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Ich hatte gerade ein längeres Gespräch mit einem Bekannten über dieses Thema und würde mal wissen was ihr davon denkt.
Also es geht darum, dass man den Eindruck bekommt Spielehersteller vollziehen momentan eine Art Paradigmenwechsel was ihre Produktdistribution betrifft. Noch vor 5-10 Jahren, war es für Spielehersteller offenbar eine Selbstverständlichkeit, ja geradezu ein Aushängeschild, den Spielern ein möglichst hohes Maß an Eigenverantwortlichkeit mitzugeben.
Einige Beispiele: Natürlich zuerst Starcraft1. Wenn man das Spiel gekauft hatte, hatten man vollen Zugang zu einem damals revolutionären Mapeditor, zum Battle.Net, und (was viele offenbar vergessen haben) es gab eine so genannte "Spawned Installation", so dass man mit einem einzigen Starcraftexemplar sofort zuhause eine kleine Mini-LAN starten konnte.
Nächstes Beispiel: Die Quake-Reihe. Für den Normalo-User gab es hier zwar nicht viel selbst zu gestalten, aber durch ein absolut umfassendes Mod-SDK und Mapping-Tools, tauchten in den ersten Jahren zig -teils unfassbar aufwändig gemachte- Mods und Maps (for free) auf.
Ähnliches galt auch für den ersten Half-Life Teil, ich würde mal schätzen die Zahl der Mods hierfür ging in die hunderte.
All diese Beispiele hatten eins gemeinsam: Man kaufte sich das Spiel und danach hatte man mit dem Spielehersteller erstmal nichts mehr zu tun, mal abgesehen von offiziellen Patches. Und man hatte selbstverantworlich die Möglichkeit das Spiel mitzugestalten. In all den o.g. Beispielen hatte das im Endeffekt äußerst positive Auswirkungen auf das ursprüngliche Spiel. Oft waren die Erweiterungen der Community erst dafür verantwortlich, dass ein Spiel überhaupt so populär wurde. Ich erinnere hier nur kurz daran, dass Counterstrike auch mal ein Half-Life Mod war.
Nun beobachte ich allerdings, dass in der neusten Zeit ein absolutes Umdenken in diesem Bereich seitens der Spielehersteller stattfindet. Ich habe sogar den Eindruck, sie machen hier teilweise eine 180° Kehrtwende. Offenbar versuchen die Spielehersteller nun auch nach dem Kauf des Spiels noch soviel Kontrolle wie möglich über den Nutzer/Kunden behalten zu wollen. Der souveräne Nutzer, der mit dem Produkt machen kann was er will (und es sogar potenziell verbessert) ist offenbar ein rotes Tuch für die Spielehersteller geworden. Warum ist das so?
Vorreiter in dieser Entwicklung war sicherlich die Steam-Plattform. Bevor man anfangen konnte zu spielen, musste man sich zumindest erstmal hier online einloggen. Wohin sich das entwickelt hat, kann man heute ja sehen. Dann kam World of Warcraft und Blizzard hat offenbar gemerkt, wie (vermeindlich) praktisch es doch ist, die Käufer auch nach dem Produktkauf dauerhaft von sich abhängig zu halten. Selbst die Quake-Reihe nimmt mit QuakeLive eine ähnliche Entwicklung. Das Spiel ist zwar "for free", aber die User sind hier völlig vom Entwicklerteam bei ID Software abhängig. User Generated Content? Not any more!
Und nun BattleNet 2.0. Im Prinzip nur eine Konsequente weiterführung dieser Entwicklung. Zumindest hat es so den Anschein. Was ich mich aber frage: An welchem Punkt haben die Spielehersteller entschieden, dass es eine schlechte Sache ist, dem User das Produkt nach dem Kauf zu überlassen und selbstverantwortlich damit umzugehen? Die Vergangenheit hat doch gezeigt, dass dabei gute Dinge entstehen. Wann hat sich in den Köpfen der Hersteller festgesetzt, dass die User auf Teufel komm raus vom Hersteller abhängig gehalten werden müssen?
Ich bin sehr gespannt, wie sich dieses ganze Thema in der Zukunft weiter gestaltet. Ich sehe das auf jeden Fall sehr kritisch, denn ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass viele Spiele nicht so populär geworden wären, wenn es den ganzen UserGeneratedContent nicht in der Form gegeben hätte. Möglicherweise verpokern sich die Spielehersteller damit auf lange Sicht.
Was meint ihr?
Also es geht darum, dass man den Eindruck bekommt Spielehersteller vollziehen momentan eine Art Paradigmenwechsel was ihre Produktdistribution betrifft. Noch vor 5-10 Jahren, war es für Spielehersteller offenbar eine Selbstverständlichkeit, ja geradezu ein Aushängeschild, den Spielern ein möglichst hohes Maß an Eigenverantwortlichkeit mitzugeben.
Einige Beispiele: Natürlich zuerst Starcraft1. Wenn man das Spiel gekauft hatte, hatten man vollen Zugang zu einem damals revolutionären Mapeditor, zum Battle.Net, und (was viele offenbar vergessen haben) es gab eine so genannte "Spawned Installation", so dass man mit einem einzigen Starcraftexemplar sofort zuhause eine kleine Mini-LAN starten konnte.
Nächstes Beispiel: Die Quake-Reihe. Für den Normalo-User gab es hier zwar nicht viel selbst zu gestalten, aber durch ein absolut umfassendes Mod-SDK und Mapping-Tools, tauchten in den ersten Jahren zig -teils unfassbar aufwändig gemachte- Mods und Maps (for free) auf.
Ähnliches galt auch für den ersten Half-Life Teil, ich würde mal schätzen die Zahl der Mods hierfür ging in die hunderte.
All diese Beispiele hatten eins gemeinsam: Man kaufte sich das Spiel und danach hatte man mit dem Spielehersteller erstmal nichts mehr zu tun, mal abgesehen von offiziellen Patches. Und man hatte selbstverantworlich die Möglichkeit das Spiel mitzugestalten. In all den o.g. Beispielen hatte das im Endeffekt äußerst positive Auswirkungen auf das ursprüngliche Spiel. Oft waren die Erweiterungen der Community erst dafür verantwortlich, dass ein Spiel überhaupt so populär wurde. Ich erinnere hier nur kurz daran, dass Counterstrike auch mal ein Half-Life Mod war.
Nun beobachte ich allerdings, dass in der neusten Zeit ein absolutes Umdenken in diesem Bereich seitens der Spielehersteller stattfindet. Ich habe sogar den Eindruck, sie machen hier teilweise eine 180° Kehrtwende. Offenbar versuchen die Spielehersteller nun auch nach dem Kauf des Spiels noch soviel Kontrolle wie möglich über den Nutzer/Kunden behalten zu wollen. Der souveräne Nutzer, der mit dem Produkt machen kann was er will (und es sogar potenziell verbessert) ist offenbar ein rotes Tuch für die Spielehersteller geworden. Warum ist das so?
Vorreiter in dieser Entwicklung war sicherlich die Steam-Plattform. Bevor man anfangen konnte zu spielen, musste man sich zumindest erstmal hier online einloggen. Wohin sich das entwickelt hat, kann man heute ja sehen. Dann kam World of Warcraft und Blizzard hat offenbar gemerkt, wie (vermeindlich) praktisch es doch ist, die Käufer auch nach dem Produktkauf dauerhaft von sich abhängig zu halten. Selbst die Quake-Reihe nimmt mit QuakeLive eine ähnliche Entwicklung. Das Spiel ist zwar "for free", aber die User sind hier völlig vom Entwicklerteam bei ID Software abhängig. User Generated Content? Not any more!
Und nun BattleNet 2.0. Im Prinzip nur eine Konsequente weiterführung dieser Entwicklung. Zumindest hat es so den Anschein. Was ich mich aber frage: An welchem Punkt haben die Spielehersteller entschieden, dass es eine schlechte Sache ist, dem User das Produkt nach dem Kauf zu überlassen und selbstverantwortlich damit umzugehen? Die Vergangenheit hat doch gezeigt, dass dabei gute Dinge entstehen. Wann hat sich in den Köpfen der Hersteller festgesetzt, dass die User auf Teufel komm raus vom Hersteller abhängig gehalten werden müssen?
Ich bin sehr gespannt, wie sich dieses ganze Thema in der Zukunft weiter gestaltet. Ich sehe das auf jeden Fall sehr kritisch, denn ich bin auf jeden Fall der Meinung, dass viele Spiele nicht so populär geworden wären, wenn es den ganzen UserGeneratedContent nicht in der Form gegeben hätte. Möglicherweise verpokern sich die Spielehersteller damit auf lange Sicht.
Was meint ihr?