Ich bin auch ein Vertreter der "keep it simple to make it complex" Variante. Großartige Innovationen sind im etablierten Genre Rts meiner Meinung nach eher semi-sinnvoll, weil Sie das Genre verfälschen und es Ihnen i.d.R. an Balance und Publikum fehlt. Man kann das Spielziel Siegen sooft in pseudophilosophische Konstrukte verweben, es ist und bleibt das Idealziel des Rts, allgemein der Anwendung von Strategie. Ob Du nun einen Clausewitz, Sunzi oder Machiavelli zu Rate ziehst...
Ich bezweifle weiterhin, dass das Einführen neuer Spielmodi wirklich zuträglich ist. Je mehr Variation da herrscht, desto weniger Gegner habe Ich in meinem bevorzugten Spielmodus. Außerdem verlangsamt es langfristig die Entwicklung des Spielniveaus der Spieler (denn in Zeiten von Replays und Foren ist das Streben nach Verbesserung sehr erleichtert worden), bzw. der Einzelmodi.
Da steht irgend ein Artefakt in der Mitte der Karte. Dieses kann Richtung eigener Base bewegt werden, indem man dafür ein Risiko eingeht (man kann leichter angegriffen werden, während man das Ding bewegt oder weil man es bewegt). Schafft man es, das Artefakt in die eigene Base zu schaffen gewinnt man, auch wenn man den Gegner nicht einmal angreift.
Das Spielprinzip heißt Capture the flag und hat ungefär soviel mit Innovation zutun wie ein neuer Mp3player mit Touchscreen. Aber Du hast Recht, soetwas wäre sicherlich möglich. Allerdings gehört das in Customgames und hat in der Ladder von Starcraft 2 (zumindest im klassischen Spielmodus) nichts zu suchen.
Um da direkt anzuknüpfen: Ich könnte mir rassenspezifische Einzelvarianten vorstellen (die nicht völlig neu, aber bewährt sind), z.B. ein Survivalmodus: Spieler können ein Zeitfenster einstellen bzw. bestimmte Rohstoffmengen (weil schwierig zu balancen, vielleicht über Handicap) und müssen dann diese Zeit ggn andere Spieler überleben: bspw. den Raketenstart eines Terraners verhindern, verteidigen bis die Zergbrut schlüpft oder die Protoss mit einem suspekten Ritual fertig sind.
Allgemein ist aber allen "Abwandlungen" vom klassischen Spielsystem bei Blizzard sowieso Raum gegeben, denn wie ein Vorposter schon erwähnte, gibts eine riesiege Mapperszene und Customgames erfreuen sich großer Beliebtheit. Customs vom normalen Spiel abzugrenzen ist da die einzig richtige Methode!
Für den eigentlichen Multiplayer (das anspruchsvolle Spiel mit dem Ziel Sieg durch Basenplättung) würde Ich mir nur spannendere Karten wünschen.
Man könnte z.B. das System der zerstörbaren Steine umdrehen und Karten bauen, auf denen Steinschlag/Lawinen ausgelöst werden können um Wege zu versperren. Auch das Lavasystem aus dem Einzelspieler kann man wunderbar in den Multiplayer einbinden. z.B. eine Expansionposition mit Goldmins, deren Eingang in regelmäßigen Abständen von Lava umringt wird.( Das Prinzip würde auch mit Ebbe und Flut auf einer Strandkarte funktionieren.) Als Indikator daneben einen Vulkan, dessen Ausbruch bzw. Aschenwolke das Kommen und Gehen der Lava ankündigt. Oder einen Vulkan/Sandsturm/härtere Wetterbedingungen, die die Sicht stark beeinträchtigen.
Auch hier fürchte Ich aber wieder um eine gute Balance, denn diese Faktoren sind potenzielle Glücksmomente die Ich meinem Gegner genauso wenig wünsche wie er mir. Deswegen gilt auch hier wieder "keep it simple to make it complex". Was bringen die schönsten Spielereien, wenn Sie die Spielentwicklung (Damit meine Ich die Verbesserung und Adaption des Spiels, hin zur Balance/Fairness um langfristigen Spielspaß und Entwicklung des Spielers zu gewährleisten) behindern.
Wer ein ausgeglichenes System und Perfektion eines exzellenten Genres nicht zu würdigen weiß, soll sich alle 3 Monate ein neues Spiel kaufen. Verkrampften Strategie-revoluzzern kann Ich da nur wieder Machiavelli um die Ohren pfeffern, Allgemeinwohl ("Gameplay is king") und Bewahrung der Tugend (würde jetzt gerne auf den Geist von Starcraft verlinken...) durch Rückkehr zu bewährten Systemen (in unserem Beispiel besser bekannt als "Broodwar").