[D] Mapdiskussion: Slag Pits

taurum

Anfängerhilfe
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Jo vor kurzen kam diese Map ja mit anderen in den Ladder-Mappool und inzwischen hatte ich auch die Gelegenheit ein paar mal auf ihr zu spielen.







Meiner Meinung nach hat diese Map ganz klar 3 Mankos:

1.) Offene Natural

Ich als Protoss habe riesige Probleme damit, dass die Natural zum einen so extrem offen und von der Rampe nach hinten versetzt ist. Das macht es fast unmöglich, mittels Buildingplacement seine Natural und die Rampe einigermaßen im PvZ zu schützen. Das hat zur Folge, dass ich im Midgame eigentlich fast kaum aus meiner Base raus kann, weil dann 20 Linge entweder in meiner Exe oder in meiner Main wüten. Natürlich kann man im Prinzip seine Choke oben zubauen, aber das stört natürlich, wenn man dann doch mal zurück in die Main muss, um nen Ovi zu killen oder gegen Mutas was zu machen.

2.) Kurze Wege

Des Weiteren sind die Wege von zwei gegenüberliegenden Bases extrem kurz. Was die ganze Geschichte, zum einen natürlich sehr Rush, Cheese und All-In lastig werden lassen könnte und zum anderen die Map natürlich sehr Luckabhängig macht, da man wohl Crossposition auf der Map doch ganz ordentlich spielen kann.

3.) Wenige Exen

Zu guter Letzt sind auf der Map irgendwie wenig Exen, oder? Das macht das ganze dann noch Early- und Midgame lastiger, obwohl die Wege sowieso schon so kurz Sinn.

Also alles in allem gefällt mir die Map nicht besonders gut, schon gar nicht als Laddermap; dachte eigentlich Blizzard will auch eher zu größeren macroorientierteren Maps übergehen, und dann bringen sie hier so ein komisches SOW 1,5 raus.


Aber was haltet ihr von der Map?

Welche Rassen findet ihr auf der Map bevorzugt?

Gibt es irgendwie welche bestimmte Builds auf der Map die ihr gefunden habt, die hier besonders gut funktionieren?
 
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Also ich bin auf der map noch nie close posi gespawnt und kann daher nichts dazu sagen. Aber wenn du schon pvz ansprichst, ich bin zerg und mir kommt es auch so vor, als wäre nen midgame roach ling push für den toss extrem schwer zu deffen. Ansonsten mir persönlich gefällt die map recht gut.
Ich mag maps mit offenen feldern. Von meinen Erfahrungen her kann ich sagen, dass die anderen beiden Rassen Probleme bekommen gegen nen Zerg ins Makro game zu gehen, da die einzelnen basen relativ weit offen sind und somit es schwer fällt diese alle so abzusichern, dass der zerg keine kämpfe nehmen kann. Dies fällt auf vielen anderen maps einfacher, wo teilweise ne pf ausreicht um es für den zerg schwer zu machen, dies seh ich auf der map nicht.

Achja ich weiß nicht wie es euch geht aber mir gefällt es, dass die gold auf low terrain ist. Angenommen ich hab die gold und der gegner will sie zerstören, dann bekommt er schwierigkeiten seine armee zu retten, nachdem er sie zerstört hat, weil es extrem hart ist da unten wieder raus zu kommen, wenn der gegner oben seine armee hinstellt. Von daher muss man es sich zweimal überlegen, ob man die basis angreift.
 
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Hab die Map zum Glück noch nicht oft bekommen. Ich finde deine Kritikpunkte aber sehr treffend. Ein wichtiger Punkt fehlt noch: TvT ist auf der Map zum kotzen. Tanks können sehr sehr weit in die Main schießen. Der Vorteil, den man so erlangen kann ist imo zu groß und lässt sich dann aber aufgrund der kleinen Mains nur schwer durch Drops/Banshees ausgleichen.
 

Photon

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Also ich kann dazu nur sagen, nachdem ich CatZ Mapreview gesehen habe und noch ein paar Dinge über die Map gelesen habe, habe ich sie SOFORT rausgevotet, one ein Game auf ihr gemacht zu haben.
Gründe hast du ja schon gebracht. Auch Terraner werden große Probleme mit dem Wall-In haben. Im Spiel gegen Zerg ist normalerweise immer der Zerg bevorteilt, da Zerg gut eine dritte Base holen kann, was die anderen rassen dann auf der Map wieder eher schwer können.
Auf closed Positions ist dann halt Zerg extremst benachteiligt.

Also meiner Meinung nach ist die Map absoluter Müll. Man könnte es, ohne Closed Positions "Zerg Heaven" nennen.
Ach, ich bezweifle, dass etwas anderes als 4 Gate oder DT-Rush oder irgendein Cheese auf der Map sehr gut funktionieren wird.

Sonstige Designfehler:
- Die Mitte wird ungenutzt bleiben. Da diese so offen ist, wird jeder Terraner oder Protoss über die äußeren Wege gehen.
- Die Main-Mineralien können auf Positionen 9 und 3 Uhr (glaube, das waren sie) durch Tanks angegriffen werden. Sonst das Gas.


OT: Mapreview ist eine gute Idee, wollte ich, wenn ich Zeit habe, auch mal machen. Ich werde mir dabei aber keine Blizzard Maps aussuchen, da diese meiner Meinung nach allesamt höchstens befriedigend vom Design sind. Slag Pits und Backwater Gulch sind imo mangelhaft.
 

Deleted_504925

Guest
hab erste wenige spiele auf slag pits gemacht (etwa 10), aber als zerg bin ich bis jetzt kein großer fan der map.

-auf close posi ist die rush distanz kürzer als SoW

-exen sind wenig, bzw weit weg von der main base

-terraner können von der platform der natural aus in die main mineral line schießen mit siege tanks

-offene natural find ich aus zerg sicht ganz ok da man mit lingen gut harrassen kann, oder der gegner muss viele gebäude unten bauen was ihn leichter angreifbar macht

sieht insgesamt sehr nach einer map für early/mid pushes aus.
cross posi find ich auch schwierig da die exen so weit ausseinander liegen wirklich in ein makro game zu kommen, aber immer noch besser als sow.
drops sind da sicherlich ne gute möglichkeit um den zerg da klein zu halten.

mein vorläufiges fazit: auf cross kann man bestimmt paar interessante spiele sehen, close posi wird sich wohl meistens im early/mid entscheiden.
 

suN

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Also ich glaube ich hab die Map nach 3 Games oder so gevotet. Nachteilhaft eigtl. da man ja alle Maps können sollte, aber ich bezweifle das die Map überhaupt lange überlebt.

Kann dir in den Punkten nur zustimmen, die Map ist einfach mal wieder der nächste Fail seitens Blizzard.

Closeposi ist superätzend, viel zu nah und irgendwie platzlos. Die Chokes der Exen zu groß und gegen Zerg, wie genannt einfach ein Horror. Habe eigtl. keine größeren Ambitionen die Map überhaupt nochmal anzutesten, die ersten Eindrücke haben definitiv gereicht.
 

Izzy

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Ist es nicht möglich, die Natural der gegenüberliegenden Startposition _relativ_ einfach als Third zu nehmen wenn man die Rocks cleart? Hab die Map auch noch nicht so oft probiert, aber die müsste doch dann nicht schwerer zu halten sein als die Third auf Xel'Naga Caverns.

Den Close Position Spawn muss Blizz eigentlich rausfixen, wenn sie die Map noch länger im Pool haben wollen, da besteht wohl kein Zweifel.
 
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Hab der Map nach ein paar Games auch ein Veto verpasst. Ich mag die offenen Natural nicht und dass man zwei Force Fields für die Choke braucht, ist als Toss auch super ätzend. Close Posi ist einfach nur lächerlich, dagegen war Steppes groß.

Close Posi rauspatchen würde zwar etwas helfen aber selbst dann wäre die Map nicht toll. Sollen sie uns lieber Shakuras wiedergeben.
 
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Ich als P werd sie auch vetoen. Man kann 3 gate exe mit Duildingplacement nicht so gut deffen wie in den meisten anderen Maps
 
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Ich könnte mir vorstellen:

Wenn man die Map zwischen den Close Posi mit dem Highground einfach erweitern würde und somit den normalen zugang zu machen würde. (Man müsste also durch die Mitte.)
Die Wege würden sich erweitern dieser Schleichweg mit den Doppelten Rocks würde wieder Sinn machen und ich könnte als P (was ich auch bin) nicht aus meiner Mainbase 4Gaten. Habe diese Map jetzt ein paar mal gespielt und haben meinen Warpin Pylon nicht gesetzt bekommen vs Zerg close Posi. Der 4 Gate ist dennoch durch gekommen.
 
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Ist es nicht möglich, die Natural der gegenüberliegenden Startposition _relativ_ einfach als Third zu nehmen wenn man die Rocks cleart? Hab die Map auch noch nicht so oft probiert, aber die müsste doch dann nicht schwerer zu halten sein als die Third auf Xel'Naga Caverns.

Na ja, was bringt es dir großartig? Gegen einen Toss wirst du an der Engstelle bei den Rocks so viel verlieren, da reichen ja 2 Forcefields oder so und es dauert wohl auch noch länger über diese Engstelle durchzukommen, als wenn man einfach den Hauptweg durchwandert.

Ansonsten wurde eigentlich alles gesagt; die Map ist in meinen Augen lachhaft schlecht. Vor allem mit der Begründung, dass Blizzard gerne Macro-Style-Maps haben wollte und die dann so was reinsetzen; das kann einfach nicht sein.

Die Mitte hat mich bis dato nicht interessiert, außer als ich meine Armee zurückziehen musste; eine Attacke durch die Mitte ist irgendwie im späteren Spielverlauf auch recht seltsam, die 5 Sekunden Verzögerung stören dann auch nicht mehr. Dafür laufe ich schwerer erkennbar über den äußeren Ring.

Ach ja, eine Sache noch:

Ich finde, dass man der Map irgendwie anmerkt, dass sie nicht für Cross Positions only gemacht wurde. Es fühlt sich seltsam an, auf der Map seine 2. Exe zu nehmen und ein wenig so, als wollte man das Lost-Temple-Konzept der Close Spawns übernehmen; Gold in der Mitte und um den Rest der Karte kann gefightet werden. Aber hier funktioniert das irgendwie nicht so flüssig; klar, auch bei LT ist die Close nicht so super, aber tausend mal besser als auf Slag Pits nebeneinander zu spawnen und die Gold in der Mitte zu haben.
 
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Izzy

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Na ja, was bringt es dir großartig? Gegen einen Toss wirst du an der Engstelle bei den Rocks so viel verlieren, da reichen ja 2 Forcefields oder so und es dauert wohl auch noch länger über diese Engstelle durchzukommen, als wenn man einfach den Hauptweg durchwandert.

Bin jetzt vor allem vom PvZ/TvZ ausgegangen, da der Tenor im Thread dahin geht, dass Zerg auf dieser Map den Vorteil hat, dass die Gegner ihre Third nur schwer nehmen können.
Und einen zweiten völlig abgesicherten Pfad zu deiner Third hat halt Positioning-Vorteile bei Contain, überraschenden Angriffen, Harass und einfach Nachschubwegen. Ist ja im Prinzp das gleiche wie bei der Lowground Third von Caverns, wobei da natürlich der Hauptweg deutlich länger is als der durch den Rock geblockten.
 
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Ich (Zerg) hab erst überlegt sie rauszuvoten, da 4 Gates einfach extrem stark sein können aber ich hab erstens kein Veto mehr frei und zweitens ist es auch ne gute Übung finde ich.
 
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Also ich find generell alle 3 neuen Maps recht anti Protoss weil man auf keiner anständig im PvZ zur Natural wallen kann.
 
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VS P: Nur 4Gate ins Gesicht.

VS Z: Nur Baneling Bust ins Gesicht.

VS T: Tank Abuse ins Gesicht.

-> Veto. Macht absolut keinen Spaß die Map.

Auf Grund der Gestaltung der Natural ist es meines Erachtens momentan nicht möglich eine "Macro"-Game aufzuziehen. FE's werden extrem bestraft.

Auf Cross Posi kann man eventuell eine schnelle Exe aufziehen, aber auf den anderen Positionen ist es praktisch ein verlorenes Spiel, wenn der Gegner entsprechend darauf reagiert.

Ein weiteres Problem ist, dass man auf Close Air praktisch nicht die Gold nehmen kann, auf Cross genauso wenig. Höchstens auf CloseGround wäre es eine Option. Da die Gold aber recht schlecht positioniert ist, ist sie Gegenüber Attacken vom Highground aus äußerst anfällig.

Also alles in allem:
Sollte man die Natural haben, wie soll es weitergehen? Die 3rd zu nehmen und zu deffen ist praktisch ein Ding der Unmöglichkeit gegen einen guten Gegner.
 
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Die Map ist einfach ein witz.
Als P kannst du dort expandieren vergessen, viel zu offen.
 
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