Neue Produktionsweise bei Protoss

potsaed

Guest
logen kann der das übernehmen...
stellst einfach ein welcher typ konstant wann und wo produziert werden soll und die sache hat sich
 
Mitglied seit
20.05.2007
Beiträge
592
Reaktionen
0
das wär vlt realisierbar, aber zu einfach..... das ist ja schlimmer als automining, autocast und co:eek3:
 
Mitglied seit
15.07.2003
Beiträge
404
Reaktionen
0
Also was ich gelesen hab (pcgames) sollen die Protoss in Zukunft ohne Pylonen auskommen, das wär ja schon was. :cool:
Das hat immer so genervt, dass die Teile immer in der Nähe der Gebäude aufgestellt werden mussten.
Hoffe das ist dann auch wirklich so.
:confused:
 

parats'

Tippspielmeister 2012, Tippspielmeister 2019
Mitglied seit
21.05.2003
Beiträge
19.641
Reaktionen
1.483
Ort
Hamburg
Ich glaub du hast dich verlesen. :)
Pylone gibt es weiterhin und werden denke ich auch von nöten sein
(hallo supply :klatsch: ), die prismen werden zwar ein teil der funktionen erfüllen können aber ganz ersetzen werden sie die pylonen nicht.
:)
 
Mitglied seit
15.07.2003
Beiträge
404
Reaktionen
0
Ja, dass sie ganz wegfallen, mein ich ja nicht.
Nur, dass man die Gebäude nicht so nah an ihnen bauen muss, sondern dann mehr "Freiheit" hat bei der Aufstellung.
So hatte ich es verstanden, naja, wir werden sehen, wie das mit den prismen funktioniert, ich hoffe noch in diesem Jahrhundert.
:angel: :D
 
Mitglied seit
23.04.2002
Beiträge
3.185
Reaktionen
0
Original geschrieben von Protoss2
Also was ich gelesen hab (pcgames) sollen die Protoss in Zukunft ohne Pylonen auskommen, das wär ja schon was. :cool:
Das hat immer so genervt, dass die Teile immer in der Nähe der Gebäude aufgestellt werden mussten.
Hoffe das ist dann auch wirklich so.
:confused:

Meine auch etwas ähnliches aufgeschnappt zu haben. Pylonen wären dann lediglich noch für Psi & Platzierung der herangewarpten Einheiten nötig.
Dagegen spricht allerdings das Gameplay- Video, in dem ein Pylon zerstört wird und Photonenkanonen nicht mehr schießen...
 

TARGONY!

eike
Mitglied seit
30.01.2003
Beiträge
586
Reaktionen
6
ich glaub der haupteffekt dieser neuerung wird sein, dass man als protoss quasi gezwungen ist, gemischte armeen aufzubauen, sich nicht nur auf einen einheitentyp spezialisiert. Was ich mich besonders frage: wird dieses schema nur angewandt, sobald man den warpknoten zum warptor umfunktioniert hat oder gilt es auch schon für den "normalen" knoten?
 
Mitglied seit
24.05.2007
Beiträge
173
Reaktionen
0
Also der Vergleich mit der Produktionsweise der Zerg ist schon angebracht: Cooldown der WG/GW = Spawnzeit der Larven. Unterschiedlich ist natürlich (so wie es im Gameplay-Video aussieht):
1) dass nicht 3 CD runterlaufen (= 3 Larven spawnen)
2) dass die Morphzeit gleich Null ist und
3) dass die Units frei in Pylonrange gemorpht werden können.
Ok zugegebenermaßen, die letzten zwei Punkte machen den Unterschied zur z-Produktion schon recht groß, aber dies wird wohl den Nachteil ausgleichen, dass nur ein CD runterläuft, also nur eine Unit auf "Vorrat" gebaut wird.
Zu den Pylons: dass man frei von der Pylonrange die Gebäude bauen kann, hab ich auch irgendwo gelesen/gehört (weiß grad nicht mehr wo, aber es war, meine ich, was offizelles). Aber im Gameplay-Video ist es ja so, dass die Cannons ausfallen, als der Pylon platt gemacht wird. Ich denke also, dass Gebäude frei von der Pylonrange gebaut werden können, sie aber erst funktionieren sobald ein Pylon oder ein Phasenprisma (im Pylonmodus) in der Nähe ist. Hat dann den Sinn, dass z.B. an einer Exe, die gerade hochgezogen werden soll, Cannons und Pylon gleichzeitig gebaut werden können und nich zunächst der Pylon und dann erst die Cannons (anderes Beispiel wäre ein Cannonrush, der sich effektiver gestallten könnte)
 

Master_Black

Guest
Würde ich gut finden, das würde das Spieltempo im Aufbau um einiges verkürzen, aber denke das allein wegen dem Einheitenlimit und der Energieversorgung die Schlüsselrolle der Pylone erhalten bleibt.
 

NotX-Lated

Guest
Das Spieltempo im Aufbau ist in SC extrem kurz - gerade im Vergleich zu WC3. Nicht zuletzt, weil der Harass schon mit der ersten Einheit, nicht erst mit dem Hero losgeht.
 

Krulehater

Guest
Schonmal der gedanke gekommen, dass es sich bei den gebäuden vlt um warptor handelt und diese einheiten nur die einheiten waren welche in der warpreichweite plaziert sind?
 
Mitglied seit
11.12.2002
Beiträge
1.100
Reaktionen
0
Original geschrieben von Protoss2
Ja, dass sie ganz wegfallen, mein ich ja nicht.
Nur, dass man die Gebäude nicht so nah an ihnen bauen muss, sondern dann mehr "Freiheit" hat bei der Aufstellung.
So hatte ich es verstanden, naja, wir werden sehen, wie das mit den prismen funktioniert, ich hoffe noch in diesem Jahrhundert.
:angel: :D

Ich glaube sie sagen, dass man keine Pylone mehr braucht, um Gebäude zu bauen, du bspw. deine canns ohne nen vorherigen Pylon herwarpen kannst. Aber, um sie zu betreiben, benötigt man weiterhin Energie - entweder über normale Pylone oder über das neue Phasenprisma.
 
Mitglied seit
27.05.2007
Beiträge
3.711
Reaktionen
0
Es könnte ja auch sein das man die Units wie gewohnt prodzieren muss (kostet aber nich nichts) und sind dann erst gelagert.Und erst wenn man die irgendwohin Warp kostet das halt was.
Wäre meinesachtens die beste lösung ..
 

ManweSulimo

StarCraft 2
Mitglied seit
04.03.2006
Beiträge
1.891
Reaktionen
0
also das warpen ist beim knoten auch so, nur das das gate überall hin warpen kann und der knoten nur in die nähe
bin hier schon neugierig in jedem fall ^^
 
Oben