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Lurker - Eingrabungszeit

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Lurker-Eingrabungszeit

Hi an alle,

ich möchte mal folgendes (möglicherweise euch auch bekanntes) Szenario beschreiben:
3-5 Lurker ohne Ling-Unterstützung treffen auf ein 12er Pack MMs - bevor ich es schaffe, die mutierten Hydras einzugraben, feuern die Marines schon aus allen Rohren und mindestens ein Lurker segnet das Zeitige. Endlich im Boden verschwunden, durstoßen die ersten Angriffswaffen den Untergrund und schlagen sich gen MMs. Der Terr-Scan ist schon kurz vorher befehligt worden und offenbart auch meine "verschwundenen" Lurx, was zur Folge hat, dass ein weiterer Zerg-Untertan an den überschallschnellen 8mm Metall-Projektilen stirbt.
Die gestimpte Infanterie zieht sich daraufhin nahezu ohne Verluste schnell und feige aus der jetzt tödlichen Gefahrenzone zurück; ich lasse ausgraben, um den Jammerlappen hinterherzujagen und das Spiel beginnt von vorn...
Nach Ende des Scharmützels stehe ich mit 5 teuer erstandenen Spielfiguren weniger da, der T hat kaum Einbußen zu beklagen, und ich hasse SC/BW - :evil: !!
Ja, ich bin Z only Spieler und dies soll kein Imba-Aufschrei sein sondern der Unterhaltung dienen und Auffangbecken für ebenso gepeinigte Zerg user sein...
Also, wie würdet ihr eine z.B. 20 % schnellere Eingrabungszeit empfinden? Zu krass? - ich fänds super :angel: !
 

Seml0r

Guest
nein! ;)

schon gut so wie es ist.
dafür killed ein storm keinen lurker!

btw:gab mal wieder nen schwung neuer bw'ler, in letzter zeit viel newbthreads!

das ist schön, weiter so :top2:
 
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btw:gab mal wieder nen schwung neuer bw'ler, in letzter zeit viel newbthreads!
Ja, danke, dass du mich als neuen BWler bezeichnest, sehe da selbst zwar nicht so die Hinweise, aber...
 

Seml0r

Guest
:elefant: :elefant: :elefant:

sorry seh gerade das regdatum
trotzdem sind in letzter zeit viel noobs unterwegs
 
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solltest halt nie mit wenigen lurks ganz alleine gegen ne gruppe mms auf offenem feld fighten. selbst schuld.
 
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ich finde das mit der eingrabzeit muss schon sein. sonst wuerden die lurks echt hart reinhauen. man muss als T ja noch zeit haben um zu scannen oder wegzulaufen.
sc ist eh schon schnell genug. dadurch haette man als mittelmaessiger spieler noch mehr probleme schnell genug zu reagieren.
 

NoMaK

League-2 Admin
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ja, gay und imba.

lurkereingrabezeit der von lingen anpassen. am besten einfach lurker als ständig unterirdische einheit machen, damit die immer eingegraben sind und schießen können und unsichtbar sind und sich auch im boden bewegen können.
 
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versuchs mal mit mindestens 2 x 2 lurx immer versetzt und im range der anderen, damit lassen sich mm gut richtung t base treiben solange keine tanks da sind..

ansonsten burrow die lurker einfach uebereinander und halt sie mit stop bis alle rines druff stehen hehe ^_^
 
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du läufst mit deinen lurkern auf den t zu, gräbst 2-3 lurker ein und versuchst mit den restlichen lurkern die mms zu surrounden. am besten mit 2en gleich komplett dran vorbeilaufen und versuchen in die base zu kommen. noch einfächer wärs natürlich linge mitzunehmen, aber das wär schon fast ZU einfach!
 
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Gratulation, du hattest mal ein Gegner mit Micro!
Schau dir einfach mal am besten an, wie gute Spieler angreifen.
Nimm immer Lings mit, die machen auch gut Schaden mit Lurx :)
 

palandir

Guest
Naja, ich kann ihn schon verstehen... sieht man sich z.B. Top-TvZ-Spiele wie Oov vs July an, koennte man schon meinen, dass Lurker zu schwach sind fuer ihre Kosten (125/125 + Zeit), da man ohne Lings mit ihnen gar keine Chance hat beim Angriff und im spaeteren Spiel, wenn die Marines diverse Upgrades haben, ohne Dark Swarm auch kaum eine. Wenn der Terra auf seine Units gut aufpasst, mit Stim die Lurker rauspickt bevor sie sich verbuddeln und immer schoen rueckwaerts laueft, bringen die Lurks nur eins: den Terra temporaer am Vorruecken zu hindern.
Also mir kommt bei sowas auch oft der Gedanke, dass Lurks sich entweder schneller eingraben sollten oder man ihrem Schuss nicht ausweichen koennen sollte. Andererseits sind Terras sowieso staendig im Stress, und Zerg kann momentan als die dominierende Rasse angesehen werden (viele Zergs auf den Spitzenpositionen), also insofern kann man dagegen argumetieren, dass es ja letztendlich genau so doch balanced ist und wenn man Lurker verbessern wuerde Zerg zu gut werden wuerde. Waere wohl auch so, weshalb ich das nie wirklich vorschlagen wuerde. Trotzdem ist es regelrecht pervers, wenn ein paar Marines mit ein paar Medics mehrere Lurker killen koennen. Vor allem auf offenem Feld, wo man den Schuessen der Lurker einfach ausweichen kann. Von den Kosten her gesehen ist das schon ein krasser Nachteil fuer den Zerg. Allerdings ist dieser Nachteil wohl notwendig, sonst waere Zerg zu stark.
Immer dran denken: so wie es ist, ist es balanced, auch wenn einige Units zu stark oder zu schwach erscheinen. Wenn man was aendern wuerde, koennte man die Balance aufs Spiel setzen.
 
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Dass Linge eigtl. immer mit dabei gehören, ist mir schon klar, aber manchmal habe ich irgendwie keine zur Hand...
Und dann merkt man schon die verdammt lange Eingrabungszeit - einen Teil eingraben und die restlichen die MMs umrunden lassen, könnte das "Problem" verringern, yo!
 
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wenn die mm gerade auf dem rueckzug sind haben die linge auch genug zeit dran zu kommen und das ist immer autsch fuer die mm. dann muessen die mm stehen bleiben oder er verliert einige beim rueckzug. du kannst dann einen lurks nachziehen bis er sich gegen die linge verteidigt und dann deine lurker nahe bei den mm eingraben.
leider erfordert das doch ein wenig micro :bored:
 
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Wer mit 3(!)-5 Lurks ohne Linge oder sonstwas loszieht ist selber Schuld.
Is doch klar das die so eingehen.
 

v2.Duke

Guest
naja terra hat es schwer genug mit mms gegen lurker zu spielen.
noch schneller eingraben hätte die folge das du nicht mal mehr ohne große verluste abhauen könstest.
 

v2.Duke

Guest
3 lurker gegen 12 mms das ist einfach ohne linge zu wenig wenn der terra nich alles auf einem punkt stehen hat.
 
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klar gibts immer situationen wo es nicht anders geht, aber wenn du dir mal die replays von besseren spielern anschaust, stellst du ein ziemlich klares schema fest:

zerg fe mit massig creep colonies und ein paar lingen. der terraner weiß natürlich, dass die sunks da sind und bleibt erstmal in der eigenen basis. irgendwann wir ein go angetäuscht um den z zu zwingen, die creep colonies zu sunks zu morphen. der z techt zwischenzeitlich auf mutas und/oder lurks, der terraner wartet vor der z exp auf seine siege tanks. jetzt kann der z entweder mit mutas den t genug stressen, dass er seine m&ms zurückziehen muss um seine peonline zu schützen oder er hat irgendwann 8-12 lurks und einen haufen linge, mit denen er dann ausbrechen kann. dann geht es darum, den t in seine basis zurückzupushen bevor er zu viele kugeln hat. von nun an wirds unübersichtlich ;)

der fehler, den viele z machen, ist das spiel forciert im midgame gewinnen zu wollen.

trotz allem kann ich deine frustration absolut nachempfinden, an einem guten terraner beißt man sich als durchschnittsspieler einfach immer die zähne aus.
 
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Auf niedrigem bis mittleren niveau sind erzungene ZvT midgame wins sehr oft möglich wenn man den T richtig kontert :[
 
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genau das selbe problem hatte ich früher mit meinen bescheidenen 1on1 ZvT skills. ich konnte erstens lurker nicht handeln, und wenn ich mal ZvT gewann dann meist mit muta/lingen (das konnte ich nämlich). nur wenige male konnte ich mit lurkern gewinnen, dann meist gegen schwächere Spieler. ein cope der mich gerne zu damaligen zeiten vorführte bzw. meist ärgerte und sich auf meine kosten amüsierte machte einfach hier und da ein wenig m&m micro+scan und meine lurks waren dahin. hatte ich linge dabei, wurden sie immer verheizt, weil sein micro einfach besser war und mein linge/lurk micro vor allem viel zu schlecht. Ich habs gehasst. So danke, dass ich mich auch ausheulen durfte :top2:

komisch dass ich ihn einmal in nem richtig schönen, intensiv und langen ausführlichem game im pvt geschlagen habe. ich bin überzeugt, dass das tvz von vielen terranern oft besser ist als das tvp (ausnahmen ausgenommen, und so manche kors mittlerweile wohl auch), und man auch als z mehr zu leiden hat gegen einen terraner - vor allem wenn man fehler macht.
 

babyball12

Guest
Original geschrieben von BigD
also ich find photonencannons imba :8[:

und jetzt überlegt sich jeder z einmal wieviele games er vs toss schon gewonnen hat, weil die cannon obwohl sie schon full hp hat, erst 2 sekunden später das rotzen angefangen hat.

solche units gibts mal und irgendwo haben sie ihre vor- und nachteile, also :heul: nicht rum, sondern genießt die wins und lernt von den loses.
 

sPuNkBuBbLeS

Guest
dafür buddeln sie sich schneller aus, oder ist die zeit gleich?
 

Vitruvian

Guest
nö geht schon schneller das ausgraben.. aber wo liegt den da ein
vorteil "begraben" :D
 
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Ich finde die Lurker sollten nicht unsichtbar sein wenn sie eingegraben sind. Wenn ich mit nem Haufen Marines in eine Gruppe Lurker laufe, sterben immer schon ein Paar Marines bevor ich scannen kann, das empfinde ich als enorme Benachteiligung. :8[:
 

sPuNkBuBbLeS

Guest
Original geschrieben von |Erendil|
nö geht schon schneller das ausgraben.. aber wo liegt den da ein
vorteil "begraben" :D

die lurker sind im early- mid einfach Zeit-kauf einheiten, es sei denn der terra macht ein fehler oder ist zu überheblich usw.

beim 1sten schuß " schnell ausbuddeln" und ein stück zurück setzten einbuddeln auch ohne linge np!

Der terra muss mit seinen siege Tanks das gleiche tun "von normal auf belagerungs modus" und das dauert noch länger als das ein/ausbuddeln von Lurker.

Warum nicht die siege Zeit gleich um das doppelte verringern , dann ist die Race ballance =0 und wir können gleich alle zu C&C wechseln.
 
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