der Zealer 5 sek delay bekommen hat, das hat das Spiel deutlich angenehmer gemacht.
Das der Pylon einen kleineren Radius hat finde ich gut, mal sehen wie gut man dann auch Delta über das cliff warpen kann, denke das wird nicht wegfallen. Aber an sich wird man dann schon nicht mehr so genau die cliffs abchecken, bzw rines können dann besser draufschiesen.
Ghost buff ist gut, spiel aber selber gegen P meist Mech deswegen hab ich mir angewöhnt ohne ihn zu spielen.

TvZ:
Wurde meiner meinung nach zu wenig geändert, seit dem infestor buff hat man es imho sehr schwer zu dropen und durch die neuen maps hat man es eh schon schwer genug gegen mutas.
Das der Crawler nun schnell umgestellt werden kann ist für den Z natürlich super, da kann er dann schnell mal die posi ändern falls hellions kommen ect. aber irgendwie finde ich es unfair, nen Bunker kann ich auch nicht einfach mal sellen und der steht nach 6sek an einer anderen Stelle, da wird es dem Z einfach gemacht.

TvT:
Ghost buff ist hier super, vllt werd ich anfangen das Ghost opening von QXC zu spielen, der wird durch die niedrigeren Gas kosten viel besser zu spielen sein da man früher medivag oder tanks bauen kann. Und dann werden Nukes erschwinglicher und lösen vllt vikings ab. Wobei nun ja doch oft im lategame bc gespielt werden und da vikings überlebenswichtig sind. Abwarten.
 

suN

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TvZ:
Wurde meiner meinung nach zu wenig geändert, seit dem infestor buff hat man es imho sehr schwer zu dropen und durch die neuen maps hat man es eh schon schwer genug gegen mutas.

Finde den Fungalbuff auch etwas zu hart geraten, aber mal schauen was da der Ghostbuff noch verändert. Drops werden aber auch durch die Ghostkosten leider nicht effizienter. :8[:

Das der Crawler nun schnell umgestellt werden kann ist für den Z natürlich super, da kann er dann schnell mal die posi ändern falls hellions kommen ect. aber irgendwie finde ich es unfair, nen Bunker kann ich auch nicht einfach mal sellen und der steht nach 6sek an einer anderen Stelle, da wird es dem Z einfach gemacht.

Naja das ist eben Rassendesign. Aber ich muss nochmal betonen (hatte es auch erst falsch in den PTR Notes gelesen), dass es sich nach Angaben um den SPOREcrawler, nicht den Spine handelt, warum auch immer die Zeit für einen Spore so wichtig wie für einen Spine wäre.... :deliver:
 
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na gut, dann fang ich auch mal von oben nach unten an:

archons massiv - kann ich noch keine richtige einschätzung abgeben. für forcefields im pvp spielt man im late doch eh colossi, und nur den templartech deswegen einzuschlagen halte ich für übertrieben. was anderes is natürlich wenn man schon dts draussen hat. viel wichtiger find ich es hier dass sie nicht mehr von phoenixen rausgenommen werden können sowie nicht mehr ewig von raudern gekitet (was ich aber als ziemlich problematisch aus t sicht sehe..).

warpgate zeit>, unit bauzeit<, pylon radius: wenn es ihnen nur ums pvp 4gaten (meiner meinung nach das absolut schlimmste matchup..) ging dann hätten sie es auch nur mit dem pylon radius regeln können. alles andere greift nun doch extrem ins early game ein. es hat doch gründe gegeben die bauzeit früher hochzudrehen.. ich seh das problem hier aber garnet so im tvp wo man halt wieder wallen muss (und anschließen an vr sterben wie schon erwähnt) sondern eher im zvp.

terran ghost und bunker: bunker änderung find ich recht ok, die 25 mineralien tun net wirklich weh und ein 2rax bunker pressure gegen nen zerg kostet dem terra nun auch endlich mal bissl was.
die ghost änderung war mehr als notwendig finde ich. gerade jetzt wo infestor so stark sind brauchen wir was spielbares dazu. wie sun schon sagte hat man vor allem bei metalbuilds (so wie ich sie spiele :>) einfach chronisch zu wenig gas.

die zerg eingrabzeitverringerung seh ich auch durchwegs positiv, sollte bei sunkens jedoch auch etwas reduziert werden (vielleicht net so stark, aber doch etwas..)

naja alles in allem find ich dass es n guter patch wird (ghost!) aber denke sie haben ins early game einfach zu sehr eingegriffen und etwas übertrieben..
 
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Ich denke man wird in Zukunft wieder sehr viel öfter Proxy Gates sehen. Die Veränderung der Warpgate research Time (und eben die damit verbundene notwendige Reduzierung der Unit Bauzeit) war meiner Meinung nach fürs Early Game keine gute Entscheidung.
Die Ghost Änderung finde ich sinnvoll, da mMn. durch Ghosts eben durch den Mineralüberfluss die Composition extrem Marine Heavy wurde , was den Vorteil der Ghosts schon wieder stark geschmälert hat.
Die Bunker Änderung ist meiner Meinung nach schon fast überflüssig, ich denke nicht wirklich, dass sie überhaupt Auswirkungen haben wird. Für den Nutzen der Bunker sind 25 Minerals nunmal quasi nichts.

Die Pylon Änderung finde ich ziemlich nice, mich würde persönlch mal interessieren ob das Backdoor reinwarpen auf Delta Quadrant noch geht oder nicht.

Die Archon Änderung ist ganz nett fürs TvP, im PvP wird man Archons nun vll. auchmal öfter sehen, je nachdem was für Builds nach der Warpgate Änderung nun gespielt werden.

Was ich mir aber wirklich am meisten gewünscht hätte wäre eine Colossi Änderung gewesen. Für mich sind Colossi mit Abstand die langweiligste Unit im Spiel, und da sie so stark und kosteneffektiv sind sieht man sie quasi in jedem Matchup , was das Gameplay mMn. negativ beeinflusst, da es den meisten Spielen jegliche Dynamik nimmt.
 

jysk

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Ich glaube mehr Dynamik von Protoss wirds erst mit nem Addon und mehr Einheiten geben, so läuft es bei P immer oft auf denselben Todesball hinaus.

Sonst denke ich nicht, das die Patchnotes jetzt soo viele Auswirkungen haben. 2 Sekunden schnellere Bauzeit werden Off-Gates nicht imba machen, wobei dieses hin und her trotzdem sinnlos ist von Blizzard.
 
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Kurz und knapp: finde die Änderungen alle gut.

Was ich jedoch nicht genau verstehe ist die archon Änderung, was war der Grund?
 
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Sie können von Maraudern gekitet werden und sind somit so effektiv wie NonSpeedBersen gegen Bio ^^.
 
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http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=216605

Neue Änderungen auf dem PTR:

Protoss

Archon
Range increased from 2 to 3.

Cybernetics Core
Research Warp Gate time increased from 140 to 180.
*This change was revoked.
Research Warp Gate time increased from 140 to 160.

Gateway
Stalker train time decreased from 42 to 37.
Zealot train time decreased from 38 to 33.
*These changes were revoked.

Sentry train time decreased from 42 to 37.
Warp Gate unit train times remain unchanged.
Pylon power radius has been decreased from 7.5 to 6.5.

TERRAN

Thor
Thor now has 200 max energy, and starts with 50 energy.
250mm Strike Cannons now cost 150 energy to use (cooldown removed).

ZERG

Infestor

Speed decreased from 2.5 to 2.25.
 
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Dann fängt das wieder an, das im Lategame Thors feedback abbekommen und wieder nahezu sinnlos sind, da hätte ich mir lieber gewünscht das die Strike Cannon rausgenommen wird oder eben ~100 Energie kostet und und er max. 100 Energie haben kann.
Spiele im moment gerne Banshee/Raven/Rines/Thor dabei haben die Thors und PDD den Damage gefressen nun kontern HT das komplett.
Aber der terra kann ja dann die saubilligen ghost bauen und perfekte emp's setzen dann sind die HT ja sinnlos :elefant:

Also ich Terra schneidet bei dem Patch echt beschissen ab, bis auf das der Ghost eben weniger Gas kostet wird alles generft. Wenn die HT sich leergefeedbackt haben morphen sie eben zu nun sehr starken archons.
Denke es wird sich noch mehr ändern bis zum final patch - ich hoff es.
 
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Ich begrüße die Änderungen, ich denke der Gateway decrease wäre wohl zu unstable geworden.

Dafür wird aber Warpgate etwas weniger generft, Sentry reduktion ist definitiv nötig, um Roach Rushes aufzuhalten von daher auch in Ordnung und der Archon wird endlich mal eine "echte" Unit.

Thors wurden ziemlich unterschätzt bisher imho, trotz dem SCV Nerf die Dinger sind einfach stark ab einer gewissen Anzahl.
da hilft fast garnichts gegen, klar auf dem Papier sind Immortals, Chargelots etc. gut aber in der Realität ist das einfach nicht machbar, wenn der Terraner sich intelligent anstellt und Voidrays können in kleinen Mengen zwar funktionieren, aber dafür müsste man schon Stargate gegangen sein, als Reaktion auf Thortimings funktioniert es imho mehr schlecht als recht.

letztendlich kommt es dann aufs Micro an
HT / Immortal vs. Ghost / Thor

ist ja nicht so das wenn man Thors scoutet sofort HTs herzaubern kann. da sind immerhin noch 2 Gebäude zu bauen bis man HTs raus hat.
 
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Photon

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Also die neuen Änderungen find ich auch gut, nicht ganz so ein krasser Change mit den Gateways.
Hätte mir zwar einen kompletten Umtausch von Warpgates und Gateway-Bauzeiten gewünscht, aber das wäre wahrscheinlich ein zu großer Change.
Archon Changes sind verdammt gut, besonders für PvP wird es interessant, fände es ziemlich geil wenn man Archon Blinkstalker spielen könnte. Aber muss man auch testen, ob der Buff genügt.
Thor und Ghost weiß ich jetzt nicht ganz, warum sie das ändern. Ist halt komisch dass Ghosts als Caster dann keine 150 Gas mehr kosten. Aber wird sich trotzdem denke ich nicht allzu groß aufs TvP auswirken, außer Terras spielen mehr Mech. Aber dann bin ich eh dafür.

Und Infestor Nerf find ich gut. Benötigt. Inzwischen merken die meisten Zergs auch, dass man die spielen ... muss. Grade gemerkt, es soll sogar ein Buff sein :ugly: wtf
Naja, wenn die Zergs die vorher nicht controllen konnten, weil die auf dem Bildschirm rumsprangen, soll es mir egal sein. Hab die mit ihrer Range 9 vorher schon nicht gescheit erwischt, wird nachher nicht anders sein.
 
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Izzy

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Ich weiß nicht, der Thor Nerf erscheint mir sehr hart und fast wie eine direkte Reaktion auf die 2 Thorzain Spiele gegen Nony und MC. Ich hoffe aber mal das liegt an der besseren Nutzungsmöglichkeit von Ghosts im Mechplay und die damit verbundene Abschwächung der ohnehin schon sehr schwachen Immos. Aber wäre nicht das erste Mal, dass Blizz nach Trends statt nach Balance patcht (Hallo Archon Toilet).

Die Archonchanges sind wirklich sehr nice und laden zum rumprobieren in allen drei Matchups ein. Ich bin mal gespannt.

Von den Warpgateänderungen bin ich nach wie vor nicht begeistert. Sehen jetzt zwar deutlich humaner aus, bleiben aber trotzdem recht unnötig. Der Pylonnerf hätte imo gereicht, um das 4Gate im PvP ein wenig abzuschwächen.
 

suN

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Also selbst die Geschwindigkeit von Infestoren macht mich nicht zufrieden. Kann doch nicht so schwer sein Fungal ordentlich zu buffen, also zu überbuffen.

Klar war es vorher zu schlecht, deswegen war ein Buff gerechtfertigt, aber so hart, dass selbst Pros sich drüber aufregen (und auch Z bestätigen, dass es sehr stark ist, wie Nerchio der fast kein ZvT mehr verliert) ist ein bisschen übertrieben. Irgendwo in der Mitte einpendeln hätte imo gereicht, die Geschwindigkeit bringt nicht allzuviel, da man locker ein paar Infestoren adden kann, wobei auch welche sterben dürfen.

Naja vllt. reicht der Infestorbuff + neuer Ghost ja aus.
 

Das Schaf

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Ich weiß nicht, der Thor Nerf erscheint mir sehr hart und fast wie eine direkte Reaktion auf die 2 Thorzain Spiele gegen Nony und MC. Ich hoffe aber mal das liegt an der besseren Nutzungsmöglichkeit von Ghosts im Mechplay und die damit verbundene Abschwächung der ohnehin schon sehr schwachen Immos. Aber wäre nicht das erste Mal, dass Blizz nach Trends statt nach Balance patcht (Hallo Archon Toilet).
meiner meinung nach is der thor change ne änderung wegen 2on2

aber dort liegt der hund eher in den maps begraben.

im 2v2 gabs/gibts maps da haste gegen sone thor armee irgendwann nurnoch dumm ausgeschaut

aber vielleicht erklärt blizzard wieder was sie sich dabei gedacht haben falls das ganze so live geht ( was ich bezweifel)
btw ich mag den thor change

fungal is irgendwie so ne sache, ich glaube das fungal in gewisser weise einfach "übersehen" wurde vor dem patch, jedenfalls ist fungal gegen marines ja kein stück stärker geworden
 
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Die Archon und Thor changes finde ich völlig unverständlich.

jedenfalls ist fungal gegen marines ja kein stück stärker geworden

Doch es ist viel besser, da es den schaden viel schneller macht, man hat also viel weniger Zeit zu reagieren (medivacs, nachschub schicken, usw.)
Außerdem ist es gegen Vikings halt auch extrem gut.
 
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Also selbst die Geschwindigkeit von Infestoren macht mich nicht zufrieden. Kann doch nicht so schwer sein Fungal ordentlich zu buffen, also zu überbuffen.

Klar war es vorher zu schlecht, deswegen war ein Buff gerechtfertigt, aber so hart, dass selbst Pros sich drüber aufregen (und auch Z bestätigen, dass es sehr stark ist, wie Nerchio der fast kein ZvT mehr verliert) ist ein bisschen übertrieben. Irgendwo in der Mitte einpendeln hätte imo gereicht, die Geschwindigkeit bringt nicht allzuviel, da man locker ein paar Infestoren adden kann, wobei auch welche sterben dürfen.

Naja vllt. reicht der Infestorbuff + neuer Ghost ja aus.

Die Fähigkeit gegnerische Einheiten festzuhalten ist einfach stark.
Letztendlich bist du dann der Gnade deines Gegners ausgesetzt.

Ich fände ja das FG gestaffelt sein müsste
light units -> werden festgehalten (wie bisher)
armored units -> werden geslowed
massive units -> nur schaden, keine einschränkung.

dann könnte man wenigstens ein bisschen micron.
 
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Die Fähigkeit gegnerische Einheiten festzuhalten ist einfach stark.
Letztendlich bist du dann der Gnade deines Gegners ausgesetzt.

Ich fände ja das FG gestaffelt sein müsste
light units -> werden festgehalten (wie bisher)
armored units -> werden geslowed
massive units -> nur schaden, keine einschränkung.

dann könnte man wenigstens ein bisschen micron.

Würde trotzdem alle marines instant killen und ZvP würde broken bleiben.

fungal is irgendwie so ne sache, ich glaube das fungal in gewisser weise einfach "übersehen" wurde vor dem patch, jedenfalls ist fungal gegen marines ja kein stück stärker geworden

Ich glaube zwar auch, dass es vor dem patch aus irgendwelchen gründen nicht beachtet wurde, aber es ist jetzt definitiv stärker vs marines, da medivacs nicht mehr gegenheilen können
 
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Es wurde vorm Patch "übersehen" weils nicht den gleichen DPS hatte. Jetzt ist der Schaden "spürbar" krass (gegen low HP Units). Fand den Spell schon vorher stark, gerade in Kombi mit Speedling/Baneling. Jetzt werden halt keine Banelinge gebraucht ;).
 
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Der Spell war vorher schon stark, ja.
Aber er hat nicht so viel DPS gehabt, wodurch man wenn man einigermassen medivacs hatte noch einigermassen gegen heilen konnte. Deswegen hat man auch noch auf jedenfall andere units, bzw hauptsächlich banelings dazu gebraucht. Banelings + Infestor kostet ja beides gas, wodurch das nicht überhand genommen hat.

Das Problem jetzt ist einfach, dass in der Zeit in der früher die Marines auf rot runter sind jetzt schon nach 60% der Zeit tot sind.
Man braucht keine anderen units mehr, sondern es reichen 2 Infestor, da man nicht gegenheilen kann oder aber infestor + linge, die nach 3 sekunden nur noch 1 hit brauchen.

Ich habe derzeit das Problem, dass ich Zergs, selbst wenn ich einen guten Vorteil habe, fast nicht mehr tot bekomm wenn sie mit paar infestors campen.

Was auch noch EXTREM stark wurde ist einfach infestor + brood lords, die man wenns der zerg gut anstellt fast nicht mehr mit vikings konntern kann.

Imo war der buff gegen Toss schon ein schritt in die richtige richtung aber fg
ist gegen terran wohl etwas zu stark geraten.
Vielleicht hilft ja der movement speed nerf, dass man sie besser mit tanks wegsnipen kann, wenn sie angeschlürft kommen.

Aber ein anteil daran ist bestimmt auch, dass die zergs jetzt mit dem buff erst auf den infestor trip gekommen sind.^^
 
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Denke dass viele zergs (inkl. mir) mit dem buff erstmal angefangen haben die infestoren zu nutzen. Ich kann jetzt "normal" gegen terra spielen und werde nicht mehr abgeschlachtet. Ist jetzt viel angenehmer und marines sind nicht mehr eine so krasse allzweckwaffe wie früher. Ernsthaft, es sollte nicht möglich sein mit einer einheit alles andere was der gegner hat zu kontern, mit dem infester hat man da einen schritt in die richtige richtung gemacht.
 
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Denke dass viele zergs (inkl. mir) mit dem buff erstmal angefangen haben die infestoren zu nutzen. Ich kann jetzt "normal" gegen terra spielen und werde nicht mehr abgeschlachtet. Ist jetzt viel angenehmer und marines sind nicht mehr eine so krasse allzweckwaffe wie früher. Ernsthaft, es sollte nicht möglich sein mit einer einheit alles andere was der gegner hat zu kontern, mit dem infester hat man da einen schritt in die richtige richtung gemacht.

Aber bist du nicht selber der Meinung, dass der Buff n ticken zu krass war?
Meiner Meinung ist der Infestor einfach viel zu stark geworden.
Dieses bestätigt sich immer wieder, wenn ich sehe, dass 2 Fungals nen
20+-5er Haufen Marines killt.
Das ist einfach zu krass.
 
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An sich ist das aus meiner Sicht als T nicht zu stark. Das Problem ist, im Gegensatz zum Storm, dass man nicht Dodgen kann, wenn man ersteinmal drin steht ;). Wird man im Move von einem fungal erwischt, ist es praktisch aus. Beim Storm kann man mit entsprechender Reaktion noch schaden vermindern.

Bin auch mal gespannt, wie sich der veränderte Speed auswirkt.
 
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Aber bist du nicht selber der Meinung, dass der Buff n ticken zu krass war?
Meiner Meinung ist der Infestor einfach viel zu stark geworden.

Also ich benutze fast nie Infestoren und sehe in der GSL auch fast keine, außer ZvT vs mass bio oder im lategame und im zvz. Wenn der Gegner seine Marines nicht splittet und im Klumpen vorschickt sind sie ja ganz nett aber ohne Mutas hat man halt nichts zum Tanks snipen... Außerdem kostet ein Infestor auch soviel wie 5-8 Marines (je nach Gewichtung Gas-Mineralien) also selbst wenn der Gegner kein micro benutzt und man damit einen 8er Klumpen Marines killt, ist man im allerbesten Fall gegen nen schlechten Gegner gegen die genaue Einheit die der Infestor kontern soll gerade even... Mit Broodlords im Lategame sind sie natürlich sehr stark aber da sind die Terras ihmo selbst schuld, dass sie keine Ghosts benutzen (gut die sind sehr gasintensiv aber daran ändert sich ja was mit dem Patch).

P.S.: Ok Infestoren können sehr stark sein aber *zu* stark finde ich sie auf keinen Fall.
 
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Ok ich habe jetzt mal verstärkt mit Infestoren gespielt und seitdem gewinne ich auch öfers mal ZvT :-) Ich frage mich nur, warum man das in Pro-Replays so selten sieht.
 

suN

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Selten? Finde gerade in letzter Zeit (~4-6Wochen) sieht man es sehr häufig.

Kann man nur rautieren, ist ziemlich standard für fast alle Zergpros geworden, je nach Composition des Terras.

Wenn viele Marauder im Mix sind (was mittlerweile auch wieder vorkommt) dann werden natrülich kaum Infestoren gespielt.

Mal sehen wie sich der neue Patch auswirkt. :)
 
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mein erste Erfahrung mit dem Patch ist, dass man Ht´s snipen muss, nicht EMP´n, weil sie sonst Archons werden und damit noch stärker. Oo
 
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jo stimmt leider. Hab mein TvP wochenlang auf eine Mech Transition im Midgame umgestellt und muss jetzt wieder auf Bio bleiben. Keiner betreitet glaube ich, dass Protoss im Lategame stärker ist als Terra, dafür hat Terra ganz brauchbare Timings zu Beginn. Ich frage mich nur, wieso Blizzard die Anfangsstärke des Terras auf der einen Seite eindämmt: Reaper, Bunkerbauzeit und Kosten, Stimerforschungsdauer, keine Rax vor Depot usw. Aber auf der anderen Seite beim Protoss sehr halbherzig ran geht. Abschaffung des Khaldarin Amulettes, aber buff von Archons und Speedlots und Nerf von Thors. Das leuchtet mir nicht wirklich ein, ich fände es schöner wenn man als Terra nicht bis min 15 Allins spielen müsste, dann würden auch viele Protosse nicht so rumheulen ^^
 
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So wie ich das sehe wird toss mit dem patch so stark sein, dass sie halt im nächsten ein paar dicke nerfs kassieren... Thors mit energie sind einfach n witz.
 
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Thors sollen einfach nicht gespielt werden (ausser als Support gegen Mutas), hat Blizzard ja unmissverständlich deutlich gemacht in dem Kommentar zum Patch, daher sehe ich was das angeht schwarz.

Ob Toss hart generft wird, wage ich bei der aktuellen Patchpolitik auch stark zu bezweifeln. Man wird sich wohl mit der Situation arrangieren müssen.
 
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Ich sage dazu nur eins.

Ht kontern, bzw sind sehr gut gegen:

Ghost, Marine, (Marauder so bisschen), thor, banshee, viking, BC, Medivac

Archons sind gut gegen, bzw. countern:
Tanks, Marauder, Hellion, Marine

Was fällt auf?
 
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