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Lurkerhold in Koreanischen Ligen erlaubt?

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köstlich wie hier alle von lurkerhold reden so easy abwehren - scannen etc.
tatsächlich ist es so das bereits 2 lurx reichen um ne 12 group zu brutzeln wie nichts - zeigt mir mal den terra der mit max 2 scans am anfang die lurx vor go sieht, bzw die scans im vorhinein opfert, wenn er mit dem scout wbf lurk tech gesehen hat -_-
lurkerhold ermöglicht dem z 2 riesenvorteile: 1 versaut sie dem t den go ev total (sei es nun durch den loose der units oder durch den zeitgewinn da der t sicher nicht mehr go ohne vessel machen wird) und 2 wenn der t auf mm gebaut hat, den aufbau - nicht umsonst bauen viele 2 raxx marine - faxx go und techen nach

wieso glaubt ihr wird lurkerhold in public spielen nicht genutzt? ganz einfach weil es viele als unfair erachten - sonst würde jedes 2 tvz mit lurkerhold gespielt werden...

lurkerhold is so imba wie allied mines und braucht nicht mehr technik/micro/aufmerksamkeit

gibt paar lustige vods julyzerg wo er mit lurk hold gesamt armee killt und er voll bejubelt wird oO

bisher nur einmal scan vorher gesehen , das war Nada - auf nostalgia hat er tatsächlich seinen einzigen scan genutzt um die brücke zu scanen und der ggner hatte tatsächlich hold usen wollen ... :elefant:
 
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naja so einfach ist jetzt lurker hold auch nciht zu usen ... wenn die rines nciht gerade alle als batzen laufen , killst du mit 2 lurks auch nicht die ganze gruppe...und außerdem musst du als z dass dann auch richtig timen , wenn dus verpasst hat das ganze nix gebracht...

ich gerat immer in stress wenn ich sowas versuche
 

fun_zodiac

Guest
das problem ist eher, dass der t entweder schon vor der basis steht und du kein hold mehr machen kannst weil er sunken scannt oder dass er nur go macht wenn er vessel hat, so geht es mir meistens.
 
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Original geschrieben von Styx666
wieso glaubt ihr wird lurkerhold in public spielen nicht genutzt? ganz einfach weil es viele als unfair erachten - sonst würde jedes 2 tvz mit lurkerhold gespielt werden...

lol? wo lebst du denn? die meissten public-zergs kriegens einfach nicht gebacken, denken schlicht nicht dran oder haben schlechte erfahrungen damit gemacht. kein mensch denkt im game "oh das wäre geil, ist aber total gemein dem terra gegenüber, das lass ich jetzt mal sein!!!!" - schon garnich in public games :stupid:
 
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mich würde mal interessieren wer welche race spielt weil meist is doch so zb pvz auf ground p sagt: total imba ; z sagt: p muss nur orginell gamen oder sich was einfallen lassen
auf airmaps z sagt: total imba ; p sagt: zerg muss sich nur was einfallen lassen

bischen übertrieben aber es trifft den kern

sicher es mag ausnahmen geben

da ich weder zerg noch terra game is mir das egal
 
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Benrath[BN]
meinte damit an passenden positionen - rampe - unter rampe wenn hatch oben, auf der seite vom rand wenn t 9 uhr du als z 6 (ja das is luck aber wenn er nur klickt laufen die so ne linie entlang ^^), oder halt map bedingt - brücken etc.

Syzygy
mein Fehler mit public games meinte ich schon eine gehobenere klasse von gamern - wissen sicher auch einige nicht, oder sind sich unsicher in der Nutzung
 
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k das mit den ramps geht natrülich besser aber gehen wir jetzt mal von lt aus , auf welcher amp willste das denn machen , bei deiner eigenen ist dann meistens schon die fe und beim t selber auch lecihtunpraktikabel....
und kurz vorm eingangn deiner possition wird schon mal ab und zu gescannt
 

Asta Khan_inaktiv

Guest
ist obs über turret in den koreanischen ligen eigentlich erlaubt? bei der wcg ist es ja verboten und ich habe es auch noch nie in einem vod gesehen denke ich. kann natürlich auch daran liegen, dass es einfach obs-suicide ist.
 
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MUC
Leider überschätzen hier einige die Nützlichkeit von Lurker hold.
In der Praxis, kann man es gar nicht so oft verwenden, dass es ein richtiges Problem für Terra wäre. In der Praxis sieht halt alles ein bisschen anders aus, als '' auf dem Blatt ''.
Ich hoffe, dass die meisten ( die sich einigermaßen auskennen), damit übereinstimmen, dass folgende Strats auf den meisten maps am meisten gespielt werden :

1) 2 Rax Standard mit tank / vessel support ~> c.a. folgendes wird im Spiel ( meistens ) passieren : Man checkt erst mal die Exe des Zergs ( 99 % auf Standardmaps hat der Zerg eine FE ), bleibt davor stehen, so dass der Zerg mehr sunkens bauen muss, und bisschen Geld verschwendet, denn so richtig kicken will man ihn noch net ( ausser es geht, dann is der ZErg aba net so toll.. ). Nun passiert folgendes, geht er Mutas ( man siehts mit Scan ), dann rennt man in die Base zurück baut turrets nen bunker und ext. Wenn er lurkz geht, muss man ja net wegen muts zurückrennen, kann also gleichzeitig vor seiner Exe bleiben, was zu folgendem führt -> Mit ein bisschen Übersicht, kann der Terra sehen ob sich irgendwann lurks an seinen M&M's vorbeischleichen, gleichzeitig kann er lange exen verhindern, weil er ggflls. dronen abfängt, die zum exen von der fe wegfahren wollen. Der Terra lässt sich nun natürlich imma weiter zurückdrängen, killt aber entweder imma nen lurk oda schön viele Linge. Nun, ist es die einzige ( fast ) Chance im Spiel für den Zerg Lurkerhold gut einzusetzen und auch NUR wenn sein Gegner ''mitspielt''. Nämlich wenn er einfach mal nach vorne go macht. Ansonsten geht der Terra, so bald der Zerg units ''verbeischläusen'' kann zu seiner main zurück, hat derweil ne exe und tank geht auf vessels und WILL gar nicht eher ausrücken, als dass er nen vessel hat, weil er eh erst aus 4 rax 2 facs pumpen will und min. mit einem Dropship nerven.

2 Rax CC strat mit turrets gg mutas / bunker gg drops ~> FOlgendes passiert normalerweise : Zerg ist defensiv und ext selber bisschen mehr und techt auf irgendwas, oda versucht mit muts zu harrassen oda die expo mit mut ling zu killen. So, oder er geht lurk / ling, aber dann wird er NIE versuchen irgendwas mit hold zu machen, denn er will ja unbedingt die exe killen, denn wenn er jetzt hold draussen macht, verliert er das spiel, denn alles was der Terra will ist ja, dass er Zeit bekommt in ruhe macro zu machen bis er aus 6 rax fac und port vessels pumpen kann, um dann den Zerg mit einer masse zu überrennen ~> Folglich, wird man im normalfall, in den meisten aktionen mit dieser strat auch selten lurkerhold sehen.


rax fac 2 port wraith O.Ä.Tech ~> da fällt lurker hold ja quasi fast weg, da man das Spiel selber diktiert und versucht durch wraiths den Zerg sau weit zurückzuwerfen. Man geht zwar dann auch auf M&M's und baut ne exe, aber hat durch die 2 ports sicher kein Problem nen schnelles vessel nachzulegen um gg hold gesichert zu sein..


Denke, dass sind im Prinzip die Standard strats, es gibt sicher noch verschiedene Varianten wie drop und meatal, aber da rückt der Aspekt aus logischen Gründen( die ich nicht auch noch nennen will um den Beitrag unnötig noch zu verlängern ) .

Letzter Punkt wäre noch : Der Zerg geht auf LT so eine fieße 9 pool into fast lurker strat. Nun könnte der Hold - Hasser wieder sagen, JA HALT : Der gräbt 3 frühe lurks vor der Base des Terrans ein und der rennt rein !! FIEEEEEEEß! Von wegen ! Das will er und wird er nie tun, denn dass würde bei der Strat dem Terra den ARSCH retten. Der Zerg versucht natürlich den chocke zu knacken und dann durch reinforcements den Terra zu zerlegen. Und dann ist es gewonnen oder verloren ( sehr oft - immer ).

Also auch hier kommt hold natürlich nicht zum tragen. Insgesammt sieht man nun, dass Lurker Hold eigentlich gar nicht so oft einzusetzten ist.

Jetzt kommen natürlich noch, die Schlauen mass gamer aus dem forum her, die sagen : Junge, was redest du da ? Hast du überhaupt Praxis ? Wahrscheinlich bist du Zerg !?

Zu denen kann ich nur sagen, ich habe alle Rassen und match ups bis jetzt mehr oder weniger gern gespielt und TvZ zählt mit PvT zu meinen liebsten match ups überhaupt. Also kann ich auch sagen, ich habe bestimmt schon 1000 TvZ's gespielt. Sicher auch gegen schlechtere Gegner in ESL / wgt / deu-1 aber auch gg gute auf pgtour / gamei / ect.. Und lurker hold kommt wirklich SELTEN vor, ganz einfach aus den Gründen, die ich auch genannt habe...

Hoffe, das is alles einigermaßen verständlich und die Mehrheit kann mit dem übereinstimmen. Wenn ihr mit was ''probleme'' habt, sagt es ruhig, vielleicht habe ich auch denkfehler in mancher Argumentation. Konstruktive Kritik fasse ich nicht negativ auf ( -_- )

mfg PhiL
 
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hast aber die weiter weg gelegenen exen vergessen
dort 2 hold lurx, an einem ort wo es der t nicht erwartet, kann hart einschlagen
manchmal nimmt t nen vessel mit, aber hin und wieder muss er mit scan auskommen, zB weil zuwenige vessels vorhanden sind
er rennt also mit nem dutzend m&ms blind rein, idealerweise sind einige linge in der nähe, um auch noch mitzumischen

besonders brauchbar is das gegen t fe, mit fast muts dann lurx
t hat 1 vessel und bricht aus
direkt im anschluss daran schickt er 1 dutzend m&ms zu ner exe, damit z gezwungen wird, seine armee aufzuteilen (dadurch kann t viel schneller vorrücken) oder einige sunx an die exe zu bauen
was t nicht weiß ist, dass bereits 2 hold lurx warten, die den stoßtrupp aufreiben oder zumindest stark zurückwerfen, somit kann z alles in der mitte behalten

d.h. t kann erst ab dem zweiten vessel go auf die exe machen, oder er muss mindestens 1mal am richtigen ort scannen

für solche situationen sind hold lurx zu gebrauchen

ps: scourges werden auch verteilt, so dass (wahrscheinlich) auch kein ship durchkommt
 
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ich bin der meinung solang der lurkerhold dadurch ausgelöst wird dass man stop drückt is das ok...
zumal das in einem spiel in der regel auch nur 1 mal geht... weil danach kein spieler mehr ohne detektor go macht... und wenn halt mal ein 12er-team was auch immer drauf geht dann geht es halt drauf... dafür hat der zeg auch was getan!

natürlich kann ein hold den entscheidenden vorteil bringen aber er kann genauso in die hose gehen... ein hold der funktionieren soll braucht viel aufmerksamkeit... man muss gucken wo die gegener sind wie sie laufen wollen... man muss sie sehen bevor man selbst gesehen wird... und ich kann mir nich vorstellen dass ein zerg seine lurker geschickt plaziert und dann die ganze zeit stop drückt bis irgendwann mal ein gegner drüberläuft... in der zeit is auch nix mit weiter units pumpen oder sich um andere sachen kümmern es gibt nur den hold... und geht er in die hose (was nicht selten vorkommt!!!) isses ein RIESEN vorteil für den anderen...
ein schlecht gemachter lurker hold kann auch oft das ende für den zerg sein... ich selbst hab schon mit rines und tanks go gemacht und sehe gerade noch so einen lurker der sich eingräbt... 3 tanks aufgebaut gescannt geballert... warten bis sie sich ausgraben dann go mit rines... Fazit: 12 Lurker tot ihne verluste... der zerg konnte mir danach kaum noch was entgegensetzten!
hätte ich nicht aufgepasst wäre meine ganze armee draufgeganegen 24 rines + 3 tank und xx medics... dann wäre es ein win für den zerg geworden...
also ich finde lurkerhold ist ne tolle taktische möglichkeit für zerg im early game später geht es meistens eh net mehr!
 
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Original geschrieben von ETBrooD

direkt im anschluss daran schickt er 1 dutzend m&ms zu ner exe, damit z gezwungen wird, seine armee aufzuteilen (dadurch kann t viel schneller vorrücken) kein ship durchkommt

So Leid mir das tut, muss ich dir sagen, dass es bei dir anscheinend ein bisschen an den Sc/Bw Grundkentnissen fehlt. Aber im TvZ versucht der Terra eigentlich so gut wie nie seine Units aufzuteilen. Das macht wenn dann der Zerg um zb. an den units vom terra vorbeizulaufen und die nicht stark genug bewachte exe zu kicken o.ä. ! Für Terra is es gegen einen ähnlich starken Gegner vom skill her, eigentlich Pflicht die Units alle zusammenzuhalten, denn sonst gewinnt man den fight gegen Zerg sicher nicht, und diese ''BIG FIGHTS'' wo mehr oder weniger alle Terra units zb 30 rines 10 medics 10 tanks 4 vessels vs 30 lings 8 ullis 12 lurks kämpfen entscheiden dann meist über Sieg oder Niederlage. Und wie gesagt, wenn eine von den beiden Rassen ihre units aufteilt, dann ist es meistens der Zerg, der einen nicht vorsichtig genug spielenden Terra einfach '' Hinterücks Erdolchen'' will, in dem er einfach seine units vorbei sneaked und die main vom Terra kickt..

Ansonsten hast du schon recht, es kann mal vorkommen, dass man mit Truppen ohne vessel losgeht,
 
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@ phil

du denkst unlogisch
wenn t nichtmal nur 1 dutzend (!!) m&ms fortschicken und zum exen killen verwenden kann, kann er auch nicht mit dropships rumfliegen, weil die etwa genausoviel kosten -_-;

hier ein beispiel rep von nada (schau dir genau an, wie oft nada scheinbar verloren hat)
 
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Kann nun die reps net anschauen, weil keine Zeit, aber ich glaube es sollte klar sein, was der Vorteil von einem Dropship ist und weshalb es mit einem leichter fällt exen zu kicken als ohne ..
 
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nö, mir is nicht klar welchen vorteil ein ship hat, das an 4 scourges vorbei will
wenn z klug is und besonders wenn er fast muts gemacht hat, hat er die nämlich
 
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dropship tvz
-pro
flexibel
muss nicht durch die mitte

-contra
wenns verreckt isses teuer
 
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Original geschrieben von ETBrooD
nö, mir is nicht klar welchen vorteil ein ship hat, das an 4 scourges vorbei will
wenn z klug is und besonders wenn er fast muts gemacht hat, hat er die nämlich

fast mutas, yo ! Wir reden hier ja auch die ganze Zeit über MUTAHOLD und nicht LURKERHOLD.

Und wenns dir Wirklich nicht klar ist, sag ichs eben.

1) Man ist schneller und flexibler als am Boden
2) Kommen die meisten drops überraschend
3) kann man perfekt eine exe gerade so killen und vor hyds/lurkzs/lings rechtzeitig wieda wegfliegen um weiter zu dropen oder die units daheim wieda auszuladen
4) Kann man so auch insel exen killen, die das Spiel, wenn sie am Leben blieben entscheiden können.
5) Wir lurkerhold damit zum. in Hinsicht ''Terra will exen killen'' sinnlos.
 

Austria3

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lurker hold ist nett...

doch finde ich das ally on und dann ally off auch von vorteil sein kann wenn man nicht dauernd tasten drücken will ^^
 
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Original geschrieben von ETBrooD
nö, mir is nicht klar welchen vorteil ein ship hat, das an 4 scourges vorbei will
wenn z klug is und besonders wenn er fast muts gemacht hat, hat er die nämlich


wie phil schon sagte, es geht darum dass der gesplittete teil im kampf kaum eine chance hat, wenn man damit ne hatch und ein paar drohnen killt geht das bestens, aber innem fight geht man unter

deshalb: dropship -----> killen ----> wegfliegen -----> kein fight in dem man verliert
 
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ihr versteht den entscheidenden kontra punkt anscheinend nicht
scourges > drop

da kann soviel für drop sprechen wie nur möglich, das eine kontra toppt alles

des weiteren, phil, ist dieses "LURKERHOLD NICHT MUTAHOLD LÖLÖLÖLÖ" erbärmlich 8[[[

und das erste ship kommt sehr spät, man kann spire nach lurx techen (oder einfach gleichzeitig) und hat rechtzeitig scourges
 

fishy3

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by Styx666
köstlich wie hier alle von lurkerhold reden so easy abwehren - scannen etc.
tatsächlich ist es so das bereits 2 lurx reichen um ne 12 group zu brutzeln wie nichts - zeigt mir mal den terra der mit max 2 scans am anfang die lurx vor go sieht, bzw die scans im vorhinein opfert, wenn er mit dem scout wbf lurk tech gesehen hat -_-
lurkerhold ermöglicht dem z 2 riesenvorteile: 1 versaut sie dem t den go ev total (sei es nun durch den loose der units oder durch den zeitgewinn da der t sicher nicht mehr go ohne vessel machen wird) und 2 wenn der t auf mm gebaut hat, den aufbau - nicht umsonst bauen viele 2 raxx marine - faxx go und techen nach

wieso glaubt ihr wird lurkerhold in public spielen nicht genutzt? ganz einfach weil es viele als unfair erachten - sonst würde jedes 2 tvz mit lurkerhold gespielt werden...

lurkerhold is so imba wie allied mines und braucht nicht mehr technik/micro/aufmerksamkeit

gibt paar lustige vods julyzerg wo er mit lurk hold gesamt armee killt und er voll bejubelt wird oO

bisher nur einmal scan vorher gesehen , das war Nada - auf nostalgia hat er tatsächlich seinen einzigen scan genutzt um die brücke zu scanen und der ggner hatte tatsächlich hold usen wollen ...

was hällst du von SCOUTEN? dann siehste auch , wenn die lurks rauswollen , und kannst se mit stop&gomicro verlangsamen und lokalisieren

by Austria
lurker hold ist nett...

doch finde ich das ally on und dann ally off auch von vorteil sein kann wenn man nicht dauernd tasten drücken will ^^

lol?? aber du willst schnell 3mal klicken??:)
muss ich die logik verstehen?
 
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bei allied mines gehts ja auch...das problem is nur, wenn auf einma ein drop kommt oder was ähnlich unerwartetes und man ally an hat, is man gewissermaßen am sack^^
 

KENTARO

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im early bzw. mid game kann es schon von vorteil sein gerade dann wenn man die lurker an stellen positioniert, wo der terra normalerweise nicht scannen würde. sobald der t vessels hat kannste das ganz natürlich vergessen. jedoch gebe ich phil recht, dass im normalfall, wenn der z auf lurks techt, dann steht der t meistens vor dessen natural, was einen lurkerhold sinnlos macht.
 

-=D1ablo666=-

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hm wenn mans in deutschen ligen erlauben würde müsste man jedesmal mit bwchart checken obs ovihold oder stoppen war ...
 
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Original geschrieben von ETBrooD
ihr versteht den entscheidenden kontra punkt anscheinend nicht
scourges > drop

da kann soviel für drop sprechen wie nur möglich, das eine kontra toppt alles

des weiteren, phil, ist dieses "LURKERHOLD NICHT MUTAHOLD LÖLÖLÖLÖ" erbärmlich 8[[[

und das erste ship kommt sehr spät, man kann spire nach lurx techen (oder einfach gleichzeitig) und hat rechtzeitig scourges

Sag mal bist du blöd oder was ? Du hast in deinem Beitrag gesagt, wenn er FAST MUTS geht. Aber dann hat das nunmal nix mehr mit Lurkerhold zu tun und wenn der Gegner muts geht, geht man ja selber auch kein shuttle sondern eher sowas wie rine upgrade und vessel mit irridiate..

Ausserdem ist es viel zu riskant, wie du sagst GLEICHZEITIG ''nach spire und lurkz'' zu techen, wenn du net mal weisst ob der Terra drophip build geht..

Du kennst dich mit Bw einfach nur halb so gut aus wie du müsstest um meine Argumente zu verstehen, von daher ist das für mich nun beendet. Wenn du es nicht einsehen magst auch gut. Deine Sache..

mfg PhiL
 
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@ Fishy
ich versteh deine antwort nicht :x
für mich hat lurkerhold nur am anfang des games nen sinn - darüber sind wir uns einig
der t wird sobald scanner fertig ist gleich mal z main erkunden. Kentaro hats bereits mit seiner aussage bereits getroffen (richtige posi) - und wenn t nicht die Kontrolle über die map verlieren will muss er schon nochmal vorher raus (vor vessel). Ich denke mal wir denken alle an lte - nimm mal du spielst fe - lurx ling - auf 6 uhr - der t auf 3 oder 9 - ein T wird NIE vorher die natural exe von 9 uhr scannen - stellst du aber 3 lurx dorthin - und das is garantiert ein punkt wo die t units sammeln werden, verliert er die gesamte armee - wenn der t weniger gut ist dann kannst du auch auf die ki setzen - sie nimmt immer den kürzesten weg - dh die units laufen in ner reihe die ränder ab.
naja wenn der T sich vor der exe festsetzt ändert das natürlich einiges ...

@ Phil
:uglyup:

ein guter z der mit fe spielt wird auch nicht lang mit dem lurk tech warten - egal für was sich der T entschieden hat.

Drops sind affek fürs early ziemlich riskant - sogar wenn du den tech des z scannen kannst - fliegst ziemlich sicher an nem ovi vorbei - der z hat ne sunken/lurk in der main - slided während attack weg - ziemlich sicher nicht gesamten techttree in der main

fürs late game auf bestimmten map absolut ok also nicht falsch verstehen ;)
 

fishy3

Guest
na dann ist ja gut:)
dachte du verstehst das Spiel nicht und willst dich trotzdem profilieren
 

Flirtwithme

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ich wiederlegt das mal was styx im letzten post gesagt hat (er hat ja eigentlich recht, aber das rep passt einfach zuu gut ;) )

trotz scan läuft der t einmal rein (nicht gescannt natürlich)
ein 2. mal sogar als er schon vessels hat (die da gerade nicgh waren /bzw tot waren) auch nicht gescant *g*


ach einfach nen schönes rep
und nen comeback des zerg (war für eins ;) )


hf


cya
 
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