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maphack, bei bw auch so?

Devotika

Guest
Ja, wenn das wirklich so funktioniert, frage ich mich, warum Blizzard nicht auf die Fog of War Variable verzichtet hat.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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es lassen sich problemlos maphacks schreiben die funktionieren ohne im speicher rumzuschreiben, da alle bewege befehle und baubefehle von einheiten an alle spieler gesendet werden (allerdings kostet das einiges an zeit so nen maphack zu schreiben, aber es geht definitiv).
(es gibt aber momentan keinen (jedenfalls keinen oeffentlichen) hack der so agiert).
wollte ich nur mal gesagt haben, so ein hack waere nicht "detectable", was natuerlich ein grund dafuer sein koennte, dass blizzard einfache hacks weiterhin ermoeglicht.
der andere ist, dass sie so mehr hacker haben, dadurch mehr leute bannen koennen und dadurch mehr cd-keys verkaufen.
und der wichtigste grund ist, dass man dann entweder alles, oder garnichts sieht -.-. was soll man mit bw wenn man garnichts sieht, oder wenn man alles sieht, macht beides keinen sinn und spass.

edit: btw schreibt der kerl da ziemlichen scheiss, denn mein cd-key ist noch da, und ich habe vor 3-4 grossen resets auch schonmal zum test ein paar games mit maphack gemacht.
blizzard hat und wird nie die kapazitaeten haben um alle games die im bnet gemacht werden auf irgendwelche unerwuenschten veraenderungen im speicher der einzelnen spieler zu testen.

edit2: aua die sind ja alle strunzdoof da. einige meinen es waere weg, wenn der singleplayercheat weg waere -.-. ROFL^2 dass die wirklich glauben, dass man ohne singleplayercheat nicht alles sehen koennte.

edit3: ah kk es ist nur bei wc3 so, dann weiss ich bescheid:
Den Detektor hat jeder schon in seinem War3 Verzeichnis in exe oder dll - er kam damals mit einem Patch.

Das heißt, dass Blizzard nicht selbst vom B.net aus scant oder die Spiele selbst
 
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ähhm aus den daten die übers inet gesendet werden wird man nie einen maphack bauen können ohne die gesamte sc engine nachzuprogrammieren - dieser ansatz ist lächerlich.

und wenn sie bloss schauen müssten, ob ein bereich unverwünscht verändert wurde, dann würden sie das _clientseitig_ (logisch wie auch sonst) machen, was blizzard direkt keine kapazitäten abverlangt.

das problem maphacks zu entdecken wird wohl um einiges schwieriger sein - ich habe da nicht genug ahnung vom aufbau von bw bzw. wc3

im übrigen gibt es sowieso grundlegende unterschiede zwischen wc3 und bw, da bw im spiel völlig peer2peer, wc3 aber über die blizzard server abläuft.
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von EnimaN
ähhm aus den daten die übers inet gesendet werden wird man nie einen maphack bauen können ohne die gesamte sc engine nachzuprogrammieren - dieser ansatz ist lächerlich.
das ist doch ganz grosser quatsch -.-.
mal ganz abgesehen von 100en moeglichkeiten, die pakete fuer einheitenbewegungen zu "untersuchen" koennte man einfach beim replay speichern nachschauen, was aus dem speicher wie in die rep datei geschrieben werden.
mal ganz abgesehen davon, dass man einfach testmaps machen koennte wo spieler 1 n rine hat, und den zu punkte 2 bewegt, und dann einfach nachguckt was so im speicher passiert.
du hast es falsch verstanden, die packets die dir gesendet werden brauchst du ueberhaupt nicht. es geht um den Starcraft memory und das auslesen des selbigen.
btw:
Superpenguin:
You can do awfull things without writting the memory, like getting your enemy ressources, and it's possible to invent a maphack that is just reading the unit positions and update the minimap just by reading the memory.
 
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naja das mit den minerals würde ich bezweifeln, da ja auch der gegneriche comp dann verändert werden müsste (ka was passiert, wenn die daten nicht konsitent sind) was man evtl noch einfach auslesen könnte, sind die orte der aktionen -> kann man mitm ping auf der minimap anzeigen, aber ob das irgendwas bringt, naja ist auch egal, maphacks sucken sowieso und es geht ja eher darum, sie zu entdecken
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von EnimaN
naja das mit den minerals würde ich bezweifeln, da ja auch der gegneriche comp dann verändert werden müsste (ka was passiert, wenn die daten nicht konsitent sind) was man evtl noch einfach auslesen könnte, sind die orte der aktionen -> kann man mitm ping auf der minimap anzeigen, aber ob das irgendwas bringt, naja ist auch egal, maphacks sucken sowieso und es geht ja eher darum, sie zu entdecken
omg.
wenn die daten nicht konsistent sind wirst du gedroppt. aber um abzufragen wieviel mineralien er hat (dafuer muss nix veraendert werden, -.-, es steht auch im speicher (evt indirekt, aber es steht definitiv im speicher) musst du nix auf seinem compi aendern -__-
 
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ok jo das natürlich - aber der aufwand lohnt sich imo nicht - nur um zu wissen, wie viele mins dein gegner hat, lange nach dem ort zu suchen, wo du das abfragen kannst...
 
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whatever, bin nun zu faul alles zu lesen :p
Ich weiß nur dass ein spiel niemals unhackbar sein wird, egal wie man sich anstellt und was man sich einfallen lässt.
 
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man könnte auch einfach travel2aiur fragen
im bws observer teil ist das doch alles schon enthalten :)
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von EnimaN
ok jo das natürlich - aber der aufwand lohnt sich imo nicht - nur um zu wissen, wie viele mins dein gegner hat, lange nach dem ort zu suchen, wo du das abfragen kannst...

der aufwand ist fast null, da mins und gas im spiel zu den wenigen werten gehoeren die sich wirklich fast staendig aendern (gibt noch mehr, aber keine die sich in der art aendern, d.h. ansteigen, abfallen, etc)
 

General Mengsk

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Original geschrieben von Devotika
Ja, wenn das wirklich so funktioniert, frage ich mich, warum Blizzard nicht auf die Fog of War Variable verzichtet hat.
Sobald du Nebel im Spiel hast, mußt du auch irgendwo speichern ob er in einem Bereich "an" oder "aus" ist. Selbst wenn es den Cheat nicht gäbe, müßte es nun diesen Bereich geben. Auch dann ließe sich der Bereich, in dem der Nebel gepeichert ist - ich nehme nicht an, daß es wirklich nur 1 und 0 ist, weil es ja das total unerkundete Gebiet, das erkundete Gebiet im Nebel ohne sichtbare Einheitenbewegungen und das komplett aufgedeckte Gebiet gibt, was schon 3 Zustände ausmacht ;) - lokalisieren, vielleicht mit mehr Aufwand.

Eine globale ein/aus-Variable wäre also nicht nötig für den Hack, wohl aber für den Cheat, der wieder ausschaltbar ist.
Und in der Tat gibt es eine Einstellung für die Nebelnutzung, nur boolean reicht da nicht aus, weil Blizzard noch eine dritte Option eingebaut hat, wie man im netterweise in der MPQ belassenen GameTemplate-Editor von Blizzard sehen kann. ;)

game_template_editor.jpg
 

Clawg

Guest
Original geschrieben von EnimaN
ähhm aus den daten die übers inet gesendet werden wird man nie einen maphack bauen können ohne die gesamte sc engine nachzuprogrammieren - dieser ansatz ist lächerlich.

Man muss nicht das gesamte Spiel nachprogrammieren um entscheidende Vorteile zu bekommen. Wenn man sich nur alle Aktionen des Gegners mit Koordinaten z.B. als Nachricht an den Schirm ausgeben laesst ist das so gut wie Maphack.

Das einzige was man dazu wissen muss ist a) Wie man etwas auf den Bildschirm malt waehrend SC laeuft (z.B. im Fenstermodus unter Linux kein Problem) und b) Wie die Netzwerkpakete von SC aufgebaut sind, die kann man problemlos vom System abfragen. Das laeuft alles auf Speicherbereichen ab auf die SC selber keinen Einfluss hat. Auch kann SC nicht pruefen ob ein Paket 'unterwegs' von einem anderen Programm gelesen wurde.

Was b) betrifft waere natuerlich eine Verschluesselung fein (die muesste halt dann noch geknackt werden). Genauso liesse sich der Speicher verschluesseln, was die Geschwindigkeit des Programms reduzieren wuerde.

und wenn sie bloss schauen müssten, ob ein bereich unverwünscht verändert wurde, dann würden sie das _clientseitig_ (logisch wie auch sonst) machen, was blizzard direkt keine kapazitäten abverlangt.
Optimal waere wenn jeweils der Gegner die Daten zur Ueberpruefung erhaelt und diese dann als korrekt 'absegnet' - die gegnerische Spielversion kann man nicht veraendern ;) Das geht dann natuerlich auf Kosten der Bandbreite, abhaengig davon wie oft ueberprueft wird.
Um sowas dann zu umgehen muesste man dann schon die ausgehenden Daten wieder 'repariert' zurueckschicken, da wirds dann schon recht schwierig fuer den Hacker :> v.a. wenn die Daten dann zusaetzlich zu sich selbst auch noch geschickt werden...

im übrigen gibt es sowieso grundlegende unterschiede zwischen wc3 und bw, da bw im spiel völlig peer2peer, wc3 aber über die blizzard server abläuft.
Das ist wie mein Beispiel oben gezeigt hat (Gegner ueberprueft Daten) irrelevant.
 
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