wie soll man sowas auch merken ?o.O
Naja, ich hab damals noch nichtmals nen Unterschied zwischen bnet und icc gemerkt, von daher werd ich ihn hier auch nicht wirklich spüren.
jedoch kommt ein mausklick erst xms später an als er getätigt wurde.
das ist falsch, sorry.
dein mausklick nimmt dein rechner sofort wahr.
das spiel steht an stelle x zeiteinheiten und nimmt deinen click auf, versendet das paket an die mitspieler.
die mitspieler haben ebenfalls für zeiteinheit x ihre eigenen befehle aufgezeichnet und alle warten auf die benötigten pakete, bevor der befehl ausgeführt wird.
wenn du deinen klick verspätet angezeigt bekommst, liegt das allein daran, dass die pakete von einem mitspieler verspätet ankommen. denn dann nimmt dein computer den klick auf, kann ihn aber erst ausführen, wenn die synchronisation stimmt.
bei wow zb. ist das genau anderherum, jeder schickt seine befehle an den wowserver, der wowserver wertet alle eingaben für jeden tick aus, berechnet die spielerpositionen und werte, und schickts zurück an die spieler.
wenn du da hinterher hinkst, dann wertet der wowserver deine daten ein paar ticks später aus. das hat dann so schöne phänomene wie ghosting oder keine nahkampfsangriffsmöglichkeit, obwohl man direkt dran steht.
das ist falsch, sorry.
dein mausklick nimmt dein rechner sofort wahr.
das spiel steht an stelle x zeiteinheiten und nimmt deinen click auf, versendet das paket an die mitspieler.
die mitspieler haben ebenfalls für zeiteinheit x ihre eigenen befehle aufgezeichnet und alle warten auf die benötigten pakete, bevor der befehl ausgeführt wird.
wenn du deinen klick verspätet angezeigt bekommst, liegt das allein daran, dass die pakete von einem mitspieler verspätet ankommen. denn dann nimmt dein computer den klick auf, kann ihn aber erst ausführen, wenn die synchronisation stimmt.
bei wow zb. ist das genau anderherum, jeder schickt seine befehle an den wowserver, der wowserver wertet alle eingaben für jeden tick aus, berechnet die spielerpositionen und werte, und schickts zurück an die spieler.
wenn du da hinterher hinkst, dann wertet der wowserver deine daten ein paar ticks später aus. das hat dann so schöne phänomene wie ghosting oder keine nahkampfsangriffsmöglichkeit, obwohl man direkt dran steht.
Nein das verstehst du falsch. Es geht nicht um netzwerklag. Deiner Aussage zufolge hätte jemand mit nem ping von 60 nem 60er delay und jemand mit nem 100er ping nen 100er delay (oder sagen wir besser du glaubst, dass ich das damit gemeint habe, glaube ich zumindest )und du meinst da ist die netzwerklatenz dran schuld?
aber das spiel muss netzwerktechnisch immer synchron laufen.
wenn man klickt und die einheit erst 250ms reagiert, würde das bedeuten, dass man eigentlich gerade die vergangenheit vom spiel sieht und alle eingaben, die man macht, für 250ms später geplant sind.
das wär mal richtig schlecht programmiert.
Genau das ist es. So ist es programmiert, wie schon gesagt um lags zu vermeiden.
um lags zu vermeiden?? wenn es laggt, dann entstehen spikes, wartezeiten (45sek bildschirm) oder das spiel läuft allgemein langsamer.
und wenn wegen einem spieler das spiel langsamer laufen muss, erscheint eine nachricht oben links "spieler xx verlangsamt das spiel"
das video hab ich gesehen. kommt bei langsamen rechnern und zu hohen grafischen einstellungen. dann aber auch im singleplayer.
bei starcraft 2 wars glaub ich so, dass da etwas mit windows aero in konflikt stand und deswegen input lag entstand.
Letzte Twitter ChatQ. Currently, FPS UMS maps are viable but prevented by lag. Are there any plans to reduce Battle.net 2.0's minimum latency from 250ms?
A. In the newest patch latency network turns have been reduced to125ms latency. We'd love to see an FPS-like custom map in the beta as soon as publishing is available!
Naja letztendlich MUSS das game aber in der Vergangenheit spielen. Du hast keine Glasfaserkabel überall. Und selbst wenn kommst du noch über 2-3 verbindungspunkte. Es ist nicht möglich auf 0ms zu kommen. Daher kann das game nicht wirklich 100% "jetzt" sein, zumindest seh ich keine Möglichkeit, dafür, wie das gelöst werden sollte o.O
Also kommts doch nur drauf an um wieviel es in der Vergangenheit spielt und 250ms scheint die richtige Zahl zu sein.
Wenn es nicht so wäre, wäre es nicht möglich das game synchron zu halten bei unterschiedlichen delays, die auch noch phasenweise Schwankungen haben
dh. seine verzögerung war 250ms? 2,5 hundertstel sekunde?
mich würden 2,5 hundertstel sekunden nicht sonderlich stören, geschweige denn auffallen...
Wie wat? ^^
250ms = 250 "Hundertstel Sekunden" = Viertel Sekunde = Halbe Ewigkeit
Weniger Kaffee soll helfenja ok, hab falsch gerechnet ;D sind 25 hab zuviel koffein getrunken und kann nicht pennen 8[
Hmm ein Schritt in die richtige Richtung... bis jetzt war mir nicht klar, dass B-Net eine so hohe Zwangsverzögerung hat.
Und natürlich merkt man einen Unterschied bei 125 MS... so langsam ist das menschliche Gehirn auch nicht, besonders wenn es um Scripts (=antrainierte Vorgänge die keine Aufmerksamkeit mehr erfordern) geht.
Die Quake, CS und UT zockern werden das bestätigen können, da machen 50 MS Verzögerung mehr oder weniger Welten, denn hier gehts ja wirklich in Bruchteilen von Sekunden darum, wer die erste Rakete feuert, den ersten HS setzt oder was auch immer...