Let the community balance the game

Didier

Guest
Eine der Hauptsorgen aller erwartungsvollen Fans ist die Frage, ob Starcraft II balanced sein wird. Wie wir alle wissen, ist es Blizzard gelungen in Starcraft eine geradezu einzigartige Balance zwischen den Rassen herzustellen.

Nichtsdestotrotz laesst die Balance zwischen den Einheiten zu wuenschen uebrig. Jede Rasse verfuegt ueber einige Einheiten, die im ernsthaften Spiel keinerlei Daseinsberechtigung finden.

Deshalb stelle ich die Frage, was ihr davon halten wuerdet, die Community das Spiel balancen zu lassen. Um dies zu realisieren fallen mir zwei Moeglichkeiten ein:

A. Die radikale Variante:

Blizzard stellt einen Editor zur Verfuegung, in dem man alle zentralen Eigenschaften der Einheiten/Gebaeude, wie Kosten, Mana, Manakosten, Schaden, etc. einstellen kann und dann die Rassen aehnlich wie Maps speichern. Anschliessend waehlt man beim Erstellen des Spieles einfach eine Rassenkonfiguration aus.

B. Die evolutive Variante:

Die Idee basiert darauf, dass Blizzard beobachtet, wie haeufig die verschiedenen Einheiten gebaut werden. Waehrend jedes Ladderspieles laeuft einfach ein Zaehler fuer jede gebaute Einheit und anschliessend wird das ganze an eine zentrale Datenbank geschickt. Die Ergebnisse werden nun nach Spielstaerke veroeffentlicht. Ist es nun der Fall, dass eine Einheit ueber alle Spielstaerken hinweg massiv unter-/ ueberrepraesentiert ist, wird sie entsprechend mit einem kleinen Patch veraendert. Die Rassenausgeglichenheit kann man mit der gleichen Methode ueberwachen, indem man einfach aufzeichnet, wie oft welche Rasse auf den verschiedenen Spielstaerken gewaehlt wird.

Was haltet ihr davon? Meint Ihr eine der beiden Methoden ist erfolgsversprechend und wie bekommen wir Blizzard dazu sie umzusetzen?

Edit: Das sollte eigentlich eine Umfrage werden. Kann bitte ein Mod eine Umfrage erstellen, mit den Auswahlmoeglichkeiten: A find ich gut, ne B ist besser oder alles Schwachsinn erstellen. Vielen Dank!
 
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Gießem
nah idee b wird ja durch internes testen in der alpha sowie closed und open beta schon durchgesetzt.

nach der release werden dann wohl auch noch werte von units geändert, guck dir doch mal den changelog von broodwar an (da wurde ja afair bis 1.7 oder gar 1.10 noch an werten rumgeschraubt wenn ich mich net irre)
zum anderen ist die idee, unpopuläre units rauszuschmeissen für den arsch; ein normales sc spiel dauert heutzutage vllt 10min, units wie z.b. queens, ghosts etc werden nicht wirklich oft gebaut, besitzen aber ihre daseinsberechtigung (ich baue sie z.b. gerne^^). atm schmeisst blizz halt units raus die sich in den anwendungsgebieten überschneiden (reaver <> colossi) bzw setzt neue ein um balance zu gewinnen (firebats <> toss zea only)
 

Didier

Guest
Es geht mir doch gerade langfristig darum von einem auf den Entwickler ausgerichteten Ansatz auf einen Community dominierten Ansatz zu wechseln.

Ich will ja nicht behaupten, dass die Blizzard Entwickler keinen guten Job gemacht haben. Wichtig war auch, dass BW kontinuierlich nach Release angepasst wurde. Klar ist auch, dass Blizzard die Grundwerte vorgeben muss, welches durch viel testen und veraendern in der Alpha und Beta zweifellos am besten erreicht werden kann.

Nur bin ich davon ueberzeugt, dass die Community das Feintuning viel besser kann. Im Prinzip kann man sich Idee B wie eine demokratische Wahl im Gegensatz zu einem diktatorischen Prinzip vorstellen. Niemand baut Ghosts, also muss der Ghost verbessert werden! Gegeben Blizzard wuerde die entsprechenden Statistiken loggen und veroeffentlichen waere das auch jedem klar und die folgende Anpassung mit minimalem Aufwand moeglich.
 
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Gießem
tja du hast nicht verstanden was ich damit sagen wollte: nur weil eine einheit nicht gebaut wird, heißt das noch lange nicht dass sie schlecht ist / schlecht balanciert wurde. umgekeht würde das nämlich auch heißen, dass einheiten die oft gebaut werden imba sind ^^

außerdem gibt es gewichtungen; zerglinge werden sicher öfters gebaut als ullis, overlords werden immer gebaut, genauso wie rines oder zealots, wohingegen lategameunits wie mutterschiffe eine seltenheit sein können (ohne halt imba zu sein).

weiterhin bietet eine so direkte einflussname auch fläche für massiven abuse ;)

auch wenn ich mich jetzt wie claw anhöre, aber nur blizzard ist imho in der lage, objektive entscheidungen zu fällen wie stark welche units sein sollten. balancing geht dann halt nach der release nurnoch in die richtung "naja, machen wirs mal x-minerals billiger, oder geben wir hier mal +y vs leichte rüstung"
 
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Demokratie stinkt gerade bei Spielregeln total ab. Demokratie führt immer zu Kompromissen.

Wenn Ghosts für 99% der Spieler scheiße sind, und nur eine Pappnase namens Slayer's Boxer was mit den Kerlchen anfangen kann, heisst das dann wir tweaken Ghosts so lange bis 50% der Leute sie gut finden?

Der Reiz von StarCraft war nie die Balance. Es war immer die Imbalance. Carrier waren solange übermächtig bis mann endlich kapiert hat wie mann dagegen spielen muss.

Das schöne an SC2 wird die Pionier Zeit sein. Die Phase in der jeden Tag neue kranke scheisse erfunden wird, gegen die mann zunächst überhaupt keinen Plan hat.

Freu dich mal lieber auf die Imbalance ausgelutscht wird das Spiel von ganz alleine.
 

Didier

Guest
Selbstverstaendlich muss man die Einheiten innerhalb ihrer Klasse, Tier 1/Tier 2/Tier 3 vergleichen.

Innerhalb der jeweiligen Klasse, bin ich aber durchaus der Meinung, dass sehr selten gebaut und schlecht balanciert gleichbedeutend sind. Als Beispiele koennen wir zum Beispiel den Ghost, Scout, Dark Archon und die Queen heranziehen. Sie werden einfach nicht gebaut, da sie nutzlos sind und eine kleine Verbesserung dieser Einheiten wuerde BW nur guttun, da es die Vielfalt der Strategiemoeglichkeiten erhoehen wuerde.

Es spricht ja nichts dagegen, dass ein Entwickler in Ruecksprache mit Pros noch einmal Kontrolle ausuebt, bevor die Veraenderung tatsaechlich durchgefueht wird. Dennoch glaube ich eine solche Statistik als treibende Kraft, wuerde dem Spiel sehr helfen.

Und vollkommen offtopic: Du hast Claw anscheinend gravierend missverstanden. Unter Anwendung seiner Ideologie kaeme zweifellos nur Idee A in Frage.


Edit: An Krulemuck. Genau deshalb moechte ich Veraenderungen nur, wenn Einheiten ueber alle Spielklassen hinweg unterrepraesentiert sind. Mit Hilfe der Ladder ist das ja kein Problem, dies zu beobachten. Wir tweaken Ghosts genau solange, bis sie auf dem hoechsten Niveau unter Beruecksichtigung ihrer Position im Techtree angemessen haeufig Anwendung finden.
 
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Ich bin fest davon überzeugt das SC2 mit SC2 rein gar nichts mehr zu tun haben wird. Sicher, es ist das selbe Universum, die Selben Rassen, das selbe Look & Feel, aber das Spiel?

Die Taktik? Die Strategien? Die Einheitenkonter?

Es gibt ein paar Paradigmen, beispielsweise muss das Spiel schnell ablaufen, und der Spieler muss viele Möglichkeiten haben entscheidenden Einfluss auf den Spielverlauf auszuüben, es darf nur wenige Zufallselemente geben.

Das wars aber auch schon.

Ob Mutalisken Marines mit einem Stachel aufspießen sie voller Säure pumpen und dann als lebende Bomben wieder auf ihre Kammeraden werfen und ob du das kontern kannst indem du die Marines mit der Sniperfähigkeit in den Kopf schießt bevor der Mutalisk mit dem Marine wieder abhebt, keine Ahnung, finds raus.

Fest steht es wird so ziemlich alles neu sein, und gerade mal soviel von SC1 bleiben das es sich gleich wieder wie "StarCraft" anfühlt.
 

zhxb

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# an Pikkart und Krulemuck

An dieser Stelle sei auch mal auf das dynamische Preisverhalten in CS:Source hingewiesen, was ja auch nicht wirklich funktioniert hat (Desert Eagle fuer >16.000$) und deinem Prinip ja aehnelt.
 
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Gießem
na rassenkonfiguration außerhalb von funmaps fänd ich mal nen relatives armutszeugnis, so hat man nämlich keinen vergleichswert z.b. bei ligen ^^

und wie gesagt: ich finde die units wie da, queen und ghost recht geil und auch balanced; queens zum ausschalten von spellcastern (ht z.b.) dark archon mit maelstorm zum slowen und dann psi-casten; ghosts mit nuke und lockdown... ich bin freilich weit entfernt mich "pro" zu nennen, aber in den meisten spielen die wir clanintern machen kommen die units halt zum einsatz. früher war man z.b. überglücklich, wenn man drei arbiter hatte, mit templer mass illusions davon castete und dann in die gegnerische main flog und seine armee gerecalled hat. atm ist es halt so dass man mit minimalem aufwand gewinnen möchte (sprich gegner ausexen und aus-massen), weshalb halt solche units leider nicht zum einsatz kommen können. klar wird nen pro sagen dass er scouts oder da oder weis der geier was nicht unbedingt gebrauchen kann, ich persönlich würds aber nicht missen wollen. denn wie gesagt, ich finde bw atm perfekt balanciert und jede unit und jeder spell hat ihre/seine daseinsberechtigung :)

€kleiner nachtrag:
es ist halt das stein-schere-papier prinzip; was mich atm vielleicht am sogar am meisten stört ist, dass man schon fast alles vorgekaut bekommt bzw dass blizz schon versucht alle möglichen strategien auszuklamüsern. hey, ich will mal irgenwann nen picard-manöver erfinden :(
 
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nicht off topic werden hier.

Ich finde auch das blizzard sich da nicht zu sehr reinreden lassen sollte.
Nen paar pros zur unterstützung, große patches in der beta und dann immer mal wieder kleine patches is imho schon ne ganz gute strategie.

Wenn sie zu schnell reagieren wird das game dadurch irgendwie langweilig finde ich.
Den Spielern sollte schon zeit gelassen werden entsprechende Konter zu entwickeln statt das die momentan dominierende strategie sofort weggepatched wird.
Früher fand z.b. fast jeder zvp imba, nun hat vorallem bisu gezeigt das man als p sehr gut gegen z gewinnen kann.
 
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Bei WC3 wars ja afaik aufs "Rumgenörgele" der Beta Tester hören. Ich habs ja damals (wenn auch als inoffizieller - wie die meisten )) auch in der Beta gespielt.

Ich glaube da liefs so, dass die offiziellen Tester an Blizzard andauernd Mails geschickt hatten, was ihnen so aufgefallen ist und Blizzard sich dann, wenn viele das Selbe schrieben, was überlegte und änderte.
Und das waren dann nicht unbedingt nur Baukosten, sondern halt auch Hitpoints, Damage, Bauzeiten, benötigte Upgrades usw.

Z.B. wenn Dryaden zu stark waren, dann haben se sie halt teurer gemacht und man musste erst nen weiteren Techtree erlangen, um sie bauen zu können.

Desweiteren werden die sicherlich schon auch Statistikprogramme haben laufen lassen. Jetzt vielleicht nicht, wie oft jede Einheit gebaut wurde, aber so allgemeine Matchup-Winratio-Statistiken bestimmt.
 
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Wieso genau willst du solche Vorgänge automatisieren, zumal sie doch eh früher oder später eintreten in Form von Patches? Ausserdem: Dass Einheiten wie die Queen, Valkyrie, Devourer kaum gespielt werden iss einfach allen klar, da brauchts keine komische automatisierte Statistik, sondern einfach nur den Willen seitens Blizzard, da was zu ändern, da dieser Wille aber nicht vorhanden iss, ändert sich auch nix dran.

Dazu kommt noch, dass der erste Vorschlag extreme Probleme nach sich ziehen könnte: Ich Spiele irgendne Rasse und mache sie besser, damit ich gewinne, wenn der Gegner das nicht mitbekommt, verliert er, ansonsten wird halt stundenlang gestritten weil jeder bessere Voraussetzungen haben will u.s.w.

Der zweite Vorschlag iss auch ned gerade besser, denn man könnte einfach eh schon gute Einheiten nicht spielen, damit sie noch besser werden, oder oft gespielte Einheiten noch mehr spielen, damit sie schlechter werden, obwohl sie eigentlich gebalanced gewesen wären etc. - IMO also völliger Schwachsinn (ohne dir zu Nahe treten zu wollen natürlich, denn ehrlich gesagt habe ich gar keine Idee das alte System zu verbessern, halte dies aber auch nicht für notwendig)

*Edit: Habe doch eine Idee: Blizzard könnte versuchen mehr Feedback von der Gesamten Community zu beziehen (oder vl. auch nur von besonders aktiven und guten Spielern, die auch wirklich ne Ahnung haben) und z.B. eine Site einrichten mit Polls bezüglich Balancing-technischen Fragen und Wünschen etc. Je nachdem wer alles dort mitmachen kann iss dies ein recht sicheres und gutes System denke ich mal. (Klar sind jetzt schon etliche Pro's am SCII Balancen, aber es könnte halt noch ein bissl öffentlicher weitergeführt werden, sobald das Spiel mal draussen iss.)

cya
 

Copec

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Warum haben soviel Leute SC1 bei Release gekauft? Genau weil es ein gutes Spiel war, nicht weil es balanciert war. Die Balance kann man immer noch ändern.

Und solange es keine MP Beta gibt sollte man abwarten. Sehe da kein Grund was an der Balancingmethode zu ändern.

Wenn die Community balancen sollte dann sollte das Game Open source sein :D
 
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Original geschrieben von Copec
Warum haben soviel Leute SC1 bei Release gekauft? Genau weil es ein gutes Spiel war, nicht weil es balanciert war. Die Balance kann man immer noch ändern.

Und solange es keine MP Beta gibt sollte man abwarten. Sehe da kein Grund was an der Balancingmethode zu ändern.

Wenn die Community balancen sollte dann sollte das Game Open source sein :D

Na gut: Das alte Spiel mit dem jetzigen zu vergleichen iss bissl weit hergeholt.

Atm iss schon klar dass SCII in extrem grosse Fusstapfen treten und dass es einfach ein MP-kracher werden muss und dazu gehört nunmal die Rassenbalance.

Jedoch iss schon klar, dass das Spiel ned von Anfang an zu 100% gebalanced sein wird, denn man wird immer wieder neue Strategien finden und Einheiten auf andere Art und Weise nutzen etc.

cya
 
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SC wurde erst durch das regelmäßige Patchen balanced, was bei WC3 glaub ich auch der Fall war.
Und wenn man denkt, dass man, nur weil man die Werte von 3 Einheiten hat, Blizz reinreden muss, die immer auf dem neusten Stand sind und wesentlich mehr Erfahrung in solchen Sachen haben, als jeder von uns, is das einfach nur dumm und naiv.
Und sie werden auch ohne jedes Spiel zu dokumentieren schon merken, wenn eine Einheit übermächtig/zu schwach ist. Ob vor oder nach dem Release ist egal.
 
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Original geschrieben von Shadox35
SC wurde erst durch das regelmäßige Patchen balanced, was bei WC3 glaub ich auch der Fall war.
Und wenn man denkt, dass man, nur weil man die Werte von 3 Einheiten hat, Blizz reinreden muss, die immer auf dem neusten Stand sind und wesentlich mehr Erfahrung in solchen Sachen haben, als jeder von uns, is das einfach nur dumm und naiv.
Und sie werden auch ohne jedes Spiel zu dokumentieren schon merken, wenn eine Einheit übermächtig/zu schwach ist. Ob vor oder nach dem Release ist egal.

- WCIII und Balanced?! :eek:
- Keiner hier behauptet die Typen von Blizzard beherrschen ihr Handwerk nicht, jedoch ist dieses "reinreden" (aber wir reden ja Blizz nix ein, denn die hören uns hier wohl eher ned) iss IMO ned dumm und naiv, sondern vl. eher menschlich und verständlich, da wir alle ja extrem grosse Anforderungen haben und uns so sehr wünschen dass sie erfüllt werden.

cya
 
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nur um wieder auf's Thema zurückzukommen: natürlich sollte Blizzard schauen, dass auch schon beim Release alles soweit ausbalanciert ist wie möglich, alle Einheiten verhältnismäßig oft zum Einsatz kommen. Natürlich werden Einheiten wie Queens, Scouts und co. nicht so häufig/fast nie gebaut wie andere Einheiten.

Aber jetzt mal Hand aufs Herz: macht es euch nicht viel mehr Spaß den Gegner zu nuken, anstatt ihn ganz stupide auszuexen und mit konventionellen Truppen zu überrennen?
 
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Original geschrieben von Evangelium
- WCIII und Balanced?! :eek:

Mehr als andere Spiele die ich schon gespielt hab.
Siehe:
- AoE2
- Warlords Battlecry 3
- Die Gilde
(Kann zu jedem auch noch einzeln sagen wieso die so imba sind)
Das einzige Spiel was ich bisher gespeilt hab, was ähnlich gut balanced is wie SC war Die Siedler 3 sonst keins.

Original geschrieben von Evangelium
- Keiner hier behauptet die Typen von Blizzard beherrschen ihr Handwerk nicht, jedoch ist dieses "reinreden" (aber wir reden ja Blizz nix ein, denn die hören uns hier wohl eher ned) iss IMO ned dumm und naiv, sondern vl. eher menschlich und verständlich, da wir alle ja extrem grosse Anforderungen haben und uns so sehr wünschen dass sie erfüllt werden.

Und ich meine eben, dass diese Erwartungen zu hoch sind, weil ja die Qualität von SC aus einem Verlauf heraus gekommen ist und nicht von Anfang an da war und da ja anscheinend doch sehr viele glauben, SC2 müsse von Anfang an viel besser sein als SC jetzt und es ansonsten ja total das Scheiß-Spiel sei...
Da ich diese Erwartungshaltung nicht habe, glaube ich, dass ich mich doch noch ein wenig mehr über diese Kleinigkeiten wie Q&A freuen kann.

Von wegen nicht hören:
BW.de ist eine der wenigen deutschen Seiten zu SC auf die Blizz auch ab und an mal guckt ;)
 
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Zu den netten Vergleichen: Die sind ebenfalls nichtssagend, denn man kann immer irgendwas schlechteres finden, mit dem man dann etwas vergleicht, damit es besser aussieht.

WCIII iss zu imbalanced dafür dasses auf so hohem Niveau und so oft gespielt wird, daran gibts nix zu rütteln.

Und dass die Erwartungen evtl. zu hoch sind iss schon möglich, wird sich aber noch zeigen...

*Edit: AoEII iss was anderes als WCIII, dort sind die Unterschiede minimal, man wählt aber einfach diese Zivilisationen, welche sich für gewisse Strategien am besten eignen. Da aber eh nur zu 90% geflusht wird werden halt auch nur die ~2-3 besten Rassen fürs Flushen gespielt. Habe vor vl. nem Jahr sehr aktiv AoE2 gespielt, bin aber atm ned auf dem laufenden, kann also ned zu 100% sagen dass ich keine Mist erzähle. ^^'

cya
 
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Original geschrieben von [LoG]Jimmy

Aber jetzt mal Hand aufs Herz: macht es euch nicht viel mehr Spaß den Gegner zu nuken, anstatt ihn ganz stupide auszuexen und mit konventionellen Truppen zu überrennen?

in der ladder spielen die meisten mit der taktik, mit der sie sich die grössten gewinnchancen erhoffen.

wenn man nach der anzahl der benutzten einheiten geht, müsste man auch den DT eigentlich verbessern.
obwohl er von der anzahl her nicht viel gebaut wird, entscheidet er viele spiele.

mit einer statistik heraus zu finden ob eine unit überhaupt benutzt wird, wäre schon sinnvoll.
 
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www.sok4r.de
Original geschrieben von Shadox35


Mehr als andere Spiele die ich schon gespielt hab.
Siehe:
- AoE2
[...]

AoE2 ist eines der beste gebalanced Spiele, aber alle Rassen spielen sich zu 99% gleich - was der große unterschied zu StarCraft ist.

und WC3 kann man als balancend ansehen. Das Problem ist dass das Spielprinzip zuviele Luckfaktoren (Items, XP, Creeps, etc) enthält. Würde man die alle rausnehmen hätte man StarCraft in Azeroth =/

Zu den wenig gespielten Einheiten: Scouts wurden durch die Einführung des Corsairs überflüssig, da Corairs billiger sind und keinen Fleetbacon brauchen. Und für was anderes als Anti-Air hat der Scout noch nie getaugt. Eine etwas merkwürdige Entscheidung seitens Blizzard den Corsair einzuführen, aber die Änderungen am Scoute währe zu gravierend gewesen.
Zu Dark Archon, Queen und Ghost: Diese Einheiten sind a) relativ Spät verfügbar, b) sehr teuer und c) haben spezielle Fähigkeiten, die sich nicht in allen Situationen erfolgreich einsetzten lassen. Zerglinge und Ultas machen damage, eine Queen nicht, da sein ein reiner Spellcaster ist. Aber ein Dark Archon mit Maelstrom ist schon sehr praktisch gegen eine Horde Zerglinge, zumal diese danach angreifbar sind (im Gegensatz zur Stasis des Arbiters).
 
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Original geschrieben von violett
in der ladder spielen die meisten mit der taktik, mit der sie sich die grössten gewinnchancen erhoffen.[...]
deshalb spiele ich Starcraft auch nicht auf hohem Niveau, sondern nur gleichbleibend schlecht und relativ selten gegen Kumpels, va auf Lan's ;)

*edit* nur um Missverständnissen vorzubeugen: ich zocke auch sonst so gut wie nix, Schule ist imho wichtiger für meinen Werdegang ;)

*nochmal edit* ich denke, dass das der Grund von Boxer's Beliebtheit ist, dass er relativ unkonventionell spielt. Hab mal nen Spiel von ihm vs Savior gesehen, anstatt in der main mit marines auf tanks zu bunkern ist er offensiv mit gols gegen die mutas vorgegangen...
oder den spass mit dem nukefinisher. Völlig unnötig, aber sehr publikumstauglich...
 

Didier

Guest
Ich moechte das automatisieren um eine schnelle sehr gute Balance zu garantieren. Klar kann Blizzard mit Patches reagieren, dennoch bin ich davon ueberzeugt, dass das Wissen und die Information aller Spieler der Information einiger Tester und Entwickler weit ueberlegen ist.

Um mal willkuerlich auf ein paar Beispiele hier einzugehen:

Dark Templar werden nicht in der Masse gebaut, entscheiden jedoch viele Spiele: Es spricht nichts dagegen, auch aufzuzeichnen in wievelen prozent der Spiele eine Einheit ueberhaupt gebaut wird und ich bin ueberzeugt in dieser Statistik schneiden DT alles andere als schlecht ab.

Dark Archons, Queens und Ghosts werden nicht gebaut, da sie weit hinten im Techtree und Spellcaster sind:
Gerade Queens sind alles andere als weit hinten im Techtree. Zumindest auf gleicher Ebene wie Lurker, Mutas oder Tanks, die mir doch etwas haeufiger ueber den Weg laufen. Ansonsten sind HT, Vessels und Defiler auch sehr weit hinten im Techtree und Spellcaster. Natuerlich werden Spellcaster nicht in den Massen wie Kampfeinheiten gebaut, das kann man ja aber problemlos beruecksichtigen und dementsprechend bewerten.

Dark Achons, Queens, Ghosts und Scouts sind durchaus nuetzlich und haben ihre Daseinsberechtigung:
Wenn ihr sie baut freut mich das fuer Euch. Demletzt hat tatsaechlich jemand mal Scouts im Z vs P gegen mich gebaut. Allerdings mit der ausdruecklichen Absicht mich zu demuetigen. Sonst faellt es mir sehr schwer, mich an ein Auftauchen dieser Einheiten zu erinnern. In diesem Fall haette ich eben gerne eine Statistik. Wenn diese ergibt, dass beispielsweise eine Queen auf allen Spielstaerken in weniger als einem Prozent der Ladderspiele gebaut wird, spraeche das doch deutlich fuer eine fehlende Balance und wir koennten uns diese Diskussion sparen. Wenn nicht auch gut, dann habe ich eben immer nur gegen die falschen Leute gespielt.

Denn man könnte einfach eh schon gute Einheiten nicht spielen, damit sie noch besser werden, oder oft gespielte Einheiten noch mehr spielen, damit sie schlechter werden:
Diese Aussage ist eigentlich fast schon zu laecherlich um darauf einzugehen. Wieviel willst denn spielen, um die Statistik zu beeinflussen. Und ich glaube nicht, dass es breite Tendenzen in der Community geben wird absichtlich in Laddergames schlechtere Einheiten zu bauen.

Ansonsten waeren da noch die zahlreichen Versuche die Imbalance zu verteidigen. Schoen, wenn ihr Euch ueber Imbalance freut, um schlechtere Gegner zu demuetigen, nicht gewinnorientiert gegen Eure Clanmates zu spielen oder weil es Euch angeblich ermoeglichen koennte eine eigene Strategie zu entwickeln. Wobei gerade das letzte Argument noch nicht einmal innerhalb der Logik Sinn macht.
Ich moechte jedoch ein moeglichst ausgeglichenes Spiel. Und das beste Mass dafuer ist und bleibt nunmal, dass Einheiten ausgeglichen ihrer Rolle entsprechend gebaut werden.
 
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Original geschrieben von Sok4R.
AoE2 ist eines der beste gebalanced Spiele, aber alle Rassen spielen sich zu 99% gleich - was der große unterschied zu StarCraft ist.

Da bin ich aber anderer Meinung: Nur weil nur kleine Unterschiede vorhanden sind, welche vl. keinen allzu grossen Einfluss auf das Spiel haben, heissts noch lange ned, dass ein Spiel gebalanced iss.
Es iss dann gebalanced, wenn alle Rassen die gleichen Voraussetzungen haben, angepasst an die Spielweise der Community. Bei AoE2 werden ~2 Zivilisationen bevorzugt, denn sie haben stärken, welche einfach häufiger sinnvoll sind, auch wenns nur minimale Unterschiede sind, sind diese halt doch der Grund, warum ganz klar diese ~2 Zivilisationen häufiger gespielt werden.

Original geschrieben von Sok4R.
und WC3 kann man als balancend ansehen. Das Problem ist dass das Spielprinzip zuviele Luckfaktoren (Items, XP, Creeps, etc) enthält. Würde man die alle rausnehmen hätte man StarCraft in Azeroth =/

Völliger Schwachsinn: Atm iss es so ziemlich allen klar, dass Nelfen sehr stark sind, danach Human. Orc habens schon recht schwer und Undeads sind ziemlich benachteiligt.

Und der Luckfaktor iss natürlich recht gross, jedoch gibts bei absolut allen RTS einen enorm grossen Luckfaktor, nämlich das timing. Ich kann mit gleich vielen Einheiten am gleichen Ort angreiffen mit einem Unterschied von wenigen Sekunden und im einen Fall gewinne ich und im anderen verliere ich das Spiel, bzw. diese eine Schlacht, kann eine Exe kicken o.ä.

Und wenn Creeps, Items etc. weg wären wärs noch LANGE ned SC in Azeroth. Die Spielweise iss völlig anders: Der Anteil an Micro-Management iss viel grösser in WC3, des weiteren läuft man meistens nur mit einer grossen Armee rum und beamt sich via TP wieder in die Base, wenn was passiert, die Grössenverhältnisse sind völlig anders, sowohl in der Perspektive, der Anzahl an Einheiten, der Map etc. Hinzu kommt noch die Spielgeschwindigkeit, welche bei SC definitiv höher iss. Ausser dem ollen Ressourcen Sammeln und Armeen aufstellen, was man in etlichen RTS-Spielen macht, hamn WC3 und SC also recht wenig gemeinsam...

Original geschrieben von Sok4R.
Zu den wenig gespielten Einheiten: Scouts wurden durch die Einführung des Corsairs überflüssig, da Corairs billiger sind und keinen Fleetbacon brauchen. Und für was anderes als Anti-Air hat der Scout noch nie getaugt. Eine etwas merkwürdige Entscheidung seitens Blizzard den Corsair einzuführen, aber die Änderungen am Scoute währe zu gravierend gewesen.
Zu Dark Archon, Queen und Ghost: Diese Einheiten sind a) relativ Spät verfügbar, b) sehr teuer und c) haben spezielle Fähigkeiten, die sich nicht in allen Situationen erfolgreich einsetzten lassen. Zerglinge und Ultas machen damage, eine Queen nicht, da sein ein reiner Spellcaster ist. Aber ein Dark Archon mit Maelstrom ist schon sehr praktisch gegen eine Horde Zerglinge, zumal diese danach angreifbar sind (im Gegensatz zur Stasis des Arbiters).

1) Scouts haben aber sowohl Air2Air als auch Air2Ground Attacken, schon mal ein gravierender Unterschied zwischen Scout&Corsair. Vergleichbare Einheiten bei den Zerg, die Mutas, werden sehr häufig gespielt, auch die Terraner fliegen viel häufiger mit Wraiths rum - warum sollten die Scouts also überflüssig sein? Sie sind IMO nicht überflüssig, sondern einfach zu schlecht und genau aus dem grund werden sie ned gespielt. Sie Sind zu teuer, machen zu wenig Ground-Dmg, sind zu lahm, zu wenig schnell gebaut etc. würde man daran auch nurn bissl was ändern, wären sie evtl. doch in manchen Situationen für eine Überraschung zu gebrauchen (ich will ja ned, dass Scouts dann in 50% der spielen gezockt werden, sondern vl. in 5% oder so...)

2) Den Dark Archon würde ich nicht mal mit Ghost und Queen in einen Topf werfen, denn der findet doch IMO mehr Gebrauch als die Queen und der Ghost.
Dann kommt noch dazu, dass auch der Defiler erst spät kommt und teuer iss u.s.w. aber das macht ihn noch lange ned zu einer schlechten bzw. nahezu unbrauchbaren Einheit.

3) Nur weil eine Einheit keinen Schaden macht muss sie noch lange nicht nutzlos sein, der Arbiter macht z.B. praktisch keinen Schaden, der Defiler auch ned (Blutbad findet IMO weniger Verwendung als Dark Swarm) Der Observer auch ned, Dropships u.co. auch ned u.s.w.

cya
 
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Original geschrieben von Evangelium




Und der Luckfaktor iss natürlich recht gross, jedoch gibts bei absolut allen RTS einen enorm grossen Luckfaktor, nämlich das timing. Ich kann mit gleich vielen Einheiten am gleichen Ort angreiffen mit einem Unterschied von wenigen Sekunden und im einen Fall gewinne ich und im anderen verliere ich das Spiel, bzw. diese eine Schlacht, kann eine Exe kicken o.ä.



Das ist kein Luck.
 
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was hat denn balance damit zu tun, wie oft eine unit gebaut wird?
 
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Original geschrieben von waah!!



Das ist kein Luck.

Was isses denn sonst?

Kannst du den Gegner zu 100% spyen und genau wissen wann und wo seine Einheiten sind?

Klar kann man diese Art von Luck bis zu einem gewissen Punkt minimieren, aber vollständig verschwinden wird dieser Luckfaktor nie.

cya
 
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Wenn du das Glück nennst, nenne ich es Glück NICHT vom Auto überfahren zu werden. Nur weil mal wer Pech hat sollte man das ganze noch lange nicht mit dem gegenteiligen Begriff erklären.
(Aber bei jemandem, der noch nie ein Auto gesehn hat, ist die Chance von einem herrannahenden Auto erfasst zu werden bestimmt auch höher, als bei einem, der Autos ganz gut kennt - Timing sei dank.)
 
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Original geschrieben von Didier
Ich moechte das automatisieren um eine schnelle sehr gute Balance zu garantieren. Klar kann Blizzard mit Patches reagieren, dennoch bin ich davon ueberzeugt, dass das Wissen und die Information aller Spieler der Information einiger Tester und Entwickler weit ueberlegen ist.

Das Problem dabei ist doch folgendes.
Das Spiel an sich ist sicherlich nicht für jeden balanced (ja steinigt mich wenn ihr es wollt...) aber es ist doch mal prinzipiell so balanced, dass es auf sehr hohem Niveau sehr balanced ist. Das heißt nicht , dass es automatisch auf niedrigerem Niveau auch balanced sein muss.
Wenn man es für die "Normalsterblichen" balancen würde, würden sich imbalances für die Gozus ergeben, was wiederrum dazu führen würde, dass so etwas wie mit BW nicht möglich ist.
Von daher fällt Möglichkeit B für mich total flach, weil es einfach die breite Masse "anspricht" und jeder Möchtegernpro mit involviert wird und Änderungen am System verursachen würde, was schlicht und ergreifend wiederrum dazu führt, dass es auf einem kompetitiven Niveau zu imbalances³ führt.
 
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Original geschrieben von BrotUser
Wenn du das Glück nennst, nenne ich es Glück NICHT vom Auto überfahren zu werden. Nur weil mal wer Pech hat sollte man das ganze noch lange nicht mit dem gegenteiligen Begriff erklären.
(Aber bei jemandem, der noch nie ein Auto gesehn hat, ist die Chance von einem herrannahenden Auto erfasst zu werden bestimmt auch höher, als bei einem, der Autos ganz gut kennt - Timing sei dank.)

Total blöder Vergleich...

Wenn ich auf der Strasse laufe sehe ich ja ob ein Auto kommt, wenn ich aber auf der Map rumgeistere, sehe ich oftmals ned, wo sich der Gegner genau aufhält (denn selbst wenns im rL mal "Fog of War" also Nebel gibt, sieht man die Lichter der Autos)

Wieso sollte man also behaupten, dass timing in RTS ned sehr viel mit Luck zu tun hat? Ich kann doch entweder in einem guten oder in einem schlechten Moment auf den Gegner treffen, oder ich kann eine Exe angreiffen und der Gegner iss gerade an einem anderen Ort (klar kann ein guter Spieler erahnen oder durch spyen oftmals sogar genau wissen wo der Gegner iss, aber dies iss halt niemals immer der Fall und niemals bei der breiten Masse an Spielern.)

cya
 
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Timing ist in aller Linie die Fähigkeit, einzuschätzen, wann der Gegner was macht. Sprich anhand von Scoutergebnissen oder Erfahrung zu wissen auf welche Einheiten der Gegner wohl gehen wird und wie lange es ungefähr dauert, bis er diese in ausreichender Zahl hat. Das ist Erfahrung, kein Glück. Glück ist es in Wc3 häufig (net immer) jemanden zu Creepjacken, nicht jedoch den Gegner 3 Minuten bevor die 1. Bears kommen anzugreifen.

@Topic: Ich halte es für eine absolut schwachsinnige Idee die ganze Imbaschreier-Communtiy an die Stellschrauben zu lassen. Daher, danke, nein.
 
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Original geschrieben von Evangelium


Total blöder Vergleich...

Wenn ich auf der Strasse laufe sehe ich ja ob ein Auto kommt, wenn ich aber auf der Map rumgeistere, sehe ich oftmals ned, wo sich der Gegner genau aufhält (denn selbst wenns im rL mal "Fog of War" also Nebel gibt, sieht man die Lichter der Autos)

Wieso sollte man also behaupten, dass timing in RTS ned sehr viel mit Luck zu tun hat? Ich kann doch entweder in einem guten oder in einem schlechten Moment auf den Gegner treffen, oder ich kann eine Exe angreiffen und der Gegner iss gerade an einem anderen Ort (klar kann ein guter Spieler erahnen oder durch spyen oftmals sogar genau wissen wo der Gegner iss, aber dies iss halt niemals immer der Fall und niemals bei der breiten Masse an Spielern.)

cya

Du bist viel zu stark bei WC3.

In SC/BW bsit du nicht irgendwo mit deiner Armee. Du hast eigentlich überall Kampfunits, du rennst nich einfach mit deinem Helden + Armee rum.

Als Zerg hast du überall Overlords und Zerglinge verteilt, als Toss halt Obsis und DT's und mit Terra hast Scansat.

Nicht zu sehen wenn ein ordentlicher Teil der Armee deines Gegner sich bewegt, war einfach ein Fehler deinerseits.


Unbewachte Exen hast du auch nicht, ausser du nimmst den Verlust bei ner Atacke auf diese schon von vornherein in Kauf.
Du produzierst auch nicht nur in deiner Mainbase Units, du produzierst die so ziemlich überall und hast somit immer eine gewisse Verteidigung an einer Exe, ausser du verzichtest wie gesagt bewusst darauf.
Du blockierst Choke's mit Cannons und stellst dort Templer hin um hinauflaufende Armee'n sind schonmal in einer wirklich schlechten Position. Als Terra hast den Choke auch blockiert und dahinter warten ein paar Tanks die aus guter Position weit mehr Units als ihren eigenen Wert killen. Als Zerg hast du Nyduskanäle, Mutas und durch Ovis sofern du willst eh extreme Mapcontrol.

Wenn dich dein Gegner kalt erwischt, dann weil dus verbockt hast ;).
 
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Original geschrieben von Evangelium
Total blöder Vergleich...

Nein.

Blöd ist hier zwar was, aber bestimmt nicht der Vergleich.


EDIT: BTW Ich weiss ja nicht ob du dein RL in einer Draufsicht wie in einem RTS wahrnimmst, bei mir ist das jedenfalls anders. Wenn ein Auto nur eine Ecke von mir entfernt ist, sehe ich es schon nicht mehr. Aber wie gesagt: Wer keine Autos kennt, wird leichter überfahren.
 
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Das ändert sich eh grad nach Modeerscheinung, welche Units gebaut werden.
Früher hat etwa keine Sau Lurker im PvZ gebaut, jetzt sehe ich die Dinger fast immer.
Würd mich nichtmal wundern, wenn das nicht nur Skill, sondern sogar auch Länderabhängig ist... eine optimale Strategie gibt es in Broodwar eh nicht, weswegen alles irgendwie nach einem gewissen Trend verläuft.
Manchmal verursacht durch einen Patch, aber oft werden auch Units plötzlich einfach so total attraktiv, weil Progamer xy das auf Turnier z gespielt hat.

Außerdem darf man nicht vergessen, allein weil man gewisse Units bauen KANN, ändert sich schon vieles, auch wenn man es eigentlich nicht macht.
Beispielsweise würde der Terraner niemals Raketenturm xy bauenl, würde es keine dunklen Templer geben... aber der Gegnerprotoss hat bisher noch keinen einzigen gebaut.

Lange Rede wenig Sinn:
so einfach mit zählen und gut ist das nicht
 

haschischtasche

Ährenpenis
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Original geschrieben von dreaddy
Das ändert sich eh grad nach Modeerscheinung, welche Units gebaut werden.
Früher hat etwa keine Sau Lurker im PvZ gebaut, jetzt sehe ich die Dinger fast immer.
das beispiel hinkt, denn es hat mit modeerscheinung rein garnichts zu tun, sondern einzig und allein damit, dass durch den stormnerf lurker im pvz spielbar wurden.
 
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ich vermisse bis heute, dass man mit queens ensnare spielt... 8[

andererseits wie vorredner: blizz wird das schon regeln... balanced wird es wohl nicht ab 1.00 sein, da wohl durch die masse die spielt dann schwaechen im balancing ersichtlich werden und je nach sicht der entwickler gefixt / geaendert werden...
 
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Naja dass erstmal paar patches folgen werden bis das Spiel wieder richtig balanced ist, ist klar...

Wenn ich überlege wie scheiße allein die Sunkens zum sc start waren....
 
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Original geschrieben von dreaddy
Das ändert sich eh grad nach Modeerscheinung, welche Units gebaut werden.
Früher hat etwa keine Sau Lurker im PvZ gebaut, jetzt sehe ich die Dinger fast immer.
Würd mich nichtmal wundern, wenn das nicht nur Skill, sondern sogar auch Länderabhängig ist... eine optimale Strategie gibt es in Broodwar eh nicht, weswegen alles irgendwie nach einem gewissen Trend verläuft.
Manchmal verursacht durch einen Patch, aber oft werden auch Units plötzlich einfach so total attraktiv, weil Progamer xy das auf Turnier z gespielt hat.

Außerdem darf man nicht vergessen, allein weil man gewisse Units bauen KANN, ändert sich schon vieles, auch wenn man es eigentlich nicht macht.
Beispielsweise würde der Terraner niemals Raketenturm xy bauenl, würde es keine dunklen Templer geben... aber der Gegnerprotoss hat bisher noch keinen einzigen gebaut.

Lange Rede wenig Sinn:
so einfach mit zählen und gut ist das nicht

das hinkt alles etwas.
 
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