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OnLive: Dienst soll Streaming von Spielen bieten

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http://www.computerbase.de/news/internet/webdienste/2009/maerz/onlive_dienst_streaming_spielen/

Ich muss sagen: Wow. Der Hammer. Ich hätte nicht gedacht das die Entwicklung im Bereich "Software as a Service" so schnell geht. Aber klar: Spiele! Spiele sind kommerziell interessant aber nicht kritisch im Bezug auf hochverfügbarkeit... Und sie sind spektakulär und eignen sich um Performance visuell wahrnehmbar zu machen.

Wer mit dem Thema nichts anfangen kann:
Es gibt in der IT zwei rivalisierende Konzepte: Client - Server oder Terminalserver lösungen. Ein Buzzword das mann hier vielleicht kennt sind "Thin Clients". In den Anfangstagen der Netzwerke war Hardware teuer. Leistungsfähige Arbeitsplatz Computer waren damal nicht vorgesehen, Anwendungen wurden von großen Rechenschränken bereitgestellt und der Bildschirmarbeitsplatz war mehr oder weniger auch nur ein Bildschirm mit Tastatur. Maus gabs damals noch nicht ^^ ;) Mit Windows NT (3.11 omg) wurde das anders. Die Client Computer wurden vollwertige Rechner mit -Microsoft- Software und firmen mussten brav Client Zugriffs, Windows und Office Lizenzen kaufen.

Jetzt haben wir das Jahr 2009 und Computer sind heute Weltweit über das internet leistungsfähiger vernetzt als das mit IPX/SPX und 10 Mbit mit Bus-Topologie über Koaxialkabel in den 80ern je möglich war...

Also erleben wir nun das große Comeback der Terminalserver. "Software as a Service" ist das aktuelle Buzzword. Es gibt berreiche in denen Software lokal installiert sein muß, mann denke nur an Sicherheits bzw Privacy Bedenken bei der Lohnbuchhaltungssoftware für ein großes DAX unternehmen, oder den Ausfall der Produktionssteuerung bei Volkswagen weil ein Fischerbot ein Glasfaserkabel zerlegt hat und das Internet einen halben Tag nicht zur verfügung steht.

Aber das Prinzip übt eine große Faszination aus. Für die Unterhaltungsindustrie könnte das der Durchbruch schlechthin sein.

Man muss sich nur Sony's Playstation 3 ansehen. Sie stellt eine Plattform für die Wiedergabe von Medien dar - Medien mit deren Verkauf Sony Geld verdient. Die Hardware der PS3 ist für Sony dagegen ein verlustgeschäft. Wenn Sony nun die PS3 als "Thin Client" für Unterhaltungs- medien Angebote der Übernächsten generation umrüstet, dann wäre es vorstellbar weder filme noch spiele künftig kaufen zu müssen, sondern sie lediglich aus dem Playstation Network zu streamen. Damit wären riesige technische Entwicklungen ohne Austausch der Client- Hardware beim Kunden möglich. Mann muss sich das einmal vorstellen! Auch das thema Speichermedien und Patchverwaltung wäre dadurch gelöst. Blu- Ray's die nur auf erntsprechend gepatchten Playern laufen, spiele die Bugs in der Verkaufsversion haben und -falls überhaupt möglich- vor dem ersten Start 20 minuten lang gepatched werden müssen, alles geschichte. Hitze und Lärmentwicklung von Performance Komponenten, Stromverbrauch, ausfall von Hardware unter last - schnee von Gestern. Ich muss sagen ich denke Giga hat recht: The Future is now...
 
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Ich frage mich nur was die Spiele dann monatlich kosten?
Schliesslich muss der Betreiber nicht nur das Spiel entwickeln, er muss auch Hardware bereitstellen, die bei zig-Tausend Spielern nicht in die Knie geht, und für die Bandbreite, die wohl auch nicht ganz unerheblich sein wird, aufkommen.

Dazu kommen die üblichen Punkte wie:
Was wenn der Server abgeschaltet wird?

Also so wie ich das sehe ist das ansich ne super Option für Firmen um Software in der Firma zu verteilen ... nur wird das bei uns ansich schon lange so gemacht :8[:
Mich als Heimanwender haut die Sache da jetzt nicht vom Hocker.
 
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Sicherlich insgesamt eine sehr spannende Möglichkeit, wenn das ganze aber wirklich massenmöglich sein soll, müssten erstmal die Weltweiten Datentransferkapazitäten Vervielfacht werden, und zwar mit nem ziemlich hohen Faktor, und das zahlt die Spieleindustrie sicher nicht :ugly:
 
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Die Idee finde ich echt gut, so simpel sie auch ist bzw. wieder aufgegriffen wude, in Zeiten von Multicore-Systemen.

Das Hauptproblem ist wohl, dass man die Spiele nicht selber besitzt, sondern nur mietet. Klar müssen für solch eine Plattform die Kosten auch gedeckt werden, und dass die Firmen Geld mit den Spielen machen wollen und keine Samariter sind, eben so. Außerdem, wie kann man dann noch Editoren oder Mods nutzen?

Bei SCBW spielt es sicherlich keine große Rolle, ob man auf dem eigenen oder Host-System via Internet spielt (wenn der Lag nur sehr minimal ist, da kommt es auf jeden Frame an, ob der Storm nun die Hydras alle trifft oder nicht). Wenn man ebenso online modden will, braucht man noch mehr Platz als eh schon für Spiele, Patches (siehe MMORPGs, die sich im Laufe der Zeit vom Platz ordentlich aufblähen) und Speicherstände für jeden Spieler. Broodwar ohne eigene Karten würde ich mir nach 8 Jahren doch etwas langweilig vorstellen.
Wäre aber theoretisch schon eine Erfahrung, ein Bioshock auf einem alten 1 Ghz-Rechner mit Chipsatzgrafik "auf höchster Detailstufe" zu spielen.
Der extreme technische Aufwand wurde ja schon genannt.

Wie wird das Ganze abgerechnet? Man hat aktuell 2 EA-Titel zu je 5 Euro monatlich (Ich wette, dass das alles wieder extrem teuer würde) und einen Haufen anderer Titel "abonniert", soll man dann 100 Teuros im Monat dafür abdrücken, oder erwirbt man einmalig Nutzungsrechte - bis die Server abgeschaltet werden :8[: ?
 
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Also stellt euch das mal bei World of Warcraft vor.
Da bezahlst du jetzt schon für die Nutzung allerdings ist das meines Wissens nicht sauber gelöst, denn du bezahlst für einen Zeitraum und nicht für die reine Spielzeit.

Wenn nun also die Uhr anfangen würde zu laufen sobald mann sich auf dem WoW server einloggt, und der einen kickt sobald das Spielzeit Konto aufgebraucht ist dann wäre das im Prinzip das selbe ("pay to play") aber fairer und Kundenfreundlicher.

Was StarCraft 2 angeht, es wäre unhackbar. Cheats wären schlicht und ergreifend nicht möglich. Ich meine wenn das Spiel im Rechenzentrum läuft wie willst du da in irgend einer Form Clientseitig eine Manipulation vornehmen?

Zum Thema Modding hab ich keine Meinung. Ich benutze die meisten Sachen aus der Box und verwende halt die offiziellen Patches.

Was den Besitz angeht, das ist auch so ein Thema. Das nervt mich ja schon wenn ich ein Spiel ausschließlich downloade undes dann durch DRM an einen bestimmten PC gebunden ist oder ähnliche Späße. Bei "Herr der Ringe online" gibt es "Lifetime" accounts. Wobei die Lifetime wohl endet sobald der Hersteller pleite ist und die server offline nimmt.

Ich denke nicht das das die totale absolute alleinige Lösung für alles sein wird, aber wenn mann jetzt mal Quakelive anschaut: Was da nervt ist das das spiel überhaupt noch daten lokal installiert und der dämliche punkbuster. Wäre das Spiel komplett gehostet und kostenlos wärs natürlich perfekt. Wobei, wenn es gut ist wärs auch geld wert - eine Gefoce kostet 250 € aufwärts, ein Spiel für die PS3 um die 70€. Unterm Strich würde spielen billiger und mann hätte mehr Zeit dafür weil mann die Hardware nicht umbauen, die Spiele kaufen und installieren muss. Du schaltest das spiel ein so wie du deinen Fernseher einschaltest um Fußball zu guggen und los gehts. Die spiele sind halt dann keine Gegenstände mehr die mann haben will... das ist in der Tat ein befremdender Gedanke.
 

Spavvn

Filebase, Tippspielmeister WM 2010
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Stichwort "Cloud Computing".
 
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jo, ganz genau.

und so krass bandbreitenfressend würde sowas gar nicht sein denke ich, ich meine streaming von hq filmen gibts ja heut schon fast zufriedenstellend, viel mehr wär das ja nicht bandbreitenmäßig.
 
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Original geschrieben von Krulemuck
Also stellt euch das mal bei World of Warcraft vor.
Da bezahlst du jetzt schon für die Nutzung allerdings ist das meines Wissens nicht sauber gelöst, denn du bezahlst für einen Zeitraum und nicht für die reine Spielzeit.

Wenn nun also die Uhr anfangen würde zu laufen sobald mann sich auf dem WoW server einloggt, und der einen kickt sobald das Spielzeit Konto aufgebraucht ist dann wäre das im Prinzip das selbe ("pay to play") aber fairer und Kundenfreundlicher.

Natürlich bringt so eine "Monatsflaterate" seine Vor und Nachteile.
Blizzard möchte den Kunden an sich binden und eine monatliche Abrechnung wird definitiv günstiger sein, als eine die std. etc.. immer wieder abgebucht bzw. erfasst und danach abgebucht werden muss.
 
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