KI

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zufälligerweise bin ich informatik student und tue genau solche dinge als hausarbeit.

erst letztens hab ich ne Ki für chinesisches Go machen müssen.
DAS IST SCHWER!

Dagegen ist eine ki die keine simplen abfragen hat oder variablen je nach spielgeschehen setzt usw. ein armutszeugniss von blizzard

Es gibt ja nichtmal Schach-Kis, die Großmeister schlagen können. Und da sind die Regeln sehr klar umfasst und die Zugmöglichkeiten endlich.
Bei Starcraft ist ein großer psychologischer Faktor dabei, den keine KI simulieren kann.
 

ScorpEUs92

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FAIL. Wikipedia hilft, dort steht geschrieben:
Wikipedia schrieb:
Deep Blue gelang es als erstem Computer der Welt 1996, einen amtierenden Schachweltmeister, Garri Kasparow, in einer Partie mit regulären Zeitkontrollen zu schlagen.
 
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Telmata

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Human: no
ALICE: Are you serious?
Human: no
ALICE: Are you serious?
Human: no
ALICE: Are you serious?

Brilliante Konversation! :8[:

ALICE: Erzaehl mir mehr.
Human: lol du kannst deutsch?
ALICE: I am glad you find this funny. Danke fuer die Information.

aber jetzt mal @Topic
gegen KI werd ich nicht spielen, werde die 7-tage nerdfrei verbringen (es reicht schon das ich am 27. punkt 8 uhr vorm lade stehe, das spiel hol, nach hause geh, auf arbeit geh, in der mittagspause installier und dann abends zocke :()
 
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Es gibt ja nichtmal Schach-Kis, die Großmeister schlagen können. Und da sind die Regeln sehr klar umfasst und die Zugmöglichkeiten endlich.
Bei Starcraft ist ein großer psychologischer Faktor dabei, den keine KI simulieren kann.

Wo hast du das Gerücht denn her? Programme wie "Deep Fritz" schlagen doch schon seit längerem Großmeister gleich reihenweise und das mithilfe handelsüblicher PCs.

Gib dem Teil 'ne große Eröffnungsbibliothek und genügend Zugtiefe und HF. Das hat dann mMn. auch wenig mit einer "echten" KI zu tun.

Übertragen auf StarCraft: Gib dem Teil genug Build-Orders sowie wirkungsvolle Angriffs- und Verteidigungsmuster --> das + unendlich hohe APM und nicht fehlbare Aufmerksamkeit und es wird richtig, richtig schwer.
 
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Ich bleibe dabei, bei einem RTS sind die üblichen Algorithmen, wie die bei schach und go nicht anwendbar. Da kannste nicht einfach alpha beta oder A* reinhauen und dich dann um bewertungen kümmern. es gibt auch kein so einfaches spielbrettmodell.

Von daher find ich die ki auch ganz gut.
 
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Also in Wc3 haben sie auch nicht "gg" geschrieben.
Ich persönlich würde mir auch eine nicht cheatende und trotzdem schwer zu schlagende KI wünschen. Dann könnte man auch konventionelle Taktiken gut gegen die KI üben.
 

Ped_Bear

Guest
Ich bleibe dabei, bei einem RTS sind die üblichen Algorithmen, wie die bei schach und go nicht anwendbar. Da kannste nicht einfach alpha beta oder A* reinhauen und dich dann um bewertungen kümmern. es gibt auch kein so einfaches spielbrettmodell.

stimmt man kann nicht jedes winzige detail planen bei einem komplexen Spiel wie SC2, aber sowas
Übertragen auf StarCraft: Gib dem Teil genug Build-Orders sowie wirkungsvolle Angriffs- und Verteidigungsmuster --> das + unendlich hohe APM und nicht fehlbare Aufmerksamkeit und es wird richtig, richtig schwer.
wie TerraIncognita geschrieben hat sind nichts anderes als einfache Algorithmen, und es gibt ja schon "AI"s von Usern die build orders benutzten, die auf situationen reagieren usw. (siehe Behemoth)
Also für ein ganzes Entwickler Team vom blizzard sollte es kein Problem sein sowas hinzubekommen ohne dafür millionen auszugeben oder jahre zu programmieren.

Mit ner APM von 20k kann der Comp an 10 Fronten gleichzeitig kämpfen und ein episches Micro hinlegen, was eigentlich nur durch gutes Macro des Spielers geschlagen werden kann. Das ist dann ziemlich fordernd.
Und man braucht auch keine Angst zu haben dass wenn der Comp im Kampf ist mehrere Tausend if abfragen und ein paar dutzend Schleifen ausgeführt werden, wenn man einen neuen PC hat.
Die heutigen Quad Cores haben sowas wie 4x4ghz
Das heißt 12 milliarden rechenoperationen pro sekunde. Das gibt nichtmal microrückler wenn man nen anständigen pc hat!
Also wenn man sich mühe geben würde, könnte blizzard inenrhalb von ein paar Wochen ne richtig dufte KI hinzaubern. (muss ja nicht bei release dabei sein)

Aber es ist wohl so wie einige hier schreiben. Blizzard interessiert sich nicht für die KI. Also wird es wohl an Usern wie dem Entwickler vom Behemoph hängen bleiben fordernde KIs zu machen. Ich glaub auch nicht das die blizzard Ki nochmal nachgepatched wird.
Die werden wohl wenn Sc2 draussen ist anderes zu tun haben.
Von daher macht es eh keinen Sinn darüber weiter zu reden.
 
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Langsam geht mir euer überhebliches Getue echt auf die Nerven.
In meiner ersten Antwort redete ich von Programmen, nicht von Rechnern, die irre Kapazitäten verfügen, nur um Schach zu spielen.
Dass sie zwingend 16 Prozessoren benötigen habe ich auch nie gesagt, also spar dir so plumpe Unterstellungen bitte.

Tatsache ist doch, dass SC2 auch auf Mittelklasserechnern laufen soll, die keinen Q6600 nur für die KI-Berechnung übrig haben. Und SC2 hat mehr Möglichkeiten an Zügen als Schach, dafür muss man echt kein ach so allwissender Informatikstudent sein.
 
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Die heutigen Quad Cores haben sowas wie 4x4ghz
Das heißt 12 milliarden rechenoperationen pro sekunde.

a.) 4 * 4 = 16

b.) würde ich das an deiner stelle nicht nochmal wiederholen, weil das so nciht stimmt. wobeis am kern deiner aussage nix ändert ;]

und @callmeizmal: du hast keine Ahnung
 

Ped_Bear

Guest
Langsam geht mir euer überhebliches Getue echt auf die Nerven.
In meiner ersten Antwort redete ich von Programmen, nicht von Rechnern, die irre Kapazitäten verfügen, nur um Schach zu spielen.
Dass sie zwingend 16 Prozessoren benötigen habe ich auch nie gesagt, also spar dir so plumpe Unterstellungen bitte.

Tatsache ist doch, dass SC2 auch auf Mittelklasserechnern laufen soll, die keinen Q6600 nur für die KI-Berechnung übrig haben. Und SC2 hat mehr Möglichkeiten an Zügen als Schach, dafür muss man echt kein ach so allwissender Informatikstudent sein.

und wieder liegst du falsch. ein schachcomputer braucht erstens keinen hochleistungsrechner nach heutigen standarts und zweitens braucht schach wohl wesentlich mehr abfragen pro zug als wenn der com im kampf mit einem spieler ist.
Er muss die abstände zwischen den units im auge behalten und gegebenenfalls außer reichweite ziehen, die verletzten units microen und natürlich geschickt die gegnerischen angreifen.
das sind natürlich viele abfragen, aber selbst für mittelklasse rechner völlig in ordnung.
ein schachcomputer muss pro zug, alle moeglichen zuege danach berechnen um den tatsächlich besten zug auszuwählen.
in sc2 muss der computer nicht das ganze game nur weil er eine unit bewegt vorrausberechnen!!!!
kannst dir ja mal ein schachprogramm downloaden und auf einem mittelklasse (mindestanforderung an sc2-) rechner laufen lassen. du wirst sehen es funktioniert ohne verzögerung.

du redest von standart die 2006 aktuell waren.
also komm nicht mit solchen "bla blup, die rechner schaffen das nicht" argumenten.

Außerdem hast du anscheind gekonnt ignoriert dass es schon KIs von Usern für Sc2 gibt, und ich würd mal behaupten die Behemoph Ki ist besser als die ungecheatete von blizzard.


ups
 
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Um die Schachdiskussion mal abzukürzen: Das Problem ist - bei Schach hast du eine endliche Anzahl an Möglichkeiten - ein Problem welches perfekt afu einem Computer abbildbar ist.
Bei Starcraft arbeitest du in einer kontinuierlichen Welt mit Heuristiken und Ungenauigkeiten, da sind neuronale Netze (unser Gehirn) besser für geeignet...

http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,450147,00.html
 
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Um die Schachdiskussion mal abzukürzen: Das Problem ist - bei Schach hast du eine endliche Anzahl an Möglichkeiten - ein Problem welches perfekt afu einem Computer abbildbar ist.
Bei Starcraft arbeitest du in einer kontinuierlichen Welt mit Heuristiken und Ungenauigkeiten, da sind neuronale Netze (unser Gehirn) besser für geeignet...

http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,450147,00.html

Erst sagst du ich hätte keine Ahnung und dann wiederholst du, was ich längst gesagt habe?

Ich verstehe nichts von Informatik, aber ich habe schonmal erwähnt, dass Schach aus endlichen Kombinationen besteht und das Starcraft viel komplexer ist als das.

Eine KI wäre maximal in der Lage, Einheiten zu scouten und zu kontern, aber könnte doch nicht kreativ und unabhängig arbeiten so wie unser Gehirn.

Nachtrag an Ped_Bear:
Mein Punkt war ja auch nicht, dass Schachcomputer so viel Rechenleistung brauchen, sondern dass bei Starcraft eben außer der KI noch andere Sachen berechnet werden müssen. Und dass die Entwickler da (verständlicherweise) natürlich nicht so viel in KI investieren wollen.
KI kann unbestritten das Micro und Macro gut und besser als Menschen machen, aber Starcraft ist eben nicht nur Micro und Macro.
 
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Ped_Bear

Guest
Um die Schachdiskussion mal abzukürzen: Das Problem ist - bei Schach hast du eine endliche Anzahl an Möglichkeiten - ein Problem welches perfekt afu einem Computer abbildbar ist.
Bei Starcraft arbeitest du in einer kontinuierlichen Welt mit Heuristiken und Ungenauigkeiten, da sind neuronale Netze (unser Gehirn) besser für geeignet...

http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/0,1518,450147,00.html

richtig. er muss ja nicht perfekt sein. niemand erwartet eine KI die die koreanischen progamer wie noobs vorführt. sondern nur eine für spieler fordernde.
 
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Die KI scheint - wie schon bei Broodwar - Probleme mit Blockaden zu haben. Problematisch ist in diesem Zusammenhang, dass Sie sich in bestimmten Situationen absolut nicht zurückzieht.

Beispiel:
KI kommt mit ca 12 Berserkern und einigen Hetzern. Ich FF die Rampe und hab dahinter einen Koloss stehen, der fröhlich alle Einheiten der KI röstet, ohne dass diese ihr sinnloses Unterfangen erkennt.

Man kann also immer noch recht leicht gewinnen, wenn man gezielt solche Schwächen ausnutzt. In Broodwar gabs ja z. B. den Trick mit dem Arbeiter weglocken.

Positiv ist mir aufgefallen:

- Die KI scoutet jetzt, und das nicht nur am Anfang. Bin mir aber nicht sicher, ob sie nicht trotzdem jederzeit Vision hat.

- Die KI macht Jagd auf passive getarnte Einheiten (z. B. Beobachter)

- Sie lässt sich nicht mehr die Arbeiter weglocken. Wenn man mit einem Scout am Anfang etwas angreift, greift sie einen sofort mit 1-2 Arbeitern an und zieht diese sofort zurück, sobald man wegklickt.

- In offenen Gefechten zieht sie sich auch mal zurück, oder bricht Angriffe ab, wenn sie erkennt, dass man inzwischen überlegen von den Einheiten her ist, während die Einheiten unterwegs sind.

- Sie schickt Verstärkungen.

- Sie greift nicht immer auf demselben Weg an, und zerstört auch mal "destructable rocks" um durch den Hintereingang zu kommen.

- Sie bringt Arbeiter aus der Gefahrenzone, falls nötig.

Ich beziehe mich bei allem auf die "Very Hard" KI, da diese ja die beste ohne cheats zu sein scheint.
 

loslobo

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Das Problem von Blizzard ist doch ein ganz anderes:

Die Balance. Was sollte Blizzard für einen Nutzen daran haben, eine KI zu zaubern, die nicht zu schlagen ist?

Die Ki wurde "damals" wahrscheinlich für die Messen geschrieben, bei der die Leute kurz gegen die KI spielen konnten. Primär ging es also darum, dass die Leute einen Eindruck vom Spiel erhalten.
Mit dem Näherrücken der Beta und nu der Veröffentlichung, gab es schlicht tonnenweise wichtigere Aufgaben für die Programmierer.

Wozu sollte Blizzard bei diesen Überlegungen auch nur eine Stunde Programmier-Aufwand in die Ki stecken sollen?
Die KampagnenKi ist davon ohnehin nicht betroffen.

Vielen tun hier so, als würden sich die Programmierer von Blizzard den ganzen Tag langweilen oder sich überlegen, wie sie die Nutzer durch schwache Kis nerven können.

Vielleicht wird sich Blizzard der Thematik mal annehmen. Die Ki zu überarbeiten steht bestimmt auch auf irgendeiner ToDoList. Aber ich hoffe, dass dieser Aspekt ganz weit unten steht. Es gibt so viel wichtigeres!
 

ScorpEUs92

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- Die KI scoutet jetzt, und das nicht nur am Anfang. Bin mir aber nicht sicher, ob sie nicht trotzdem jederzeit Vision hat.

Laut Blizzard, zumindest meine ich mich daran erinnern zu können, soll die KI jetzt keine "Map-Hacks" benutzen.



Vielleicht wird sich Blizzard der Thematik mal annehmen. Die Ki zu überarbeiten steht bestimmt auch auf irgendeiner ToDoList. Aber ich hoffe, dass dieser Aspekt ganz weit unten steht. Es gibt so viel wichtigeres!

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Die KI ist weit unwichtiger als Bug-Fixes und Balance Patches.
 

Leinad

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Die KI ist weit unwichtiger als Bug-Fixes und Balance Patches.

Das Problem ist, dass viele Entwickler sowas denken, obwohl es natürlich (auch von dir) Unsinn ist sowas zu sagen.
Da könnte man locker dagegen halten, dass Bug-Fixes/Patches auch wichtiger als Cutscenes sind, aber das eine hat mit dem anderen eben wenig zu tun.
Die KI hat doch gerade im Hinblick auf die Kampagne eine wichtige Rolle (außer man mag es, wenn jeder einzelne Schritt des Comps gescripted ist und somit berechenbar wird was letztlich den Spielspass mindert) und auch im Multiplayer kann ich es verstehen, wenn viele keine Lust auf Spiele gegen menschliche Gegner haben.

Dann überhaupt mal zu der Diskussion bzgl. der Schwierigkeit vernünftige KI's zu programmieren...
Das Problem ist nicht, dass es nicht möglich wäre enorm fordernde KI's zu machen, sondern eher, dass niemand entsprechend Resourcen darauf verwenden will.
Eine gute KI lässt sich halt schwerer vermarkten als z.B. schöne Grafik und aus dem gleichen Grund kommen Entwickler auch immer wieder mit schlechter KI durch, weswegen ich es wichtig finde das konsequent anzusprechen.

Tatsächlich ist auch der Vergleich mit Schach unsinnig, denn KI Programmierer haben es in einem RTS doch wesentlich einfacher.
Dem Computer steht ein Geschick (=> eine APM) zur Verfügung an die kein Mensch gelangen kann. Bei Schach besteht die Schwierigkeit ja gerade darin, dass sich eine KI keine Fehler erlauben darf und schlechte Züge nicht mit mechanischem Geschick ausgleichen kann.
Aber genau diese Möglichkeit besteht doch bei RTS (und vielen anderen Spielen), denn für den Computer ist es kein Problem an 10 Stellen gleichzeitig zu agieren.
Ich würde sogar sagen die Schwierigkeit besteht nicht darin eine KI zu schaffen die jeden Pro schlägt, denn letztlich hätte ein Mensch wenig dem mechanischen Geschick/Geschwindigkeit entgegenzusetzen, sondern eher darin eine KI zu machen, die sich menschlich verhält.
Das größte Problem ist es die KI mit bestimmten BO's zu füttern und welche Reaktionen erfolgen sollten.
Dennoch wäre es letztlich nur eine Frage von vernünftigen Abfragen und Updates der KI.
Allerdings ist gute KI Programmierung extrem zeitintensiv und ein Feld in das Spieleentwickler kaum investieren und so oft Leute diesen Bereich übernehmen, die nicht darauf spezialisiert sind.
Daher wird die KI meist auch gegen Ende der Entwicklung eines Games von wenigen Leuten innerhalb von ein paar Wochen gemacht (war bei Sc2 nicht anders).
Von daher ist es keine Überraschung, wenn irgendwelche "Amateur-Teams" mit besseren Resultaten aufwarten können, denn diese haben oftmals nicht weniger Kompetenz in dem Bereich, aber stecken vor allem mehr Zeit in die Entwicklung.
Auch gibt es im Gegensatz zum Grafikbereich eben keine "KI-Engines" denen sich Entwickler bedienen können und von daher startet viele immer wieder bei Null bzw. man sieht nur minimale Entwicklungen von Spiel zu Spiel.
Es hat seinen Grund wieso die KI der Bereich bei Spielen ist bei dem man kaum einen Fortschritt feststellen kann.
Und dabei will ich betonen, dass es nicht um wirklich "intelligente" Computergegner geht, die tatsächlich lernen. Es geht schlicht um KI's, die zumindest in der Lage sein sollten zu erfassen was vor sich geht und darauf zu reagieren und das ist absolut möglich, wenn man mehr in diesen Bereich investieren würde.
 
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Wenn wir die KI von SC2 mit den Sammlern aus Command and Conquer 1 vergleichen, haben wir doch in 20 Jahren enorme Fortschritte gemacht ;)
 

AIL

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Also wie gut eine KI sein muss, hängt meines Erachtens nach einfach vom Genre ab.

SC2 ist primär ein E-Sport-Orientiertes Multiplayerspiel. Die Aufgabe der KI ist es hier sich als alseitsbereiter Übungspartner bereitzustellen.

Bei einem Spiel wie Civilization V, was wohl primär im Single-Player gegen KIs gespielt wird, sieht das ganz anders aus. Da erwarte ich, dass die KI-Entwicklung einen sehr großen Anteil an der Gesamtentwicklung hat, denn mit der Kompetenz der KI steht und fällt letztlich der Spielspaß. Niemand will dort gegen Opfer spielen, die nur dann eine Chance haben, wenn sie massive Boni bekommen.

Die SC2-KI ist übrigens gerade in den Team-vs-KI-Modi sehr stark. Ein paar Bugs wie der, der das 1vs4 Hart überhaupt möglich macht (KI reagiert falsch auf Panzer, die von Inseln aufs Festland schießen) sollte man aber schon noch beheben.
 
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Wie die KI funzt:

In der Beta gab es für eine gewisse Zeit einen Bug und dort konnte man mit der KI im Team spielen inkl. der Vorteile die eben die KI hat.

Das ganze sieht wie folgt aus:
KI auf Extrem kann jederzeit Gebäude und Einheiten bauen solang sie ein Einkommen hat. Dieses Einkommen muß aber nicht hoch sein ! Stehen der KI 4 Mineral und 4 Gas zur Verfügung kann sie jedes Gebäude oder jede Einheit bauen die sie will.

Es ist egal was die Ki baut es kostet immer 4 Mineral oder 4 Mineral und 4 Gas.

Dieses wissen ist Elementar wichtig den es bringt nichts am Anfang der KI ein paar Dronen oder Sonden zu killen. Bleibt nur eine Drone übrig kann die KI mit jedem mal wo die Drone res abgibt schon neue Einheiten bauen.

Die schwäche der KI liegt imbBauen selbst ! Die Bauzeiten für Gebäude und Einheiten sind kaum oder gar nicht verkürzt. Killt man also die Fabriken und Kasernen etc... legt man die KI lam da sie keinen vorteil beim nachbauen der Gebäude hat. Sie muß lange warten bis neue Units bauen kann.
 

AIL

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Wie die KI funzt:

In der Beta gab es für eine gewisse Zeit einen Bug und dort konnte man mit der KI im Team spielen inkl. der Vorteile die eben die KI hat.

Das ganze sieht wie folgt aus:
KI auf Extrem kann jederzeit Gebäude und Einheiten bauen solang sie ein Einkommen hat. Dieses Einkommen muß aber nicht hoch sein ! Stehen der KI 4 Mineral und 4 Gas zur Verfügung kann sie jedes Gebäude oder jede Einheit bauen die sie will.

Es ist egal was die Ki baut es kostet immer 4 Mineral oder 4 Mineral und 4 Gas.

Dieses wissen ist Elementar wichtig den es bringt nichts am Anfang der KI ein paar Dronen oder Sonden zu killen. Bleibt nur eine Drone übrig kann die KI mit jedem mal wo die Drone res abgibt schon neue Einheiten bauen.

Die schwäche der KI liegt imbBauen selbst ! Die Bauzeiten für Gebäude und Einheiten sind kaum oder gar nicht verkürzt. Killt man also die Fabriken und Kasernen etc... legt man die KI lam da sie keinen vorteil beim nachbauen der Gebäude hat. Sie muß lange warten bis neue Units bauen kann.
Sicher? Also vom Replay schauen habe ich bei der Extrem-KI keine Vorteile gesehen, außer dass sie mehr Mins bekommt. Kann aber nicht ausschließen, dass es stimmt, was du sagst.

Allerdings würde ich einen Schwierigkeitsgrad, von dem ich weiß, dass sie dort cheated auch nicht als Referenz für die Bewertung der KI ansehen. Die Referenz wäre meines Erachtens nach "Hart", wo sie meinen Beobachtungen nach die exakt selben Voraussetzungen wie der Spieler hat.
 
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Wenn wir die KI von SC2 mit den Sammlern aus Command and Conquer 1 vergleichen, haben wir doch in 20 Jahren enorme Fortschritte gemacht ;)

Wenn wir 20 mit 15 vergleichen, sehen wir doch einen enormen Unterschied.

C&C1 ist im Herbst 1995 erschienen ... also vor 15 Jahren!
(was den Fortschritt allerdings sogar noch betont. ;))
 
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