[Protoss]: Immortal als Stalker ersatz?!

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Hi,

mich würde interresieren ob es jemanden gibt der sehr immortal lastig spielt. Da stalker meiner meinung nach ein schwacher abklatsch des dragoon sind, versuch ich sie eigentlich recht oft zu umgehen, gerade auch wegen dem marauder. Dazu zuerst einmal ein paar zahlen:

tablex.jpg


(zwangsweise als jpg da die tabellen funktion einfach nur unpraktisch ist)

Direkte vor- und nachteile liegen also auf der hand. Was ich jedoch sehr interresant finde, ist das immortals nicht wirklich schlechter als stalker sind, wenn es gegen marines und linge geht. Das kiting im early lass ich mal außen vor, da es mir nicht darum geht die ersten ein oder zwei stalker zu ersetzen. Und eigentlich baut man wegen marine's und lingen ja eh zealots. Anti-air wird dann zwar offensichtlich ein problem, doch auch stalker sind nicht wirklich gut als anti air (außer in massen). So das man zwangweise als anti-air auf cannons und sentry's und 1-2 stalker zurückgreifen muss. Und jede BO hatt schließlich ihre schwäche, dafür ist ja scouting da :).
Was ich nun suche sind erfahrungsberichte und replays anderer spieler. Bitte keine reines theory crafting, theoretisch ist vieles gut oder schlecht, aber die praxis sieht halt oft anders aus. Etwas hilfe beim ausbau oder beim verwerfen dieser strategie wäre schön, da ich selbst nur eine begrenzte anzahl von spielen machen kann und einige siege auch einfach nur durch den "überraschungseffekt" gewonnen wurden/werden. Das hab ich selbst vor zwei wochen erlebt als ich als zerg (bin random spieler) mit muta/ling/roach gegen immortal/zealot/sentry ran musste und nicht wusste was ich tun soll.
 
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Du hast halt nix gegen Air. Mit Sentrys kannst du z.B. gegen Banshees kaum was ausrichten und mit Cans kann man nicht angreifen. Außerdem sind Immortals recht anfällig gegen Ghosts und gegen Marines, ab einer gewissen Masse sterben Zealots eigentlich schnell und wenn der Terraner Marinelastiger gespielt hat(er wird wohl scouten), hast du dann ein Problem.

PvZ hast du nix gegen Mutas, Phoenixe kann man eig nur präventiv spielen.
 
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In deiner Tabelle hat sich ein kleiner Fehler eingeschlichen. 1 Stalker kostet 50 Gas, also kosten 2 Stalker natürlich 100 Gas und nicht 50. ;) Die Kosten von 2 Stalkern und 1 Immortal sind also exakt gleich.

Das fehlende Anti Air ist halt das Hauptproblem. Wenn Terra ein paar Banshees hat, ists instant GG.
 
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Fehlendes Anti Air wurde schon genannt, viel schlimmer ist hingegen der extrem langsame movement-speed und die kleinere range - protoss ist so und so schon sehr immobil
 

FCX

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Hatte während der Beta nen 2 Robo opening mit early immos entwickelt, aber nicht sehr ausgiebig getestet. Halte es allerdings für recht sicher im pvt, ausser halt ggn zeug wie banshees. Mass marines failed extrem dagegen wenn ein paar sentries dabei sind.
 
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Erst einmal danke an FCX, ähnliche erfahrungen hab ich auch gemacht, und gegen die bashees hab ich einfach 2 cannons an jede exe gepackt und ihn fröhlich containt, während er meinte mit seinen 4 cloaked banshees noch was reißen zu können, nur die 4 BCs die er dann später baute waren ein kleines problem, bis ich supply für templer und stalker frei hatte.
Nun zu noch sleepingdog; "...viel schlimmer ist hingegen der extrem langsame movement-speed..." dazu sag ich mal folgendes: das ist reines theorycrafting deinerseitzt, und das ist in diesem punkt nicht einmal besonders gut. Damit klar wird was ich meine, formuliere ich es mal so: der immortal ist die zweit schnellste protos boden einheit, nur der stalker ist schneller als er. Das range problem geht, gelinde gesagt, gegen roaches ist es nicht so das problem auch nicht gegen marines, nerven tut es nur wenn man von maraudern und ihrere shell's gekitet wird. Nur hatt der stalker dort ein ähnliches problem, nämlich das er einfach platzt ohne was zu reißen, was mich ja in richtung dieser ganzen geschichte gedränkt hatt. Was die schlechte anti air an geht stimm ich euch allen zu, ihr habt dort 100% recht. Aber es geht auch nicht darum immortal lastig gegen mass muta oder BCs zu spielen. Sondern vielmehr darum standartmäßig mit mehr immortals zu spielen (mit 1-2 stalkern) und wenn man scoutet (es ist ja nicht so das mutas ganz plötzlich, aus dem nichts in der base auftauchen) wieder mehr auf stalker switch oder auf phoenixe geht. ISt ja nicht so das man auf jeder map, auf jeder position das gleiche spielt. Probierts doch einfach mal aus ladet das replay hoch, oder schickt es mir per pm und heult dann rum das protoss so schwach ist und die taktik soweiso müll. Ich steh euch dann gerne als ausrede zur verfügung :).

einen schönen samstag morgen noch
 
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Sry, aber das ist einfach Theoriecrafting deinerseits. Hats du es überhaupt mal ausprobiert bzw. welche Liga spielst du überhaupt? Nur weil Immortals die zweit schnellste Unit von Protoss sind, heißt nicht dass sie schnell sind. Bis auf Stalker ist alles aufm Ground vom Protoss nämlich saulahm. So eine Zealot/Immo Armee kann man sehr schön kiten. Außerdem bist du gar nicht auf Ghosts eingegangen. Jeder gute Terraner wird Ghosts adden, wenn er da soviele Immos rumstehen sieht. 2-3 Emps rein und deine Immos sterben schneller als du "Oh mist, Ghosts" sagen kannst.

Und im PvZ wird eh gerne Mutas gespielt, wenn du dann kaum Stalker hast bzw. auch keine Phoenixe, kommst du im Count nie mehr hinterher :S
 

zoiX

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Ich muss den Mobilitätsverfechtern Recht geben, und dabei geht es mir nicht mal unbedingt darum, dass ich behaupten will Immortals seien zu langsam, aber...

Als Toss wird meine geringe Mobilität in gewisser Weise dadurch ausgeglichen, dass ich (z. B. im Falle eines Drops) Einheiten da produzieren kann, wo ich sie brauche - mittels Warp-In. Mit Immortals klappt das nich...

Und das anti-Air-Problem kommt dann ja noch dazu - man kommt so schon recht lang einfach nich aus seiner Basis raus, wenn der Zerg mit x Muten ankommt...das Problem vergrößer ich ja nur noch, wenn ich mich selbst der einzigen brauchbaren mobilen Boden-Luft-Verteidigung beraube. Und es is ja nich so, als könntest du einfach entscheiden "Hey, der Zerg hat JETZT keinen Spire, dann baut er kein Air, dann kann ich Immos pumpen"...Was machst du denn, wenn der Zerg danach die Doppel-Robo scoutet und den Spire erst dann stellt?
 
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also ich freu mich sowohl als terra als auch als zerg wenn toss immo lastig spielt: speedlinge haste immer und nen kurzer muta techswitch ist auch nie das prob... terra: rines banshee regeln!
 
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Also in PvT und PvZ halt ich das irgendwie nicht wirklich für ne gute idee aber das könnte in PvP ganz interessant werden oder?
 
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Also in PvT und PvZ halt ich das irgendwie nicht wirklich für ne gute idee aber das könnte in PvP ganz interessant werden oder?

Solange der gegner nicht mass-stalker spielt, keine chance - colossi haben jeder zwei "attacks", dh. der hardened shield wird in sekundenschnelle zerlegt, sobald man eine vernünftige zahl hat. Und gegen ein gscheites 4-gate ist ein early immortal auch chancenlos, weils ziemlich gegen zealots eingeht und gegen focus-fire nicht schnell genug zurückgezogen werden kann.
 
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Nicht zu vergessen die Forcefields, wo der Spieler mit Colossi einen deutlichen Vorteil hat, da er die FF kaputt machen kann.
 
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zoiX bringt es auf den Punkt. Was mich an Immortals am meisten stört ist das ich sie nicht via Warpgate heranporten kann. Bei ihrem speed dauert es somit ewig, bis sie von der Produktionstätte da angekommen sind wo ich sie haben will..

Ansonsten eine super Einheit. Gerade im 2v2 mit meinem Zerg mate spiele ich fast nur noch Speedlots und Immortals, weil diese Combo so ziemlich alles owned was nicht Air ist. (kollege geht dann dementsprechend auf Hydras / Mutas).

Gerade Ts sehen dann ziemlich alt aus wenn sie mit Thors/Tanks und Marines ankommen, weil einfach alles in Sekunden zerschnetzelt/zerschossen wird
 

zoiX

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Das ist das zweite Mal innerhalb von 24 Stunden, das mir jemand Recht gibt - ich krieg Angst.
 
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du musst zusätzlich beim immortal bedenken, dass die robo oftmals stark vom colossiebau beansprucht wird. willst du beides spielen musste also extra robos bauen, während die warpgates halt schon bereitstehen. stalker sind in der hinsicht also ökonomischer
 
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Wobei es zum teil viel stärker ist, die colossi einfach wegzulassen und immortals zu spielen.
Ich spiele gerne Immortals, und auch vergleichsweise "viele".
Ich habe natürlich in meinem Game auch, vor allem im early - mid, wo man halt auf 3 rax robo ist, auch stalker mit im Spiel, die aber dann von zeit zu zeit immer weniger werden, weil ich sie als nutzlos erachte.
Sie kosten gas, was ich für Templar benötige, und ich finde sie einfach schwach. Spätestens, wenn nach der exe, die zweite robo steht, kommen bei mir so gut wie keine stalker mehr aus den warpgates, es sei denn, der gegner spielt air xd.
Ich finde Immortals sind eine sehr sinnvolle und unterschätzte alternative zu stalkern, was viele mehr spielen sollten. Man sollte aber dabei bedenken, dass ein 2 robo 2 gate opening oder ähnliches, trotzdem nicht sinnvoll sein sollte, wodurch erst im späteren spielverlauf der stalker durch den immortal ersetzt werden sollte.
 
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also ich hab heute mal ein spiel gegen ein dia terra gemacht (ich bin auch dia, aber toss ^^) und habe da mal immortallastig gespielt, 2 gate robo, schnelle exe weil cross position auf metalopolis. frühen 3 rax push abgewehrt mit 2 immos, centry und 2 bersies. dann einfach macro game aufgezogen, noch ne bio armee geschlagen, dann kam der punkt wo ich meine 2. exe schmeißen musste: er hat ne transion gemacht auf cloaked banshees, ich habe seine boden armee gekillt und versucht alles zu retten, hinten cannons gebaut und temp tech gesetzt da ich gerne mit upgrades spiele, heißt ich hatte schon zirkel stehen.
hab dann einfach temps geadded, immos und obsis gebaut (2 obsis) und an meine exen 2-3 cannons verteilt, charge erforscht. meine armee sah dann folgendermaßen aus: immos, chargelots, einige centrys, frisch reingewarpte temps und einige wenige stalker. hab dann push gemacht 2 exen geschmissen und alles was in der luft war von ihm, hatte ne energieleiste, also: feedback!! die raven und banshees hat es zerrissen wie nix, sein bioball war in null komma nix komplett weg und somit gg...
meiner meinung nach funzt das, man brauch nur den ersten centry sehr früh, also cronoboost und nen metalbuild... naja mir erscheint es als fähig auch nen metalbuild zu crushen mit der variante

was ich noch zu der inmobilität der toss sagen möchte: ich bin lieber bisschen unmobil und sicher meine base mit paar canons ab und crushe derzeit die base vom terra mit meiner armee und gehe das risiko des basetrades ein :D man muss nur schauen, scouten und die armee anpassen, heißt bei air halt mehr stalker reinmischen... bei mir funzt es derzeit ^^
falls ihr noch vorschläge/fragen/anregungen habt dann immer her damit
 

zoiX

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Hätte gerne Replay + Information darüber, in welchem Punktebereich das statt gefunden hat...

Basetrade in Zusammenhang mit nem Matchup gegen Terra klingt nämlich ehrlich gesagt nicht nach der Idee eines sehr erfahrenen Spielers. Wenn der seine Gebäude liftet wirst du die nämlich sicher nicht wegfeedbacken...
 

TMC|Eisen

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Gegen Terra besteht das Problem, dass Marines + Ghosts vs Immortals + sentries sehr übel ownen ^^
 
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Gegen Terra besteht das Problem, dass Marines + Ghosts vs Immortals + sentries sehr übel ownen ^^

Was bringt dich den auf die idee das marine ghost gegen zealot sentry immortal super duper toll sind. Nur so als anmerkung; marines machen 6 schaden, diese protoss units haben von haus aus 1 armor, also sind wir bei 5, nun castet man noch guardian shild (+2 armor gegen ranged) und wir sind bei 3 schaden. Ist man nun noch mit den armor upgrades, dem terra um sein dmg upgrade um 1 vorraus, so wird die anzahl der schüsse die marines brauchen um zealots etc umzunieten nochmals extrem erhöt. Wurde auf TL glaube ich sogar mal exakt ausgerechnet. Das gilt übrigens auch für stalker, also immer schon guardian shild casten gegnen mass marines.

Und nur so aus interrese zoiX hast du nen infested als char bild und hast mal zerg gespielt?



[edit]: Irgendwie hab ich durch einige der kommentare, das gefühl das 90% der spieler hier, eine BO komme was wolle durchkloppen, egal was sie scouten oder was der gegener macht. Da sowas wie andere units bauen ja uncool wäre. ;)
 
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TMC|Eisen

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Sehr interessant. Aber wie castest du shield ohne Energie? Falls du es rechtzeitig schaffst geht der terra einfach nochmal back, haut dir vorher 2 emps drauf und greift dich dann an, wenn dein shield vorbei ist und die sentries dank emp keine engerie mehr haben. Und was bringen dir Immortals ohne Schild? Die Ghosts sind ja schließlich nur dazu da, emps in deine Immortal/Sentry Gruppe reinzujagen. Ich würde mich freuen, wenn ein Toss sowas spielt :-D
 
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Muss da mal was bei den Stalkern korrigieren.
Bei 2 Stalkern würde die Warp in Time Theoretisch bei Warpgates auch nur 32 Sekunden dauern da wohl jeder Protoss mehr als 1 Gate hat :P Also im späten early bis midgame.
Am anfang mit dem ersten gate vielleicht noch aber da hat man noch kein warpgate erforscht.

Ich hoffe das klang jetzt nicht zu verwirrend :/
 
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mit ein wenig spreading und keinen mightyball haben mir die emp nix ausgemacht da ich so viele centry und immortal hatte das er vlt 2 centry und nen immo erwischt hat und ja ich weiß es komisch klingt so zu spielen da viele nen nachteil sehen vorallen was caster angeht und air abwehr, aber die idee ist aus der not geboren und hat funktioniert, ob es gegen jeden funktioniert sei mal dahin gestellt ^^

was replay angeht... ich spiel derzeit zu viel, dadurch is das replay weg ^^ und punkte bereich is so 1400-1500 dia
 
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... Was bringen mir immortals ohne schilde? Den selben dmg und 200hp armor! Was bringen mir 2 stalker ohne shilde? 160hp armor und den selben dmg wie zuvor! Was bringen mir zealots ohne schilde? Den selben dmg und 100 armor hp! ...

Der hardened shild ist ein netter bonus den der immortal hatt, trozdem hält er auch ohne ihn mehr aus als 2 stalker ohne shild. Mache nie den fehler, die schwächen einer rasse als schwäche einer strategie ab zu tun. Das wäre wie zu sagen bio ist scheiße da ich mit bio weniger worker als der toss habe, das eine mech das selbe "problem" hatt, lässt du dabei völlig außen vor.


[edit]: endlich kommt hier leben rein :) und ascor, natürlich hatt man im late mehr als 1 gate, somit ist die produktion von stalker besser möglich. Nur würde ich nicht so weit gehen zu sagen das 2 stalker in 32 sec gebaut werden, es ändert sich ja nichts daran das 2 stalker 2 x 32 sec warpgate cooldown verbruachen. Ein immo wird ja nun auch nicht in 30 sec fertig wenn ich 2 robos habe XD.
 
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Muss da mal was bei den Stalkern korrigieren.
Bei 2 Stalkern würde die Warp in Time Theoretisch bei Warpgates auch nur 32 Sekunden dauern da wohl jeder Protoss mehr als 1 Gate hat :P Also im späten early bis midgame.
Am anfang mit dem ersten gate vielleicht noch aber da hat man noch kein warpgate erforscht.

Ich hoffe das klang jetzt nicht zu verwirrend :/

nix gegen dich ascor, aber erläuter mir mal die aussage, ich sitz seit 15 min hier und hab immer noch keine ahnung was du uns damit sagen willst xD

@ noobishtactic: seh ich auch so, nur weil der immo keine schilde mehr hat, heißt das nicht das der aufeinmal keinen schaden mehr macht, der muss erstmal noch gefocused werden damit er down geht, wenn man ihn dann aber rechtzeitig wegzieht lädt der die schide auch wieder auf... aber egal, da werden bestimmt viele terras gleich sagen, der überlebt bei mir gar net lange genug... mag sein, aber ich hab mass immos gespielt, viel spaß sag ich nur
 
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Ich finde vorallem die Range ist der üble nachteil. Überlegt euch mal wieviel besser die Roach geworden is wegen +1 Range. Immos sind so groß, lam und haben ne kleine Range, dass sie sich im fight immer extrem blocken usw.
Was wirklich nen Vorteil ist, ist dass man seien Armee jetzt nichtmehr so arg micron muss, weil die Stalker nicht vorrennen. Zudem muss man sagen, dass nen guter Gateunit mix auch nen Bioball zerlegt und halt viel flexiebler ist.
Mag sein, dass das ganz gut funkioniert, was mich aber stören würde, ist das der Gatecount sehr niedrig sein müsste um 2 Robos zu supporten und man dadurch ultra unflexiebel ist.

Was mir jetzt noch einfällt ist: (klingt komisch, ich weiß) aber Immos haben kein Upgrade was sie besser macht. Eig. hat jede Unit in Sc2 sowas, nur der Immo ist immer gleich. Es gab doch mal das Rangeupgrade, weiß net warum die das rausgenommen haben, würde es das geben würde ich viel eher Immos spielen.
 
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24.08.2010
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du überschätzt die kosten von immos. ich hab mit 5-6 gates gespielt und hab trotzdem immos raushauen können (durchgängig)
mit den upgrades haste allerdings recht, aber ich spiel dann halt auch mal mit schmiede und push angriff und rüstung hoch und ein immo mit 2/1/1 upgrades... naja, unterschätzen kann tötlich enden ^^
 

TMC|Eisen

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Wo sage ich denn, dass ein Immortal ohne Schilde keinen Schaden mehr macht? Darum geht es doch auch gar nicht. Und was bringt der stalker Vergleich? Abgesehen davon, dass Immortals leicht gekitet werden können weil sie langsam sind, sind sie nunmal auf ground beschränkt. Da sind sie natürlich besser als Stalker, oh wunder. Wenn 1 Banshee kommt, zeigt sich dann, warum sie gegen Ground stärker sind als Stalker.

Naja, ich hab ziemlich oft mit ghosts gegen immortals gespielt, und meine Erfahrung ist, dass sie dann nahezu wertlos werden. Ohne hardened shield (dank emp) werden sie nämlich von Maraudern derb zerfetzt, man muss sie nur focussen. Und selbst eine Armee Immortal/Sentry vs Rine/Ghost wird mit stimm einfach besiegt, da FFs mangels Energie nicht möglich sind und Immortals gegen stimmed Rines nur so dahinschmelzen.

Und du irrst dich schwer: Hardened Shield ist nicht ein "netter bonus" des Immortals, sondern das Hauptargument, ihn zu bauen... Fehlt das Hardened shield, ist da nur noch eine langsame groundunit, zwar mit nem hohen DMG output, aber dennoch nicht mehr kosteneffektiv.

Aber wie gesagt, ich würde mich freuen, wenn Toss ab jetzt mehr Immortals und weniger Colossi baut :-)
 
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24.08.2010
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natürlich besteht das problem darin das ghosts die shields wegnehmen und die ernergie der centry zerstören, aber ich spiel ja nicht only immo + centry, ich misch genauso bersis rein und die werden später auch aufgewertet mit legspeed. gege banshees hab ich auch immer ein paar stalker dabei, dann spreade ich meine truppen immer gegen terra genau wegen den ghosts UND gegen banshees speil ich auch gerne mal einfach temps und lass die feedbacken, denn so groß is die range von banshee ja nicht ^^
beweis:
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/Banshee
http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/High_templar

von daher können auch die temps sogar hinter der front das casten ;) und wenn ich temps habe, dann meist auch archons und den storm und später auch das amulett

und was die collosi angeht: die werden mir zu schnell ausgekontert im pvt, ich nehm die meistens gar nicht mehr gegen terraner. sagt was ihr wollt, aber archons, bersen und temps (egal ob high oder dark) sind super gegen terra und meist auch unerwartet da die meisten toss collos spielen und die ab ner bestimmten anzahl von vikings nutzlos sind!
 
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Immortals sind ganz bestimmt KEIN Stalker ersatz. Trotzdem sind sie sehr stark. Gegen Terra baue ich immer welche :)
 

TMC|Eisen

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Ja, innerhalb einer "regulären" Armee sind Immortals sicherlich sehr nützlich... aber den Schwerpunkt der Armee sollten sie aus o.g. Gründen mMn nicht darstellen.

Bzgl. Colossi: Ich halte sie auch nach wie vor im PvT für sehr nützlich. Selbst wenn sie keine große Wirkung erzielen, zwingen sie den Terra, Vikings zu bauen, also Mineralien auszugeben, die dann für Ground oder Medivacs fehlen. Und selbst wenn die Colossi dann keinen großen Effekt erzielen, die Vikings sind dann zumindest genauso nutzlos.
 
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wer hat denn gesagt das hier irgentwer den schwerpunkt auf immos legt bei ner armee? ^^ ich habe nur gesagt das ich seit geraumer zeit gegen terra mit einer größeren immoanzahl spiele und damit sehr erfolgreich bin. nie war die rede von immo only, denn das is ja noch einfacher auszukontern als terra. da sind wir uns aber alle einig
 

TMC|Eisen

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Im Thread steht Immortals als Stalker Ersatz? Ich weiss ja nicht, worauf du dich bezogen hast, ich habe mich auf den Titel des Threads bezogen. Und da Stalker meistens den Schwerpunkt einer "regulären" Toss Armee darstellen, sollte diese Rolle eben der Immortal ausfüllen, wenn er Stalker ersetzen soll. Wenn du ein paar Immortals in deiner Armee hast, hat das ja mit dem Thread nichts zu tun. :-)
 
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jeder normale spieler weiß das ein stalker gegen early air, egal welche rasse sehr gut ist, ich habe nur den gedanken reingeworfen, ein paar stalker durch immos zu ersetzen, somit bin ich trotzdem im thema. solange immos nicht in die luft schießen können werd ich trotzdem stalker nehmen, statt immos ^^ aber in kleinen mengen "austauschen" ist sicherlich ne sehr gute option.
noch was zu meckern an mir? ;)
 

zoiX

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noobishtactic: Nein, spiel seit Beta Toss und hatte noch nie nen Infested ^^
 
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immortals sind zu leicht gecountered(Marine/Zerg/Air), als das es sinn machen würde immortallasting als strategie zu spielen.
Immortals sind der counter zu heavy Armored play, ansonsten nicht kosteneffektiv.
 
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is das hauptprob nicht, dass man mit ner schnellen robo und gate units (auch mit stalkern) mit colossi wesentlich besser fährt?

die sind zwar noch etwas teurer, aber sobald 2 colossi mit range draußen sind, sind die mmn immer effektiver als immos+bersis, weil man sie gut micron kann und die combi gegen jeden boden mix gut dmg macht.
beide builds haben in etwa das gleiche prob: der gegner wird auf air techen, da weder immos noch colossi in die luft schießen, aber beim colossi build hat man schon stalker mit draußen.

da man sich mit nem normalen opening keine zwei robos leisten kann, denke ich nicht, dass sich mass immos lohnen, weil stalker + colossi in der praxis mehr dmg machen. im late kann es anders aussehen, aber da sind oft temps wichtiger.

im early is es aber ne feine sache nach dem obsi 1-2 schnelle immos rauszuhauen, um gegen roaches/marods mehr druck zu haben.
 
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Hat zwar mit dem Thread(titel) nichts mehr zu tun, aber Immortals early (nicht als stalker-ersatz aber als generelle BO) funktioniert grundsätzlich nicht schlecht. Kiwikaki spielt das seit längere Zeit als seinen standard-opener, man delayed hierbei den warpgate-tech für ein paar sekunden um das robotics gleichzeitig mit dem ersten stalker bauen zu können. Dann immortal VOR observer mit einem sentry und man hat zu diesem zeitpunkt die stärkere armee als der terran.
 
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... Was bringen mir immortals ohne schilde? Den selben dmg und 200hp armor! Was bringen mir 2 stalker ohne shilde? 160hp armor und den selben dmg wie zuvor! Was bringen mir zealots ohne schilde? Den selben dmg und 100 armor hp! ...
[...]

Stalker machen schon dmg, bevor die marines überhaupt in range sind und stalker sind recht schnell (vor allem mit blink). Deshalb sind sie gegen mass marines durchaus nicht schlecht.

Immortals werden von mass mariens einfach nur zerfetzt und "hardened shield" wirkt eh nicht gegen marines... (wenn immos emp'ed werden, dann werden die sogar von maraudern übelst zerlegt (und ausgemicroet))


Solange der gegner nicht mass-stalker spielt, keine chance - colossi haben jeder zwei "attacks", dh. der hardened shield wird in sekundenschnelle zerlegt, sobald man eine vernünftige zahl hat.

Der thread hier hat mich mal wieder an immortals erinnert und so habe ich am WE verstärkt auf immos gesetzt.
Gestern hatte ich dann auch diesen fall:
- Gegner baut mass stalker into mass stalker/colossi
- Ich denke mir... immortal "countert" stalker und auch "Colossi" und antworte deshalb mit immortal/stalker

=> ich wurde selten so derbe zerfetzt...

sehe ich das richtig, dass man im PvP nichts anderes machen kann, als mass air, wenn der gegner mass colossi geht? (oder halt auch selbst mass colossi - laaangweilig). Ich dachte immer immortal wäre der (boden-)"counter" zu colossi, aber mittlerweile bin ich fast der meinung, dass es (zumindest im PvP) keinen counter zu colossi gibt...
 
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