Latenz von 250ms auf 125ms und keiner merkt es

Mitglied seit
03.03.2006
Beiträge
250
Reaktionen
0
Habe sie um US Battle.net gemacht und keinem ist es aufgefallen. Will das mal nicht weiter werten.
 
Mitglied seit
20.03.2003
Beiträge
224
Reaktionen
0
Hm, jo, alles klar.

(Diskussion von Betroffenen mit Betroffenen inklusive Sinngehalt ohne stumpfen nonsense Topicnamen wohl dann im TeamLiquid Forum)
 

DopeBoss

Guest
wir haben einen blitzmerker \0/
Naja 125 ms sind immernoch recht lang, delay bleibt delay
 
Mitglied seit
09.07.2003
Beiträge
100
Reaktionen
0
Ort
Aachen
aber wirklich.. ob 250 oder 125ms!

wer soll das schon merken!

gar kein delay merkt man... oder wenns zu hoch wird (500+)!

aber in dem rahmen fällt das mir zumindest nicht auf!
 
Mitglied seit
08.02.2001
Beiträge
3.554
Reaktionen
2
Naja, ich hab damals noch nichtmals nen Unterschied zwischen bnet und icc gemerkt, von daher werd ich ihn hier auch nicht wirklich spüren.;)
 
Mitglied seit
25.01.2004
Beiträge
1.041
Reaktionen
0
hehe, mir ist auch nix aufgefallen.
ich war aber sowieso positiv überrascht vom delay im battle.net ^^
bei wc3 hätte ich es sofort gemerkt ;P
 
Mitglied seit
04.03.2009
Beiträge
297
Reaktionen
0
Naja, ich hab damals noch nichtmals nen Unterschied zwischen bnet und icc gemerkt, von daher werd ich ihn hier auch nicht wirklich spüren.;)

anfangs hab ich den auch nicht gemerkt
wenn man dann aber von icc back zu bnet gegangen ist wars doch schon SEHR deutlich und joa fast schon unspielbar in meinen augen
die gewöhnung machts...
 
Mitglied seit
26.04.2004
Beiträge
1.123
Reaktionen
0
Ist doch in SC2 ein anderes System als früher. In Wc3 merkt man es ja schon, wenn man die Wegpunkte setzt, oder die Einheit reagiert wirklich träge. Bei SC2 sieht es zumindest so aus, als würde die Einheit sich instant bewegen. War doch afaik in HoN genauso, ich habe es nur einmal gespielt, aber ein Kollege meinte, die Einheiten bewegen sich gefühlt ohne Ping, praktisch ist es aber anders.
 
Mitglied seit
10.12.2002
Beiträge
1.978
Reaktionen
7
Website
www.team-myformtec.de
wird wohl ein mapper gefragt haben, der selber net viel spielt.
das us und eu unterschiedliche latency hatten, war den spielern schon aufgefallen und wurde auch in einem tl thread durch messungen bewiesen.
 
Mitglied seit
04.02.2006
Beiträge
459
Reaktionen
1
das fällt eh nur den leuten auf die auf sowas wert leggen, 08/15 zocker merken da nix.
aber das freut mich tierisch genau das habe ich mir gewünscht, ich hatte 170-180 angepeilt und jetzt kommen die mit 125, perfekt!!!
 
Mitglied seit
24.01.2004
Beiträge
78
Reaktionen
0
ich hab mich schon gewundert, warum mir der Ping soviel besser vorkommt, als bei WC3. In WC3 beträgt der Standard-Ping nach wie vor 250 ms, im LAN 100. Damit is SC2 im Bnet schon fast so schnell wie WC3 im LAN, net übel.

Das Thema is hier übrigens gut beschrieben: http://www.nabla.org/wc3host.html
 
Mitglied seit
24.05.2001
Beiträge
3.683
Reaktionen
0
Hm in SC2 merke ich irgendwie garkein Delay, bei BW oder WC3 hätte ich das aber mehr als sofort gemerkt.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
den unterschied von delay kennen eh nur ex zerg gamer. Muta harass auf dem niveau wie es am ende erwartet wurde wäre mit 250ms nicht möglich gewesen, selbst mit 125ms noch schwer. Bei den meisten anderen units war es zugegebenermaßen nicht so ausschlaggebend. Denke bei m&m oder so sollte es aber schon bei Sc2 nen Unterschied machen
 
Mitglied seit
04.03.2010
Beiträge
137
Reaktionen
0
Irgendwie Komisch?!
Bei Sc2 ist mir das Delay noch nie Richtig aufgefallen... Zwischen 125 und 250 sollten eigentlich Welten liegen!

In Quake zum Beispiel "spür" ich fast jede ms und ab nen Wert von 40 ms wirds schon fast unspielbar für mich und ich flame den Chat ^^
 
Mitglied seit
01.01.1970
Beiträge
1.170
Reaktionen
0
delay merkt man bei starcraft auch nicht, die pakete sind alle durchnummeriert und das spiel hält an, sobald ein paket zum synchronisieren fehlt.
wenn zb. das eigene netz "hängt" und im nächsten moment n burst von xx paketen ankommt, stockt das spiel auf dem eigenen rechner und ist im nächsten moment 2 sekunden lang 5fach so schnell, um den berechnungen hinterherzukommen.

bei 3dshootern und mmorpgs kann man sowas nicht machen, würde man da jedesmal auf die mitspieler warten, wenn deren pakete zu spät eintreffen, wär das n ziemlich schlechtes spielerlebnis.

spiele wie sc2 = lag kein taktischer nachteil, weil mitspieler warten (maximal 45 sekunden)
spiele wie counterstrike = lag extremer nachteil, weil server ohne einen weiterrechnet und verspätete pakete womöglich ignoriert.

das aufeinander warten ist allerdings nur bei wenigen mitspielern einzusetzen, je mehr mitspieler, desto stockender läuft das spiel (sog. spikes).
sieht man ja bei den vollen observergames. denn auch observer müssen das geschehen lokal berechnen, um nicht outofsync zu geraten, denn das übernimmt kein server.

und bei brood wars wars doch auch so, dass die verbindung zum battle.net im spiel überhaupt keine rolle gespielt hat.
es gab einen host der das spiel gestartet hat und im spiel haben sich alle gegenseitig die informationen zugesandt. wenn da battle.net runtergefahren wurde, konnte man immer noch das spiel spielen o_O
wird im bnet2 jedes paket an den bnetserver gesendet?

wennse allerdings von der gameengine die "rundenzeit", also dass spätestens alle 125ms die synchronisation stattfindet, reduziert haben, ists was anderes.
allerdings machts kein unterschied, wenn zwischen den spielern sowieso nur ne latenz von 20ms besteht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
14.02.2004
Beiträge
119
Reaktionen
0
ist ja bei ql auch viel ausschlaggebender als bei nen strategiespiel, natürlich wird es dann ab 500ms auch eklig, aber bei sc2 sind 125 ms +- eher nich so wichtig.
Nur lustig wie man sich über das bnetdelay aufgeregt hat, als ob man die cooller, av3k & co todesreflexe auspacken will und dann gar nichts mitbekommt :)

e.: an starfire
was du sagst ist so nicht richtig.
wenn ein spieler richtig heftig spikes hat bleibt das spiel bei allen beteiligten stehen, dass ist richtig, aber hier wurde ja nur von normalen delay gesprochen. Im prinzip läuft das game also "flüssig" ( es stockt nicht), jedoch kommt ein mausklick erst xms später an als er getätigt wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
01.01.1970
Beiträge
1.170
Reaktionen
0
jedoch kommt ein mausklick erst xms später an als er getätigt wurde.

das ist falsch, sorry.
dein mausklick nimmt dein rechner sofort wahr.
das spiel steht an stelle x zeiteinheiten und nimmt deinen click auf, versendet das paket an die mitspieler.
die mitspieler haben ebenfalls für zeiteinheit x ihre eigenen befehle aufgezeichnet und alle warten auf die benötigten pakete, bevor der befehl ausgeführt wird.

wenn du deinen klick verspätet angezeigt bekommst, liegt das allein daran, dass die pakete von einem mitspieler verspätet ankommen. denn dann nimmt dein computer den klick auf, kann ihn aber erst ausführen, wenn die synchronisation stimmt.

bei wow zb. ist das genau anderherum, jeder schickt seine befehle an den wowserver, der wowserver wertet alle eingaben für jeden tick aus, berechnet die spielerpositionen und werte, und schickts zurück an die spieler.
wenn du da hinterher hinkst, dann wertet der wowserver deine daten ein paar ticks später aus. das hat dann so schöne phänomene wie ghosting oder keine nahkampfsangriffsmöglichkeit, obwohl man direkt dran steht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
07.07.2002
Beiträge
1.519
Reaktionen
0
man "wartet" einfach nie auf seine klicks in sc2, man arbeitet seine lsite an befehlen ab und wenn einer 125ms verzögert ankommt ist man längst 10 klicks weiter, in ql ist es eine rail, kommt die nicht an oder nicht da wo sie soll, merkt man es direkt
 
Mitglied seit
14.02.2004
Beiträge
119
Reaktionen
0
das ist falsch, sorry.
dein mausklick nimmt dein rechner sofort wahr.
das spiel steht an stelle x zeiteinheiten und nimmt deinen click auf, versendet das paket an die mitspieler.
die mitspieler haben ebenfalls für zeiteinheit x ihre eigenen befehle aufgezeichnet und alle warten auf die benötigten pakete, bevor der befehl ausgeführt wird.

wenn du deinen klick verspätet angezeigt bekommst, liegt das allein daran, dass die pakete von einem mitspieler verspätet ankommen. denn dann nimmt dein computer den klick auf, kann ihn aber erst ausführen, wenn die synchronisation stimmt.

bei wow zb. ist das genau anderherum, jeder schickt seine befehle an den wowserver, der wowserver wertet alle eingaben für jeden tick aus, berechnet die spielerpositionen und werte, und schickts zurück an die spieler.
wenn du da hinterher hinkst, dann wertet der wowserver deine daten ein paar ticks später aus. das hat dann so schöne phänomene wie ghosting oder keine nahkampfsangriffsmöglichkeit, obwohl man direkt dran steht.

ja das mein pc den klick sofort aufnimmt ist mir schon klar, ich meinte mit später ankommen, eigentlich die zeit bis der klick ingame ausgeführt wird.
 
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
das ist falsch, sorry.
dein mausklick nimmt dein rechner sofort wahr.
das spiel steht an stelle x zeiteinheiten und nimmt deinen click auf, versendet das paket an die mitspieler.
die mitspieler haben ebenfalls für zeiteinheit x ihre eigenen befehle aufgezeichnet und alle warten auf die benötigten pakete, bevor der befehl ausgeführt wird.

wenn du deinen klick verspätet angezeigt bekommst, liegt das allein daran, dass die pakete von einem mitspieler verspätet ankommen. denn dann nimmt dein computer den klick auf, kann ihn aber erst ausführen, wenn die synchronisation stimmt.

bei wow zb. ist das genau anderherum, jeder schickt seine befehle an den wowserver, der wowserver wertet alle eingaben für jeden tick aus, berechnet die spielerpositionen und werte, und schickts zurück an die spieler.
wenn du da hinterher hinkst, dann wertet der wowserver deine daten ein paar ticks später aus. das hat dann so schöne phänomene wie ghosting oder keine nahkampfsangriffsmöglichkeit, obwohl man direkt dran steht.

sry das ist falsch. paxx hat da schon recht. Wenn du klickst wird die unit mit 250ms delay erst 250ms später reagieren. Darum geht es. Um die Reaktionsgeschwindigkeit, die bei Micro natürlich wirklich viel ausmachen kann. Probier einfach mal in nem game eine unit zu nehmen und ganz oft links und rechts neben sie zu klicken. Sie wird erst anfangen nach rechts zu gehen, wenn dein klick nach links schon längst passiert ist, wenn du schnell genug bist.
DARUM geht es. Bei Muta micro war es in bw fatal mit delay zu spielen, fast schon nicht möglich.
 
Mitglied seit
01.01.1970
Beiträge
1.170
Reaktionen
0
und du meinst da ist die netzwerklatenz dran schuld?

meines wissens ist das "input/output lag" (deswegen die option "reduce input lag").
wenn der rechner überlastet ist und die mausklicks erst später empfangen kann, oder der lcdmonitor eine hohe verzögerung hat.
dann sieht man sowas, ja.

aber das spiel muss netzwerktechnisch immer synchron laufen.
wenn man klickt und die einheit erst 250ms reagiert, würde das bedeuten, dass man eigentlich gerade die vergangenheit vom spiel sieht und alle eingaben, die man macht, für 250ms später geplant sind.
das wär mal richtig schlecht programmiert.
rein theoretisch könnte man starcraft rundenbasiert programmieren. man macht deine befehle und schickts ab mit nem knopf "nächste runde", der das spiel 0,1 sekunden weiterstellt. erst wenn alle mitspieler den knopf gedrückt haben, gehts weiter.
und wenn du den knopf rausnimmst und automatisch alle 0,1 sekunden das spiel weitergehen lässt... tadaa hast das spiel wie es jetzt ist.

bei broodwar kam der input vielleicht deswegen, weil starcraft IMMER 100% cpuauslastung verursacht x_X
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
und du meinst da ist die netzwerklatenz dran schuld?
Nein das verstehst du falsch. Es geht nicht um netzwerklag. Deiner Aussage zufolge hätte jemand mit nem ping von 60 nem 60er delay und jemand mit nem 100er ping nen 100er delay (oder sagen wir besser du glaubst, dass ich das damit gemeint habe, glaube ich zumindest :ugly: )

Das Spiel selbst ist einfach so eingestellt, dass es nen 250er delay hat um lags abzufangen. Wenn jemand nen 260er delay hat lagt es offensichtlich. 260er delay ist aber relativ selten. Wenn mans auf 125er delay einstellt laggt alles ab 126 delay, passiert schon öfters. Wenn mans auf 50 runterstellt laggt jeder der mehr als 50er netzwerkdelay hat, was schon recht viele sind.
Abgesehen davon erhöht ein niedriger Delaywert (des Spiels) natürlich die benötigte Bandbreite, da öfters päckchen gesendet werden. Sprich wenn du nur ISDN hast kanns natürlich auch problematisch werden, wenn du auf 50er delay spielen willst. 250er wird da sicherlich keine Probleme machen.

Ist also bewusst von Blizz so eingestellt um für die allgemeinheit lagfreie Spiele zu bieten, allerdings ist 250er delay schon ziemlich übertrieben um das zu gewährleisten.

aber das spiel muss netzwerktechnisch immer synchron laufen.
wenn man klickt und die einheit erst 250ms reagiert, würde das bedeuten, dass man eigentlich gerade die vergangenheit vom spiel sieht und alle eingaben, die man macht, für 250ms später geplant sind.
das wär mal richtig schlecht programmiert.

Genau das ist es. So ist es programmiert, wie schon gesagt um lags zu vermeiden.

€: Soweit ich weiß, hat warri das mal aufgenommen. So um die 5-10 sekunden wo er nur den delay gezeigt hat, weil ihn der so angepisst hat. Wenns das noch gibt such ich das youtube vid mal raus :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
01.01.1970
Beiträge
1.170
Reaktionen
0
Genau das ist es. So ist es programmiert, wie schon gesagt um lags zu vermeiden.

um lags zu vermeiden?? wenn es laggt, dann entstehen spikes, wartezeiten (45sek bildschirm) oder das spiel läuft allgemein langsamer.

und wenn wegen einem spieler das spiel langsamer laufen muss, erscheint eine nachricht oben links "spieler xx verlangsamt das spiel"

das video hab ich gesehen. kommt bei langsamen rechnern und zu hohen grafischen einstellungen. dann aber auch im singleplayer.
bei starcraft 2 wars glaub ich so, dass da etwas mit windows (speziell windows7) aero in konflikt stand und deswegen input lag entstand.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
14.05.2007
Beiträge
3.467
Reaktionen
0
um lags zu vermeiden?? wenn es laggt, dann entstehen spikes, wartezeiten (45sek bildschirm) oder das spiel läuft allgemein langsamer.

und wenn wegen einem spieler das spiel langsamer laufen muss, erscheint eine nachricht oben links "spieler xx verlangsamt das spiel"

das video hab ich gesehen. kommt bei langsamen rechnern und zu hohen grafischen einstellungen. dann aber auch im singleplayer.
bei starcraft 2 wars glaub ich so, dass da etwas mit windows aero in konflikt stand und deswegen input lag entstand.

naja. Was das zweite genau ist (von der technik her) weiß ich nicht.
Das was man als Spieler eigentlich haben möchte sind unterschiedliche Modi, die man im Optimalfall selbst auswählen kann. Z.B. nen 50ms modus, nen 100ms modus und nen 250ms modus.
Wenn das game auf 50ms läuft und es im Sekundentakt du spikes kommt (wartescreen) sollte das game auf 100ms verändert werden. Wenn das immernoch nichts ändert sollte es auf 250ms verändert werden.

Das ging bei BW letztendlich so halb, durch latency changer konnte man zwischen Lan Lantency (die sehr gering war) und Internet Latency hin und her switchen.

Ob das game bei SC2 tatsächlich runtergeregelt wird wenn da steht, dass es verlangsam wird weiß ich nicht, aber definitiv fehlt eine Option für bessere Internetverbindungen, da 250ms bis jetzt das best mögliche war, was einfach nur lachhaft ist.

€: Naja letztendlich MUSS das game aber in der Vergangenheit spielen. Du hast keine Glasfaserkabel überall. Und selbst wenn kommst du noch über 2-3 verbindungspunkte. Es ist nicht möglich auf 0ms zu kommen. Daher kann das game nicht wirklich 100% "jetzt" sein, zumindest seh ich keine Möglichkeit, dafür, wie das gelöst werden sollte o.O
Also kommts doch nur drauf an um wieviel es in der Vergangenheit spielt und 250ms scheint die richtige Zahl zu sein.
Wenn es nicht so wäre, wäre es nicht möglich das game synchron zu halten bei unterschiedlichen delays, die auch noch phasenweise Schwankungen haben :eek:
 
Zuletzt bearbeitet:
Mitglied seit
22.02.2010
Beiträge
151
Reaktionen
0
das wurde übrigens aus gründen von Custom Maps gemacht :)

Q. Currently, FPS UMS maps are viable but prevented by lag. Are there any plans to reduce Battle.net 2.0's minimum latency from 250ms?
A. In the newest patch latency network turns have been reduced to125ms latency. We'd love to see an FPS-like custom map in the beta as soon as publishing is available!
Letzte Twitter Chat

Da die 250ms "zwangsping" halt vorallem bei 'custom' geschicklichkeitsspielen und halt FPS zum tragen kamen/gekommen wären :)
 
Mitglied seit
01.01.1970
Beiträge
1.170
Reaktionen
0
Naja letztendlich MUSS das game aber in der Vergangenheit spielen. Du hast keine Glasfaserkabel überall. Und selbst wenn kommst du noch über 2-3 verbindungspunkte. Es ist nicht möglich auf 0ms zu kommen. Daher kann das game nicht wirklich 100% "jetzt" sein, zumindest seh ich keine Möglichkeit, dafür, wie das gelöst werden sollte o.O
Also kommts doch nur drauf an um wieviel es in der Vergangenheit spielt und 250ms scheint die richtige Zahl zu sein.
Wenn es nicht so wäre, wäre es nicht möglich das game synchron zu halten bei unterschiedlichen delays, die auch noch phasenweise Schwankungen haben :eek:

dann meinst du also, dass warris gezeigte "lags" auf die 250ms zurückzuführen waren?
dh. seine verzögerung war 250ms? 25 hundertstel sekunde?
mich würden 25 hundertstel sekunden nicht sonderlich stören, geschweige denn auffallen...
und eigentlich wären es dann auch nur die hälfte: 125ms, denn ping bedeutet "ping und pong". die zeit hin UND wieder zurück.
da aber in clientbasierten spielen (hallo maphack x[ ) keine bestätigung notwendig ist, und verlorene pakete durch backup in den nächsten paketen redundant sind, fällt die zeit für den rückweg weg.

was mir aber aufgefallen ist, dass im 2n2 mehr spieler (4 an der zahl ^^) teilnehmen und deswegen die wahrscheinlichkeit hoch ist, dass einer einen lahmen pc oder lahme verbindung hat und deswegen das spiel langsamer läuft.
als ich nach einigen 2n2s mal wieder ein 1n1 gespielt hab, kam mir das spiel fast doppelt so schnell vor, bzw. es lief wirklich schneller

€: ne das mit alle 250ms n paket war quatsch, wär ja viel zu selten o_O
 
Zuletzt bearbeitet:

vernünftiger nick

Guest
in wc3 waren für die meisten spieler ein delay von ungefähr einer sekunde im ladderspiel normal.
hier bemerkt man den delay kaum. :)
hatte bevor ich sc2 spielte angst, dass es wieder so wie in wc3 werden würde mit unspielbar laggender ladder, aber wurde sehr angenehm überrascht.
 
Mitglied seit
01.01.1970
Beiträge
1.170
Reaktionen
0
Wie wat? ^^
250ms = 250 "Hundertstel Sekunden" = Viertel Sekunde = Halbe Ewigkeit

ja ok, hab falsch gerechnet ;D sind 25 hundertstel. hab zuviel koffein getrunken und kann nicht pennen 8[
sind dann aber trotzdem im endeffekt nur 12,5 hunderstel = achtel sekunde verzögerung.
 
Mitglied seit
27.12.2001
Beiträge
555
Reaktionen
0
Hmm ein Schritt in die richtige Richtung... bis jetzt war mir nicht klar, dass B-Net eine so hohe Zwangsverzögerung hat.

Und natürlich merkt man einen Unterschied bei 125 MS... so langsam ist das menschliche Gehirn auch nicht, besonders wenn es um Scripts (=antrainierte Vorgänge die keine Aufmerksamkeit mehr erfordern) geht.

Die Quake, CS und UT zockern werden das bestätigen können, da machen 50 MS Verzögerung mehr oder weniger Welten, denn hier gehts ja wirklich in Bruchteilen von Sekunden darum, wer die erste Rakete feuert, den ersten HS setzt oder was auch immer...
 
Mitglied seit
14.02.2004
Beiträge
119
Reaktionen
0
Hmm ein Schritt in die richtige Richtung... bis jetzt war mir nicht klar, dass B-Net eine so hohe Zwangsverzögerung hat.

Und natürlich merkt man einen Unterschied bei 125 MS... so langsam ist das menschliche Gehirn auch nicht, besonders wenn es um Scripts (=antrainierte Vorgänge die keine Aufmerksamkeit mehr erfordern) geht.

Die Quake, CS und UT zockern werden das bestätigen können, da machen 50 MS Verzögerung mehr oder weniger Welten, denn hier gehts ja wirklich in Bruchteilen von Sekunden darum, wer die erste Rakete feuert, den ersten HS setzt oder was auch immer...

mhh erst war dir nicht klar dass das bnet so ein großes delay hat, aber nachdem du in dem thread gelesen hast, fallen dir die 125 ms auf :bussi: :).
jo bei den shootern is das natürlich was anderes, wobei ich auch schon leute gesehen habe, die sich mit 70-80 pind durch den zotac cup geballert haben :eek4:
 
Mitglied seit
09.03.2004
Beiträge
503
Reaktionen
0
Wie kann man den Battle.net lag verstehen? Ist es so, dass wenn Spieler A einen Ping von 20 ms hat, Spieler B einen Ping von 80 ms hat, dass im Battle.net alle beide quasi dann einen Ping von 125 ms haben? Sprich kein Vorteil durch geringeren Ping wie es in Shootern der Fall ist?
 
Mitglied seit
01.08.2008
Beiträge
904
Reaktionen
0
Jo immer auf 125 bzw der höchste Ping
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Oben