Protoss Problematiken.

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Tag ;)

ich wollte mal vor allem die anderen Betatester hier auf ein paar Problematiken ansprechen, die mir aufgefallen sind, und wie sie diese sehen.

Ich spiele in erster Linie Protoss, hier mal meine "Probleme" die ich in erster Linie habe.

1.) PvT 2 Spieler Map.
- Sieht momentan so aus, dass Terra einfach nen massiven Rinepush macht, er kommt in der Regel mit 8 Rines bei den ersten 3 Bersis an. Ich kann es einigermaßen hinauszögern, aber der Marineschwarm endet nicht und auch die ersten 2-3 Stalker sehen kein Land (Stalker macht 8 schaden gegen Leicht, jeder Marine macht dem Stalker 6 Schaden... bei dem Massen/Preis/Supply unterschied könnt ihr es euch sicher denken).

Das einzige was einen Marinepush zuverlässig abhält sind early-cannons an der Choke, was zwar Marines blockt, jedoch den T ne sichere Exe hochziehen lässt, was bedeutet dass ich einige Minuten später ganz einfach totgepushed werde.

2.) PvT Mehr Platz.
- Mein Problem sind garnicht Mass Marauders, denen kann ich gut mit Immortals und Stalkern entgegen kommen. Das Problem sind so Verhältnisse von 2-3rine/1 Marauder Armeen (natürlich hochpotenziert, also 14/4 usw.)

Die Marauders Slowen die Bersis und Fokussen die Sentrys raus, damit kein Schild mehr da ist, die Marines plätten Bers/Stalker/Immortals recht einfach erschreckenderweise. Wenn später noch Medivac und EMP dazukommen...
Eine Hilfe wäre hier natürlich der Colossi, jedoch kommt der Push immer bevor ich darauf hoffen kann auch nur einen dieser hübschen Dinger da zu haben.
VoidRays sind in der Offensive hier praktisch um die Main vom T zu focussen, in der Defensive jedoch total unbrauchbar gegen Marines, und ne M&M Armee killt meine Base deutlich schneller als es 4-5 Voidrays bei seiner können.

3.) PvZ
- Natürlich früh scouten, bei ner FE oder direktem Tech ohne Linge gleich die ersten 3 Bersis reinschicken und Harassen, nebenher auf Immortals techen funktioniert recht gut. Zerg die nicht so "frech" sind, sondern erstmal 6 Linge pumpen gehen mit dem Push nicht down, jedoch schafft man es dann gut einen Immortal und ne Sentry mit paar stalkern zu ahben bis der erste roachpush kommt. Wenn der Z jedoch die roaches nur nimmt um Druck zu machen, so dass man immortals pumpen muss, und er nebenher locker flockig auf Mutas techt habe ich ein Problem. Einen doppelten Tech auf Immortal und Air scheitert an den Ressourcen und Stalker sind gegen Mutas nur in einer horrenden Überzahl brauchbar. Auch hier wieder nur 8 Schaden gegen nen Muta pro Stalker (Da ja leichte Einheit)...


So, ich freue mich auf eure Meinungen ;).
 
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zu 1.)
Auf Kulas Ravine kann ich als Terraspieler das gut nachvollziehen. Wenn der Angriff vor den Colossi kam, bin ich hier bisher IMMER durchgegangen. Die Laufwege sind kurz, der chokepoint kein wirklicher Vorteil für den toss. Üble Sache.

zu 2.)
Da klingt mir das, was Du geschrieben hast etwas zu theoretisch. Ich habe noch nie erlebt, das die Marauder alle Berser slowen.
1. hat man selten soviele Marauder wie der toss Berser
2. wäre das IMO sehr microintensiv. Ich kann sicher nicht behaupten ein guter Spieler zu sein, aber wann immer ich versucht habe die Sentry zu focusen, haben die Berser in der Zeit meine Marines zerlegt.
 
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Hmm muss dir da recht geben. gerade gegen Terraner hab ich oftmals verloren. durch die vielen rines und Murauder, die meine bersen langsam machen hat man kaum ne chance...das ist echt nicht so dolle. das problem ist, selbst wenn man pusht und man merkt, dass man keine chance hat und seine bersen zurückziehen will, sind die rines und Murauder schneller als die bersen und killen einen nach dem anderen, dann hat man im early game seine bersen verloren und er kann er in aller ruhe meine basis rushen...

gegen Zerg hab ich auch so meine Probleme.
Einzig PvsP kann ich mal gewinnen, mit 3 Warpgaterush oder so...
Protoss find ich ziemlich schwierig zu spielen im moment, gerade also noob, der ich bin, sind Protoss doch sehr hart zu spielen und man wird oft einfach zerfetzt...^^
 

DopeBoss

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also wenn beim pvt sind sentrys ganz gut, damit kannste entweder die rines an der chocke zurückhalten um dir zeit zu kaufen, oder die army splitten, sodass nicht alle auf einmal ankommen ... erfordert gutes micro, bei dem auch ich noch meine probleme hab ^^

ich spiel generell in jedem mu ne schnelle robo, häufig auch, bevor ich n 2tes gate hab (scouting ganz wichtig) und wenn der t dann bei mass bio bleibt rocken colossi (singular: colossus) einfach die bio weg, hab noch n nettes rep in der filebase, wo ich als bronzeligist gegen zimms, der sich in der platinliga befindet, mit leichtigkeit gewonnen hab ^^ (der hat aber auch nur mit einem auge hingeschaut o.O)
 
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zu 3.: Ist korrekt von dir gespielt. Hier hilft nur scouten, den Spire sehen und rechtzeitig reagieren. Das erste, was ich mache wenn meine Robo fertig ist: Zwei oder drei Observer raushauen, die dann in der Gegnerbase rumidlen dürfen. Passiert ziemlich selten, dass die sterben. Wenn der Spire kommt, dann sofort Anti-Air bauen. Eventuell auch zwei Cannons hinter die Mineralien, um Muta-Harrass zu kontern.
Da Stalker tatsächlich sucken würde ich empfehlen direkt auf Air zu gehen, Voids gegen die Roaches, Phoenixe gegen die Mutas. Wobei ich auch bezweifle, dass er, wenn der Spire fertig ist, noch großartig Roaches kommen werden, also würde mass Phoenixe und ein paar Voids, um seine Exen zu harrassen.
 

Celetuiw

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Ich denke du solltest uns mal ein replay von dir hochladen. Es gibt nen ganzen Haufen verschiedene timinings für so nen M&M push. Wenn es um den standardisierten push mit 3 rax 1 mit techlab, zwei mit reaktor geht, so würde ich raten dagegen 3 gate collossus zu spielen. Das ganze ist dann natürlich relativ scoutabhängig, wozu man nen schnellen obs braucht. Wenn ich dann sehe, dass der T nen mm push spielt bau ich garkeine immo´s sondern tech direkt auf collosi.
 
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Replays kann ich heute Abend mal schauen was ich da gerade so auf der Kante habe. Zumindest den MM push auf ner kleinen Map habe ich glaub nen ganz nettes Rep.

@Nightkin: richtig viele Bersi wird der P in T1,5 nicht bauen gegen M&Ms, da diese erst mit dem Charge-Up wirklich brauchbar werden gegen rangeunits. Der P wird eher auf sentrys/stalker fokussieren, bis er was wirklich brauchbares hat. Zudem dauert das speedupgrade enorm lange und braucht 200/200 für den vergleichbar geringen nutzen..

@DopeBoss: der 1Gate-Colossi-Tech funktioniert jedoch nur wenn:
1.) der T nicht auf early push oder Marinerush geht
2.) der T scouting total vernachlässigt und auch nicht scanned^^, den ansonsten wirst du den darauf folgenden Push sicher nicht überleben. genausowenig einen Angriff mit reapern (Auch wenn ich die komischer weise so gut wie nie sehe)

Noch schwieriger ist die eine 2P Map wo jede Base 2 chokes hat (eine mit Gestein), mir fällt nur der Name gerade nicht ein.
 
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1) 1-2 sentries !
sobald die dämlichen rines deine rampe hochkommen forcefield dahinter und mit allen bersen die du hast drauf, da wird das micro für den t zur qual (wenn nicht gar unmöglich). wenn du noch genug mana hast, kannst du sogar noch ein schild anmachen, für den overkill ;)

2) hohe templer !
psi ist unheimlich stark gegen t bio, grade mit der extrem guten wegfindeungs ki die immer dafür sorgt dass alle units auf einem großen haufen stehen. 2-4 templer reichen um eine ganze armee auseinander zu nehmen. dabei ist nur zu beachten dass du dir nicht vom t alle templer empen lässt (splitten, feedback auf ghosts bevor sie emp machen können!)

3) wieder sind sentries das mittel der wahl, in einem 1:1 verhältnis gewinnen sentries hier, kosten gleich viel gas und weniger mins. du kannst also zeitgleich 2-4 cans hochziehen um den harras zu unterbinden, bzw stark zu verlangsamen.
 
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1) 1-2 sentries !
sobald die dämlichen rines deine rampe hochkommen forcefield dahinter und mit allen bersen die du hast drauf, da wird das micro für den t zur qual (wenn nicht gar unmöglich). wenn du noch genug mana hast, kannst du sogar noch ein schild anmachen, für den overkill ;)

2) hohe templer !
psi ist unheimlich stark gegen t bio, grade mit der extrem guten wegfindeungs ki die immer dafür sorgt dass alle units auf einem großen haufen stehen. 2-4 templer reichen um eine ganze armee auseinander zu nehmen. dabei ist nur zu beachten dass du dir nicht vom t alle templer empen lässt (splitten, feedback auf ghosts bevor sie emp machen können!)

3) wieder sind sentries das mittel der wahl, in einem 1:1 verhältnis gewinnen sentries hier, kosten gleich viel gas und weniger mins. du kannst also zeitgleich 2-4 cans hochziehen um den harras zu unterbinden, bzw stark zu verlangsamen.

1) fail
2) genau so kann der Terraner dann deine Templer kontern, nur effektiver und einfacher.
3) sentries sind übrigens auch ultramobil wodurch der Zerg gezwungen ist einen offenen Kampf zu riskieren.
 

Kuhkoenich

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wo wir grad dabei sind: was macht man eigentlich, wenn der T neben M&M noch banshees aus 2 ports pumpt? das hat mir grad einer vorgesetzt und ich bin prompt dran verreckt.

bin mir bewusst, dass mein macro nicht zum besten steht...
 
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@ips.blue
bei 1) rede ich von nem push bevor die erste sentry überhaupt da ist. Die ersten 6 Marines stehen auf ner kleineren Map vor dir da ist der Cyberkern selbst bei fast tech noch im bau.

bei 2) EMP hat selbe reichweite wie Templer + Ghost kann sich Tarnen
 
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2) hohe templer !
psi ist unheimlich stark gegen t bio, grade mit der extrem guten wegfindeungs ki die immer dafür sorgt dass alle units auf einem großen haufen stehen. 2-4 templer reichen um eine ganze armee auseinander zu nehmen. dabei ist nur zu beachten dass du dir nicht vom t alle templer empen lässt (splitten, feedback auf ghosts bevor sie emp machen können!)

Das Problem hierbei dürfte viel mehr sein, dass der Push vom T lange vor HTs mit Storm kommt
 
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soweit ich weis gibt es nicht viele range units die so lahm sind wie lots. also ist das mit dem "ziemlich einfach" vor allem ziemlich relativ wenn der gegner seine units nicht einfach bräsig in der gegend rumstehen lässt. mit einem reaper kannste ziemlich einfach unendlich viele lots killen ohne einmal getroffen zu werden. ziemlich blöd das ganze.
 
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Und dann ist übrigens auch kein Charge dabei...

du brauchst ja auch keinen charge, sondern force fields. 2-4 stück, irgendwann muss er nämlich deine choke hoch. und da reicht schon 1 gut platziertes force field um den rückweg abzuschneiden. wenn du dann mit einigen lots + sentries kommst und die ki einen surround anbringt werden die rines/marauders wenig zu melden haben.

wenn du nur zealots baust kannst du von reapern auseinander genommen werden, ja. aber sobald ein paar sentries dabei stehen kannst dein hit and run ziemlich vergessen --
 
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an der eigenen choke gewinnt man kein spiel. und das ist so ziemlich die einzige stelle wo man das spielen kann was du grade vorgeschlagen hast. halt ziemlich einfach. bei nem angriff auf ne t choke oder fast jeder anderen stelle der map jedoch ziemlich witzlos. das mit dem reaper war auch eigentlich ziemlich in der theorie gedacht. hoffte das würde ziemlich leicht ins auge fallen.
 
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aber an der eigenen choke hält man einen push, nicht auf offenem feld, hab ich mir zumindest sagen lassen.
 
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ja und wie gesagt ein kampf an der eigenen choke kann nie einen sieg bringen höchstens eine niederlage.
auf diese weise bist und bleibst du auf jedenfall in der defensive nicht wahr? selbst wenn du einen push hälst - was damit natürlich ohne weiteres geht und auch nicht das schlechteste ist wenn man das game gewinnen will - kannst du einen gegenpush mit der combo eigentlich knicken es sei denn du schlägst ihn vernichtend und hast selber noch unmengen lots und sentrys was eher unwarscheinlich ist. aus deiner base kannste dich damit kaum raustrauen. ka vielleicht check ich auch den ganzen thread nicht und es geht nur darum möglichst lange zu überleben. mass cannons anyone?
 
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natürlich muss man in der defensive bleiben wenn der gegner derart viele units hast dass du sie auf keinen fall schlägst, zumindest solang bis dein tech ready is (storm).
 
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natürlich muss man in der defensive bleiben wenn der gegner derart viele units hast dass du sie auf keinen fall schlägst, zumindest solang bis dein tech ready is (storm).

Das kann aber nicht der Sinn sein, das ich mich gegen Terra einfach einigeln muss, dann hoffen das er nicht ext und ich einen Idioten finde, der kein EMP benutzt auf meine Templer, das ich dann seine Armee killen kann. Ist vielleicht eine Taktik zum überleben, aber die wirkliche Chance, da Siegreich zu sein, ist da wohl nicht wirklich so hoch....

MFG
 
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2 sentries können 2 force fields setzen. das wird ja deinen tech nicht sonderlich stark bremsen ?

es geht nicht um einigeln, sondern darum dass es einfach nicht geht, mit hauptsächlich zealots ohne charge, gegen terra bio auf offenem feld zu kämpfen. man muss warten bis irgendeine art von tech ready ist, und diese zeit überbrückt man einfach am besten mit einer hand voll sentries. danach kann man immer noch kolosse, psi, oder was auch immer bauen um der lage herr zu werden. aber die paar minuten bis dahin kann man einfach nicht raus.

templer sind sowieso immer hinter der armee, im besten fall sieht man die gegnerische armee ankommen bevor der kampf startet und kannst sie so aufteilen. dann muss der t schonmal 3 emps an verschiedene stellen hinter der p armee setzen, denkt ihr dass er dann noch viel emp für die haupt armee übrig haben wird ? wohl eher nicht.
 
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kleine zwischenfrage: was bringen 2 force fields für nen zeitgewinn t.t

is halt verdammt ungewohnt in sc2 brauch terra im endeffekt gar keinen wallin mehr zumindest nicht gegen p
dafür hab ich schon nen paar ma toss mit pylon und forge wallin basteln sehn je nach map sogar mal mit fe (versuch) t.t

in bw techt der terra auf metal und in sc2 isses genau umgekehrt da muss toss erst ma zu "irgendwas" techen um überhaupt was machen zu können
soll auch alles gar nich wie gewhine rüberkommen das irgendwas klappt ja gott sei dank oft genug obwohl der t ja dank scan weiss was auf ihn zukommt aber irgendwie ists für mich schon ne unbefriedigende situation dass man sich bis zu mass speedlots und psi oder collossi kaum aus der base raustrauen kann ... anit air brauchste ja eigentlich auch unbedingt weil sonst die ravens kommen und mit scouten is halt bis zur robo erst ma nich so viel ... gott sei dank gibts kein obs lab mehr :p
das einzige was ab und zu noch ganz gut zieht sind proxy voidrays aber irgendwie macht sowas auch nich wirklich spaß
 
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hm, das stimmt schon irgendwie, was BrotUser sagt, für die Terra wurden extra Techniken entwickelt, die einen Wallin begünstigen(Depots), auf der anderen Seite brauchen sie sowas überhaupt nicht... der masst einfach seine bio sachen, im gegensatz sieht der toss im Moment nicht soviel sonne...
Es ist halt so, dass Metal im Moment so gut wie überflüssig scheint.
Bin mal gespannt wie sich das entwickeln wird
 
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aber an der eigenen choke hält man einen push, nicht auf offenem feld, hab ich mir zumindest sagen lassen.

Ich hab festgestellt, dass ich als Toss wenn ich nicht cannons gebaut habe besser nicht an der Choke kämpfe. Da higher ground keinen Vorteil mehr bietet :( :( ist die Engstelle von unten genauso wie von oben und unterstützt so Range units, vor allem solche die eng zusammenstehen.
 

Melete

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dafür hab ich schon nen paar ma toss mit pylon und forge wallin basteln sehn je nach map sogar mal mit fe (versuch) t.t

Mache ich mittlerweile mit pylon + gate und ner probe die den Durchgang blockt bis der erste zeal draussen ist. Seit ich letztens durch proxy rax+bunker direkt in meiner base geowned wurde wird die erste probe direkt an die choke geschickt um hereinkommende wbfs sehen zu können...
 
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jaja das ist so oder so ähnlich wohl auch die regel. wahlweise auch mit 2 gates und mehreren pylons. damit nicht alles sofort brach liegt. die mit der forge sind auch eher die harten jungs mit den cannons und dem tödlichen tech.
 
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Ich hab festgestellt, dass ich als Toss wenn ich nicht cannons gebaut habe besser nicht an der Choke kämpfe. Da higher ground keinen Vorteil mehr bietet :( :( ist die Engstelle von unten genauso wie von oben und unterstützt so Range units, vor allem solche die eng zusammenstehen.
der higher ground bietet dir keine vorteile, das stimmt. aber die engstelle bietet sie. wie schon mehrmals geschrieben reichen hier 1-2 gute forcefields um das micro für den t sehr stark zu erschweren bzw unmöglich zu machen :)
 
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zu 2.)
Da klingt mir das, was Du geschrieben hast etwas zu theoretisch. Ich habe noch nie erlebt, das die Marauder alle Berser slowen.
1. hat man selten soviele Marauder wie der toss Berser
2. wäre das IMO sehr microintensiv. Ich kann sicher nicht behaupten ein guter Spieler zu sein, aber wann immer ich versucht habe die Sentry zu focusen, haben die Berser in der Zeit meine Marines zerlegt.

die slowen nicht alle, sondern laufen nach jedem schuss ein stück, immos sind langsam und haben ne kack range, dh durch zurück laufen und a klicken hat man flott die bersen down, mit charge wird das noch schlimmer, weil die bersen dann noch weiter weg von der main army stehen
 
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die slowen nicht alle, sondern laufen nach jedem schuss ein stück, immos sind langsam und haben ne kack range, dh durch zurück laufen und a klicken hat man flott die bersen down, mit charge wird das noch schlimmer, weil die bersen dann noch weiter weg von der main army stehen

auch als terra spieler muss ich sagen, dass ich die normalen "speedbersen" aus bw irgendwie besser fand, auch fürs taktische generell ^^
 
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Der T hat auf T2 die ultimative und recht günstige anti-Protoss Waffe, den Ghost.
Ich frage mich, wieso er als "teuer" bezeichnet wird? 100/200, das sind grademal 2 Sentrys. EIN Colossus kostet schon 300/200 und braucht nen 200/200 upgrade.
Die Hauptarmee von T besteht aus Einheiten, die kaum Gas benötigen (50/0 Marine, 100/25 Marauder) daher sollten ein paar Ghosts nichtmal wirklich merkbar an der eco ziehn.
Vor allem, da ein HT selber schon 50/150 kostet und bei weitem nicht so gefährlich ist für T als nen Ghost für P dank Medivacs, der Tatsache das Storm nicht stacked und dass jeder HT nen cooldown nach nem Storm kriegt.
 
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Storm macht Bio immernoch total kaputt... Nur EMP verdirbt einem da den Spass.


Aber wenn du mal zum Stormen kommst? 3-5 Storms per Smartcast zerfetzen ne ganze MM Armee.
 
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Storm macht Bio immernoch total kaputt... Nur EMP verdirbt einem da den Spass.


Aber wenn du mal zum Stormen kommst? 3-5 Storms per Smartcast zerfetzen ne ganze MM Armee.

Dank des Cooldowns brauchst du jedoch für 5 storms auch 5 Templer, ich glaube mal nicht, dass der Terr den CD abwarten möchte..
und EMP hat die selbe Range wie der HT, dazu nen enormen Radius und mit einem Schuss hat er deine 250/750 Ressourcen total entwertet ;).

Ich mache auch HTs gegen Bio-Terr, aber dank EMP kriege ich beim Push von 4-5 HTs vielleicht einen storm durch bevor meine Armee 50-70% HP verlieren und die HTs nutzlos sind.
 
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Ich sag ja nix anderes.

Du wirst ja wohl kaum nur 1 Templer bauen wenn du schon mal den Tech hast, von daher sind 3-5 Storms sehr realistisch... Nur EMP ist halt sehr übel.

Prob ist... Ohne EMP ist Bio wieder total wertlos gegen Toss.
 
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