[Protoss]: Immortal als Stalker ersatz?!

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wenn du ein gutes Voidrays Timing hast und der gegner zu wenig Stalker baut kann das gegen Colossi funktionieren.

Immortals gegen Colossi ist nicht so toll, weil Colossi 2*mal pro Attack angreifen und sie natürlich aus micron können. (5 Range vs. 7 (9) Range) und Forcefields deine Immos außerdem nutzlos machen können.

ansonsten ein ziemlich blödes Matchup, wenn der counter zu 2 Gate push , selbst 2 Gate ist und das gleiche bei Colossi.
 
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aber mittlerweile bin ich fast der meinung, dass es (zumindest im PvP) keinen counter zu colossi gibt...

Wie sagte schon Morpheus zu Neo "Willkommen in der wirklichen Welt" :wave2:

Ernsthaft, sobald einmal ein Spieler mass-colossi hat, gibts dagegen tatsächlich de facto keinen counter - denn zu mass-air sollte dich niemand kommen lassen.
Was funktionieren "könnte", ich aber bisher nur Kiwikaki spielen gesehen hab: 2 Gate zealots/sentries into robotics: immortals into stargate: void rays
Man spielt also eine zealot/sentry/immortal/voidray-combo - auf dem papier countern die immortals die stalkers und die voidrays die colossi....sobald mal genügend colossi draußen sind, fürchte ich allerdings, dass deine ground-units so schnell draufgehen, dass die paar voidrays dann auch nix mehr bringen. Jedenfalls aber ein Versuch wert.

Was schon mehr als ein Versuch wert ist, ist meine Standard-BO: 3 gate blink stalker - ich bekomm 11 Stalker ca. ~7:45 into the game, mit Blink ist das ein direct counter zu einem early robotics build. Funktioniert ziemlich gut; besiegt man den Gegner nicht direkt, kann man immer noch in eine Expansion gehen, da 1-2 colossi gegen blink stalker nicht ausreichen, wenn man vorher die gateway-units abgetauscht hat. Wird immer mal wieder von den Pro-Toss-Spielern gespielt (erst letztens wieder gesehen bei Tester vs NEXGenius, sowie in einem Spiel von Nony/Tyler).
 
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Wie sagte schon Morpheus zu Neo "Willkommen in der wirklichen Welt" :wave2:

Ernsthaft, sobald einmal ein Spieler mass-colossi hat, gibts dagegen tatsächlich de facto keinen counter - denn zu mass-air sollte dich niemand kommen lassen.
Was funktionieren "könnte", ich aber bisher nur Kiwikaki spielen gesehen hab: 2 Gate zealots/sentries into robotics: immortals into stargate: void rays
Man spielt also eine zealot/sentry/immortal/voidray-combo - auf dem papier countern die immortals die stalkers und die voidrays die colossi....sobald mal genügend colossi draußen sind, fürchte ich allerdings, dass deine ground-units so schnell draufgehen, dass die paar voidrays dann auch nix mehr bringen. Jedenfalls aber ein Versuch wert.

Was schon mehr als ein Versuch wert ist, ist meine Standard-BO: 3 gate blink stalker - ich bekomm 11 Stalker ca. ~7:45 into the game, mit Blink ist das ein direct counter zu einem early robotics build. Funktioniert ziemlich gut; besiegt man den Gegner nicht direkt, kann man immer noch in eine Expansion gehen, da 1-2 colossi gegen blink stalker nicht ausreichen, wenn man vorher die gateway-units abgetauscht hat. Wird immer mal wieder von den Pro-Toss-Spielern gespielt (erst letztens wieder gesehen bei Tester vs NEXGenius, sowie in einem Spiel von Nony/Tyler).

Also bei mir wars gestern so, dass die immos (ohne FF!!!!) nichtmal wirklich in range gekommen sind bzw. wirklich unmerkbar kurz. So schnell haben die colossi die+meine stalker weggebruzzelt. In der kurzen zeit bekomme ich nie die colossis mit Voids down und danach heißts mind. die hälfte der gegnerischen stalker ist noch übrig und holen die voids vom himmel.

Echt, mit Zerg ist mir das noch nie aufgefallen, dass colossi in großer Zahl so krass sind - einer von uns war immer schon vorher tot, bevor der gegner 5++ colossi hat. und bei early colossi (1-2) kann man das imho noch ganz gut mit corrupter zu lösen...

Hmm, mal sehen, entweder ich spiel PvP nur noch auf all-in, um das game vor colossi zu beenden oder ich versuch von anfang an auf fast carrier into carrier/voids zu techen, denn 6 colossi+x vs 6 colossi+x ist ja mal total lame...
 
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Colossi kontern halt Colossi... Weil Colossi ab ner gewissen Anzahl schlicht alles am Boden kontern.

Von daher ists nicht verwunderlich, dass PvP das ist, was es ist...
 
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Colossi kontern halt Colossi... Weil Colossi ab ner gewissen Anzahl schlicht alles am Boden kontern.

Von daher ists nicht verwunderlich, dass PvP das ist, was es ist...
Ich denke mal, dass man bis zum Colossi einige Timing Attacks durchführen kann. Mit massiven Gateway Units könnte man schnell Druck ausüben und so seine Expansion hochziehen.
Ein Colossi ist nur so stark wie die Armee um ihn herum.
 
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Ja, gibts.

Aber willst du jedes Game ein All-In spieln? :)
 
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Mir geht Dieses PvP irgendwie auch bisschen aufen sack...

Imos sollten + 1 range bekommen und Voids 200/100 kosten statt 250/150. Dann könnte man vll. nochmal ein paar interessante spiele spielen. Aber so? no way... All-In oder Mass Coloss... Hura macht das spaß. :P LAMO ^^
 
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haha, CaptainAhab
... wenn da mal die balance nicht völlig aus dem Ruder läuft. Aber prinzipiell hast du recht: Voids sind im Moment als Überraschung gut, sonst Müll,
Immos haben ein Range Problem, d.h. sie werden schonmal 2 mal angegriffen, bevor sie in Stellung sind, außerdem fuddeln die oft hinter den eigenen Einheiten rum und kommen nicht an die Gegner dran...
Trotzdem wär wohl ein Rangeupgrade zuviel des guten.

Ein Rangeuprade gab es mMn in der Beta nie!(hat jemand auf Seite 1 behauptet)

das PvP kotzt mich auch an ... Mass stalker, mass Colossi uargh
 
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naja. P vs P is halt auch so nen Krampf wie T vs T.
Beim einen sehr häufig Stalker/Kolosse und beim andren Tanks/Vikings. Ich glaub da lässt sich auch net so viel dran schrauben. (Außer man spielt halt ne bissel andre Taktik, wobei das nach meinem Empfinden bei T vs T noch einfacher is als bei P vs P.)
 
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naja man sollte so balancing-änderungen schon sehr vorsichtig betrachten.

Immo +1 range oder noch mehr dmg ist imho nicht nötig. Im Gegenteil, immortals sind imho schon ganz gut so wie sie sind (gibt ja auch genug beispiele hier im thread.
Und auch die voids finde ich nicht so schlecht. in Verbindung mit phoenix zum liften sind die ne gute harass-einheit und zusammen mit z.B. träger sind die richtig stark und machen extrem dmg...

Nur, was ich an der sache so witzlos finde ist, dass immortals doch eigentlich eine der best gepanzerten einheit im ganzen spiel sein soll und trotzdem werden diese von colossi ab einer gewissen anzahl derb geschlachtet...
(Colossi sind ja eigentlich dazu da, massen von "leichten" Einheiten, bzw. statische verteidigungen durch den range-vorteil zu killen oder mittels cliff-walk zu harassen)

= imho würde das eher sinn machen, den dmg gegen armored units signifikant zu verringern



Aber nochmals back to topic immortal:
Wenn ich das bisher richtig verstanden hab, dann sollte man unbedingt das schild-upgrade anstatt dem rüstungs-upgrade erhöhen, da das hardened shield nur wirkt, solange der immo auch schilde hat und durch schild-upgarde bekommt das schild +armor => länger hardened shield.
Imho sogar besser als +1 attack...
 
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Aber nochmals back to topic immortal:
Wenn ich das bisher richtig verstanden hab, dann sollte man unbedingt das schild-upgrade anstatt dem rüstungs-upgrade erhöhen, da das hardened shield nur wirkt, solange der immo auch schilde hat und durch schild-upgarde bekommt das schild +armor => länger hardened shield.
Imho sogar besser als +1 attack...

Nope, falsch verstanden - shield-upgrades wirken VOR hardened-shield...dh. macht ein Marauder 20 damage vs immortals, macht er nach shield-upgrade nur 19 (lol...) und wird durch hardened shield auf 10 reduziert. Ergo shield upgrade beim fenster rausgeschmissen.
Wichtig zu wissen: guardian shield wirkt erst NACH hardened shield, dh. steht der immortal unter gs dann gibts nur 8 damage pro schuss vom sieged siege-tank.
 
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Nope, falsch verstanden - shield-upgrades wirken VOR hardened-shield...dh. macht ein Marauder 20 damage vs immortals, macht er nach shield-upgrade nur 19 (lol...) und wird durch hardened shield auf 10 reduziert. Ergo shield upgrade beim fenster rausgeschmissen.
Wichtig zu wissen: guardian shield wirkt erst NACH hardened shield, dh. steht der immortal unter gs dann gibts nur 8 damage pro schuss vom sieged siege-tank.

Ok, mal etwas tiefer nachgeforscht... auf teamliquid steht zwar, dass plasmashield sich auf hardened shield auswirkt, auf der "hardened-shield"-teamliquid-wiki-Seite steht aber genau das, was du gepostet hast.

ABER ich halte es in manchen situationen immernoch für sinnnvoller, da:
1. Wenn hardened shield triggert, dann hat man ja eh keine probleme. Wichtig ist doch, dass das schild nicht so schnell durch atts down gehen, die kein hardened-shield auslösen und die immos dadurch nicht ganz so schnell gefocused werden können.
2. Außerdem hab ich gerade erfahren, dass splash-dmg kein hardened shield auslöst. -> Jetzt ist mir auch klar, warum colossi so derbe gegen immortals rocken^^
(oder nehmen wir z.B. tanks -> der immo, der direkt getroffen wird, kann den dmg durch das hardened shield verringern, alle immos, die im splash-radius stehen, bekommen aber den vollen splash-dmg ab. => mit plasmaschild hält das schild länger)
3. Hat der immortal weniger als 10 shield, aber mehr als 0 shield, dann wird hardened nicht ausgelöst, dafür greift sowohl der normale, als auch der schildarmor (wenn beides auf 3 gelevelt ist, dann hat man in dem sonderfall insgesamt 6+basisarmor)
4. wirkt sich das ja auf alle einheiten aus und die schilde regenerieren sich, also hat man u.U. mehr davon, als vom rüstungsupgrade, sofern man ein gutes micro hat, seine einheiten saved und somit öfters schilde wieder aufläd
5. plasma-shields wirkt auch auf gebäude -> schutz gegen harassen/ bessere cannons/wall-ins
 
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Nichts für ungut, aber jetzt wirds langsam zu einer generellen Diskussion über die Nützlichkeit von Shield-Upgrades...ich persönlich hab mich damit noch nicht allzu intensiv befasst, denke aber auch, dass da gerade in PvZ viel ungenutztes potential liegt (der core is ja sowieso da, off 2 base sollten parallele upgrades leistbar sein).

Zum splash: zwar richtig, aber mal ehrlich: wann hat man 1. so viele immortals, die 2. auch noch direkt nebeneinander stehen, dass das eine rolle spielt?
Colossi sind im übrigen deshalb so gut, weil jeder colossus ZWEI "angriffe" hat, die natürlich jeder für sich gegen den immortal damage machen...dh. ein colossus macht 20 anstatt 10 damage vs hardened shield.

Ach ja: das sicherste ist immer noch selber testen und nicht auf guides vertrauen. Nimm einfach einen unit tester deines Vertrauens (winzige download-größe, einfach ausm map-editor laden) und los gehts :)
 
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Bei mir wird PvP auch immer zum War of Colossus, denn ab einer kritischen Masse Colossi gibts keinen Konter mehr dazu.

Was du aber machen kannst ist Push mit 4-5 Immos, wenn 2 Colossi draussen sind
 
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Nichts für ungut, aber jetzt wirds langsam zu einer generellen Diskussion über die Nützlichkeit von Shield-Upgrades...ich persönlich hab mich damit noch nicht allzu intensiv befasst, denke aber auch, dass da gerade in PvZ viel ungenutztes potential liegt (der core is ja sowieso da, off 2 base sollten parallele upgrades leistbar sein).

Verstehe nicht ganz was du damit sagen willst... ok, du findest das schild-upgrade evtl. ganz nützlich, aber wenn du immortals baust würdest du das nicht erforschen oder wie? Und was meinst mit dem core? Das schild-upgrade wird doch in der forge erforscht...

Zum splash: zwar richtig, aber mal ehrlich: wann hat man 1. so viele immortals, die 2. auch noch direkt nebeneinander stehen, dass das eine rolle spielt?

der Thred handelt doch von einem Build, der hauptsächlich auf immortals ("immos anstatt stalker") beruht. Dementsprechend baut man doch freilich n haufen immortals (z.B. gegen mass roach oder mass tanks). Nur zwei drei immortals braucht man imho überhaupt nicht bauen, das ist doch sinnlos. Dann kann man gleich weiter stalker prodden und aus der robo colossi pumpen. anstatt die einzige robo wegen 2-4 immos zu blocken

Colossi sind im übrigen deshalb so gut, weil jeder colossus ZWEI "angriffe" hat, die natürlich jeder für sich gegen den immortal damage machen...dh. ein colossus macht 20 anstatt 10 damage vs hardened shield.

Nein, das ist falsch. Hardened Shield wird bei colossi NICHT ausgelöst. Der Colossi macht 2 mal 15dmg vs immortal (ohne upgrades) (also 1/3 mehr dmg als wenn hardened shield ausgelöst wird) - mit allen attack-upgrades sogar 2 mal 21 dmg! das ist ja der Grund, warum man immortals nicht bauen sollte, wenn viele colossis da sind, das hat mit 2 angriffen überhaupt nichts zu tun (thor hat z.B. auch 2 angriffe, die sogar mehr dmg machen aber dennoch sind immortals gut gegen thor, da der thor-boden-att kein splash angiff ist

Ach ja: das sicherste ist immer noch selber testen und nicht auf guides vertrauen. Nimm einfach einen unit tester deines Vertrauens (winzige download-größe, einfach ausm map-editor laden) und los gehts :)

Hast schon recht, aber das hängt 1. teilweise auch n bissl vom glücksfaktor ab und 2. sind das situationen die in der realität meißtens nicht so auftreten.
Wenn mans genau wissen will, dann braucht man eben die genauen Formeln...

=> Ich werde trotzdem keine Immos mehr gegen toss bauen, da eh 80% aller Toss-spieler Colossi baun

@Daft21: Yo fast colossi ist was anderes, das kann man mit jeder rasse recht gut abwehren, aber deshalb macht das auch fast keiner mehr...
 
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Im Fall von Immos als Konter zu Colossi braucht man was gegen die Forcefields. Wenn man also mit Hallu Colossi gut umgehen kann dürfte so ein Fight durchaus gutgehen.
 
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=> Ich werde trotzdem keine Immos mehr gegen toss bauen, da eh 80% aller Toss-spieler Colossi baun

@Daft21: Yo fast colossi ist was anderes, das kann man mit jeder rasse recht gut abwehren, aber deshalb macht das auch fast keiner mehr...

Das mit dem core vergiss, wollts editieren hab aber gesehn dass du schon gepostet hast....war weil ich kurz vorher was über air-weapon-attacks in einem anderen Thread geschrieben hab und beim schreiben aus irgendeinem Grund gedacht hab, die shields würden (auch) im core erforscht. Keine Ahnung warum, bin offenbar kurz neben mir gestanden.

Dass colossi hardened shield nicht auslösen hab ich tatsächlich nicht gewusst, bin immer davon ausgegangen, dass es der 2x damage ist, der das hardened shield so nutzlos macht. Werd die mechanics am Abend nochmal testen.

Generell zum shield: was ich gemeint hab war: ob ich shield upgrade oder nicht, ist für mich eine Debatte die unabhängig vom hardened shield geführt werden müsste. Dh. ich würde nicht shield "extra" für immortals techen, einfach weils für den hardened shield wenig/nix bringt.
Ich finds generell hochgradig underused, bin mir absolut nicht sicher, ob mans vermehrt techen sollte - fehlt mir noch das Spielverständnis um das besser einschätzen zu können.
 
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hey, sry ich hab mich verlesen und das ganze gerade nochmal im unittester ausprobiert.

Nicht "hardened shield", sondern "Guardian shield" greift nicht bei splash angriffen!
Somit triggert das hardened shield auch bei colossi-atts! Aber das üble ist trotzdem der splash-dmg.
Aber, das hardened shield greift nicht bei splash-sprüchen wie z.B. psi-storm.
Hab das ausgetestet und psi-storm ist ziemlich effektiv gegen immortals (wenn sie drin stehen bleiben - und wenn nicht, entfernt es einen großteil vom schild -> kein hardened shield mehr)

Hab das zenario (immortal vs colossi) mal ausführlich getestet (alle szenarien sind vom food her ausgeglichen, nicht von den kosten und beide armeen sind weitestgehend ungemicroet):

- mass immortal gewinnen gegen mass colossi (ohne thermal lance) gaaaanz knapp
- mass immortal verlieren gegen mass colossi (mit thermal lance) recht eindeutig
- wenn man bei beiden noch die selbe anzahl stalker hinzufügt, dann verlieren immortal/stalker haushoch (auch ohne thermal lance - mit natürlich umso krasser)

So und dann habe ich nach einem Konter gegen Colossi/stalker gesucht:
- immortal/Voidray zerhäckselt regelrecht colossi/stalker (allerdings ist immortal/voidray um einiges teurer)
- voidray carrier ist genauso gut, aber auch genauso teuer

Und zu guter letzt noch einen Konter gegen immortal/voidray (neben noch mehr voidrays bzw. voidray/carrier^^):
- Colossi/stalker+Templar (mass-psi-storm) gewinnt recht eindeutig gegen immortal/voidray (wobei hier die stalker + die 3 colossi eher meatshields waren und der stormteppich den meißten dmg gemacht hat)


=> also in der theorie gibt es schon konter gegen colossi/stalker, aber ob man rechtzeitig genug immortal/voids bzw. void/carrier hat ist schon sehr zweifelhaft, da man mehr teure techgebäude braucht und auch die einheiten viel teurer sind...
 
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- immortal/Voidray zerhäckselt regelrecht colossi/stalker (allerdings ist immortal/voidray um einiges teurer)

Das versteh ich nicht...du hast deine Tests doch hoffentlich nicht mit derselben "unit-anzahl" durchgeführt?
Wenn du testest is es die allererste Grundvoraussetzung, dass du drauf schaust, dass du units gegeneinander antreten lässt, die auf jeder Seite ca. die gleichen Kosten haben (wobei da gas wesentlich wichtiger ist!)

P.S. Danke für die hardened shield vs colossi Verwirrung, hab schon an mir selbst gezweifelt :schmoll:
 
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Das versteh ich nicht...du hast deine Tests doch hoffentlich nicht mit derselben "unit-anzahl" durchgeführt?
Wenn du testest is es die allererste Grundvoraussetzung, dass du drauf schaust, dass du units gegeneinander antreten lässt, die auf jeder Seite ca. die gleichen Kosten haben (wobei da gas wesentlich wichtiger ist!)

P.S. Danke für die hardened shield vs colossi Verwirrung, hab schon an mir selbst gezweifelt :schmoll:

hehe sry.. mir das erst beim 2. mal lesen aufgefallen, dass da ja guardian shield steht und nicht hardened. Aber gut zu wissen, dass guardian shield net bei splash wirkt, aber hardened shield schon.

Ich hab die Tests NICHT mit der selben "unit-anzahl" durchgeführt, sondern mit den selben SUPPLY-kosten, da ich vom lategame ausgehe und da das supply imho wichtiger ist, als ressourcen, mehr als 200 supply geht halt net, obwohl man noch genug ress hat^^ (wenn dus genau wissen willst, habe ich immer 100 Supply gegen 100 Supply kämpfen lassen - ist zwar nicht ganz lategame Situation, aber mehr war bei meiner unit-testermap net drin, da das schlachtfeld sonst zu klein ist bei der rießen range der colossi^^)
 
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Hoffe das wirkt jetzt nicht zu anmaßend...aber:
Gleiche supply-anzahl ist NICHT die korrekte Test-weise, du musst immer dieselben kosten (gas vor allem) nehmen.

Einfaches beispiel zum besseren verständnis, warum: Du testest stalker vs roaches - beide haben 2 supply aber roaches kosten nur die hälfte. Nimmst dasselbe supply, dann ownen die stalker über die roaches hinweg wie nur sonstwas. Bei gleichen Kosten schauts da schon anders aus, du musst nur ein bissl bei den minerals korrigieren für die zusätzlichen overlords. (Im übrigen auch der Grund warum zergs immer höher im supply stehen wenn sie roach-heavy spielen).

Ich machs immer so: ich nehm die "money"-units (auf die es mir ankommt), z.b. auf der einen seite 3 colossi, auf der anderen seite 2 immortals und 2 void rays - das is eine vernünftige midgame-zahl, bei 3 colossi in der army sieht man normalerweise schon spielentscheidende battles.
DANN fügst auf jeder seite noch eine hand voll gateway-units so hinzu, dass sich das ganze kostenmäßig ausgleicht.
 
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Hoffe das wirkt jetzt nicht zu anmaßend...aber:
Gleiche supply-anzahl ist NICHT die korrekte Test-weise, du musst immer dieselben kosten (gas vor allem) nehmen.

Ich machs immer so: ich nehm die "money"-units (auf die es mir ankommt), z.b. auf der einen seite 3 colossi, auf der anderen seite 2 immortals und 2 void rays - das is eine vernünftige midgame-zahl, bei 3 colossi in der army sieht man normalerweise schon spielentscheidende battles.
DANN fügst auf jeder seite noch eine hand voll gateway-units so hinzu, dass sich das ganze kostenmäßig ausgleicht.

Wie ich schon sagte, ich gehe vom lategame aus, bei max. supply.
Du gehst vom early/midgame aus, da sind die resssourcen schon wichtiger. Wenn ich early/midgame testen wollte, hätte ich auch die ress-kosten zum Vergleich genommen.
Aber im late-game auf 3-4 bases sind die ressourcen und auch das gas imho 2. rangig. Da geht es doch einfach nur darum, das meine 200 supply-army stärker ist, als die des Gegners - völlig wurst wieviel das kostet, da nicht die ress, sondern das supply dich limitiert.
(Deshalb hat es z.B. Zerg ja auch so schwer im late-game, da ne 200/200 Z Armee halt meißt viel schlechter ist, als ne Toss 200/200-Armee. Zu deinem Beispiel mit den roaches: Wenn Toss bis ins late mass stalker baut und Z bis ins late mass roaches, dann verliert der Z zu 100% (sogar ohne micro), da er einfach net mehr als max. 100 roaches bauen kann und die verlieren eindeutig gegen 100 Stalker (und roaches sind noch eine der besseren Zerg Einheiten, wenn man mal das dmg/leben/rüstung zu Supply Verhältnis betrachtet) => Wenn du also bestimmte einheiten-kostellationen im late-game testen willst, musst du das supply vergleichen und nicht die Ress, da der mit den billigeren einheiten irgendwann nicht mehr bauen kann, um das Verhältnis auszugleichen)

Außerdem, wer baut denn im early-midgame robo und stargate und pusht dann mit nur 2 immortals und 2 voids + gate-units. Das sind doch verschenkte ress, die in upgrades für die gate-units besser aufgehoben sind...
Im midgame ist es imho auch kein wirkliches Problem, colossi zu kontern. Das wird es erst ab 5++ Colossi...
 
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Wie ich schon sagte, ich gehe vom lategame aus, bei max. supply.

Und wozu dann bitte die Tests? 200/200 battles sind von hundertausend anderen faktoren abhängig, da bringen unit-tests de facto gar nix.

Außerdem, wer baut denn 2 immortals und 2 voids + gate-units. Für nur 2 immos und 2 voids baue ich doch keine robo+stargate das sind doch verschenkte ress...
Im midgame ist es imho auch kein wirkliches Problem, colossi zu kontern. Das wird es erst ab 5++ Colossi...

Wer bitte bleibt in seiner base sitzen bis er 5++ colossi hat? Das is doch absurd, hab noch nie ein PvP gesehen, wo sich die streitparteien nicht allerspätestens nach dem 3. colossus ordentlich bekämpft haben. Und zu dem zeitpunkt hat man eben 2-3 immos + 2-3 voidrays maximal. Du denkst doch nicht, dass ich nach 2 immos / 2 voids aufhöre units zu baun hoffe ich? Das sind lediglich zahlen, die einen spielentscheidenden early-midgame fight simulieren sollen. Auf das kommts schließlich an, auf nix anderes.
Wie du im midgame colossi mal so eben kontern willst, würde mich außerdem auch interessieren, reine gateway-armies bekommen ab 2 colossi schwere probleme.
 
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omg, ich denke, dass Lategame- Unit Vergleiche total schwachsinnig sind:
dort geht es viel mehr um Positioning, harass(Multitasking) ... nicht zu vergessen eine gute Unitkombination...
das hier ist viiiieeel zu Theroycraftig ...
 
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Ich bin da total gegenteiliger meinung.

Im early/midgame ist micro, positioning... viel wichtiger.

Im late bei ner 200/200 armee Colossi/stalker kannst du deine immos oder gateway-units oder was auch immer du an ground-units hast positionieren oder microen wie du willst. Man wird immer verlieren. (außer natürlich man kämpft mit Colossi/stalker vs Colossi stalker)
Hier kommt es viel mehr auf die einheiten-zusammenstellung an. Es geht doch darum, dass man 200/200 Colossi/stalker überhaupt nur mit 1-2 Einheitenzusammenstellungen kontern kann (eine ist halt immortal/void), alles andere wird halt davon in grund und boden gestampft, egal was man macht...
 
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naja auch im lategame ist gas immernoch wertvoll, sonst ist dein macro schlecht.
gutes makro heisst ja auch anzugreifen wenn man maxed ist und das gas anfängt sich aufzuhäufen, da man durch warten nix gewinn...

zum thread würde ich zusammenfassend sagen, dass immortal eine tolle einheit gegen armored ist, solange man noch kein range upgrade für colossi hat. ist dieses aber erforscht ist es in den meisten fällen jedoch sinnvoller die gesamte robokapazität in colossi zu stecken.
daraus folgt auch, dass man anfangs gegen alle rassen meistens immortals bauen sollte(es sei denn natürlich banshee/muta)
im pvp macrogame kann man vllt. auch eine frühe 2te robo bauen um immos zu massen während man auf colossi techt. aber man darf auf keinen fall den zeitpunkt verpassen, ab dem man colossi pumpen muss, da die immortals sonst gegen selbige keine chance haben.


Das problem warum immortals meist keine gut lategame einheit(in größerer zahl) sind liegen in der zu kleinen range und der langsamkeit. kombiniert mit der tauglichkeit der colossi gegen alles.

wenn der gegner im late fast ausschliesslich auf einheiten wie ultralisken oder thors setzt können immortals jedoch besser sein als colossi.
(ultras z.b. werden von immortals chancenlos geraped)
 
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